Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια

Σχετικά έγγραφα
Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.

Φύλλο εργασίας 3 Προγραμματίζω το ρομπότ μου

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΟΜΑΔΑ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ: ΦΟΙΒΟΣ ΓΚΟΥΜΑΣ ΠΑΡΗ ΚΥΡΙΑΚΙΔΗ ΒΑΣΙΛΗΣ ΣΑΚΕΛΛΑΡΙΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: κ. ΦΑΚΙΟΛΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Εισαγωγή στο EV3 Μέρος 2

Εισαγωγή στην επανάληψη

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Αριστείδης Παλιούρας Εισαγωγή στη δομή επανάληψης

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Αισθητήρας Χρώματος. By Sanjay and Arvind Seshan ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

STEM Education via Educational Robotics

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

ραστηριότητες τάξης για εκπαιδευτικούς LEGO Mindstorms EV3 Οδηγός για τους εκπαιδευτικούς που εφαρμόζουν την εκπαιδευτική ρομποτική στην

ΘΕ16: Αναζήτηση δυαδική αναζήτηση

Δραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Διαχωρισμός Αποβλήτων

Πακέτο Lego Mindstorms

Θεματική Ενότητα: Κίνηση στην ευθεία (Moving Straight)

Σχετική κίνηση αντικειμένων

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ

Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1

Απεικόνιση Κειμένου και Γραφικών. By Sanjay and Arvind Seshan MΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 1 ΤO ΡΟΜΠΟΤ INTELLITEK ER-2u

Waste Sorting Ταξινόμηση Απορριμμάτων

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Επεξεργασία Ανακυκλώσιμων Υλικών

Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Μάθημα 08: Ο Αισθητήρας Χρώματος (Color Sensor)

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Όνομα(τα): Όνομα Η/Υ: Τμήμα: Ημερομηνία:

Ιπτάμενες Μηχανές. Οδηγός για το Μαθητή

World Robot Olympiad 2016 Κανονική Κατηγορία Δημοτικό Σχολείο. Καθαρισμός της Διαδρομής προς το Σχολείο

Lego WeDo - Αεροπλάνο

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

2017 Κατασκευάζω και Προγραμματίζω με τον μικροελεγκτή Arduino

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση

RobotArmy Περίληψη έργου

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εξαμηνιαία ΡομποΚαθαριστής Μέρος Β : Το Πρόγραμμα. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping).

Εξοικείωση με το NXT-G

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΕΝΟΣ ΡΟΜΠΟΤ ΑΠΟ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΣΚΟΥΠΙΔΙΑ

PRECISION FARMING (Ακριβής φύτευση)

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Γ ΦΥΛΛΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4ο. Ασκήσεις προγραμματισμού για το NXT-G

Μελέτη της ευθύγραμμης ομαλά επιταχυνόμενης κίνησης με τη ΛΑ. ( η επεξεργασία έγινε στο ΕΚΥΕ Κεφαλληνίας από τον Γ. Κουρούκλη, υπεύθυνο του ΕΚΥΕ)

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Εργοστάσιο Ανακύκλωσης

Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Περι-γράφοντας... κλωνάρια

ΕΞΥΠΝΟΣ ΦΩΤΙΣΜΟΣ Έκδοση:15η Ιανουαρίου

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Παιχνίδια. 2. Το σπίτι

Transcript:

Φύλλο εργασίας 4 Η γάτα και τα ποντίκια Οι επόμενες δραστηριότητες αφορούν την κατασκευή ρομποτικής κατασκευής που θα προσομοιώνει μια γάτα που προσπαθεί να πιάσει ποντίκια. Για την υλοποίηση του φύλλου εργασίας θα χρειαστείτε ένα μεγάλο άσπρο χαρτόνι πάνω στο οποίο θα κολλήσετε περιμετρικά τα ποντίκια όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα: Αν σας είναι δύσκολο να κολλήσετε τα ποντίκια όπως στην παραπάνω εικόνα, χρησιμοποιήστε μια μαύρη μονωτική ταινία και δημιουργήστε ένα κλειστό τετράγωνο. Διατηρώντας τις ίδιες ομάδες εργασίας ασχοληθείτε με τις παρακάτω δραστηριότητες. Δραστηριότητα 1 1. Τι εντολές θα δίνατε στο ρομπότ για να κυνηγήσει τα ποντίκια; Εντολή 1:... Εντολή 2... Εντολή 3... Εντολή 4... Εντολή 5... Εντολή 6... 2. Για να μπορέσει το ρομπότ που έχετε κατασκευάσει μέχρι τώρα (Learning Robot Car) να δει τα ποντίκια και να λάβει αποφάσεις, πρέπει να χρησιμοποιήσουμε έναν Σελίδα 1 από 8

αισθητήρα χρώματος ο οποίος δίνει όραση στο ρομπότ (διακρίνει το άσπρο και το μαύρο χρώμα). Ακολουθήστε τα παρακάτω βήματα για να ενσωματώσετε στο ρομπότ σας τον αισθητήρα χρώματος: Βήμα 1 Βήμα 2 Βήμα 3 Βήμα 4 Βήμα 5 Βήμα 6 Σελίδα 2 από 8

Προσοχή: Συνδέστε τον αισθητήρα χρώματος με την θύρα 1 του EV3 τούβλου. 3. Στο περιβάλλον προγραμματισμού του EV3 ακολουθήστε τα παρακάτω βήματα για να δημιουργήσετε ένα πρόγραμμα που θα κινεί το ρομπότ προς τα εμπρός μέχρι ο αισθητήρας χρώματος συναντήσει ένα ποντίκι, δηλαδή να αναγνωρίσει το μαύρο χρώμα. Βήμα 1: Εισάγετε ένα Move Steering μπλοκ στην κατάσταση λειτουργίας On. Βήμα 2: Από την ομάδα εντολών flow control επιλέξτε και τοποθετήστε στην περιοχή προγραμματισμού το Wait μπλοκ. Σελίδα 3 από 8

Βήμα 3: Επιλέξτε Color Sensor Compare Color. Βήμα 4: Επιλέξτε το μαύρο χρώμα. Σελίδα 4 από 8

Βήμα 5: Εισάγετε ένα Move Steering μπλοκ στην κατάσταση λειτουργίας Off. Βήμα 6: Εκτελέστε το πρόγραμμα. Περιγράψτε τη συμπεριφορά του ρομπότ: Αντιστοιχήστε τις εντολές που καταγράψατε στην παράγραφο 1 με τα προγραμματιστικά μπλοκ του παραπάνω προγράμματος: Εντολή Προγραμματιστικό μπλοκ Σελίδα 5 από 8

Δραστηριότητα 2 Τροποποιήστε το παραπάνω πρόγραμμα έτσι ώστε το ρομπότ (γάτα) να πιάσει 2 ποντίκια διαφορετικά. Δηλαδή, αντί να σταματήσει στο πρώτο ποντίκι που θα εντοπίσει (αυτό που κάνει ήδη το παραπάνω πρόγραμμα), να συνεχίσει και να προσπαθήσει να εντοπίσει και ένα άλλο ποντίκι, διαφορετικό από το πρώτο. Περιγράψτε τις τροποποιήσεις που κάνατε: Τροποποιήστε πάλι το προηγούμενο πρόγραμμα έτσι ώστε το ρομπότ (γάτα) να πιάσει 3 ποντίκια. Παρατηρήστε το νέο πρόγραμμα που αναπτύξατε και απαντήστε στις παρακάτω ερωτήσεις: Υπάρχουν προγραμματιστικά μπλοκ που επαναλαμβάνονται; Αν υπάρχουν, ποια είναι αυτά; Σελίδα 6 από 8

Ξαναγράψτε το πρόγραμμα με τη χρήση του Loop μπλοκ, αν δεν το έχετε ήδη κάνει. Αν δυσκολεύεστε ζητήστε τη βοήθεια του δασκάλου σας. Τι αλλαγές θα κάνατε στο Loop μπλοκ ώστε το ρομπότ (γάτα) να εντοπίζει 10 ποντίκια; Εφαρμόστε τις παραπάνω αλλαγές (εντοπισμός 10 ποντικιών) και εκτελέστε το πρόγραμμα. Συμπεριφέρεται το ρομπότ όπως προβλέψατε; Αν όχι, τι κάνατε λάθος; Τι αλλαγές θα κάνατε στο Loop μπλοκ ώστε το ρομπότ (γάτα) να κυνηγάει τα ποντίκια για χρονικό διάστημα 5 δευτερολέπτων; Εφαρμόστε τις παραπάνω αλλαγές και εκτελέστε το πρόγραμμα. Συμπεριφέρεται το ρομπότ όπως προβλέψατε; Αν όχι, τι κάνατε λάθος; Σελίδα 7 από 8

Αν τρέξετε το αρχικό πρόγραμμα (εντοπισμός ενός ποντικιού) στην παρακάτω πίστα, τι νομίζετε ότι θα συμβεί αν το ρομπότ ξεκινήσει να κινείται προς τα δεξιά; Αρχικό πρόγραμμα Αν τρέξετε το αρχικό πρόγραμμα (εντοπισμός ενός ποντικιού) στην παρακάτω πίστα, σε ποιες από τις παρακάτω περιπτώσεις το ρομπότ (γάτα) δε θα πιάσει πότε ένα ποντίκι ; Α Β Γ Δ Ε Ζ Σελίδα 8 από 8