Δημιουργία τρισδιάστατου παιχνιδιού οδήγησης 1ο μέρος

Σχετικά έγγραφα
Δημιουργία τρισδιάστατου παιχνιδιού οδήγησης 3ο μέρος

Δημιουργία τρισδιάστατου παιχνιδιού οδήγησης 2ο μέρος

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

Texturing, Animation, Lighting, Rendering

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Περιγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3. Εικόνα 1

Άσκηση 7 Τρισδιάστατα εφέ (3D effects) στο Director

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ DYMO LABEL V.8

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Slalom Race Computer Game on Scratch

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

Για να ξεκινήσεις το ηλεκτρονικό σου βιβλίο μπαίνεις στο

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Γνωρίστε το Excel 2007

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

Αλλαγή κλίμακας σχεδίου με το COREL

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων Σωτήρης Γυφτόπουλος

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ BLACKBOARD ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΗ ΒΑΣΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ]

Visual Flowchart Γενικά

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό Android

Τετράδια Κιθάρας. Χρήση του PowerTab

Χρήση του Αudacity για επεξεργασία ήχου

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create

Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του MySQL Workbench

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1

Μελέτη προβλήματος και δημιουργία παρουσίασης Φύλλο εργασίας

ΟΔΗΓΙΕΣ CLOUD ΓΙΑ ΚΑΤΑΓΡΑΦΙΚΑ TVT

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Εγχειρίδιο Χρήσης Draw for Children. Περιεχόμενα

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

του προγράμματος diagrama_rohs.zip )

ΕΡΓΑΣΙΑ 2 - MOODLE ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Ακ. Έτος ΔΙΔΑΣΚΩΝ: Π. Εφραιμίδης. Υπεύθυνος εργαστηρίου: Α. Κουτσιαμάνης

HomeWork. Οδηγίες Χρήσης. Ένας δάσκαλος στο σπίτι.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση

Unity Μια Πρώτη Ματιά

Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης

Δηµιουργώντας µία παρουσίαση µε το Prezi

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Σχεδιασμός εκτυπώσεων ERG

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα

Εγχειρίδιο Χρήσης K&I LMS User Manual. Για γονείς

2014 Παρίσης Κ., Καθηγητής

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης

Σχεδίαση με το AutoCAD

Εγκατάσταση αρχείων βιβλιοθήκης VHOPE και VHOPE

Ανέβασμα (upload) φωτογραφιών στο διαδίκτυο

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

ΓΝΩΡΙΣΤΕ ΤΗΝ BLACKBOARD ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΟΝ ΣΥΝΤΟΜΟ ΑΥΤΟ ΟΔΗΓΟ

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

10. Γραφικά 3Δ & Σχεδιοκίνηση με 3ds Max & Blender

Σημειώσεις στο PowerPoint

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT 2000

Παιχνιδάκια με τη LOGO

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1]

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Unity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences

Σχεδιασμός εκτυπώσεων ERG

3D FLASH ANIMATOR (3DFA)

Άσκηση 9 Διαφημιστική εφαρμογή κινητού τηλεφώνου

Παράδειγμα Σάρωσης εγγράφου με ένα σαρωτή Epson (Epson Scan)

Πολυμεσικές Εφαρμογές

Εγχειρίδιο Εγκατάστασης και Χρήσης Εκπαιδευτικής Εφαρμογής

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.

Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ ΧΩΡΟΥ ΤΗΣ ALTEC SOFTWARE

περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Τα βασικά συστατικά του υπολογιστή 10 Η επιφάνεια εργασίας (desktop) 16 Windows 7 Windows 8 Τα πρώτα βήματα στο Internet 84

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Εισαγωγη στο FLASH. Η δομή ενός movie. Time line. Κανόνες που πρέπει πάντα να έχετε υπόψη

Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων

Οδηγίες Χρήσης του Jitsi 2.0

Ανακαλύπτω. Ο υπολογιστής στην πράξη!

Οδηγίες για Αντίγραφο Θυρίδας (Backup mailbox) μέσω Webmail

να ακολουθήσουμε Έναρξη Όλα τα Προγράμματα και να ενεργοποιήσουμε την επιλογή Microsoft Word.

Transcript:

Μάθημα 6ο Δημιουργία τρισδιάστατου παιχνιδιού οδήγησης 1ο μέρος

Σε αυτό το μάθημα θα μάθουμε πως να εξάγουμε τον τρισδιάστατο κόσμο που έχουμε δημιουργήσει στο 3DS Max, πως θα τον εισάγουμε στο Director, και πως θα γράψουμε απλό κώδικα ώστε να ελέγχουμε το όχημα μας! Σκοπός είναι να δημιουργήσουμε ένα απλό παιχνίδι ράλλυ, το οποίο θα πραγματοποιεί τις βασικές κινήσεις του οχήματος (κίνηση εμπρός, πίσω, δεξιά και αριστερά). Επίσης, τη δράση θα την παρακολουθούμε από μία κάμερα, η οποία θα ακολουθεί το όχημα σε όλες του τις κινήσεις (είτε πρόκειται για μετακίνηση, είτε πρόκειται για περιστροφή). Η κάμερα θα ακολουθεί (αρχικά...) το όχημα από πίσω, όπως θα ήταν αν ένα ελικόπτερο ακολουθούσε το όχημα. Εξαγωγή τρισδιάστατου κόσμου Πριν ξεκινήσουμε, όμως, πρέπει να τονιστεί κάτι πολύ σημαντικό. Το export θα πρέπει να γίνει από την 32bit έκδοση του 3DS Max, γιατί ο exporter είναι διαθέσιμος μόνο σε αυτή την έκδοση... Αρχικά, πρέπει να εξάγουμε τον κόσμο, που δημιουργήσαμε στο προηγούμενο μάθημα, σε μία μορφή την οποία μπορεί να διαβάσει το Director. Ανοίγουμε, λοιπόν, το 3DS Max και φορτώνουμε τον κόσμο μας. Βεβαιωνόμαστε ότι στη σκηνή υπάρχει μία κάμερα, η οποία να βρίσκεται πίσω από το όχημα, ώστε να το βλέπουμε από πίσω και υπό γωνία. Εικόνα 1: Πως θα φαίνεται η δράση μέσα από την κάμερα (αυτό είναι ένα πατίνι...) Επίσης, βεβαιωνόμαστε ότι σε κάποια από τις όψεις βλέπουμε ότι βλέπει και η κάμερα, και ότι αυτή η όψη είναι ενεργή. Έπειτα, πηγαίνουμε στο μενού File Export. Στο παράθυρο που θα ανοίξει επιλέγουμε που θα αποθηκευτεί το αρχείο, δίνουμε ένα όνομα σε αυτό, και στο πεδίο Save as type επιλέγουμε Shockwave 3D Scene Export (*.W3D). Μόλις πατήσουμε το κουμπί Save θα εμφανιστεί το παρακάτω παράθυρο.

Εικόνα 2: Παράθυρο ιδιοτήτων για τον exporter του Director Εδώ βλέπουμε κάποιες ιδιότητες και ρυθμίσεις που αφορούν τον exporter για το Director. Από εδώ μπορούμε να ορίσουμε τι θα εξαχθεί, τι ποιότητα θα έχουν τα μοντέλα και τα animations, το μέγεθος των textures/materials κλπ. Η πιο σημαντική λειτουργία που μας παρέχει ο exporter, όμως, είναι το κουμπί Author Check. Πολλές φορές θα τύχει να έχουμε χρησιμοποιήσει κάποιο modifier ή κάποια τεχνική που δεν υποστηρίζεται στο Director. Αυτό μπορεί να δημιουργήσει πολλά προβλήματα. Το πιο κοινό είναι να μη γίνεται το export. Με το Author Check γίνεται ένας πρώτος έλεγχος, έτσι ώστε να δείτε τι θα λειτουργεί και τι όχι. Μόλις καταλήξουμε στις τελικές ρυθμίσεις, πατάμε το κουμπί Export. Αμέσως ξεκινά η διαδικασία εξαγωγής όλων των μοντέλων από το 3DS Max στη μορφή που αναγνωρίζει το Director.

Εισαγωγή τρισδιάστατου κόσμου στο Director Ανοίγουμε το Director και δημιουργούμε ένα νέο Movie. Μετά, επιλέγουμε τον πρώτο υποδοχέα του cast, κάνουμε δεξί κλικ πάνω του και επιλέγουμε Import. Εικόνα 4: Εισαγωγή του κόσμου στο Director Εικόνα 3: Επιλογή του αρχείου με τον κόσμο μας Μόλις πατήσουμε το κουμπί Import, θα εμφανιστεί στο πρώτο cast member ο κόσμος που δημιουργήσαμε στο 3DS Max. Μετά, με drag & drop, τραβάμε στη σκηνή το πρώτο cast member. Έτσι τοποθετούμε τον κόσμο μας και μπορούμε, πλέον, να τον χρησιμοποιήσουμε για να φτιάξουμε το παιχνίδι μας. Πηγαίνουμε σε ένα από τα τελευταία frames (π.χ. το 25ο) και γράφουμε τον παρακάτω κώδικα: global mycar global mycamera Κώδικας για το script που βρίσκεται στο frame 25 on exitframe me go to the frame on enterframe me pgoingforward = keypressed(126) pgoingbackward = keypressed(125) pgoingright = keypressed(124) pgoingleft = keypressed(123) if pgoingforward=true then forwardmove

if pgoingbackward=true then backwardmove if pgoingright=true then rightmove if pgoingleft=true then leftmove mycar=member("rally").model("skate") mycamera=member("rally").camera("defaultview") on forwardmove mycar.translate(10, 0, 0) mycamera.translate(10, 0, 0,mycar) on leftmove mycar.rotate(0,0,1) mycamera.rotate(0,0,1,mycar) on rightmove mycar.rotate(0,0,-1) mycamera.rotate(0,0,-1,mycar) on backwardmove mycar.translate(-10, 0, 0) mycamera.translate(-10, 0, 0,mycar) Έχουμε και λέμε! Αρχικά δηλώνουμε δύο global μεταβλητές, οι οποίες θα κρατούν το μοντέλο του οχήματος μας και την κάμερα. Μετά δημιουργούμε την κλασσίκή, πλέον, επανάληψη που απαιτείται για να δημιουργήσουμε παιχνίδι! Έπειτα έχουμε το event EnterFrame, δηλαδή τον κώδικά που θα εκτελείται όταν μπαίνουμε στο frame. Εδώ, ουσιαστικά έχουμε τον έλεγχο της κίνησης του οχήματος και της κάμερας. Αρχικά δημιουργούμε 4 μεταβλητές που θα μας δείχνουν εάν έχει πατηθεί κάποιο από τα πλήκτρα με τα βελάκια (pgoingforward για το πάνω βελάκι, pgoingbackward για το κάτω βελάκι, pgoingleft για το αριστερό βελάκι και pgoingright για το δεξί βελάκι). Αυτές παίρνουν μία τιμή, τη οποία τη δίνει η function keypressed. Η keypressed μας επιστρέφει true ή false ανάλογα με το αν είναι πατημένο ένα πλήκτρο ή οχι. Στη δική μας περίπτωση μας δίνουν true ή false εάν πατήσουμε κάποιο από τα βελάκια στο πληκτρολόγιο. Μετά, κάνουμε ένα έλεγχο για να δούμε τι τιμή έχει η κάθε μεταβλητή. Εάν κάποια από αυτές είναι true τότε καλούμε μία από τις function που θα δημιουργήσουμε παρακάτω. Οι functions που δημιουργούμε είναι οι forwardmove, leftmove, rightmove και backwardmove, και χρησιμεύουν στο να μετακινούν το όχημα και την κάμερα εμπρός, αριστερά, δεξιά ή πίσω αντίστοιχα.

Ο κώδικας είναι όμοιος και στις 4. Αρχικά εκτελούμε τη μέθοδο translate ή rotate του οχήματος, έτσι ώστε να το μετακινήσουμε ή να το περιστρέψουμε. Αυτές δέχονται σαν ορίσματα 3 τιμές, μία για τον άξονα x, μία για τον άξονα y και μία για τον άξονα z. Στο δικό μας παιχνίδι ο άξονας x κοιτάει προς τα εμπρός, ο άξονας y προς τα αριστερά και ο άξονας προς τα επάνω. Μετά εκτελούμε την ίδια μέθοδο και για την κάμερα, μόνο που τώρα δίνουμε 4 ορίσματα. Τα 3 πρώτα είναι τα ίδια με πριν, ενώ στο τέταρτο δίνουμε τους άξονες ως προς τους οποίους θα γίνει η αντίστοιχη ενέργεια. Τέλος, σε ένα movie script γράφουμε τον παρακάτω κώδικα: on startmovie member("rally").resetworld() Κώδικας για το movie script Εδώ, ουσιαστικά φέρνουμε τον κόσμο μας στην αρχική του κατάσταση, γιατί θέλουμε, κάθε φορά που ξεκινά το παιχνίδι, να βρισκόμαστε στην αρχική θέση. Τώρα είμαστε σε θέση να παίξουμε με το πρώτο μας τρισδιάστατο παιχνίδι!!! Πατώντας στο κουμπί Play του Director ξεκινά η δράση! Άσκηση για το σπίτι Όπως πάντα η άσκηση είναι ατομική... Στο παιχνίδι που φτιάξατε παραπάνω να κάνετε τις απαραίτητες αλλαγές έτσι ώστε πατώντας το πλήκτρο Α το όχημα να επιταχύνει (να πηγαίνει πιο γρήγορα δηλαδή) και με το πλήκτρο Ζ να επιβραδύνει. Στο eclass θα ανεβάσετε ένα rar/zip αρχείο, το οποίο θα περιέχει όλα τα απαραίτητα για τη σωστή λειτουργία του παιχνιδιού αρχεία (εικόνες, ήχους ή οτιδήποτε άλλο).