Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο. Παιδαγωγικές & τεχνικές προδιαγραφές εκπαιδευτικού υλικού- Animation

Σχετικά έγγραφα
ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο. Επιστημονικές & τεχνικές προδιαγραφές Εκπαιδευτικού Υλικού Δοκίμιο / Κείμενο

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας

Εννοιολογική χαρτογράφηση. Τ. Α. Μικρόπουλος

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο. Παιδαγωγικές και τεχνικές προδιαγραφές εκπαιδευτικού υλικού Βιντεοδιάλεξη (Webcast)

Τρόποι αναπαράστασης των επιστημονικών ιδεών στο διαδίκτυο και η επίδρασή τους στην τυπική εκπαίδευση

Τι είναι τα πολυμέσα;

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

Εφαρμογές Πληροφορικής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

Θέμα Εισήγησης: «Σχεδιασμός Παιδαγωγικού Υλικού για την Ανάπτυξη Κριτικού Οπτικού Γραμματισμού»

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2

Ανάπτυξη Προγραμμάτων Σπουδών Διαδικασία Υλοποίησης Πρότυπα Σχεδιασμού - Ψηφιακό Περιεχόμενο

Keywords: Tutorials, pedagogic principles, print and digital distance learning materials, e-comet Laboratory of Hellenic Open University

Εκπαιδευτικό Υλικό & Συστήματα Υποστήριξης της Εκπαίδευσης του ΕΑΠ. Βασίλειος Βερύκιος Αν. Καθηγητής ΕΑΠ Διευθυντής ΕΕΥΕΜ

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων

Εφημερίδες! Γνωστικό αντικείμενο: Προσχολική Παιδαγωγική. Δημιουργός: ΠΑΣΧΑΛΙΝΑ-ΛΙΝΑ ΒΑΛΣΑΜΙΔΟΥ

Το μάθημα Διδακτική Μαθημάτων Ειδικότητας φέρνει τους φοιτητές σε επαφή με τα επιστημονικά, επιστημολογικά και διδακτικά χαρακτηριστικά της κάθε

Σχεδίαση Λογισμικού. Σημείωση

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο. Παιδαγωγικές & τεχνικές προδιαγραφές εκπαιδευτικού υλικού Παρουσίαση

Δικτυακοί τόποι. Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου. Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας

8.2 Εννοιολογική χαρτογράφηση

Τεχνολογία Λογισμικού

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

Ανάκτηση πολυμεσικού περιεχομένου

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση)

ΜΑΘΗΜΑ 2Σ6 01 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΧΩΡΟΤΑΞΙΚΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Σχεδιασμός και αξιολόγηση εκπαιδευτικού λογισμικού

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Ενότητες Γ3.4 - Γ3.5

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Ανοικτά Ψηφιακά Μαθήματα στο Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας

Δημιουργία HTML5 Podcasts ΜΑΡΚΟΠΟΥΛΟΣ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ

Δημιουργία παρουσίασης με εικόνες και εφέ κίνησης με το λογισμικό παρουσίασης Impress

Δημιουργία πολυμέσων

7ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ ΤΑΞΗ Β3 ΜΑΘΗΜΑ : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΧΑΤΖΗΣ ΜΑΘΗΤΡΙΑ : ΣΙΟΥΛΑ ΔΗΜΗΤΡΑ

1. Εισαγωγή στα πολυμέσα

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Περιεχόμενο του μαθήματος

Βασικές έννοιες. Αναλογικό Βίντεο. Ψηφιακό Βίντεο. Κινούμενα γραφικά (animation)( Πλαίσιο (frame, καρέ) Ρυθμός πλαισίων (frame rate)

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

Ραντεβού στην αυλή μας

PowerPoint Ένα εργαλείο παρουσίασης

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

Οι μεγάλοι Ζωγράφοι επισκέπτονται το νηπιαγωγείο μας

Χρήση του RAW ORF. Κείμενο, παρουσίαση, έρευνα: Ιορδάνης Σταυρίδης DNG ARW X3F DCR NEF CRW RAW RAF CR2 SRF MRW

Πρόλογος... 7 ΕΙΔΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Διαδραστικός ηχητικός χάρτης σε περιβάλλον διαδικτύου. Εφαρμογή: Χάρτης θορύβου της πόλης της Βέροιας

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εφαρμογές Προσομοίωσης

Οδηγός Εγκατάστασης και Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού. «Ταξίδι στο Χρόνο με Νόημα» Ιστορία Γ, Δ, Ε & ΣΤ Δημοτικού

Π β.4: Οδηγός επιμορφωτή για τη ΘΕ5: «Συμβουλευτική και Επαγγελματικός προσανατολισμός και πληροφόρηση»

Περιεχόμενο Εκπαιδευτικής Υποστήριξης για την Προετοιμασία των Μαθητών

h t t p s : / / k p p. c t i. g r

Ανάπτυξη Προγραμμάτων Σπουδών Διαδικασία Υλοποίησης Πρότυπα Σχεδιασμού - Ψηφιακό Περιεχόμενο

ΨΗΦΙΑΚΗΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑVIDEO ΣΠΟΥ ΑΣΤΗΣ: ΠΑΣΜΑΤΖΙ ΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 8: Αρχές κωδικοποίησης Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Ανάπτυξη ιστολογίου. Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project. Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ

Ας φτιάξουμε μια ιστορία ωραία με τον Αίσωπο παρέα

α2. Αποθήκευση παρουσίασης με διαφορετικό τύπου ή/και σε διαφορετική θέση/ ή/και με διαφορετικό όνομα

Νέα ΠΣ του ΕΑΠ με ψηφιακό διαδραστικό περιεχόμενο

Παρατηρώντας την κίνηση των παιδιών Πλοήγηση

Οργάνωση και Αλληλεπιδράσεις σε Μοριακό Επίπεδο

Πράξη: «Επιμόρφωση εκπαιδευτικών για την αξιοποίηση και εφαρμογή των ψηφιακών τεχνολογιών στη διδακτική πράξη (Επιμόρφωση Β επιπέδου Τ.Π.Ε.

Διαδικασίες παραγωγής λογισμικού. Βασικές αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού, 8η αγγ. έκδοση

Νέες Τεχνολογίες και Καλλιτεχνική Δημιουργία

Ζητήματα Σχεδιασμού και Προγραμματισμού Συστημάτων ΔιάχυτουΥπολογισμού

Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ. Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive.

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο. Παιδαγωγικές και τεχνικές προδιαγραφές εκπαιδευτικού υλικού - Βίντεο

για όλους. «Ανάπτυξη και αξιοποίηση εκπαιδευτικού υλικού και λογισμικού για μαθητές με αυτισμό»

Ένα Μοντέλο Συνάθροισης Περιεχομένου για Μαθησιακά Αντικείμενα βασισμένο στα Κειμενικά Είδη

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Το παρόν εκπονήθηκε στο πλαίσιο. του Υποέργου 6 «Εκπαίδευση επιµορφωτών και βοηθών επιµορφωτών»

Archive Player Divar Series. Εγχειρίδιο χειρισμού

METROPOLIS. Ένα περιβάλλον σχεδιασμού για ετερογενή συστήματα

Η προσεγγιση της. Αρχιτεκτονικης Συνθεσης. ΜΑΡΓΑΡΙΤΑ ΓΡΑΦΑΚΟΥ Καθηγητρια της Σχολης Αρχιτεκτονων Ε.Μ.Π.

Γραμματισμός στο νηπιαγωγείο. Μαρία Παπαδοπούλου

Διαδραστική Διδασκαλία

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΤΗΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ Η/Υ

ΠΡΑΞΗ: «ΜΟ.ΔΙ.Π» (Μονάδα Διασφάλισης Ποιότητας) του Πανεπιστημίου Μακεδονίας» Κωδικός MIS

Transcript:

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο Παιδαγωγικές & τεχνικές προδιαγραφές εκπαιδευτικού υλικού- Animation

ΣΥΝΤΕΛΕΣΤΕΣ Συγγραφή Γεώργιος Βορβυλάς Βασίλειος Τσάπαλος Επιμέλεια Έκδοσης Χαρούλα Σερεμετίδη Όλγα Φράγκου Καλλιτεχνική Επιμέλεια Χαρούλα Σερεμετίδη ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟΣ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΤΟΥ ΥΠΟΕΡΓΟΥ 5 Αχιλλέας Καμέας Αναπληρωτής Καθηγητής Ελληνικού Ανοικτού Πανεπιστημίου Σχολή Θετικών Επιστημών και Τεχνολογίας

Ο παρών οδηγός αναπτύχθηκε στο πλαίσιο του Υποέργου 5 με τίτλο «Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας (ΕΕΥΕΜ)» της Πράξης «Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο» η οποία έχει ενταχθεί στο Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση» (ΕΠΕΔΒΜ) του ΕΣΠΑ (2007-2013), Άξονας Προτεραιότητας 7: «Ενίσχυση της Δια Βίου Εκπαίδευσης Ενήλικων στις 8 Περιφέρειες Σύγκλισης» με κωδικό MIS 29και η οποία συγχρηματοδοτείται από την Ευρωπαϊκή Ένωση (Ευρωπαϊκό Κοινωνικό Ταμείο - ΕΚΤ) και από εθνικούς πόρους, μέσω του Προγράμματος Δημοσίων Επενδύσεων (ΠΔΕ)

Πρόλογος Ο παρών οδηγός, αφορά στις παιδαγωγικές και τεχνικές προδιαγραφές που χρειάζεται να πληροί ένα animation για να είναι κατάλληλο για εκπαίδευση από απόσταση στο Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο (ΕΑΠ). O οδηγός επιμερίζεται σε τρία μέρη: Το πρώτο μέρος αφορά σε βασικές προδιαγραφές ανάπτυξης animation στο πλαίσιο της Ανοικτής και εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης (ΑεξΑΕ). Το δεύτερο μέρος αφορά σε οδηγίες για καλύτερη εκπαιδευτική αξιοποίηση του animation, οι οποίες εστιάζουν στην αποτελεσματικότερη οργάνωση των περιεχομένων και της παρουσίασης της πληροφορίας. Το τρίτο μέρος προσδιορίζει τις σχετικές τεχνικές προδιαγραφές που ορίζει το ΕΑΠ για την ανάπτυξη αυτού του τύπου Ψηφιακού Εκπαιδευτικού Υλικού (ΨΕΥ). Ο οδηγός αφορά τόσο στον Επιστήμονα-Δημιουργό, όσο και στον Τεχνικό Ανάδοχο αλλά και στους υπόλοιπους εμπλεκόμενους στην ανάπτυξη του ΨΕΥ, φιλοδοξώντας να καλύψει τις όποιες απορίες τους δημιουργηθούν σχετικά με τον σχεδιασμό, την ανάπτυξη και την υλοποίησή του από την έναρξη της δημιουργίας του μέχρι και την ολοκλήρωσή του. 7

8 Παιδαγωγικές & τεχνικές προδιαγραφές εκπαιδευτικού υλικού-

Πίνακας Περιεχομένων ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ & ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ - ANIMATION... 13 1 Σκοπός του Οδηγού Ψηφιακού Εκπαιδευτικού Υλικού Τύπου Animation... 13 2 Ορισμός του animation... 13 Μέρος Α: Προδιαγραφές Ανάπτυξης στο πλαίσιο της Ανοικτής και εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης (ΑεξΑΕ)... 14 3 Προδιαγραφές ανάπτυξης... 14 Μέρος Β: Προδιαγραφές Εκπαιδευτικής Αξιοποίησης... 19 4 Προδιαγραφές Εκπαιδευτικής Αξιοποίησης animation... 19 Μέρος Γ: Τεχνικές Προδιαγραφές... 22 5 Περιεχόμενο... 22 6 Πρότυπα και μορφότυποι... 22 7 Προδιαγραφές μέσου... 24 8 Παραδοτέα... 24 8.1 Αρχεία Μ.Α.... 24 8.2 Αρχείο επιστημονικού περιεχομένου... 25 9 Τεχνικές δεξιότητες συντελεστών... 26 10 Προτεινόμενα εργαλεία... 26 11 Οδηγίες/κανόνες «καλής» εκπαιδευτικής εφαρμογής... 27 12 Βιβλιογραφία... 29 9

10 Παιδαγωγικές & τεχνικές προδιαγραφές εκπαιδευτικού υλικού-

Κατάλογος Εικόνων Εικόνα 1: Παράδειγμα αφηγηματικής δομής με δυναμικά βέλη... 15 Εικόνα 2: Παράδειγμα εννοιολογικής δομής... 16 Εικόνα 3: Παράδειγμα απομόνωσης... 17 Εικόνα 4: Παράδειγμα οπτικής ομοιότητας... 19 11

] 12

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ & ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ - ANIMATION 1 Σκοπός του Οδηγού Ψηφιακού Εκπαιδευτικού Υλικού Τύπου Animation Με την πρόθεση να διευκολυνθεί ο Επιστήμονας-δημιουργός ενός animation στο έργο του, συντάχθηκε ο παρόν οδηγός, ο οποίος στοχεύει με απλό και σύντομο τρόπο να παρουσιάσει τις βασικές προδιαγραφές ανάπτυξης, εκπαιδευτικής αξιοποίησης αλλά και τις τεχνικές προδιαγραφές που χρειάζεται να πληροί ένα animation για εξ αποστάσεως εκπαίδευση στο Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο (ΕΑΠ). Μέσα από τη μελέτη αυτού του Οδηγού θα μπορεί κανείς: Να περιγράψει τους δύο βασικούς τύπους αναπαραστατικών δομών που μπορεί να σχεδιάσει με ένα animation. Να περιγράψει και να εφαρμόσει μια σειρά από μηχανισμούς που του επιτρέπουν την καλύτερη οργάνωση της αναπαριστώμενης πληροφορίας Να εφαρμόσει μια σειρά από οδηγίες οι οποίες διευκολύνουν το διδασκόμενο να αλληλεπιδράσει με το δικό του ρυθμό με τα περιεχόμενα του animation και τον προσανατολίζουν στην αναγνώριση των σημαντικότερων πληροφοριών του. 2 Ορισμός του animation Ως animation ορίζεται η γρήγορη εμφάνιση μιας σειράς εικόνων δυο διαστάσεων (2-D) ή γραφικών τριών διαστάσεων (3-D) με σκοπό να δημιουργηθεί η ψευδαίσθηση της κίνησης. Το κινούμενο οπτικό υλικό, έχει παραχθεί μέσω ειδικού λογισμικού και σκοπός του είναι η αναπαράσταση γεγονότων που δεν μπορούν να δειχθούν εύκολα με την χρήση στατικής εικόνας. Το συγκεκριμένο ψηφιακό υλικό είναι είτε βίντεο είτε ένα εκτελέσιμο αρχείο που έχει παραχθεί από κάποια εφαρμογή παραγωγής γραφικών. Επομένως μπορεί να αποτελείται από εικόνα, ήχο και κείμενο. 13

Μέρος Α: Προδιαγραφές Ανάπτυξης στο πλαίσιο της Ανοικτής και εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης (ΑεξΑΕ) 3 Προδιαγραφές ανάπτυξης Οδηγία 1η: Περιγραφή: Υλοποίηση: Αναπαράσταση αφηγηματικών δομών Ο εμπειρικός κόσμος μπορεί να οργανωθεί μέσα από εικόνες στη βάση δύο κατηγοριών αναπαραστατικών δομών: των αφηγηματικών (narrative) και των εννοιολογικών (conceptual) (Kress & van Leeuwen, 2006). Οι αφηγηματικές δομές, αναπαριστούν μεταβολή, αλλαγή, εξέλιξη που αφορά κυρίως σε ιστορικά γεγονότα, διαδικασίες (π.χ. τα βήματα εκτέλεσης ενός πειράματος) και διεργασίες (π.χ. η εξήγηση του φαινομένου του θερμοκηπίου). Για να δημιουργήσετε μια αφηγηματική δομή, το animation λόγω του δυναμικού του χαρακτήρα σας βοηθά να αποδώσετε τη μεταβολή και την αλλαγή, τόσο μέσω της κίνησης των αναπαριστώμενων στοιχείων όσο και μέσα από την αύξηση / μείωση του μεγέθους τους, την αλλαγή των περιγραμμάτων τους, των χρωμάτων τους, τη διαδοχή εικόνων, κλπ. Όταν περιγράφετε μια διαδικασία (π.χ. τον τρόπο ελέγχου μιας ηλεκτρονικής συσκευής), είναι ιδιαίτερα σημαντικό να είναι διακριτά τα βήματα υλοποίησής της στο διδασκόμενο. Σε αυτό βοηθάει η αρίθμηση ή/και η ονοματοδοσία του κάθε σταδίου, ιδιαίτερα στις περιπτώσεις όπου κατά τη μετάβαση από το ένα στάδιο στο άλλο αλλάζει τελείως η οθόνη του animation. Όταν περιγράφετε μια φυσική διεργασία (π.χ. τον κύκλο του νερού, τη λειτουργία μιας συσκευής, κλπ) μπορείτε να χρησιμοποιείτε δυναμικά βέλη τα οποία δηλώνουν δράση / αντίδραση και μετατροπή / μεταβολή. Για παράδειγμα, στην εικόνα 1 ο δημιουργός του animation χρησιμοποιεί βέλη για να δείξει την εξέλιξη του φαινομένου του θερμοκηπίου στα 14

διάφορα στάδιά του. Εικόνα 1: Παράδειγμα αφηγηματικής δομής με δυναμικά βέλη 1 Οδηγία 2η: Περιγραφή: Υλοποίηση: Αναπαράσταση εννοιολογικών δομών Οι εννοιολογικές δομές δεν απεικονίζουν δράση και αλλαγή αλλά κυρίως ιεραρχικές σχέσεις κλάσης/ υπο-κλάσης ή σχέσεις όλου- μερών (κτητικών ιδιοτήτων). Η αναπαράσταση εννοιολογικών δομών μπορεί να γίνει με τη χρήση δυναμικών δενδροδιαγραμμάτων, πυραμίδων, κλπ. που ταξινομούν διάφορα στοιχεία αλλά και δυναμικών εικόνων που δείχνουν τα μέρη από τα οποία αποτελείται κάτι. Ένα παράδειγμα εννοιολογικής δομής στην οποία αναπαρίστανται σχέσεις μέρους / όλου μπορείτε να δείτε στην εικόνα 2, όπου απεικονίζεται ένα κύτταρο και τα βασικά του μέρη. 1 Goalfinder. (26 Νοεμβρίου 2015). Διαθέσιμο στο: http://www.goalfinder.com/product.asp?productid=63# 15

Εικόνα 2: Παράδειγμα εννοιολογικής δομής Οι αναπαραστατικές και οι αφηγηματικές εννοιολογικές δομές δε συναντούνται πάντοτε μόνες τους σε ένα animation αλλά μπορείτε να τις συνδυάσετε μεταξύ τους. Έτσι, μια εννοιολογική δομή μπορεί να εμπεριέχει μια αφηγηματική δομή και το αντίστροφο. Για παράδειγμα, το animation της εικόνας 2 περιγράφει τη διεργασία της μίτωσης μέσα από μια σειρά συγκεκριμένων σταδίων. Η περιγραφή αυτών των σταδίων συνοδεύεται συχνά κατά τη διάρκεια της χρονικής εξέλιξης του animation από διάφορες εννοιολογικές δομές μέρους / όλου η οποίες βοηθούν στην καλύτερη κατανόηση της διεργασίας. Οδηγία 3η: Περιγραφή: Υλοποίηση: Οργάνωση του περιεχομένου μέσω μηχανισμών πλαισίωσης Οι μηχανισμοί πλαισίωσης (framing devices) επιτρέπουν στα διάφορα στοιχεία του animation να συνδέονται / διαχωρίζονται νοηματικά μεταξύ τους. Μερικοί τέτοιοι μηχανισμοί είναι η απομόνωση, ο διαχωρισμός, η ενσωμάτωση και η οπτική ομοιότητα (van Leeuwen, 2005) Κατά την αλληλεπίδρασή του με το animation, ο διδασκόμενος είναι σημαντικό να μπορεί να κατανοήσει εύκολα τη δομή και την οργάνωση του περιεχομένου. Για να διευκολύνετε το διδασκόμενο στη κατανόηση 16

των νοημάτων που παράγονται, μπορείτε να οργανώσετε το περιεχόμενο του animation εφαρμόζοντας τους παραπάνω μηχανισμούς πλαισίωσης. Με το μηχανισμό της απομόνωσης, τα αναπαριστώμενα στοιχεία παραμένουν χωρισμένα σε διαφορετικές περιοχές, δείχνοντας έτσι τις διαφορετικές λειτουργίες που επιτελούν μέσα στο animation. Η απομόνωση γίνεται συνήθως με τη χρήση πλαισίων, έντονων περιγραμμάτων αλλά και διαφορετικών χρωμάτων. Για παράδειγμα, στην εικόνα 3 μπορούμε να δούμε ότι η τα περιεχόμενα του animation οργανώνονται σε τρεις απομονωμένες μεταξύ τους περιοχές, η κάθε μια από τις οποίες επιτελεί και διαφορετική λειτουργία: τη δυναμική αναπαράσταση του νευρώνα (α), τη μπάρα ελέγχου του animation (β) και το κείμενο που περιγράφει τη λειτουργία του νευρώνα (γ). α β γ Εικόνα 3: Παράδειγμα απομόνωσης Με το διαχωρισμό, γειτονικά στοιχεία διαχωρίζονται ελαφρώς μεταξύ τους είτε μέσω ενός κενού χώρου ή μέσω περιγραμμάτων, υποδηλώνοντας με αυτό τον τρόπο τη συγγένεια τους ως προς το στόχο που επιτελούν ή τα νοήματα τα οποία παράγουν. Για παράδειγμα, στην εικόνα 3, τα εικονίδια της μπάρας ελέγχου (β) διαχωρίζονται μεταξύ τους μέσω περιγραμμάτων. Επίσης στην εικόνα 4, τα εικονίδια ελέγχου 17

βρίσκονται ομαδοποιημένα στο κάτω δεξί μέρος του animation και σε μικρή απόσταση μεταξύ τους. Και στις δύο περιπτώσεις, τα εικονίδια είναι διαχωρισμένα το ένα από το άλλο, διαχωρίζονται ωστόσο στο πλαίσιο μιας ομαδοποίησης τους η οποία δηλώνει τον κοινό τους στόχο που δεν είναι άλλος από την παροχή μιας σειράς δυνατοτήτων χειρισμού του animation. Με την ενσωμάτωση (integration), διάφορα στοιχεία του animation κατέχουν τον ίδιο χώρο, δηλώνοντας έτσι την μεταξύ τους φυσική και νοηματική σύνδεση. Για παράδειγμα, στην εικόνα 3, η δυναμική αναπαράσταση του νευρώνα (α), η μπάρα με τα πλήκτρα ελέγχου (β) και το πλαίσιο κειμένου (γ), βρίσκονται όλα ενσωματωμένα στο ίδιο μπλε φόντο, δηλώνοντας έτσι ότι παρά τις διαφορετικές λειτουργίες που επιτελούν, αποτελούν αδιαίρετα στοιχεία μιας ενιαίας ολότητας. Το ίδιο ισχύει και για τα αναπαριστώμενα στοιχεία του animation της εικόνας 4 τα οποία ενσωματώνονται όλα σε μαύρο φόντο. Με την οπτική ομοιότητα (visual rhyme) στοιχεία τα οποία μολονότι είναι απομονωμένα ή διαχωρισμένα, συνδέονται μεταξύ τους μέσω ποιοτήτων όπως το χρώμα, η μορφή κλπ. υποδηλώνοντας μια νοηματική συγγένεια ή μια ομοιότητα ως προς τη λειτουργία. Για παράδειγμα, στην εικόνα 4, τα κυκλωμένα στοιχεία συνδέονται νοηματικά μεταξύ τους μέσω του ίδιου χρώματος. 18

Εικόνα 4: Παράδειγμα οπτικής ομοιότητας Μέρος Β: Προδιαγραφές Εκπαιδευτικής Αξιοποίησης 4 Προδιαγραφές Εκπαιδευτικής Αξιοποίησης animation Οδηγία 1η: Περιγραφή: Υλοποίηση: Οπτική καθοδήγηση μέσω της οπτικής υπεροχής στοιχείων του animation Με τον όρο οπτική υπεροχή (visual salience) αναφερόμαστε στον τρόπο με τον οποίο παρουσιάζονται ορισμένα στοιχεία του περιεχομένου ενός animation με στόχο να τραβήξουν την προσοχή του διδασκόμενου (Kress & van Leeuwen, 2006). Η οπτική υπεροχή επιτυγχάνεται συνήθως μέσα από το μεγάλο μέγεθος των στοιχείων με τα οποία θέλουμε να τραβήξουμε την προσοχή του διδασκόμενου αλλά και με τη χρήση έντονων χρωμάτων, τη χρήση κίνησης, τη χρήση ανυσμάτων που κατευθύνουν την προσοχή, κλπ. (de Koning et al., 2009). Για παράδειγμα, στην εικόνα 2, το στοιχείο με τη μεγαλύτερη οπτική υπεροχή είναι σαφώς η δυναμική αναπαράσταση του νευρώνα λόγω του μεγέθους που καταλαμβάνει μέσα στο animation. Οδηγία 2η: Γειτνίαση εικόνας και κειμένου 19

Περιγραφή: Υλοποίηση: Η γειτνίαση δυναμικής εικόνας και κειμένου σε ένα animation αφορά σε δύο εκδοχές της: τη χωρική και τη χρονική γειτνίαση (Mayer, 2009). Στη χωρική γειτνίαση, οι λέξεις οι οποίες ονοματίζουν διάφορα τμήματα του περιεχομένου τοποθετούνται κοντά σε αυτά, ενώ, στη χρονική γειτνίαση, η εξέλιξη μιας δυναμικής κατάστασης συνοδεύεται από συγχρονισμένο με αυτή ηχητικό κείμενο. Έχει παρατηρηθεί ότι η χωρική γειτνίαση κειμένου και εικόνας βοηθά πολύ το διδασκόμενο να αναγνωρίζει τη δομή μιας εικόνας καταβάλλοντας λιγότερη νοητική προσπάθεια από ότι όταν η εικόνα και το κείμενο είναι διαχωρισμένα μεταξύ τους. Είναι ιδιαίτερα σημαντικό λοιπόν, όταν σχεδιάζεται αφηγηματικές και εννοιολογικές δομές να τοποθετείτε δίπλα στα οπτικά στοιχεία που τις αποτελούν, τα ονόματα αυτών των στοιχείων ή μια σύντομη περιγραφή τους. Ένα συχνό λάθος κατά τη δημιουργία εκπαιδευτικού υλικού, είναι να παρέχεται η δυνατότητα πρόσβασης σε ένα τμήμα του περιεχομένου με δύο εναλλακτικούς τρόπους: ένα link με το γραπτό κείμενο και ένα link με το animation. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα να χρειάζεται ο διδασκόμενος να καταβάλλει μεγάλη νοητική προσπάθεια για να ενοποιήσει την πληροφορία και από τις δύο πηγές. Ο σωστός τρόπος είναι να παρέχεται ένα μόνο link με το animation, στο οποίο το κείμενο θα είναι ενσωματωμένο ως αρχείο ήχου και συγχρονισμένο με την κινούμενη εικόνα. Οδηγία 3η: Περιγραφή: Προετοιμασία του διδασκόμενου για την καλύτερη κατανόηση του animation Οι διδασκόμενοι που εισάγονται για πρώτη φορά σε ένα γνωστικό αντικείμενο, κατανοούν καλύτερα την αλληλεπίδραση των στοιχείων ενός animation όταν είναι σε θέση να ορίσουν και να περιγράψουν αυτά τα στοιχεία (Mayer, 2009. Water, Paas & van Merriënboer, 2008). 20

Υλοποίηση: Ένα animation θα πρέπει να συνοδεύεται από κατάλληλες πληροφορίες οι οποίες θα διευκολύνουν την κατανόηση του φαινομένου / λειτουργίας που αυτό εξεικονίζει. Είναι σημαντικό να παρέχετε στους διδασκόμενους ορισμούς και περιγραφές για κάθε ένα ξεχωριστά από τα στοιχεία τα οποία συνθέτουν ένα συγκεκριμένο φαινόμενο ή διεργασία. Αυτό θα επιτρέψει στη συνέχεια στους διδασκόμενους να κατανοήσουν καλύτερα τον τρόπο με τον οποίο αλληλεπιδρούν αυτά τα στοιχεία ώστε να προκύψει το φαινόμενο. Για παράδειγμα, εάν θέλετε να κατανοήσουν οι διδασκόμενοι το φαινόμενο της θαλάσσιας αύρας ή τον κύκλο του νερού, θα πρέπει πρώτα να τους δώσετε τους ορισμούς των σταδίων φάσεων που τα χαρακτηρίζουν, ώστε στη συνέχεια να είναι σε θέση να κατανοήσουν καλύτερα μέσω του animation τις σχέσεις αιτίουαποτελέσματος μεταξύ αυτών των σταδίων. Οδηγία 4η: Περιγραφή: Υλοποίηση: Βηματισμός και κατάτμηση του animation Οι διδασκόμενοι κατανοούν καλύτερα ένα animation όταν μπορούν οι ίδιοι να ελέγξουν την χρονική εξέλιξη της παρουσίασης του περιεχομένου του. Επιπλέον, κατανοούν καλύτερα το περιεχόμενο ενός animation όταν αυτό είναι κατατετμημένο σε μικρότερα, συνεκτικά τμήματα με νοηματική ακολουθία (Mayer, 2009. Water, Paas & van Merriënboer, 2008). Η κατάτμηση του περιεχομένου ενός animation σε συνδυασμό με τον έλεγχο του βηματισμού του είναι δυο αρχές οι οποίες συνδυαζόμενες μεταξύ τους μπορεί να συμβάλλουν σημαντικά στη διευκόλυνση της κατανόησης της πληροφορίας από το διδασκόμενο. Για να μπορεί να ελέγξει το βηματισμό του animation ο διδασκόμενος, θα πρέπει να προβλέψετε πλήκτρα ελέγχου που θα του επιτρέπουν να το σταματήσει σε κάποιο σημείο, να το επαναλάβει σε κάποιο άλλο, να 21

επιβραδύνει / επιταχύνει το ρυθμό εξέλιξης κάποιας μεταβολής, κλπ. Η κατάτμηση της χρονικής εξέλιξης του animation σε τμήματα θα πρέπει να γίνεται με τέτοιο τρόπο ώστε να μη διαταράσσει τη νοηματική συνέχεια. Εκμεταλλευτείτε την κατάτμηση προκειμένου: α) να βοηθήσετε το διδασκόμενο να αυτοαξιολογηθεί ως προς την κατανόηση του προηγούμενου τμήματος (π.χ μέσα από την παροχή σύντομων ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής) και β) να υποκινήσετε το ενδιαφέρον του διδασκόμενου να προχωρήσει στο επόμενο τμήμα (π.χ. μέσα από την παροχή ερωτήσεων του τύπου «τι πιστεύετε ότι γίνεται μετά;») (Cheon et al., 2014). Μέρος Γ: Τεχνικές Προδιαγραφές 5 Περιεχόμενο Το συγκεκριμένο ψηφιακό υλικό είναι είτε βίντεο είτε ένα εκτελέσιμο αρχείο που έχει παραχθεί από κάποια εφαρμογή παραγωγής γραφικών. Επομένως μπορεί να αποτελείται από: Εικόνες. Ήχους. Κείμενο. Όλα τα παραπάνω μπορούν να χρησιμοποιηθούν από τα εκτελέσιμα αρχεία που έχουν παραχθεί από ειδικό λογισμικό. 6 Πρότυπα και μορφότυποι Τα αποδεκτά πρότυπα και αντίστοιχοι μορφότυποι (καταλήξεις) για αυτό το ψηφιακό υλικό είναι: 22

Adobe Flash (open standard), με την παράδοση ενός animation σε μορφή Flash, η οποία είναι και η προτεινόμενη, θα πρέπει να δοθούν περισσότερα του ενός αρχεία. Το ένα θα είναι το εκτελέσιμο με μορφότυπο (κατάληξη/επέκταση).swf και τα υπόλοιπα αρχεία που θα είναι με μορφότυπο (κατάληξη/επέκταση).fla τα οποία είναι τα αρχεία που εμπεριέχουν τον κώδικα. Scalable Vector Graphics (open standard), το πρότυπο αυτό έχει τη δυνατότητα να αντέχει σε υπερβολικά ποσοστά μεγέθυνσης και συνεργάζεται με το πρότυπο HTML 5. Ο μορφότυπος (κατάληξη/επέκταση) των αρχείων που συμμορφώνονται με το πρότυπο αυτό είναι.svg. Τα πρότυπα στα οποία υπάγονται τα βίντεο: o MPEG-4 AVC (H.264), με μορφότυπους.mp4,.mov,.flv o VP8, με μορφότυπο.webm o Windows Media Video, με μορφότυπους.avi,.wmv Για τους ήχους που περιέχονται στο animation ισχύουν τα εξής πρότυπα και μορφότυποι: o MPEG-1 επιπέδου 3, με μορφότυπο.mp3 o WAVE, με μορφότυπο.wav o Windows Media Audio, με μορφότυπο.wma Για τις εικόνες που περιέχονται στο animation ισχύουν τα εξής πρότυπα και μορφότυποι: o Tagged Image File Format, με μορφότυπο.tif o Joint Photographic Experts Group και JPEG2000, με μορφότυπους.jpeg,.jpg o Portable Network Graphics, με μορφότυπο.png o Bitmap Picture, με μορφότυπο.bmp Αναλυτική περιγραφή των παραπάνω προτύπων και μορφοτύπων παρέχεται στις αντίστοιχες προδιαγραφές ψηφιακού υλικού. 23

7 Προδιαγραφές μέσου Για το συγκεκριμένο ψηφιακό υλικό ισχύουν οι προδιαγραφές μέσου από το βίντεο αλλά και κάποιες ακόμα ως προς τα εκτελέσιμα αρχεία. Οπότε ισχύουν οι εξής προδιαγραφές μέσου: Ως προς την ανάλυση αν είναι βίντεο τότε υιοθετεί την ανάλυση που πρόκειται να χρησιμοποιηθεί και στο βίντεο. Σε περίπτωση που είναι άλλης μορφής τότε η ανάλυση δεν τίθεται ως προδιαγραφή μιας και υποστηρίζεται δυναμική-μεταβλητή ανάλυση. Το τελικό αποτέλεσμα θα πρέπει να υποστηρίζεται από τουλάχιστον μια εφαρμογή αναπαραγωγής βίντεο/animation που διατίθεται δωρεάν στο διαδίκτυο ή παρέχεται στους εκπαιδευομένους από το ΕΑΠ. Κάθε αντικείμενο που εικονίζεται αποτελείται από μικρότερα αντικείμενα (για παράδειγμα γεωμετρικά σχήματα). Τα επιμέρους αντικείμενα που συντελούν στη δημιουργία του συνολικού αντικειμένου δε θα πρέπει να είναι ευδιάκριτα στο χρήστη. 8 Παραδοτέα Τα παραδοτέα που θα συντελούν στη δημιουργία του τελικού αρχείου συμμορφώνονται με τις προδιαγραφές παραδοτέων για τον τεχνικό τύπο του ψηφιακού υλικού που θα υλοποιηθεί καθώς και με τις γενικές προδιαγραφές παραδοτέων που προσδιορίζονται στο έγγραφο «Λοιπές Προδιαγραφές Ανάπτυξης» που είναι κοινό για όλες τις κατηγορίες Ψηφιακού Υλικού. Παρακάτω ακολουθούν οι ενότητες που διαφοροποιούνται για το συγκεκριμένο ψηφιακό υλικό. 8.1 Αρχεία Μ.Α. Ο Τεχνικός Ανάδοχος θα παραδώσει τα αρχεία που θα διατεθούν στους φοιτητές αλλά και αρχεία που θα χρησιμοποιηθούν αποκλειστικά από το ΕΕΥΕΜ. Τα αρχεία που θα διατεθούν στους φοιτητές είναι τα τελικά αρχεία του ψηφιακού υλικού ενώ τα αρχεία που θα διατεθούν αποκλειστικά για το ΕΕΥΕΜ είναι τα αρχεία που χρησιμοποιούνται από το πρόγραμμα επεξεργασίας για την επεξεργασία του animation. Τα αρχεία που θα παραδοθούν και θα αφορούν αποκλειστικά το ΕΕΥΕΜ θα βρίσκονται μέσα σε ένα συμπιεσμένο αρχείο (.zip ή.rar). 24

Το συμπιεσμένο αυτό αρχείο θα περιέχει ένα φάκελο (το ίδιο το «Project» όπως αυτό εισάγεται αυτόματα στην εφαρμογή προς επεξεργασία) ο οποίος θα έχει το ίδιο όνομα με το συμπιεσμένο αρχείο που προαναφέρθηκε. 8.2 Αρχείο επιστημονικού περιεχομένου Ο Επιστήμονας-Δημιουργός θα πρέπει να παραδώσει ένα αρχείο χωρισμένο σε ενότητες στο οποίο θα καταγράφει λεπτομέρειες για τη δημιουργία του ψηφιακού υλικού. Το αρχείο αυτό θα παραδοθεί στο ΕΕΥΕΜ σε 2 φάσεις. Στην πρώτη φάση, όπου θα φέρει τον αριθμό έκδοσης «1.0» και θα είναι ολοκληρωμένο κατά 30% και στη δεύτερη φάση όπου θα φέρει τον αριθμό «2.0» και θα είναι πλήρως ολοκληρωμένο. Το αρχείο αυτό θα περιέχει τις εξής ενότητες: «Περιγραφή», στην οποία θα καταγράφεται μια γενική περιγραφή για το animation που θα δημιουργηθεί. «Κείμενο και λεπτομέρειες», το οποίο θα περιέχει το κείμενο που θα εμφανίζεται στο animation και άλλες λεπτομέρειες για τη δημιουργία του animation και θα προσδιορίζει: o Λεπτομέρειες για το διάγραμμα που θα λειτουργεί πιο επεξηγηματικά για ότι παριστάνει το κυρίως animation. o Λεπτομέρειες για το κείμενο που θα υπάρχει (επικεφαλίδα, επεξηγηματικές σημειώσεις, κλπ). o Λοιπές λεπτομέρειες τις διαδραστικές επιφάνειες, για παράδειγμα κουμπί start/pause. o Το πώς και ποια εξωτερικά αρχεία εικόνων θα συμπεριληφθούν. o Τους ήχους που θα χρησιμοποιηθούν και θα παρέχει λεπτομέρειες ως προς τη χρονική στιγμή έναρξης της αναπαραγωγής, ως προς τη διάρκεια αναπαραγωγής, την ένταση, κλπ 25

«Βιβλιογραφία», η οποία θα περιέχει πληροφορίες για τη βιβλιογραφία που χρησιμοποιήθηκε για τη δημιουργία του animation αυτού. Η βιβλιογραφία που καταγράφεται στην ενότητα αυτή θα πρέπει να παρουσιάζεται και στο animation με το πέρας αυτού. «Λειτουργικές απαιτήσεις», η οποία περιέχει τις λειτουργικές απαιτήσεις του animation. Ως λειτουργική απαίτηση χαρακτηρίζεται για παράδειγμα η λειτουργία ενός διαδραστικού αντικειμένου στο animation (ένα κουμπί που όταν θα πατιέται θα κάνει παύση το animation και όταν ξαναπατηθεί θα συνεχίζει από την προηγούμενη κατάσταση του). «Διάφορα», η οποία θα περιέχει διάφορες πληροφορίες προς τον Τεχνικό Ανάδοχο ή/και το Ε.Ε.Υ.Ε.Μ. οι οποίες δε μπορούν να καταγραφούν σε καμία από τις προηγούμενες ενότητες. 9 Τεχνικές δεξιότητες συντελεστών Ο Τεχνικός Ανάδοχος που θα αναλάβει την επεξεργασία των animation ή τη δημιουργία τους από την αρχή θα πρέπει: Να κατέχει βασικές έννοιες κίνησης, μεγέθους, αναλογίες, εφέ και προοπτική. Για παράδειγμα δε μπορεί ένα ελατήριο να εκτιναχτεί αν δε συσπειρωθεί πρώτα. Να κατέχει βασικές έννοιες φυσικής και μαθηματικών. Να έχει σχεδιαστικές ικανότητες για γραφικά δύο ή τριών διαστάσεων. Να έχει γνώση και εμπειρία τουλάχιστον στη χρήση των εργαλείων που περιγράφονται στην Ενότητα 10. 10 Προτεινόμενα εργαλεία Τα προτεινόμενα εργαλεία δημιουργίας animation είναι: 26

Autodesk 3ds Max. Η εφαρμογή αυτή (όχι η έκδοση Design που αναφέρεται σε στατικά μοντέλα) δημιουργεί τριών διαστάσεων (3D) κινούμενα γραφικά. Adobe Flash Professional CS5.5. Η εφαρμογή αυτή δίνει τη δυνατότητα δημιουργίας κινούμενων γραφικών και αναπαραγωγής μέσω Διαδικτύου. Η εφαρμογή αυτή εμπεριέχεται σε διάφορα πακέτα της Adobe (suites όπως αναφέρονται από την ίδια την εταιρεία). Εκτός από τις εμπορικές επιλογές που υπάρχουν ως προς τα εργαλεία υπάρχουν και αξιόλογες επιλογές ελεύθερου λογισμικού. Ως προτεινόμενο εναλλακτικό εργαλείο χαρακτηρίζεται το: Blender. Δείγματα animation που επιδεικνύουν τις δυνατότητες του εργαλείου αυτού μπορούν να βρεθούν στον ιστότοπο της εφαρμογής αλλά και στο Διαδίκτυο. 11 Οδηγίες/κανόνες «καλής» εκπαιδευτικής εφαρμογής Για το συγκεκριμένο ψηφιακό υλικό ισχύουν οι οδηγίες/κανόνες «καλής» εκπαιδευτικής εφαρμογής από το βίντεο αλλά και κάποιες ακόμα ως προς τα εκτελέσιμα αρχεία. Οπότε ισχύουν οι εξής οδηγίες/κανόνες «καλής» εκπαιδευτικής εφαρμογής: Απαιτείται η χρήση του προτύπου που έχει δοθεί από το ΕΕΥΕΜ για τη δημιουργία του τελικού αρχείου. Το κείμενο λειτουργεί ως συμπληρωματικό των γραφικών, συνεπώς θα πρέπει να καταλαμβάνει μικρότερη επιφάνεια από τα γραφικά. Το διαδραστικό κουμπί start/pause θα πρέπει να βρίσκεται κάπου ώστε να είναι εμφανές αλλά και να μην επηρεάζει το περιεχόμενο του animation αρνητικά. Θα πρέπει να υπάρχει ροή στο κινούμενο αντικείμενο. Για παράδειγμα, αν εικονίζεται ένα ελατήριο να μην υπάρχουν μόνο οι φάσεις Άνω Νεκρό Σημείο-Ουδέτερη-Κάτω Νεκρό Σημείο. Ευκολία ανάγνωσης των κειμένων που εμφανίζονται στην οθόνη. Ευκολία κατανόησης των γραφικών που εμφανίζονται στην οθόνη. 27

Το animation θα πρέπει να έχει τη δυνατότητα διαδραστικότητας με τον χρήστη διαθέτοντας τουλάχιστον τη δυνατότητα start/pause. Θα πρέπει να είναι ελκυστικό στον χρήστη. Επιλογή τίτλου που αντιπροσωπεύει το θέμα. 28

12 Βιβλιογραφία Centre for Animation Pedagogics, http://www.brendanpauljacobs.com/teachingwithanimation.pdf (ημερομηνία προσπέλασης: 13/12/2011) Cheon, J., Chung, S., Crooks, S. M., Song, J., & Kim, J. (2014). An Investigation of the Effects of Different Types of Activities during Pauses in a Segmented Instructional Animation. Educational Technology & Society, 17 (2), 296 306. de Koning, B. B., Tabbers, H. K., Rikers, R. M. J. P., & Paas, F. (2009). Towards a Framework for Attention Cueing in Instructional Animations: Guidelines for Research, and Design. Educational Psychological Review, 21, 113 140. Kress G. & van Leeuwen T. (2006). Reading Images: The Grammar of Visual Design (2 nd ed.). Routledge, London. Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning (2nd edition). New York: Cambridge University Press. Stith, B. (2004). Use of Animation in Teaching Cell Biology. Cell Biology Education. 3(3): 181 188. van Leeuwen T. (2005). Introducing Social Semiotics. Routledge, London & New York. Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/educational_animation (ημερομηνία προσπέλασης: 13/12/2011) Wouters, P., Paas, F., & van Merriënboer, J. J. G. (2008). How to optimize learning from animated models: A Review of guidelines based on cognitive load. Review of Educational Research, 78, 645 675. 29

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο