Θεματική Ενότητα: Κίνηση στην ευθεία (Moving Straight)

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Θεματική Ενότητα: Κίνηση στην ευθεία (Moving Straight)"

Transcript

1 ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ ΓΙΑ EV3 Θεματική Ενότητα: Κίνηση στην ευθεία (Moving Straight) By: Droids Robotics Απόδοση στα ελληνικά: Ομάδα Καθηγητών Κέντρου Ρομποτικής & Προγραμματισμού Καλαμάτας

2 ΣΤΟΧΟΙ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. Πώς να εκπαιδεύσετε το ρομπότ σας να πηγαίνει εμπρός και πίσω. Θα μάθετε πώς να κάνετε το ρομπότ σας να πηγαίνει μπρός και πίσω 2. Πώς χρησιμοποιούμε την εντολή Move Steering; Θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε την εντολή Move Steering. 3. Πώς διαβάζουμε τις τιμές χρησιμοποιώντας την εντολή Port View στο τούβλο. Θα μάθετε πώς να διαβάζετε τις τιμές των αισθητήρων χρησιμοποιώντας το Port View. EV3Lessons.com, 2015, (Last edit: 2/26/2015) 2

3 ΠΛΑΚΙΔΙΟ ΚΙΝΗΣΗΣ ΣΤΡΟΦΗΣ MOVE STEERING BLOCK B Τρόποι Λειτουργίας C Φρένο/Φρενάρισμα και ελεύθερος τροχασμός Τιμόνι: Ευθεία ή Στροφή Δύναμη/Ταχύτητα Διάρκεια/Απόσταση Copyright EV3Lessons.com 2015 (Last edit: 2/26/2015) 3

4 ΑΡΝΗΤΙΚΗ & ΘΕΤΙΚΗ ΕΝΕΡΓΕΙΑ: ΠΙΣΩ ΚΙΝΗΣΗ & ΕΜΠΡΟΣ ΚΙΝΗΣΗ Αρνητική Ενεργεία = Πίσω Κίνηση Θετική Ενέργεια = Εμπρός Κίνηση Copyright EV3Lessons.com 2015 (Last edit: 2/26/2015) 4

5 ΠΩΣ ΠΗΓΑΙΝΟΥΜΕ ΜΠΡΟΣΤΆ Βήμα 1: Καρτέλα Πράσινων Πλακιδίων, Κάντε κλικ και κρατήστε το πατημένο στο πλακίδιο Κίνησης και Στροφής (Move Steering) συρτέ το στην περιοχή προγραμματισμού. Βήμα 2: Αφήστε το διπλά από το Πλακίδιο Έναρξης - Start Block (Πράσινο βέλος) (Δείτε το κινούμενο σχέδιο) Copyright EV3Lessons.com 2015 (Last edit: 2/26/2015) 5

6 ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ 1: ΚΙΝΗΣΟΥ ΕΥΘΕΙΑ ΓΙΑ (3 ΔΕΥΤΕΡΟΛΕΠΤΑ) Βήμα 3 Βήμα 1: Καρτέλα Πράσινων Πλακιδίων, Κάντε κλικ και κρατήστε το πατημένο στο πλακίδιο Κίνησης και Στροφής (Move Steering) συρτέ το στην περιοχή προγραμματισμού. Βήμα 4 Βήμα 5 Βήμα 2: Αφήστε το διπλά από το Πλακίδιο Έναρξης - Start Block (Πράσινο βέλος) Βήμα 3: Διαλέξτε την λειτουργία On for seconds. Αλλάξτε την τιμή του χρόνου σε 3 Βήμα 4: Συνδέστε το USB καλώδιο στο EV3 και στον Φορητό Η/Υ. Βήμα 5: Κατεβάστε το πρόγραμμα στο EV3 Copyright EV3Lessons.com 2015 (Last edit: 2/26/2015) 6

7 B C ΕΥΘΕΙΑ ΚΙΝΗΣΗ : ΔΕΥΤΕΡΌΛΕΠΤΑ VS. ΜΟΙΡΕΣ VS. ΠΕΡΙΣΤΡΟΦΕΣ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ: Κίνησε το ρομπότ από την γραμμή εκκίνησης στην γραμμή τερματισμού (1) και πίσω στην εκκίνηση (2). Δοκιμάστε διάφορους τρόπους λειτουργίας ΔΕΥΤΕΡΟΛΕΠΤΑ, ΜΟΙΡΕΣ ή ΠΕΡΙΣΤΡΟΦΕΣ και αλλάξτε την διάρκεια/απόσταση. Δοκιμάστε διαφορετικές ταχύτητες 1 ΤΕΡΜΑΤΙΣΜΟΣ 2 ΕΚΙΝΗΣΗ Copyright EV3Lessons.com 2015 (Last edit: 2/26/2015) 8

8 MOVE STRAIGHT: ΣΥΖΗΤΗΣΗ Μάντεψες και έλεγξες αρκετά; Ναι. Προγραμματίζοντας με δευτερόλεπτα περιστροφές και μοίρες χρησιμοποιώντας μαντεψιές και ελέγχους παίρνει πολύ χρόνο και προσπάθεια. Επηρεάζει η αλλαγή ταχύτητας; Ναι. Όταν κίνησε με δευτερόλεπτα η ταχύτητα παίζει ρόλο. Πιστεύεται ότι το μέγεθος των τροχών επηρεάζει; Γιατί; Το μέγεθος των τροχών επηρεάζει τις λειτουργίες μοίρες/περιστροφές. Do you this the battery level will matter? Why? When you move in seconds, battery levels change the power. Copyright EV3Lessons.com 2015 (Last edit: 2/26/2015) 9

9 ΛΥΣΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑΣ Αυτό θα πρέπει να αλλάξει για μοίρες ή δευτερόλεπτα Υπάρχει καλύτερος τρόπος. Πήγαινε στη διαφάνεια 11 για να δεις μια λύση της δοκιμασίας Copyright EV3Lessons.com 2015 (Last edit: 2/26/2015) 10

10 ΛΥΣΗ: ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ PORT VIEW Δοκίμασε το port view στο «τούβλο» (στην καρτέλα των εφαρμογών του τούβλου) Μετακίνησε το ρομπότ με το χέρι σου από τη γραμμή εκκίνησης στη γραμμή τερματισμού Διάβασε πόσες μοίρες το μετακινήθηκε τα ρομπότ Χρησιμοποίησε αυτόν τον αριθμό στην εντολή Move Steering ώστε το ρομπότ να μετακινηθεί την ακριβή απόσταση. Copyright EV3Lessons.com 2015 (Last edit: 2/26/2015) 11

11 CREDITS Αυτός ο οδηγός δημιουργήθηκε από τους Sanjay Seshan και Arvind Seshan από την ομάδα Droids Robotics. Περισσότερα μαθήματα θα βρείτε διαθέσιμα στη σελίδα Το του Συγγραφέα: Απόδοση στα Ελληνικά: Ομάδα Καθηγητών Κέντρου Ρομποτικής & Προγραμματισμού Καλαμάτας Άδεια χρήσης: Creative Commons Attribution-NonCommercial- ShareAlike 4.0 International License. Copyright EV3Lessons.com 2015 (Last edit: 2/26/2015) 12

Αισθητήρας Χρώματος. By Sanjay and Arvind Seshan ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ

Αισθητήρας Χρώματος. By Sanjay and Arvind Seshan ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ Αισθητήρας Χρώματος By Sanjay and Arvind Seshan ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ ΣΤΟΧΟΙ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. Μάθε πώς να χρησιμοποιείς τον αισθητήρα χρώματος 2. Μάθετε για την κίνηση (Coast) και το φρένο (Break)

Διαβάστε περισσότερα

Περίληψη των MyBlocks Οδηγός βήμα-βήμα για την δημιουργία MyBlocks με εισόδους και εξόδους

Περίληψη των MyBlocks Οδηγός βήμα-βήμα για την δημιουργία MyBlocks με εισόδους και εξόδους ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕΣΑΙΟΥ ΕΠΙΠΕΔΟΥ Περίληψη των MyBlocks Οδηγός βήμα-βήμα για την δημιουργία MyBlocks με εισόδους και εξόδους By: Droids Robotics ΣΚΟΠΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. Να μάθεις πώς να δημιουργείς

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 1 ο : Περιγραφή του EV3 και του περιβάλλοντος προγραμματισμού του Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου 2 3 4 ΑΝΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 3 ο : ΣΤΡΟΦΕΣ Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς να στρίβετε το robot ένα προκαθορισμένο αριθμό μοιρών 2.

Διαβάστε περισσότερα

Απεικόνιση Κειμένου και Γραφικών. By Sanjay and Arvind Seshan MΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ

Απεικόνιση Κειμένου και Γραφικών. By Sanjay and Arvind Seshan MΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ Απεικόνιση Κειμένου και Γραφικών By Sanjay and Arvind Seshan MΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ ΣΤΟΧΟΙ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. Να μάθεις πώς να χρησιμοποιείς το Display Block ώστε να εμφανίζεις κείμενα και εικόνες

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι Δρ. Γιώργος Α. Δημητρίου Εργαστήριο Ρομποτικής και Αυτομάτων Συστημάτων & Ακαδημία Ρομποτικής Τμήμα Πληροφορικής και Μηχανικών Υπολογιστών Σχολή Μηχανικής και Εφαρμοσμένων

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 9ο: Αισθητήρας υπερήχων Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Η χρησιμότητα ενός αισθητήρα υπερήχων (ultrasonic)

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 11ο: Μεταβλητές, Αριθμητικές - Λογικές πράξεις Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Τι είναι μία μεταβλητή 2.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 3 ο : ΣΤΡΟΦΕΣ Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς να στρίβετε το robot ένα προκαθορισμένο αριθμό μοιρών 2.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 7ο: Επαναλαμβανόμενες ενέργειες (Loops) Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Τι σημαίνει η επανάληψη 2. Πώς χρησιμοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 4 ο : Wait Block Motor on, off Display Block Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Χρήση του Wait Block 2. Λειτουργία

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Δραστηριότητα 1 Συζητήστε με τα μέλη της ομάδας σας και γράψτε μια λίστα με ρομποτικές

Διαβάστε περισσότερα

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 Στόχοι Μαθήματος 1. Πώς να επαναλάβετε μια δράση 2. Μάθετε πώς να χρησιμοποιείτε το Loop Blocks Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 2 ο Κινητήρες και Δομή Επανάληψης Σημειώσεις Καθηγητή Τώρα θα δούμε πως μπορούν να τροποποιηθούν τα προγράμματα

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 3 Προγραμματίζω το ρομπότ μου

Φύλλο εργασίας 3 Προγραμματίζω το ρομπότ μου Φύλλο εργασίας 3 Προγραμματίζω το ρομπότ μου Διατηρώντας τις ίδιες ομάδες εργασίας ασχοληθείτε με τις παρακάτω δραστηριότητες. Δραστηριότητα 1 Βήμα 1: Δημιουργήστε ένα νέο έργο (Project) στο λογισμικό

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Φύλλο εργασίας 6 Αποφυγή εμποδίων Ο στόχος του φύλλου εργασίας είναι η κατασκευή και ο προγραμματισμός ρομπότ το οποίο θα διασχίζει ένα διάδρομο με πολλά εμπόδια, θα τα αποφεύγει και θα τερματίζει με ασφάλεια

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασίας 1 ο Γνωριμία με το προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G Όνομα Ημερομηνία Εξοικείωση με το NXT-G Στις παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

STEM Education via Educational Robotics

STEM Education via Educational Robotics STEM Education via Educational Robotics Sample Exercises Grade 5 and 6 (10-11 years old) Developed by Chrysanthos Sokratous PhD Candidate Cyprus Interaction Lab, Department of Multimedia and Graphic Arts

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια

Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια Φύλλο εργασίας 4 Η γάτα και τα ποντίκια Οι επόμενες δραστηριότητες αφορούν την κατασκευή ρομποτικής κατασκευής που θα προσομοιώνει μια γάτα που προσπαθεί να πιάσει ποντίκια. Για την υλοποίηση του φύλλου

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Ομάδα Πετυχαίνοντας το στόχο Α1. Προγραμματισμός στόχου: Για τον προγραμματισμό των ρομποτικών μηχανών, όπως ήδη είδαμε, χρησιμοποιούμε το λογισμικό Lego Mindstorms Edu

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασίας 1 ο Γνωριμία με το προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G Σημειώσεις Καθηγητή Σκοπός : να μάθουν να χρησιμοποιούν

Διαβάστε περισσότερα

Πακέτο Lego Mindstorms

Πακέτο Lego Mindstorms Πακέτο Lego Mindstorms Τούβλο NXT και Κινητήρες, Αισθητήρες Α. Κινητήρες Οι κινητήρες είναι αυτοί που κινούν το ρομπότ μας. Οι κινητήρες συνδέονται με καλώδια στις θύρες εξόδου A,B ή C του NXT. Αν μάλιστα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο EV3 Μέρος 2

Εισαγωγή στο EV3 Μέρος 2 Εισαγωγή στο EV3 Μέρος 2 Δρ. Γιώργος Α. Δημητρίου Εργαστήριο και Αυτομάτων Συστημάτων & Ακαδημία Τμήμα Πληροφορικής και Μηχανικών Υπολογιστών Σχολή Μηχανικής και Εφαρμοσμένων Επιστημών Πανεπιστήμιο Frederick

Διαβάστε περισσότερα

ραστηριότητες τάξης για εκπαιδευτικούς LEGO Mindstorms EV3 Οδηγός για τους εκπαιδευτικούς που εφαρμόζουν την εκπαιδευτική ρομποτική στην

ραστηριότητες τάξης για εκπαιδευτικούς LEGO Mindstorms EV3 Οδηγός για τους εκπαιδευτικούς που εφαρμόζουν την εκπαιδευτική ρομποτική στην ραστηριότητες τάξης για εκπαιδευτικούς LEGO Mindstorms EV3 Οδηγός για τους εκπαιδευτικούς που εφαρμόζουν την εκπαιδευτική ρομποτική στην Δραστηριότητες τάξης για εκπαιδευτικούς: EV3 Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 2 ο Κινητήρες και Δομή Επανάληψης Όνομα Ημερομηνία ραστηριότητα 6 η : κίνηση μπροστά συγχρονισμένα Ξεκινήστε

Διαβάστε περισσότερα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.

Διαβάστε περισσότερα

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ) MICROWORLDS PRO ΧΕΛΩΝΕΣ!!! ΓΙΑ ΝΑ ΑΛΛΑΞΩ ΤΟ ΧΡΩΜΑ ΤΗΣ ΧΕΛΩΝΑΣ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩ ΤΟ ΜΟΛΥΒΙ ΑΠΟ ΤΗΝ ΚΑΡΤΕΛΑ ΓΡΑΦΙΚΑ, ΕΠΙΛΕΓΩ ΧΡΩΜΑ ΚΑΙ ΚΛΙΚ ΣΤΗ ΧΕΛΩΝΑ Όταν θελήσετε να αλλάξετε κουστούμι σε μια χελώνα, επιλέξτε

Διαβάστε περισσότερα

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή αντικειμένου» για να εισάγεις ένα νέο

Διαβάστε περισσότερα

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO OTTO ROBOT Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO Δραστηριότητα 1 - Γνωριμία, περιγραφή Otto Τι είναι το ρομπότ Otto; Είναι ένα αλληλεπιδραστικό

Διαβάστε περισσότερα

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας   ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)? 1 ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)? Τι είναι το ρομπότ (robot)? 1. Περιγράψτε με μια πρόταση την έννοια της λέξης ρομπότ (robot) Το ρομπότ είναι μια μηχανή που συλλέγει δεδομένα από το περιβάλλον του (αισθάνεται),

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ... ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε

Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε 1 Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε 2 Η υπολογιστική μονάδα Είσοδοι για τους κινητήρες Είσοδος για USB stick USB πόρτα για

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις

Διαβάστε περισσότερα

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ Τι θα μάθουμε σήμερα: Να γνωρίσουμε την Ρομποτική Να προετοιμάσουμε και να γνωρίσουμε το Edison ρομπότ Να μεταφερόμαστε

Διαβάστε περισσότερα

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας ξεκινήσουμε! Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Αν το μενού και οι εντολές δεν

Διαβάστε περισσότερα

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης Στο πρώτο µάθηµα θα εξοικειωθείς µε τις βασικές εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα κίνηση. Θα µάθεις να µετακινείς ένα αντικείµενο, να το περιστρέφεις και να το

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας 1 (Λειτουργία και έλεγχος κινητήρων)

Φύλλο Εργασίας 1 (Λειτουργία και έλεγχος κινητήρων) Φύλλο Εργασίας 1 (Λειτουργία και έλεγχος κινητήρων) Στις παρακάτω δραστηριότητες θα δημιουργήσουμε το πρώτο πρόγραμμα για τον έλεγχο της κίνησης των κινητήρων στο περιβάλλον του Ardublock. Δραστηριότητα

Διαβάστε περισσότερα

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Παιδαγωγική αξιοποίηση Δρ. Ι. Μπέλλου, Σχ αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Μια προσέγγιση για τη Γ Γυμνασίου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Δρ. Ιωάννα Μπέλλου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Μια διδακτική

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε μια απλή εφαρμογή η οποία θα περιέχει ένα κουμπί και μια εικόνα μιας γάτας. Όταν ο μαθητής πατήσει

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ ΤΑ ΓΕΝΕΘΛΙΑ ΤΟΥ ΔΗΜΗΤΡΗ Ο Δημήτρης υπολογίζει Εκφώνηση Το φυλλάδιο περιλαμβάνει 8 δραστηριότητες που θα σας βοηθήσουν να καταλάβετε, να βελτιώσετε και να διορθώσετε 3 Σενάρια στο

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab Α. Αποφυγή εμποδίων Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το όχημα-ρομπότ μας ώστε να είναι σε θέση

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΣΙΔΗΡΟΔΡΟΜΙΚΗΣ ΓΡΑΜΜΗΣ ΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ

ΟΔΗΓΟΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΣΙΔΗΡΟΔΡΟΜΙΚΗΣ ΓΡΑΜΜΗΣ ΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΟΔΗΓΟΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΣΙΔΗΡΟΔΡΟΜΙΚΗΣ ΓΡΑΜΜΗΣ ΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ Σ αυτό το εκπαιδευτικό σενάριο θα κατασκευάσουμε μια σιδηροδρομικά γραμμή για το παιχνίδι της εικόνας. Οι διαστάσεις του δικού σας παιχνιδιού μπορεί

Διαβάστε περισσότερα

Using Custom Python Expression Functions

Using Custom Python Expression Functions Using Custom Python Expression Functions QGIS Tutorials and Tips Author Ujaval Gandhi http://google.com/+ujavalgandhi Translations by Christina Dimitriadou Paliogiannis Konstantinos Tom Karagkounis Despoina

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

Παράρτημα Φύλλο εργασίας 1: Δραστηριότητα 1 : Να αναβοσβήνει η φωτοδίοδος ανά ένα δευτερόλεπτο. Μέλη της ομάδας :

Παράρτημα Φύλλο εργασίας 1: Δραστηριότητα 1 : Να αναβοσβήνει η φωτοδίοδος ανά ένα δευτερόλεπτο. Μέλη της ομάδας : Παράρτημα Φύλλο εργασίας 1: Εξοικείωση με τον περιβάλλον του Scratch S4A και του Arduino. Δραστηριότητα 1 : Να αναβοσβήνει η φωτοδίοδος ανά ένα δευτερόλεπτο. Στη Δραστηριότητα αυτή θα εξασκηθείτε στον

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Εισαγωγή στη δομή επανάληψης

Αριστείδης Παλιούρας Εισαγωγή στη δομή επανάληψης Εισαγωγή στη δομή επανάληψης 1. Τίτλος σεναρίου: Εισαγωγή στη δομή επανάληψης. 2. Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Πρόκειται για ένα σενάριο, το οποίο μπορεί να ενταχθεί στην Πληροφορική και τα Μαθηματικά.

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Εγκατάστασης tube & έναρξης δοκιμαστικών μαθημάτων

Οδηγίες Εγκατάστασης tube & έναρξης δοκιμαστικών μαθημάτων Οδηγίες Εγκατάστασης tube & έναρξης δοκιμαστικών μαθημάτων Η διαδικτυακή πλατφόρμα tube φέρνει την εποχή που ο καθένας θα μπορεί να μάθει τα πάντα, ακόμη και από το σπίτι του. Το Live-learning που παρέχει,

Διαβάστε περισσότερα

ΤΑΞΗ ΣΤ ΕΙΡΗΝΗ ΠΕΤΡΑΚΗ (ΔΑΣΚΑΛΑ ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ ΣΧ.Τ.) ΕΝΟΤΗΤΕΣ Α.Π.: ΔΟΜΕΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑ ΗΛΕΚΤΡΙΣΜΟΣ ΜΗΧΑΝΙΣΜΟΙ - ΤΡΟΧΑΛΙΕΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΕΛΕΓΧΟΥ («EGG BOX»)

ΤΑΞΗ ΣΤ ΕΙΡΗΝΗ ΠΕΤΡΑΚΗ (ΔΑΣΚΑΛΑ ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ ΣΧ.Τ.) ΕΝΟΤΗΤΕΣ Α.Π.: ΔΟΜΕΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑ ΗΛΕΚΤΡΙΣΜΟΣ ΜΗΧΑΝΙΣΜΟΙ - ΤΡΟΧΑΛΙΕΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΕΛΕΓΧΟΥ («EGG BOX») ΕΝΟΤΗΤΕΣ Α.Π.: ΤΑΞΗ ΣΤ ΔΟΜΕΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑ ΗΛΕΚΤΡΙΣΜΟΣ ΜΗΧΑΝΙΣΜΟΙ - ΤΡΟΧΑΛΙΕΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΕΛΕΓΧΟΥ («EGG BOX») ΕΙΡΗΝΗ ΠΕΤΡΑΚΗ (ΔΑΣΚΑΛΑ ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ ΣΧ.Τ.) Παιδιά, ας προσπαθήσουμε να λύσουμε το πιο κάτω ΠΡΟΒΛΗΜΑ:

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3ο. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3ο. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3ο Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G Το προγραμματιστικό περιβάλλον NXT-G Το προγραμματιστικό περιβάλλον NXT-G Το NXT-G είναι μια γλώσσα προγραμματισμού

Διαβάστε περισσότερα

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. Αρχικά θα μάθουμε να

Διαβάστε περισσότερα

Ρύθμιση ενός Αισθητήρα

Ρύθμιση ενός Αισθητήρα Ρύθμιση ενός Αισθητήρα (τι είναι συνδεδεμένο στο NXT και που;) Υπέθεσε See ότι how έχεις far συνδέσει away something στο NXT έναν is. αισθητήρα φωτός στην θύρα 3. Πως το λες αυτό στο Enchanting; 1. Κάνε

Διαβάστε περισσότερα

ΒΗΜΑ 3. Από το πτυσσόμενο μενού (drop-down) που εμφανίζεται στην αριστερή μεριά, επιλέξτε Prism.

ΒΗΜΑ 3. Από το πτυσσόμενο μενού (drop-down) που εμφανίζεται στην αριστερή μεριά, επιλέξτε Prism. Δημιουργία Μολυβοθήκης με τη χρήση Primitives και Booleans ΒΗΜΑ 1. Στο FreeCAD επιλέξτε Create a new Empty Document Part Create a New Sketch. ΒΗΜΑ 2. Από την ενότητα primitives της γραμμής εργαλείων, επιλέξτε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ AVS XTREAM 6 XTREAM 32 XTREAM 64

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ AVS XTREAM 6 XTREAM 32 XTREAM 64 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ AVS XTREAM 6 XTREAM 32 XTREAM 64 ΚΩΔΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΗ Εισάγουμε τον κωδικό προγραμματιστή (000000) και αν έχει εισαχθεί σωστά θα εμφανιστεί στην οθόνη του πληκτρολογίου η λέξη Xtream

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Παρακάτω παραθέτουμε μία σειρά ασκήσεων για το Robolab ομαδοποιημένων σε κατηγορίες : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 1 Φύλλο Ασκήσεων (πρόκληση με κινητήρες) ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο. Προγραμματιστικό περιβάλλον ROBOLAB 2.9

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο. Προγραμματιστικό περιβάλλον ROBOLAB 2.9 ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο Προγραμματιστικό περιβάλλον ROBOLAB 2.9 Το προγραμματιστικό περιβάλλον Robolab Το Robolab είναι μια γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba 5 ο Πανελλήνιο Επιστημονικό Συνέδριο Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba Κόμης Βασίλης

Διαβάστε περισσότερα

CycloVET. Κανόνες επιτραπέζιου παιχνιδιού «Η Επιστροφή του Ποδηλάτη» EXELIA

CycloVET. Κανόνες επιτραπέζιου παιχνιδιού «Η Επιστροφή του Ποδηλάτη» EXELIA CycloVET Κανόνες επιτραπέζιου παιχνιδιού «Η Επιστροφή του Ποδηλάτη» EXELIA Δεκέμβρης, 2016 1 Project acronym: Project name: Project code: Document History CycloVET Improving skills and competences of cycling

Διαβάστε περισσότερα

Εξοικείωση με το NXT-G

Εξοικείωση με το NXT-G Εξοικείωση με το NXT-G Εντολές Λίγα λόγια για τους κινητήρες Οι κινητήρες μπορούν να προγραμματιστούν να ξεκινούν και να σταματούν τη στιγμή που θέλουμε. Η εντολή κίνησης κινητήρα motor είναι πολύ απλή.

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας 5α: Διαδικασίες

Φύλλο Εργασίας 5α: Διαδικασίες Φύλλο Εργασίας 5α: Διαδικασίες 1. Δημιουργήστε ένα νέο Έργο και δώστε του το όνομα «!Γυμναστική». Διαλέξτε για σκηνικό το χώμα (DIRT) και τοποθετήστε μέσα έναν Ενήλικα Άνδρα. (Adult). Μην ξεχνάτε να αποθηκεύετε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΉ ΡΟΜΠΟΤΙΚΉ & STEM. Δημήτριος Κράββαρης Καθηγητής Πληροφορικής Α/θμιας Εκπ/σης MSc. BSc. Πληροφορικής

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΉ ΡΟΜΠΟΤΙΚΉ & STEM. Δημήτριος Κράββαρης Καθηγητής Πληροφορικής Α/θμιας Εκπ/σης MSc. BSc. Πληροφορικής ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΉ ΡΟΜΠΟΤΙΚΉ & STEM Δημήτριος Κράββαρης Καθηγητής Πληροφορικής Α/θμιας Εκπ/σης MSc. BSc. Πληροφορικής ΤΙ ΕΊΝΑΙ STEM; Ο όρος STEM [Science, Technology, Engineering and Mathematics] είναι το ακρωνύμιο

Διαβάστε περισσότερα

Searching and Downloading OpenStreetMap Data

Searching and Downloading OpenStreetMap Data Searching and Downloading OpenStreetMap Data QGIS Tutorials and Tips Author Ujaval Gandhi http://google.com/+ujavalgandhi Translations by Christina Dimitriadou Paliogiannis Konstantinos Tom Karagkounis

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης Περιεχόμενα Εισαγωγή Δημιουργία ενδιάμεσης κίνησης Βελτίωση ενδιάμεσης κίνησης Παραδείγματα - Άσκηση Περιεχόμενα - Βιβλιογραφία

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΓΙΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΠΙΤΙΟΥ ΜΟΝΤΕΛΟ-1. Θα δημιουργήσουμε αυτό το μοντέλο με 2 κομμάτια, τη βάση και τη σκεπή.

ΟΔΗΓΟΣ ΓΙΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΠΙΤΙΟΥ ΜΟΝΤΕΛΟ-1. Θα δημιουργήσουμε αυτό το μοντέλο με 2 κομμάτια, τη βάση και τη σκεπή. ΟΔΗΓΟΣ ΓΙΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΠΙΤΙΟΥ ΜΟΝΤΕΛΟ-1 Θα δημιουργήσουμε αυτό το μοντέλο με 2 κομμάτια, τη βάση και τη σκεπή. Κατ αρχήν, χρησιμοποιώντας μιλλιμετρέ χαρτί, σχεδιάστε το σχήμα σας, όπως στο σχήμα που ακολουθεί.

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις στο PowerPoint

Σημειώσεις στο PowerPoint Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνικό Τοπογραφικό Σχέδιο

Τεχνικό Τοπογραφικό Σχέδιο Τεχνικό Τοπογραφικό Σχέδιο Γ. Καριώτου ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΤΕ & ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΤΟΠΟΓΡΑΦΙΑΣ ΚΑΙ ΓΕΩΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ 1 Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT 2000

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT 2000 ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT 2000 Το Microsoft PowerPoint είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας παρουσιάσεων σε μορφή διαφανειών (slides). Πώς ξεκιννάς ττο πρόγγραμμα αυττό;; 1. Start Programs

Διαβάστε περισσότερα

Καταγραφή βημάτων στο χαρτί (Pseudocode)

Καταγραφή βημάτων στο χαρτί (Pseudocode) Εκπαιδευτική ρομποτική Lego Καταγραφή βημάτων στο χαρτί (Pseudocode) Πανεπιστήμιο Αιγαίου / Τμήμα Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων ΠΜΣ Διδακτική Πληροφορικής & Επικοινωνιών / Φιλίππου

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης Εισαγωγή Δημιουργία ενδιάμεσης κίνησης Βελτίωση ενδιάμεσης κίνησης Παραδείγματα Περιεχόμενα - Βιβλιογραφία Ενότητας Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Η/Υ. Βασικές Προγραμματιστικές Δομές. ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Τμήμα Τεχνολόγων Περιβάλλοντος Κατεύθυνση Τεχνολογιών Φυσικού Περιβάλλοντος

Προγραμματισμός Η/Υ. Βασικές Προγραμματιστικές Δομές. ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Τμήμα Τεχνολόγων Περιβάλλοντος Κατεύθυνση Τεχνολογιών Φυσικού Περιβάλλοντος Προγραμματισμός Η/Υ Βασικές Προγραμματιστικές Δομές ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Τμήμα Τεχνολόγων Περιβάλλοντος Κατεύθυνση Τεχνολογιών Φυσικού Περιβάλλοντος Δομή Ελέγχου Ροής (IF) Η εντολή IF χρησιμοποιείται όταν

Διαβάστε περισσότερα

Παρατηρώντας την κίνηση των παιδιών Πλοήγηση

Παρατηρώντας την κίνηση των παιδιών Πλοήγηση Παρατηρώντας την κίνηση των παιδιών Πλοήγηση Η ενότητα αυτή παρουσιάζει το λογισμικό και σας εξηγεί πώς μπορείτε να πλοηγηθείτε σε αυτό. Παρέχει πληροφορίες για κάθε οθόνη, επεξηγεί όλα τα κουμπιά και

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP Το Microsoft PowerPoint είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας παρουσιάσεων σε μορφή διαφανειών (slides). Πώς ξεκιινάς το πρόγραμμα κουμπί Start. 2. Βάλε το δείκτη

Διαβάστε περισσότερα

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Lego WeDo - Αεροπλάνο Lego WeDo - Αεροπλάνο Το σετ κατασκευής Lego WeDo δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές του δημοτικού (ηλικίες 7 11) να κατασκευάσουν απλά μοντέλα Lego και στη συνέχεια να τα συνδέσουν με έναν υπολογιστή για

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο. Άσκηση 5 Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 4 ο Πρόκληση με αισθητήρες αφής Όνομα Ημερομηνία Έξοδος από σπηλιά Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 2 If δηλώσεις. Εισαγωγή στις συνθήκες.

Μάθημα 2 If δηλώσεις. Εισαγωγή στις συνθήκες. Μάθημα 2 If δηλώσεις Εισαγωγή στις συνθήκες. Στην εισαγωγική δραστηριότητα κάναμε το BBC micro:bit να δείχνει αυτόματα το μήνυμα 'Hello- World!'. Αυτός ο κώδικας εκτελείται αμέσως όταν ενεργοποιηθεί το

Διαβάστε περισσότερα

Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής Κανονική κατηγορία Λυκείου ΕΞΥΠΝΕΣ ΠΟΛΕΙΣ ΕΞΥΠΝΟ ΔΙΚΤΥΟ. Έκδοση: 11ης Δεκεμβρίου

Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής Κανονική κατηγορία Λυκείου ΕΞΥΠΝΕΣ ΠΟΛΕΙΣ ΕΞΥΠΝΟ ΔΙΚΤΥΟ. Έκδοση: 11ης Δεκεμβρίου Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής 2019 Κανονική κατηγορία Λυκείου ΕΞΥΠΝΕΣ ΠΟΛΕΙΣ ΕΞΥΠΝΟ ΔΙΚΤΥΟ Έκδοση: 11ης Δεκεμβρίου Προσαρμογή στα Ελληνικά: Κλαδογένης Δημήτριος & Δανελλάκης Δημήτριος WRO International

Διαβάστε περισσότερα

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Καρτέλες Οι πρώτες εντολές Εντολές εμφάνισης

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Λαβύρινθος Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι «Λαβύρινθος» στο οποίο ο χρήστης οδηγεί μια γάτα, χρησιμοποιώντας τα βελάκια του πληκτρολογίου, για να βγει από έναν λαβύρινθο με κόκκινους

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Β - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3o. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Β - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3o. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΤΟΜΟΣ Β - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3o Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G Το προγραμματιστικό περιβάλλον NXT-G Το NXT-G είναι μια γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΣΥΝΔΕΣΗΣ ΣΤΟ ΔΙΚΤΥΟ ΤΟΥ ΟΠΑ ΑΠΟ ΕΞΩΤΕΡΙΚΟ ΠΑΡΟΧΟ (ΥΠΗΡΕΣΙΑ VPN) Windows 8, Windows 7, Windows Vista, Windows XP

ΟΔΗΓΙΕΣ ΣΥΝΔΕΣΗΣ ΣΤΟ ΔΙΚΤΥΟ ΤΟΥ ΟΠΑ ΑΠΟ ΕΞΩΤΕΡΙΚΟ ΠΑΡΟΧΟ (ΥΠΗΡΕΣΙΑ VPN) Windows 8, Windows 7, Windows Vista, Windows XP ΟΔΗΓΙΕΣ ΣΥΝΔΕΣΗΣ ΣΤΟ ΔΙΚΤΥΟ ΤΟΥ ΟΠΑ ΑΠΟ ΕΞΩΤΕΡΙΚΟ ΠΑΡΟΧΟ (ΥΠΗΡΕΣΙΑ VPN) Windows 8, Windows 7, Windows Vista, Windows XP Σε περίπτωση κατά την οποία ο υπολογιστής που χρησιμοποιείτε συνδέεται στο Internet

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής

Εισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής Εισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής Περιεχόμενα Εισαγωγή... 3 Η συμβατότητα του Edison με τα LEGO... 4 Αποστολή 1 Ο Ed-εκσκαφέας... 5 Αποστολή 2 Ο Ed-εκτυπωτής... 18 Αποστολή 3 Η δική μας αποστολή!...

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ]

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ] ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ] Τι είναι το Google Earth Το Google Earth είναι λογισμικό-εργαλείο γραφικής απεικόνισης, χαρτογράφησης και εξερεύνησης

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές. Διαδικασίες Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές. Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Κάνε κλικ στην κατηγορία «Άλλες Εντολές». Για να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1]

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1] ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ 2 Κεφάλαιο: 1 ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ, Ενότητα: 1.5 ΜΕ ΤΙ ΑΣΧΟΛΕΙΤΑΙ Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Εμπλεκόμενες έννοιες: Πληροφορική Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Ομάδα: ΣΚΟΠΟΙ Να μάθετε πως θα

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Γ ΦΥΛΛΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Γ ΦΥΛΛΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Φύλλο Δραστηριοτήτων: Εξοικείωση με το Robolab ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Γ ΦΥΛΛΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch Ας ξεκινήσουμε Θα σου δείξω πώς θα με κάνεις να κινηθώ 10 βήματα! Σύρε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ από τη παλέτα Κίνηση μέσα στην περιοχή σεναρίων. Κάνε κλικ πάνω στην εντολή

Διαβάστε περισσότερα

Using the QGIS Browser

Using the QGIS Browser Using the QGIS Browser QGIS Tutorials and Tips Author Ujaval Gandhi http://google.com/+ujavalgandhi Translations by Christina Dimitriadou Paliogiannis Konstantinos Tom Karagkounis Despoina Karfi This work

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΙΓΚΟΥΙΝΟΣ. Σκοπός της εργασίας Δημιουργία ενός πιγκουίνου για διακοσμητικό γραφείου. Το σχετικό σχέδιο σε μιλλιμετρέ.

ΠΙΓΚΟΥΙΝΟΣ. Σκοπός της εργασίας Δημιουργία ενός πιγκουίνου για διακοσμητικό γραφείου. Το σχετικό σχέδιο σε μιλλιμετρέ. ΠΙΓΚΟΥΙΝΟΣ Σκοπός της εργασίας Δημιουργία ενός πιγκουίνου για διακοσμητικό γραφείου. Τελικό προϊόν Το σχετικό σχέδιο σε μιλλιμετρέ. ΕΠΕΚΤΑΣΗ Δοκιμάστε να δημιουργήσετε ένα σχέδιο της επιλογής σας 1 ΒΗΜΑ-ΒΗΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων. Άσκηση 5 η Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα

Διαβάστε περισσότερα