Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Σχετικά έγγραφα
Texturing, Animation, Lighting, Rendering

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Άσκηση 10 η Φωτισμός. Στόχος της άσκησης

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων.

Άσκηση 10 Φωτισµός. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Για να δημιουργήσετε το σχήμα του πιονιού, χρειάζεται να φορτώσετε μια σχετική εικόνα στην άποψη και να την ιχνηλατήσετε.

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες

ΕΝΟΤΗΤΑ 2 η Μηχανολογικά Κατασκευαστικά Σχέδια

Για να δηµιουργήσετε το σχήµα ενός πιονιού από σκάκι, χρειάζεται να φορτώσετε µια σχετική εικόνα στην άποψη (viewport) και να την ιχνηλατήσετε.

ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX

Εκκίνηση προγράμματος

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών

Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

10. Γραφικά 3Δ & Σχεδιοκίνηση με 3ds Max & Blender

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Blender HSGR Lesson Series Lab 1. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino. Υλικά

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin

Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D

Pivot Support.

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

ΓΝΩΡΙΣΤΕ ΤΗΝ BLACKBOARD ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΟΝ ΣΥΝΤΟΜΟ ΑΥΤΟ ΟΔΗΓΟ

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

Σχεδιασμός εκτυπώσεων ERG

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

Atlantis - Νέο user interface

ΜΑΘΗΜΑ 5 ΣΤΟΧΟΙ: Τρόπος 1:

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Εισαγωγη στο FLASH. Η δομή ενός movie. Time line. Κανόνες που πρέπει πάντα να έχετε υπόψη

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Άσκηση 7 Τρισδιάστατα εφέ (3D effects) στο Director

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Εγχειρίδιο Χρήσης K&I LMS User Manual. Για γονείς

Ελέγξτε την ταινία σας

Δημιουργία τρισδιάστατου παιχνιδιού οδήγησης 1ο μέρος

ΟΔΗΓΙΕΣ ΡΥΘΜΙΣΗΣ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ GOOGLE EARTH ΓΙΑ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΗ ΠΡΟΒΟΛΗ ΕΔΑΦΟΥΣ

Ενσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο

Εργαστήριο Μελέτης και Σχεδίασης με Χρήση Η/Υ Εγχειρίδιο για την χρήση του SIEMENS NX ΣΤΑΥΡΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΓΟΡΑΝΙΤΗΣ

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Draw

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Περιοχή εργασίας. Τμ. Γραφιστικής (Γραφιστική με Η/Υ - In Design) 2

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

04. Μορφοποίηση περιεχομένων σχεδίου & σύνθετα εργαλεία σχεδίασης

Μετά την εκκίνηση της εφαρμογής και πριν ξεκινήσει οποιοδήποτε έργο, εμφανίζεται μια οθόνη η οποία χωρίζεται σε μέρη.

Μελέτη προβλήματος και δημιουργία παρουσίασης Φύλλο εργασίας

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

«Εικονικοί κόσµοι και καλλιτεχνική δηµιουργία».

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Τεχνικό Σχέδιο - CAD. Εισαγωγή στα Προγράμματα CAD. ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Τμήμα Τεχνολόγων Περιβάλλοντος Κατεύθυνση Τεχνολογιών Φυσικού Περιβάλλοντος

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς

Σπουδές Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Unity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit

«Οδηγίες χρήσης εφαρμογής Ενιαίου Συστήματος Πληρωμών»

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΜΟΝΤΕΛΟΥ (1 ος ΤΡΟΠΟΣ)

Vodafone Business Connect

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος

Σημειώσεις στο PowerPoint

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

PowerPoint Ένα εργαλείο παρουσίασης

Η ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΩΝ WINDOWS (WINDOWS EXPLORER)

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Jewellery CAD. Εισαγωγή στο Περιβάλλομ του Jewellery CAD. Η αρχική οθόνη του Jewellery CAD είναι αυτή που φαίνεται στην Εικόνα 1:

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ POWER POINT

Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Είσοδος. Καλωσορίσατε στο Ενιαίο Σύστημα Πληρωμών Δαπανών Ηλεκτρονικών Υπηρεσιών.

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Επεξεργασία Κειμένου Open Office. Κείμενο: Δραστηριότητα Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή:

Transcript:

Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και επεξεργασίας τρισδιάστατων γραφικών που υπάρχουν σήμερα. Χρησιμοποιείται σε μια μεγάλη ποικιλία εμπορικών και καλλιτεχνικών εφαρμογών, όπως η αρχιτεκτονική, η παραγωγή ταινιών, η διαφήμιση, η οπτική απεικόνιση ιατρικών και επιστημονικών μοντέλων, οι καλές τέχνες καθώς και τα παιχνίδια ηλεκτρονικών υπολογιστών που αποτελεί και το αντικείμενο του εν προκειμένω μαθήματος. Χρησιμοποιώντας το 3DS Max έχουμε τη δυνατότητα να δημιουργήσουμε βασικά αντικείμενα όπως είναι οι κύβοι, κώνοι, σφαίρες κτλ, με καθορισμένο πλάτος, μήκος, πλάτος και ύψους των οποίων τις τιμές μπορούμε να ρυθμίσουμε με μεγάλη ακρίβεια. Στη συνεχεία έχοντας κατασκευάσει τα αντικείμενα σε μια primitive μορφή, μπορούμε να τα επεξεργαστούμε με διάφορες τεχνικές και να τα φέρουμε έτσι στην τελική και επιθυμητή μορφή. Για να γίνει πιο ρεαλιστική η σκηνή, το 3D Studio Max μας παρέχει ένα ευρύ φάσμα φωτοσκιάσεων που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε. Επιπλέον, σημαντικό ρόλο στη ρεαλιστικότητα μιας σκηνής παίζει και η τοποθέτηση των υλικών (materials) πάνω στα αντικείμενα ώστε να ανταποκρίνονται περισσότερο στην πραγματικότητα. Στο τέλος πραγματοποιείται η διαδικασία του rendering η οποία «ενοποιεί» όλες τις τεχνικές που χρησιμοποιήθηκαν προηγουμένως κατά τη διάρκεια του modeling, texturing, mapping και των φωτοσκιάσεων σε ένα σύνολο από καρέ εικόνων τα οποία στη συνεχεία θα χρησιμοποιηθούν για την παραγωγή ενός βίντεο. Τα στάδια που απαιτούνται για την δημιουργία ενός τρισδιάστατου γραφικού περιβάλλοντος και αντικειμένων είναι τα εξής: Συλλογή πληροφοριών για την εν λόγω εργασία Modeling Texturing and lighting Animation Rendering Κατά το πρώτο στάδιο γίνεται η συλλογή όλων των απαραίτητων πληροφοριών που απαιτούνται για την υλοποίηση της εργασίας όπως δισδιάστατα σχέδια και textures που θα χρησιμοποιηθούν. Κατά το δεύτερο στάδιο, πραγματοποιείται η μοντελοποίηση. Δηλαδή, με βάση τις πληροφορίες τις οποίες έχουμε συλλέξει σχεδιάζουμε τα τρισδιάστατα μοντέλα χρησιμοποιώντας τα κατάλληλα εργαλεία, τεχνικές και εφέ του 3D Studio Max.

Τη σκυτάλη λαμβάνει η διαδικασία του texturing. Σε αυτό το στάδιο, τοποθετούνται οι κατάλληλες υφές και οι εικόνες επάνω στα μοντέλα, καθώς επίσης, πραγματοποιείται και η τοποθέτηση των πηγών φωτός στα κατάλληλα σημεία ώστε να παράγουμε μια ρεαλιστική σκηνή. Στη συνέχεια, αφού τα τρισδιάστατα αντικείμενα έχουν πάρει την επιθυμητή μορφή, χρησιμοποιούμε Key frames ώστε να κλειδώσουμε τις θέσεις στις οποίες επιθυμούμε να βρίσκονται τα αντικείμενα ανά πάσα στιγμή ώστε να παραχθεί το animation που απαιτείται. Ένα βήμα πριν το τέλος πρέπει να τοποθετηθούν οι κάμερες σύμφωνα με τη σκηνοθεσία της ταινίας. Τέλος, πραγματοποιείται η διαδικασία του rendering. Σε αυτό το στάδιο ρυθμίζουμε τη διαρκεία της ταινίας επιλέγοντας τον renderer που είναι ο πιο κατάλληλος για την συγκεκριμένη ταινία. Περιβάλλον εργασίας του 3DS Max 2009 Εικόνα 1: Το περιβάλλον εργασίας του 3DS Max Το περιβάλλον εργασίας του 3d studio max όπως φαίνεται και στο σχήμα είναι χωρισμένο σε 4 τέσσερα τμήματα, καθένα από τα οποία παίζει το ρόλο μιας οπτικής γωνίας από την οποία μπορούμε να παρατηρούμε και να επεξεργαζόμαστε το μοντέλο μας όπως, left view(αριστερή όψη), right view(δεξιά), top view(κάτοψη), perspective view(γενική όψη), front view(πρόσοψη) ακόμη και camera view όταν πρόκειται να φτιάξουμε κάποιο video που μας δίνει την οπτική γωνία της κάμερας.

Στο πάνω μέρος του παραθύρου της εφαρμογής εμφανίζεται το κεντρικό μενού, το οποίο διαθέτει σχεδόν όλες τις επιλογές του προγράμματος. Ακριβώς κάτω από το μενού υπάρχουν τα εικονίδια των εργαλείων που χρησιμοποιούνται κατά κόρον. Ουσιαστικά είναι τα εργαλεία τα οποία μας επιτρέπουν την επιλογή, μετακίνηση, περιστροφή του μοντέλου ή του χώρου, πλοήγηση της κάμερας κτλ. Επίσης, κάτω από την κεντρική οθόνη με τα 4 views βρίσκεται το timeline, το οποίο μας δίνει τη δυνατότητα να καθορίσουμε διάφορα χαρακτηριστικά στο μοντέλο μας σε κάθε χρονική στιγμή, κάτι που είναι πολύ χρήσιμο στη φάση της δημιουργίας animation. Δεξιά από τα τέσσερα views, υπάρχει ένα toolbar, στο οποίο είναι συγκεντρωμένες οι περισσότερες ιδιότητες, μέσω των οποίων μπορούμε να επεξεργαστούμε τα αντικείμενα μας. Υπάρχουν επίσης και κάποια εργαλεία, τα οποία μας δίνουν τη δυνατότητα να σχηματίσουμε οποιοδήποτε από τα βασικά σχήματα που παρέχονται από το πρόγραμμα, έτσι ώστε μετά να τα επεξεργαστούμε με τη βοήθεια των υπολοίπων εργαλείων που βρίσκονται στο ίδιο toolbar για να τα φέρουμε στην επιθυμητή και τελική μορφή τους. Μοντελοποίηση Μετακίνηση αντικειμένων Ένα από τα πιο χρήσιμα εργαλεία του 3DS Max είναι το εργαλείο Select and Move. Αυτό μας δίνει τη δυνατότητα να επιλέξουμε κάποιο από τα αντικείμενα που έχουμε δημιουργήσει και να το μετακινήσουμε μέσα στη σκηνή μας. Η μετακίνηση μπορεί να γίνει ως προς όλους τους άξονες του αντικειμένου (x, y, z), δηλαδή ως προς το μήκος, πλάτος ή ύψος ή συνδυασμό αυτών.

Εικόνα 2: Το εργαλείο μετακίνησης Κλωνοποίηση αντικειμένων Πολλές φορές θα χρειαστεί να δημιουργήσουμε ένα πλήθος αντικειμένων, τα οποία είναι ακριβώς ίδια μεταξύ τους (π.χ. δέντρα για ένα δάσος). Θα ήταν πολύ κουραστικό (και μη αποδοτικό) να δημιουργήσουμε από την αρχή κάθε ένα από αυτά τα αντικείμενα. Το 3DS Max παρέχει ένα πολύ βολικό εργαλείο που μας βοηθά σε αυτή την περίπτωση. Αυτό ονομάζεται Clone (κλωνοποίηση). Αφού έχουμε δημιουργήσει ένα αντικείμενο, το επιλέγουμε και κάνουμε δεξί κλικ πάνω του. Στο μενού που εμφανίζεται επιλέγουμε το Clone. Θα εμφανιστεί ένα παράθυρο με κάποιες επιλογές. Μόλις πατήσουμε το ΟΚ θα δημιουργηθεί ένα ακριβές αντίγραφο του επιλεγμένου αντικειμένου. Προσοχή: το αντίγραφο του αντικειμένου βρίσκεται στην ίδια ακριβώς θέση με το αρχικό, επομένως πρέπει να το μετακινήσουμε σε άλλη θέση για να εμφανιστεί. Εικόνα 4: Το εργαλείο κλωνοποίησης Εικόνα 3: Το παράθυρο με τις ιδιότητες της κλωνοποίησης

Ένας άλλος, και ίσως πιο εύκολος τρόπος, είναι να επιλέξουμε το εργαλείο Select and Move. Κρατώντας πατημένο το πλήκτρο Shift, τραβάμε το αρχικό αντικείμενο. Αμέσως βλέπουμε ότι δημιουργείται το αντίγραφο. Μόλις αφήσουμε το κουμπί του ποντικιού, εμφανίζεται το παράθυρο με τις επιλογές του Clone. Πατάμε ΟΚ και είμαστε έτοιμοι. Περιστροφή αντικειμένων Άλλο ένα πολύ χρήσιμο εργαλείο του 3d studio max είναι το Rotate. Κάνοντας κλικ πάνω σε ένα αντικείμενο και επιλέγοντας rotate μπορούμε να περιστρέψουμε το αντικείμενο προς όλες τις κατευθύνσεις με μεγάλη ακρίβεια αφού όπως βλέπουμε εμφανίζεται και το κατά πόσες μοίρες περιστρέφεται το αντικείμενο με κάθε μας κίνηση. Εικόνα 5: Το εργαλείο μετακίνησης Επιλογή αντικειμένων Όταν έχουμε φτιάξει μία απλή σκηνή στο 3DS Max, η οποία περιέχει λίγα αντικείμενα, είναι εύκολο να εντοπίσουμε και να επιλέξουμε κάποιο από αυτά. Δεν ισχύει το ίδιο, όμως, για σκηνές, οι οποίες περιέχουν εκατοντάδες ή χιλιάδες αντικείμενα. Σε αυτή την περίπτωση είναι πρακτικά αδύνατο να εντοπίσουμε με το μάτι κάποιο από αυτά. Τη λύση μας τη δίνει και πάλι το 3DS Max, μέσω του εργαλείου Select by name. Μόλις το επιλέξουμε ανοίγει ένα παράθυρο, στο οποίο όλα τα αντικείμενα εμφανίζονται με το όνομα τους. Από εκεί μπορούμε εύκολα να επιλέξουμε αυτό που θέλουμε. Προσοχή: για τη δική μας διευκόλυνση, πρέπει να δίνουμε στα αντικείμενα κατάλληλα ονόματα, τα οποία τα προσδιορίζουν όσο καλύτερα γίνεται.

Εικόνα 6: Επιλογή αντικειμένου με βάση το όνομα του Ιδιότητες αντικειμένων Aφού έχουμε δημιουργήσει κάποιο αντικείμενο, ήρθε η ώρα να του δώσουμε κάποιες ιδιότητες καθορίζοντας τις παραμέτρους του, που με τη σειρά τους καθορίζουν την γεωμετρική δομή του αντικειμένου (την εμφάνιση του). Αυτό γίνεται από το modify panel, το οποίο βρίσκεται στα δεξιά του παραθύρου του 3DS Max. Στο μodify panel μπορούμε να καθορίσουμε από τις γεωμετρικές διαστάσεις ενός αντικειμένου όπως ύψους, μήκος, πλάτος, ακτίνα κτλ μέχρι να του εφαρμόσουμε κάποιο φίλτρο παραμόρφωσης ώστε για παράδειγμα να φτιάξουμε ένα ανώμαλο έδαφος.

Εικόνα 7: Οι ιδιότητες ενός αντικειμένου Επεξεργασία αντικειμένων Αφού έχουμε δημιουργήσει κάποιο αντικείμενο είναι πολύ πιθανό να θέλουμε να το επεξεργαστούμε κατάλληλα, έτσι ώστε να του δώσουμε μία μορφή που να ανταποκρίνεται σε αυτό που θέλουμε να δημιουργήσουμε. Για να γίνει, όμως, αυτή η επεξεργασία πρέπει να μετατρέψουμε το αντικείμενο σε μία συγκεκριμένη μορφή. Αυτό γίνεται κάνοντας δεξί κλικ πάνω του, και επιλέγοντας από το μενού Convert to Convert to editable poly.

Εικόνα 8: Μετατροπή αντικειμένου σε Editable Poly Τώρα το αντικείμενο έχει κάποιες πρόσθετες ιδιότητες, οι οποίες μας βοηθούν στο να του δώσουμε κάποια περίπλοκη μορφή. Αυτές εμφανίζονται στο modify panel.

Εικόνα 9: Μερικές από τις ιδιότητες ενός Poly Boolean Operations Μία πολύ χρήσιμη λειτουργία που μας παρέχει το 3DS Max είναι οι boolean operations. Με αυτή μπορούμε να συνδυάσουμε κατάλληλα δύο αντικείμενα μεταξύ τους, ώστε να πάρουμε το επιθυμητό αποτέλεσμα. Βασική προϋπόθεση για τη σωστή λειτουργία είναι ότι τα αντικείμενα πρέπει να έχουν κοινά σημεία (δηλαδή το ένα να βρίσκεται μέσα στο άλλο). Εικόνα 10: Δύο αντικείμενα με κοινά σημεία

Για να δημιουργήσουμε ένα boolean αντικείμενο, επιλέγουμε αρχικά ένα από τα δύο αντικείμενα. Έπειτα, από τη μπάρα εργαλείων στα δεξιά επιλέγουμε να δημιουργήσουμε Compound Objects από τη λίστα. Εικόνα 11: Επιλογή δημιουργίας compound objects Μετά, επιλέγουμε το κουμπί Boolean. Το ίδιο πράγμα μπορεί να γίνει και από το μενού Create Compound Boolean. Αμέσως θα εμφανιστούν οι παράμετροι για τη δημιουργία του αντικειμένου boolean. Εικόνα 12: Ρυθμίσεις boolean

Βλέπουμε στην ιδιότητα operands ότι έχει οριστεί σαν αντικείμενο Α αυτό που είχαμε επιλέξει πιο πριν. Επόμενο βήμα είναι να επιλέξουμε το αντικείμενο Β. Πατάμε το κουμπί Pick Operand B και κάνουμε κλικ με το ποντίκι πάνω στο δεύτερο αντικείμενο που έχουμε στη σκηνή. Τέλος, πρέπει να επιλέξουμε την κατάλληλη λειτουργία. Στην ενότητα Operation έχουμε μία λίστα με λειτουργίες: Union: Με αυτή τη λειτουργία μπορούμε να ενώσουμε τα δύο αντικείμενα σε ένα Intersection: Εδώ θα έχουμε σαν αποτέλεσμα να πάρουμε μόνο τα κοινά σημεία των δύο αντικειμένων. Subtraction (A-B): Εδώ αφαιρούμε το αντικείμενο Β από το Α. Subtraction (B-A): Αφαίρεση του αντικειμένου Α από το Β. Εικόνα 16: Λειτουργία Union Εικόνα 13: Λειτουργία Εικόνα 14: Λειτουργία Intersection Subtraction (A-B) Εικόνα 15: Λειτουργία Subtraction (B-A) Σημειώστε ότι ανα πάσα στιγμή μπορείτε να αλλάξετε τη λειτουργία, απλά επιλέγοντας το boolean αντικείμενο και διαλέγοντας από τις ιδιότητες του μία διαφορετική. Άσκηση για το σπίτι Χρησιμοποιώντας τις πληροφορίες που μάθατε σε αυτό το μάθημα, να δημιουργήσετε έναν ιπτάμενο δίσκο! Αυτός θα δημιουργηθεί αποκλειστικά από μία σφαίρα και 4 κώνους. Η σφαίρα θα αποτελεί το σώμα, ενώ οι κώνοι θα είναι τα πόδια του ιπτάμενου δίσκου. Παρακάτω, φαίνεται ένα παράδειγμα.

Εικόνα 17: Παράδειγμα άσκησης