Πληροφορική 2. Τεχνητή νοημοσύνη

Σχετικά έγγραφα
Ελληνική Δημοκρατία Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Ηπείρου. Πληροφορική II. Ενότητα 9 : Τεχνητή νοημοσύνη. Δρ. Γκόγκος Χρήστος

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ Γλώσσες & Τεχνικές 4 ο Εξάμηνο. - Ενότητα 1 - Δημοσθένης Σταμάτης

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

Managing Information. Lecturer: N. Kyritsis, MBA, Ph.D. Candidate Athens University of Economics and Business.

Τεχνητή Νοημοσύνη (ΤΝ)

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ MANAGEMENT INFORMATION SYSTEMS (M.I.S.)

Ευφυείς Τεχνολογίες - Πράκτορες

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ

Περιεχόμενα ΕΝΟΤΗΤΑ I. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ. Πρόλογος 15

Τι μαθησιακός τύπος είναι το παιδί σας;

Μ. Κλεισαρχάκης (Μάρτιος 2017)

Εισαγωγή στα Τεχνητά Νευρωνικά Δίκτυα. "Τεχνητά Νευρωνικά Δίκτυα" (Διαφάνειες), Α. Λύκας, Παν. Ιωαννίνων

Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή

ΓΕΩΠΟΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΑΠΘ Εργαστήριο Πληροφορικής στη Γεωργία ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι

Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες, που υπόκειται σε άλλου τύ

Υπολογιστικής Σκέψης

Μαλούτα Θεανώ Σελίδα 1

Πληροφοριακά Συστήματα & Περιβάλλον

Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή

ΕΜΠΕΙΡΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Χρυσόστομος Στύλιος

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ ΜΑΘΗΜΑ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ Β ΛΥΚΕΙΟΥ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 1 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΟΣ

Ενότητα 12 (κεφάλαιο 28) Αρχιτεκτονικές Εφαρμογών

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον κεφ.6 Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

<<ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΜΑΝΩΛΗΣ ΦΥΣΙΚΟΣ ΜCs>> 1

Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των ΗΥ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ. Κατηγορίες Πληροφοριακών Συστημάτων Διοικητικής Υποστήριξης

Αρχές Προγραμματισμού Υπολογιστών

Τεχνητή Νοημοσύνη ( )

Βασικές αρχές εκπαίδευσης ΤΝΔ: το perceptron. "Τεχνητά Νευρωνικά Δίκτυα" (Διαφάνειες), Α. Λύκας, Παν. Ιωαννίνων

Οικονόμου Παναγιώτης.

Κεφάλαιο 2.3: Προγραμματισμός. Επιστήμη ΗΥ Κεφ. 2.3 Καραμαούνας Πολύκαρπος

Προγραμματισμός Η/Υ. Προτεινόμενα θέματα εξετάσεων Εργαστήριο. Μέρος 1 ό. ΤΕΙ Λάρισας- Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Πολιτικών Έργων Υποδομής

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ

ΜΑΘΗΜΑ: Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ. 1 η ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ

Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης

Τεχνητά Νευρωνικά Δίκτυα. Τσιριγώτης Γεώργιος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕΙ Ανατολικής Μακεδονίας & Θράκης

Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης

Ανδρέας Παπαζώης. Τμ. Διοίκησης Επιχειρήσεων

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΟΡΙΣΜΟΙ. Elaine Rich «ΤΝ είναι η μελέτη του πως να κάνουμε τους Η/Υ να κάνουν πράγματα για τα οποία, προς το παρόν, οι άνθρωποι είναι καλύτεροι.

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

Αλγόριθμος. Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος.

Περιγραφή Προβλημάτων

"The Project ARXIMIDIS ΙΙ is co-funded by the European Social Fund and National Resources EPEAEK ΙΙ "

Μηχανική Μάθηση: γιατί;

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΙΔΗ,ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΥ

οµηµένες Αναπαραστάσεις Γνώσης

Διδάσκων:Μ.Χατζόπουλος, Παραδόσεις:Τρίτη 4-6, Τετάρτη 1-3; (Αμφιθέατρο Α15) Πληροφορίες στην ιστοσελίδα του μαθήματος

Ευφυείς Τεχνολογίες ----Πράκτορες

Μια δεκαπενθήμερη έκδοση της Professional Team

Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνίας στον Τουρισμό (Γ εξάμηνο)

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

Κεφ. 2 Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης Υπολογιστών. Κοντογιάννης Βασίλειος ΠΕ19

Αλγόριθμοι. Σενάριο για μαθητές της Γ γυμνασίου, διάρκειας 4 ωρών διδασκαλίας

Περιεχόμενα. 2 Αριθμητικά συστήματα

Πρόλογος των Συγγραφέων

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον

Εισαγωγή στην επιστήμη των υπολογιστών. Λογισμικό Υπολογιστών Κεφάλαιο 8ο Αλγόριθμοι

ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ

Δυναμικές Δομές Δεδομένων Λίστες Δένδρα - Γράφοι

Έμπειρα Συστήματα. Εργαστήριο

O μετασχηματισμός μιας «διαθεματικής» δραστηριότητας σε μαθηματική. Δέσποινα Πόταρη Πανεπιστήμιο Πατρών

6. 1 Η έννοια του προγράμματος

Κεφάλαιο 1 Ανάλυση προβλήματος

Εταιρικοί Πελάτες. Delving into deep waters Οι νέες τεχνολογίες στην e-fresh.gr

Βασίλειος Κοντογιάννης ΠΕ19

Τεχνητή νοηµοσύνη - 1 -

PROJECT ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ "ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΕΥΡΕΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΥΣ"

Γλώσσες υψηλού επιπέδου Περιέχουν περισσότερες εντολές για την εκτέλεση πολύπλοκων εργασιών Τα προγράµµατα µεταφράζονται σε γλώσσα µηχανής είτε από το

ΚΕΦΑΛΑΙΟ Μηχανική Μάθηση

Εντολή Επίλεξε.. Στοίβα & Ουρά Διαίρει & Βασίλευε

Σύνοψη Θεωρίας ΟΡΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 1 ο

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Εικόνα 1. Δείκτης Προόδου

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος.

Αντεστραμμένη Διδασκαλία (flipped classroom) και Τεχνητή Νοημοσύνη (Α.Ι.) στην εκπαίδευση

Ανδρέας Παπαζώης. Τμ. Διοίκησης Επιχειρήσεων

Ευφυείς Τεχνολογίες ----Πράκτορες

Π ρ ο γ ρ α μ μ α τ ι σ μ ό ς Β α σ ι κ έ ς έ ν ν ο ι ε ς Ι σ τ ο ρ ι κ ή α ν α δ ρ ο μ ή Η έννοια του προγράμματος Ιστορική αναδρομή

ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας

ΕΥΦΥΗΣ ΕΛΕΓΧΟΣ. Ενότητα #12: Εισαγωγή στα Nευρωνικά Δίκτυα. Αναστάσιος Ντούνης Τμήμα Μηχανικών Αυτοματισμού Τ.Ε.

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ. ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΕ PASCAL: ΑΠΟ ΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΚΑΙ ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΥΨΗΛΟΥ ΕΠΙΠΕΔΟΥ

ΠΑΡΆΡΤΗΜΑ Β Ενδεικτική Λίστα Διδασκόντων Μελών Δ.Ε.Π. του Τμήματος

Κεφ. 1: Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό. Η έννοια του προβλήματος

Τεχνητή Νοημοσύνη Ι. Διαφάνειες Εργαστηρίου. Σγάρμπας Κυριάκος Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών

Μαθησιακοί Στόχοι Προγράμματος Σπουδών

Εικόνα 1. Δείκτης Προόδου

Αυτόνομοι Πράκτορες. ΝΑΟ Μουσικός

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΝΕΥΡΩΝΙΚΑ ΔΙΚΤΥΑ

Ασκήσεις μελέτης της 16 ης διάλεξης

Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

Χρήση πολυμέσων σε εκπαιδευτικό λογισμικό

Transcript:

Πληροφορική 2 Τεχνητή νοημοσύνη 1

2 Τι είναι τεχνητή νοημοσύνη; Τεχνητή νοημοσύνη (AI=Artificial Intelligence) είναι η μελέτη προγραμματισμένων συστημάτων τα οποία μπορούν να προσομοιώνουν μέχρι κάποιο βαθμό, ανθρώπινες δραστηριότητες όπως η αντίληψη, η σκέψη, η μάθηση και η δράση Ο όρος «τεχνητή νοημοσύνη» χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά το 1959

3 Έλεγχος Turing Ο έλεγχος Turing συγκρίνει την συμπεριφορά ενός ανθρώπου με αυτή ενός υπολογιστή. Ένα σύνολο ερωτήσεων υποβάλλονται σε έναν άνθρωπο(εξεταστή) και σε έναν υπολογιστή. Αν ο εξεταστής από τα δύο σύνολα απαντήσεων δεν μπορεί να συμπεράνει ποιο προέρχεται από τον άνθρωπο και ποιο από τον υπολογιστή τότε ο υπολογιστής έχει περάσει τον έλεγχο Turing για νοήμονα συμπεριφορά.

4 Ευφυείς πράκτορες Ευφυής πράκτορας (intelligent agent) είναι ένα σύστημα που αντιλαμβάνεται το περιβάλλον του, μαθαίνει από αυτό και μπορεί να αλληλεπιδρά με αυτό με έξυπνους τρόπους. Ευφυής πράκτορας λογισμικού Σύνολο προγραμμάτων που έχουν σχεδιαστεί για την εκτέλεση ορισμένων εργασιών (π.χ. οργάνωση του ηλεκτρονικού ταχυδρομείου) Φυσικός ευφυής πράκτορας (ρομπότ Προγραμματιζόμενο σύστημα που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την εκτέλεση διάφορων ενεργειών (π.χ. στον κατασκευαστικό κλάδο στην συναρμολόγηση αυτοκινήτων)

5 Εξειδικευμένες γλώσσες προγραμματισμού για τεχνητή νοημοσύνη Η LISP (LIst Programming, δηλαδή προγραμματισμός με λίστες) επινοήθηκε το 1958 από τον John McCarthy. Όπως δείχνει και το όνομά της, η LISP είναι μια γλώσσα προγραμματισμού που χειρίζεται λίστες. Η PROLOG (PROgramming in LOGic, δηλαδή προγραμματισμός με βάση τη λογική) είναι μια γλώσσα που επιτρέπει τη δημιουργία βάσεων δεδομένων με γεγονότα και γνωσιακών βάσεων με κανόνες. Ένα πρόγραμμα της PROLOG μπορεί να χρησιμοποιεί λογική συλλογιστική για να απαντά σε ερωτήσεις που συνάγονται από τη γνωσιακή βάση

6 Έμπειρα συστήματα (Expert Systems) Χρησιμοποιούν γλώσσες αναπαράστασης γνώσης για να εκτελούν εργασίες που κανονικά θα απαιτούσαν ανθρώπινη εξειδίκευση. Χρησιμοποιούνται σε περιπτώσεις που η ανθρώπινη εξειδίκευση δεν επαρκεί, είναι δαπανηρή ή δεν είναι διαθέσιμη (π.χ. ιατρική).

7 Εξαγωγή γνώσης Ένα έμπειρο σύστημα δημιουργείται με προκαθορισμένη γνώση σχετικά με το πεδίο εξειδίκευσής του Η γνώση αυτή θα πρέπει αρχικά να εξαχθεί από τον άνθρωπο-ειδικό. Η διαδικασία αυτή είναι δύσκολη: Η γνώση που έχει ο ειδικός συνήθως βασίζεται σε πιθανότητες και όχι σε βεβαιότητες Η γνώση πολλές φορές είναι διαισθητική και δεν είναι εύκολο να αποτυπωθεί σε κανόνες Ο μηχανικός γνώσης που δεν είναι απαραίτητα ειδικός στο πεδίο για το οποίο δημιουργείται το έμπειρο σύστημα θα πρέπει να έχει την κατάλληλη εξειδίκευση έτσι ώστε να θέτει τις σωστές ερωτήσεις και να ερμηνεύει τις απαντήσεις έτσι ώστε να προσθέτει γνώση στην βάση γνώσης

8 Εξαγωγή γεγονότων Για να είναι δυνατό να συναγάγουμε νέα γεγονότα ή να εκτελούμε ενέργειες με μια γλώσσα αναπαράστασης γνώσης, εκτός από τη γνωσιακή βάση απαιτείται και μια βάση δεδομένων γεγονότων. Η βάση δεδομένων γεγονότων σε ένα έμπειρο σύστημα βασίζεται σε περιπτώσεις (case-based), το οποίο σημαίνει ότι τα γεγονότα που συλλέγονται ή αξιολογούνται καταχωρίζονται στο σύστημα το οποίο θα χρησιμοποιηθεί από τη μηχανή συμπερασμού.

9 Αρχιτεκτονική έμπειρου συστήματος Διασύνδεση χρήστη: επιτρέπει στον χρήστη να αλληλεπιδρά με το σύστημα Μηχανή συμπερασμού: αποτελεί την καρδιά του συστήματος, χρησιμοποιεί την βάση δεδομένων και την βάση γνώσης και καταλήγει στην ενέργεια που πρέπει να εκτελεστεί Σύστημα επεξήγησης: μπορεί να αιτιολογήσει τον λόγο για τον οποίο προτείνεται μια απόφαση. Διορθωτής γνώσης: ενημερώνει την γνωσιακή βάση όταν αποκτάται επιπλέον γνώση

10 Αναζήτηση Μία από τις τεχνικές επίλυσης προβλημάτων στην τεχνητή νοημοσύνη είναι η αναζήτηση, Η αναζήτηση αφορά την επίλυση ενός προβλήματος με ένα σύνολο καταστάσεων. Πιο συγκεκριμένα, η διαδικασία αναζήτησης ξεκινά από μια αρχική κατάσταση και περνά από ενδιάμεσες καταστάσεις μέχρι να φτάσει σε μια κατάσταση προορισμού. Για παράδειγμα, για τη λύση ενός παζλ, η αρχική κατάσταση είναι το άλυτο παζλ, οι ενδιάμεσες καταστάσεις είναι τα βήματα που πραγματοποιούνται για την επίλυση του παζλ, και η κατάσταση προορισμού είναι αυτή στην οποία το παζλ έχει λυθεί. Το σύνολο όλων των καταστάσεων που χρησιμοποιούνται από μια διαδικασία αναζήτησης αναφέρεται ως χώρος αναζήτησης (search space).

11 Παράδειγμα αναζήτησης Ένα παζλ που δείχνει τον χώρο αναζήτησης είναι το γνωστό παζλ των 8 πλακιδίων. Τα πλακίδια αριθμούνται από το 1 έως το 8. Με δεδομένη μια αρχική τυχαία διάταξη των πλακιδίων (αρχική κατάσταση), ο στόχος είναι η αναδιάταξή τους μέχρι αυτά να τοποθετηθούν σε μια σειρά (η κατάσταση προορισμού). Ο κανόνας του παιχνιδιού είναι ότι τα πλακίδια μπορούν να μετακινούνται μόνο σε μια κενή θέση.

12 Μέθοδοι αναζήτησης Υπάρχουν δύο γενικές μέθοδοι αναζήτησης: η άμεση (bruteforce) και η ευρετική (heuristic). Η άμεση μέθοδος αφορά απαρίθμηση των ενδεχόμενων με έναν συστηματικό τρόπο. Με την ευρετική αναζήτηση αντιστοιχίζουμε σε κάθε πιθανή κατάσταση μια ποσοτική τιμή που ονομάζεται ευρετική τιμή. Αυτή η ποσοτική τιμή δείχνει τον βαθμό στον οποίο η κατάσταση αυτή προτιμάται έναντι των άλλων καταστάσεων.

13 Νευρωνικά δίκτυα Αν θέλουμε ένας ευφυής πράκτορας να συμπεριφέρεται όπως ένας άνθρωπος, τότε αυτός θα πρέπει να είναι σε θέση να μαθαίνει. Η μάθηση είναι ένα περίπλοκο βιολογικό φαινόμενο που δεν είναι τελείως κατανοητό ακόμα και από τους ανθρώπους. Το να αποκτήσει ένας πράκτορας τεχνητής νοημοσύνης τη δυνατότητα να μαθαίνει σίγουρα δεν είναι εύκολη υπόθεση. Οι περισσότερες από αυτές τις μεθόδους χρησιμοποιούν επαγωγική εκμάθηση ή μάθηση με παραδείγματα. Αυτό σημαίνει ότι στη μηχανή δίνεται ένα μεγάλο σύνολο προβλημάτων με τις λύσεις τους από τα οποία αυτή μπορεί να μάθει.

14 Βιολογικοί νευρώνες Ο ανθρώπινος εγκέφαλος διαθέτει δισεκατομμύρια μονάδες επεξεργασίας οι οποίες ονομάζονται νευρώνες. Κατά μέσο όρο, κάθε νευρώνας συνδέεται με αρκετές χιλιάδες άλλους νευρώνες. Ένας νευρώνας αποτελείται από τρία μέρη: το σώμα, τον νευράξονα, και τους δενδρίτες

15 Τεχνητοί νευρώνες Ένας τεχνητός νευρώνας ή αισθητήρας (perceptron) είναι παρόμοιος με έναν βιολογικό νευρώνα. Δέχεται ένα σύνολο σταθμισμένων εισόδων, τις αθροίζει, και συγκρίνει το αποτέλεσμα με μια τιμή κατωφλίου. Αν το αποτέλεσμα βρίσκεται πάνω από την τιμή κατωφλίου, ο τεχνητός νευρώνας πυροδοτεί το σήμα, ενώ σε διαφορετική περίπτωση δεν το πυροδοτεί. Όταν ένας τεχνητός νευρώνας παράγει σήμα, η έξοδος είναι 1, ενώ όταν δεν παράγει σήμα η έξοδος είναι μηδέν

16 Πολυεπίπεδα δίκτυα Υπάρχει η δυνατότητα συνδυασμού πολλών επιπέδων τεχνητών νευρώνων για τη δημιουργία πολυεπίπεδων νευρωνικών δικτύων. Η έξοδος από κάθε επίπεδο γίνεται η είσοδος του επόμενου επιπέδου. Το πρώτο επίπεδο ονομάζεται επίπεδο εισόδου, τα μεσαία ονομάζονται κρυφά επίπεδα, και το τελευταίο ονομάζεται επίπεδο εξόδου.

17 Εφαρμογές νευρωνικών δικτύων Τα νευρωνικά δίκτυα μπορούν να χρησιμοποιηθούν όταν υπάρχουν αρκετές προκαθορισμένες είσοδοι και έξοδοι για εκπαίδευση. Τα νευρωνικά δίκτυα είναι ιδιαιτέρως αποδοτικά στη διαδικασία της ταξινόμησης δεδομένων (classification). Δύο τομείς όπου τα νευρωνικά δίκτυα έχουν αποδειχθεί ιδιαίτερα χρήσιμα είναι η οπτική αναγνώριση χαρακτήρων (optical recognition program, OCR), στην οποία ο ευφυής πράκτορας πρέπει να διαβάζει οποιοδήποτε χειρόγραφο κείμενο, και η πιστοληπτική αξιολόγηση, όπου μπορούν να σταθμιστούν διάφοροι παράγοντες για τη δημιουργία μιας πιστοληπτικής βαθμολογίας όπως, για παράδειγμα, για έναν υποψήφιο δανειολήπτη.