12.1. Προσδοκώμενα αποτελέσματα

Σχετικά έγγραφα
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Διεπαφή χρήστη Τύποι διεπαφής χρήστη Γενική σχεδίαση διεπαφής χρήστη Οπτική σχεδίαση διεπαφής χρήστη Ηχητική σχεδίαση διεπαφής χρήστη

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.

Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ. Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive.

ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ: ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΚΑΙ ΓΡΑΦΩ

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

Φύλλο Εργασίας: «Το Εσωτερικό του Υπολογιστή»

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Περιεχόµενα. Λίγα λόγια από τους συγγραφείς...9. Για τον εκπαιδευτή και το γονέα Αριθµοί και Υπολογισµοί (Numbers and Calculations)

Απλά ηλεκτρικά κυκλώματα - Νόμος του Ωμ

Διδακτική της πληροφορικής 2η εργασία

ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ

Οδηγός Εγκατάστασης και Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού. «Ταξίδι στο Χρόνο με Νόημα» Ιστορία Γ, Δ, Ε & ΣΤ Δημοτικού

Μέρος A - Πολυμέσα. 1 η Διδακτική Ενότητα. Εισαγωγή στα πολυμέσα Προβλεπόμενες διδακτικές ώρες: 2

«Η Γλώσσα μου με τα Μάτια μου» Α Β Γ

Microsoft Excel Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Βιβλίο εργασίας

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Microsoft Word Δημιουργία νέου εγγράφου Το σύστημα Βοήθειας του Word...

Δημιουργία μοντέλου αισθητικών κριτηρίων για αποτελεσματικό οπτικό σχεδιασμό εκπαιδευτικών ιστότοπων

Εισαγωγή στον προγραμματισμό

Συστήµατα Τηλεκπαίδευσης: Κύκλος ζωής εκπαιδευτικού υλικού

Ο τίτλος «Know How - Πληροφορική για Όλους» σχεδιάστηκε με στόχο να προσφέρει στο χρήστη ένα περιβάλλον για:

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ

Σενάριο Μαθήματος με τίτλο: «Εργαλεία Έκφρασης και Δημιουργίας: Ζωγραφική και Επεξεργασία Εικόνας (με το Pixlr και με το Gimp)»

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Περιεχόμενα. Δημιουργία σύνδεσης ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΕΣ ΚΑΙ ΤΙ ΤΟΠΟΘΕΣΙΕΣ ΙΣΤΟΥ Γνωριμία με μια ιστοσελίδα:... 38

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Ε ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΙΩΝ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΚΑΙ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ. Σύνδεση της εμπειρίας των μαθητών με το διδακτικό αντικείμενο

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel...9

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

ΑΣΕΠ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ Κλάδος: ΠΕ Πληροφορικής

8.4. Δραστηριότητες - ασκήσεις

Αρκετές φορές θα έχεις τυφλώσει τους φίλους σου με τον ήλιο. Μπορείς να εξηγήσεις:

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Παρουσιάσεις. Προχωρημένο Επίπεδο. Εξεταστέα Ύλη 3.0. Έκδοση 1.0

Ανάπτυξη & Σχεδίαση Λογισμικού (ΗΥ420)

ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕΡΟΣ ΙΙ

h t t p s : / / k p p. c t i. g r

ΕΝΟΤΗΤΑ 6: «Microsoft PowerPoint 2007» Κεφάλαιο 6.7: Αναδιάταξη κειμένου και αντικειμένων

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48

ΕΝΟΤΗΤΑ 6: «Microsoft PowerPoint 2007» Κεφάλαιο 6.2: Εκκίνηση στο Microsoft PowerPoint

Παρατηρώντας την κίνηση των παιδιών Πλοήγηση

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΠΟΛΥΜΕΣΑ- ΔΙΚΤΥΑ ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

ΕΘΝΙΚΟ & ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ

«Ταξίδι στη Φύση με Νόημα» Ε ΣΤ

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

«Ταξίδι γεύσης στην Ευρωπαϊκή Ένωση»

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel... 9

Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων

Ηλεκτρονική Αίθουσα Επικοινωνίας «Big Blue Button»

Σύγχρονες τεχνικές σχεδιασμού κομμωτικής

Παράρτημα1: Φύλλο ανάθεσης εργασίας πολυμέσων

Φάσμα προπαρασκευή για Α.Ε.Ι. & Τ.Ε.Ι.

Ανάλυση και Σχεδίαση Εφαρµογών Πολυµέσων

Και τώρα τι κάνω; Σημαντικότερο απ όλα είναι να διαβάσεις και να ευχαριστηθείς την ιστορία και τις πληροφορίες για τον κόσμο των χρωμάτων

Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή

Παιχνιδάκια με τη LOGO

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Interactive Power Point

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Τρόποι αναπαράστασης των επιστημονικών ιδεών στο διαδίκτυο και η επίδρασή τους στην τυπική εκπαίδευση

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Υπηρεσία Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Εθνικό & Καποδιστρικό Πανεπιστήμιο Αθηνών


Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας

ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΓΙΑ ANDROID SMARTPHONES/TABLETS ΠΟΙΟΣ ΘΕΛΕΙ ΝΑ ΓΙΝΕΙ ΠΟΛΥΓΥΡΙΟΥΧΟΣ; ΕΝΤΥΠΟ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ

Ομάδα Επιμόρφωσης ΤΠΕ Παιδαγωγικό Ινστιτούτο

Ψηφιακή Αφήγηση Ιστοριών στο Σχολικό Εργαστήριο Πληροφορικής με το Photo Story. Αλέξης Μπράϊλας, PhD

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά

Οδηγός Χρήστη. Καλώς ήλθατε στο Ηλεκτρονικό Περιβάλλον Μάθησης.

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ζωγραφίζοντας με τους αριθμούς - Η αναπαράσταση των εικόνων

«Ταξίδι στον Κόσμο με Νόημα» Ε ΣΤ

ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

ΛΟΓΟΙ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΕΣ ΟΔΗΓΟΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Μιχάλης Αργύρης

Προγραμματισμός Διαχείρισης Συστημάτων Ι

Copyright 200Χ Εκδόσεις Καστανιώτη Α.Ε. Ζαλόγγου 11, Αθήνα Τηλ.: , Fax:

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ. Ειδική Φυσική Αγωγή. Ενότητα 3η: Εξατομικευμένο Εκπαιδευτικό Πρόγραμμα (Ε.Ε.Π.)

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Μελέτη προβλήματος και δημιουργία παρουσίασης Φύλλο εργασίας

Λογισμικό: Το σπίτι και το σχολείο μου Κατηγορία αναπηρίας: Βαριά Νοητική Αναπηρία Μάθημα: Γλώσσα

ΥΠΗΡΕΣΙΑ. Ηλεκτρονική ιαχείριση Τάξης. Οδηγίες χρήσης για τον µαθητή.

certme in-ates tests για την προετοιμασία μαθητών στις εξετάσεις πιστοποίησης

Γραμματισμός στο νηπιαγωγείο. Μαρία Παπαδοπούλου

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Microsoft POWERPOINT ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΙΣ ECDL. Περιεχόμενα. Απόκτησε τώρα το δίπλωμα. για να θεωρείσαι Επαγγελματίας! 1 Σχεδιασμός Παρουσίασης

Transcript:

12.1. Προσδοκώμενα αποτελέσματα Από τη μελέτη αυτού του κεφαλαίου προσδοκάται ότι καταρχήν θα κατανοήσεις την έννοια του user interface, της διεπαφής χρήστη, όπως είναι ο ελληνικός όρος. θα μάθεις για τους διαφορετικούς τύπους διεπαφής χρήστη, δίνοντας έμφαση στον γραφικό τύπο (GUI), θα καταλάβεις και θα ενστερνιστείς βασικούς κανόνες της εργονομίας λογισμικού, θα μάθεις γενικές αρχές σχεδίασης διεπαφής χρήστη, αλλά και ειδικές αρχές που αναφέρονται στην οπτική και ηχητική του σχεδίαση. Οι γνώσεις αυτές θα σε βοηθήσουν ώστε να αναπτύξεις ο ίδιος δεξιότητες σχεδιασμού περιβάλλοντος διεπαφής, που να περιλαμβάνει όλα εκείνα τα στοιχεία που θα το χαρακτηρίζουν απλό, φιλικό, εργονομικό και εύχρηστο. 12.2. Συμβουλές υποδείξεις Το αποτέλεσμα της προσπάθειας σου για υλοποίηση μιας εφαρμογής εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από τη σχεδίαση της διεπαφής χρήστη. Μια εφαρμογή που επιτελεί άψογα όλες τις λειτουργίες για τις οποίες σχεδιάστηκε, εν τούτοις μπορείνα χαρακτηριστεί αποτυχημένη και να μην έχει καμία χρηστικότητα, αν ο τρόπος με τον οποίο έρχεται σε επικοινωνία με το χρήστη δεν είναι σωστά σχεδιασμένος. Επομένως πριν αρχίσεις την προσπάθεια υλοποίησης ενός προγράμματος, θα πρέπει να ασχοληθείς ε πισταμένως με τη σχεδίαση της διεπαφής του χρήστη, έτσι ώστε να είσαι απολύτως βέβαιος ότι θα έχεις εξασφαλίσει τον καλύτερο τρόπο συνεργασίας του προγράμματος σου με το χρήστη. Έτσι θα αυξήσεις και στο μεγαλύτερο βαθμό την απόδοση του

Ανάπτυξη εφαρμογών σε προγραμματιστικό περιβάλλον προγράμματος σου. Ο σημερινός κόσμος των υπολογιστών και της πληροφορικής χαρακτηρίζεται έ ντονα από την παρουσία των πολυμέσων. Εντυπωσιακά γραφικά, animations, ήχοι συνθέτουν ένα περιβάλλον διεπαφής ιδιαίτερα ελκυστικό. Όμως θα πρέπει να πιστέψεις ότι κάθε τι αισθητικά ωραίο δεν είναι απαραίτητα και λειτουργικά ωφέλιμο. Αντίθετα μάλιστα, πολλές φορές η παρουσία πολυμεσικών μορφών δεδομένων στην ε φαρμογή, λειτουργεί σε βάρος της αποτελεσματικότητας της. Ο χρήστης μπορείνα μαγνητίζεται από την παρουσία τους, η προσοχή του να παρασύρεται από την ελκυστική μορφή τους και το περιεχόμενο της εφαρμογής να περνάει σε δεύτερη μοίρα, χάνοντας έτσι ένα μικρό ή μεγάλο μέρος της λειτουργικότητας της. Ένας κανόνας που θα πρέπει να ακολουθείς στη χρησιμοποίηση πολυμεσικών μορφών δεδομένων στα προγράμματα σου είναι "ότι είναι εξαιρετικά ωραίο, δεν είναι απαραίτητα και εξαιρετικά χρήσιμο". 12.5. Δραστηριότητες ασκήσεις Στην τάξη ΔΤ1. Σε μία αλληλεπιδραστική εκπαιδευτική εφαρμογή ιστορίας, ο χρήστης μπορείνα πλοηγείται και να αναζητά διάφορα ευρήματα διαφορετικών ιστορικών εποχών σε διαφορετικούς γεωγραφικούς χώρους. Ποια μεταφορά βρίσκετε κατάλληλη για να χαρακτηρίσει το χρήστη, με άλλα λόγια ποιο ρόλο θα μπορούσατε να του αναθέσετε, και ποια μεταφορά θα χρησιμοποιούσατε για την οπτική απεικόνιση του δείκτη του ποντικιού; ΑΤ2. Να προτείνετε περιπτώσεις τύπων εφαρμογών στις οποίες θεωρείτε ότι η παρουσία ήχου είναι επιβεβλημένη. Να καθορίσετε την κατάλληλη (ή τις κατάλληλες) μορφές ήχου. Στο εργαστήριο Στο προγραμματιστικό περιβάλλον του εργαστηρίου του σχολείου σας: ΔΕΙ. Να υλοποιήσετε την εξής εφαρμογή, της οποίας γενικά στοιχεία περιγράφονται στη συνέχεια: Στοιχεία γραφικού περιβάλλοντος Η εφαρμογή σας αποτελείται από 3 οθόνες. α> Στην εισαγωγική οθόνη υπάρχουν:

1. ένα πλαίσιο κειμένου με τον τίτλο του θέματος "Ρύπανση μέσα από τις τροφικές αλυσίδες", 2. ένα πλαίσιο με 6 πλήκτρα επιλογής, καθένα από τα οποία αντιστοιχεί στα θέματα Μικροφάγα μακροφάγα ψάρια, Παραγωγοί, Τροφική αλυσίδα, Φωτοσύνθεση, Ρύπανση, Μόλυνση, 3. ένα πλαίσιο κειμένου με τις πρώτες βασικές οδηγίες χρήσης της εφαρμογής, 4. ένα πλαίσιο εικόνας με σχετική με το θέμα εικόνα 5. τέσσερα πλήκτρα : εξόδου από την εφαρμογή, αφήγησης, απόκρυψης και εμφάνισης της παραπάνω εικόνας Στις άλλες δύο οθόνες υπάρχουν: 1. θεματικός τίτλος, 2. επεξηγηματικό κείμενο, 3. σχετική με το θέμα εικόνα, 4. οτιδήποτε άλλο θεωρείτε απαραίτητο και σκόπιμο. Λειτουργίες Είναι δυνατή η αμφίδρομη μετακίνηση από την αρχική οθόνη στις οθόνες που αντιστοιχούν στα θέματα Μικροφάγα μακροφάγα ψάρια και Ρύπανση. Τα άλλα θέματα δεν θα αναπτυχθούν. Παρατηρήσεις οδηγίες Χρησιμοποιήστε e» κατάλληλες χρωματικές αποχρώσεις παρασκηνίου και προσκηνίου Στο σπίτι ΔΣ1. Να καταγράψετε στο χαρτί τα πιο κατάλληλα κατά την άποψη σας μηνύματα λάθους που θα πρέπει να εμφανίζει ένα πρόγραμμα σας στις περιπτώσεις όπου : α) τα δεδομένα που πληκτρολογείτε είναι αλφαριθμητικά, αντί αριθμητικά που είναι το ζητούμενο, β) το αρχείο που επιχειρείτε να ανοίξετε είναι διαφορετικής μορφοποίησης από την ενδεδειγμένη, γ) ενεργοποιείτε ένα φυλλομετρητή (browser) μέσα από το πρόγραμμα σας και του αναθέτετε off line να σας μεταφέρει σε κάποια ηλεκτρονική διεύθυνση. ΔΣ2. Να καταγράψετε τις αναπαραστάσεις που σας προκαλούν τα εξής χρώματα: μαύρο, κόκκινο, πράσινο, κίτρινο, μπλε, άσπρο. Να συγκρίνετε τα αποτελέσματα της

Ανάπτυξη εφαρμογών σε προγραμματιστικό περιβάλλον δραστηριότητας με τα αποτελέσματα των συμμαθητών σας. ΔΣ3. Να προετοιμάσετε σε επίπεδο σχεδίασης τη δραστηριότητα ΔΕ1. 12.4. τεστ αυτοαξιοηόγησης *\ Jl^pk ~ Δίνονται οι παρακάτω ομάδες λέξεων. Σε κάθε μια από αυτές, να βάλεις τις ξεις στη σωστή σειρά. 1. υλοποίηση, προσδιορισμός απαιτήσεων, έλεγχος, σχεδίαση Συμπλήρωσε τα κενά με τη σωστή λέξη που λείπε 2. Ο είναι ο περισσότερος φιλικός τύπος διεπαφής χρήστη. 3. Υποσυνείδητα για το χρήστη το χρώμα σημαίνει απαγόρευση ή παύση 4. Ταίριαξε μεταξύ τους τις λέξεις από τις δύο στήλες Προσκήνιο Σκούρο μπλε Ασπρο Μαύρο Μπλε Παρασκήνιο Μπλε Μπεζ Ανοικτό γκρι Άσπρο Χαρακτήρισε τα παρακάτω σαν σωστό ή λάθος. 5. Ο χρήστης θα πρέπει να ακολουθεί τις συνήθειες του σχεδιαστή. 6. Τα μηνύματα λάθους πρέπει να έχουν επικριτικό τόνο προς το χρήστη. 7. Ο τόνος της φωνής του αφηγητή δεν παίζει κανένα ρόλο στην επίδραση της ε φαρμογής στο χρήστη. 8. Διάλεξε ένα μεταξύ των προτεινόμενων. Τα μηνύματα λάθους πρέπει να είναι: α) γενικά β) εξειδικευμένα γ) αόριστα

9. Μερικές από τις βασικές αρχές που πρέπει να τηρούνται κατά τη σχεδίαση μιας λειτουργικής διεπαφής χρήστη είναι οι: α) ελαχιστοποίηση παροχής άμεσης ανάδρασης β) ποικιλία μορφών της ίδιας λειτουργίας γ) ελαχιστοποίηση απομνημόνευσης δ) διαφοροποίηση από τα συνήθη ε) ελαχιστοποίηση ενεργειών χρήστη 10. Βασικά χαρακτηριστικά των γραφικών διεπαφών χρήστη είναι: α) τα γραφικά αντικείμενα β) το πληκτρολόγιο γ) τα παράθυρα δ) οι δείκτες του ποντικιού ε) η επιφάνεια εργασίας στ) τα γραφίστικα προγράμματα