ΟΜΑΔΑ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ: ΦΟΙΒΟΣ ΓΚΟΥΜΑΣ ΠΑΡΗ ΚΥΡΙΑΚΙΔΗ ΒΑΣΙΛΗΣ ΣΑΚΕΛΛΑΡΙΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: κ. ΦΑΚΙΟΛΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ

Σχετικά έγγραφα
Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Αισθητήρας Χρώματος. By Sanjay and Arvind Seshan ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.

Συνεργαζόμενα Mini golf. Μπατζανακάκη Μαρίνα - Φανιουδάκης Βασίλης 1

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

Εξοικείωση με το NXT-G

Ρύθμιση ενός Αισθητήρα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε

ΧΡΩΜΑΤΙΚΟΣ ΤΑΞΙΝΟΜΗΤΗΣ ΜΕ ΡΟΜΠΟΤΙΚΟ ΒΡΑΧΙΟΝΑ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΜΙΚΡΟΕΛΕΓΚΤΗ BASIC STAMP ΤΗΣ PARALLAX

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Εκπαιδευτική Ρομποτική με ARDUINO. για εκπαιδευτικούς και μαθητές. 1o Μέρος: Απλά Κυκλώματα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι

Waste Sorting Ταξινόμηση Απορριμμάτων

The Mind. Wolfgang Warsch Για επαγγελματίες με τηλεπαθητικές ικανότητες! Λευκό (1-50) Κόκκινο (1-50)

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

2017 Κατασκευάζω και Προγραμματίζω με τον μικροελεγκτή Arduino

Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων

Εισαγωγή στη Ρομποτική (για αρχάριους) Δημήτρης Πιπερίδης Διαδραστική Έκθεση Επιστήμης & Τεχνολογίας Ίδρυμα Ευγενίδου

Το κύκλωμα σε breadboard

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Αυτόματη στάθμευση. Το πρόβλημα:

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

Συγκομιδή και ταξινόμηση φρούτων

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Απαλλαγή από τον Άνθρακα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΝΑΛΛΑΚΤΙΚΩΝ ΠΗΓΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΠΡΑΣΙΝΗ ΠΟΛΗ Green. Ανακαλύψτε την σημασία των Εναλλακτικών πηγών ενέργειας

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Επεξεργασία Ανακυκλώσιμων Υλικών

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

TRIDIO TRIDIO 1

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Εργοστάσιο Ανακύκλωσης

Εισαγωγή στο EV3 Μέρος 2

ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΦΥΣΙΚΗΣ "ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΗΣ" Γ Λυκείου Β Φάση: Πειραματικό μέρος : 14/04/2018 Q E-2

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Ε ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΙΩΝ

Εισαγωγή στην επανάληψη

Κρόουλ. Ανάλυση τεχνικής

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εξαμηνιαία ΡομποΚαθαριστής Μέρος Β : Το Πρόγραμμα. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping).

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας

ΑΙΣΘΗΤΗΡΕΣ ΚΑΙ ΜΟΤΟΡΕΣ ΠΡΑΚΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΧΡΗΣΗΣ. Υποψήφιος Διδάκτωρ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

Χριστόφορος Βασιλείου ΟΔΗΓΙΕΣ

Απλή Δομή Επιλογής. Ο κώδικας. //με χρήση μεταβλητών. delay (3000);

Ζ ΕΝΩΣΗ ΦΙΛΑΘΛΩΝ ΣΩΜΑΤΕΙΩΝ ΑΝΤΙΣΦΑΙΡΙΣΗΣ ΚΡΗΤΗΣ «ΤΕΝΙΣ ΣΤΑ ΣΧΟΛΕΙΑ» ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ

Και τώρα τι κάνω; Σημαντικότερο απ όλα είναι να διαβάσεις και να ευχαριστηθείς την ιστορία και τις πληροφορίες για τον κόσμο των χρωμάτων

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Πώς να λύσετε τον κύβο του Rubik

Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

Ανανεώσιμη και Καθαρή Ενέργεια

Προγραμματισμο ς σε Arduino

Σενάριο Μαθήματος με τίτλο: «Εργαλεία Έκφρασης και Δημιουργίας: Ζωγραφική και Επεξεργασία Εικόνας (με το Pixlr και με το Gimp)»

Γενική Κατηγορία Γυμνασίου (Regular Junior)

App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω

Π.Π.Σ.Π.Α Εργασία τεχνολογίας: ΡΟΜΠΟΤ

περίπου 50 κρύσταλλοι (7 σε κάθε χρώμα) 20 δίσκοι (4 σε κάθε χρώμα) 36 νομίσματα των 5 και 10 των 10 5 Αρχικές κάρτες (1 σε κάθε χρώμα)

Άρα προσπαθούμε να αγοράσουμε, από τα κέρδη μας πάντα, μεγαλύτερα πάνελς για να έχουμε περισσότερα κέρδη.

Εισαγωγή στην επανάληψη

Φύλλο εργασίας 3 Προγραμματίζω το ρομπότ μου

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2008 ΛΥΣΕΙΣ

Κατηγορία Γυμνασίου: Βυζαντινή Αυτοκρατορία και Επικοινωνίες (Φρυκτωρίες)

Αλλαγή κλίμακας σχεδίου με το COREL

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Είδη τριγώνων ως προς τις πλευρές

Slalom Race Computer Game on Scratch

Ελέγξτε την ταινία σας

25 μαγικές ιστορίες για μικρά παιδιά

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ Η/Υ ΣΤΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΤΟΥ

Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΩΝ ΡΟΜΠΟΤ

Πολυτεχνείο Κρήτης Τμήμα ΗΜΜΥ Χειμερινό Εξάμηνο Intelligence Lab. Αυτόνομοι Πράκτορες. Κουσανάκης Βασίλης

Φύλλο Εργασίας. Σύνθεση χρωμάτων

Πακέτο Lego Mindstorms

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Β - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3o. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G

Διαχωρισμός Αποβλήτων

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Εισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής

Transcript:

ΟΜΑΔΑ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ: ΦΟΙΒΟΣ ΓΚΟΥΜΑΣ ΠΑΡΗ ΚΥΡΙΑΚΙΔΗ ΒΑΣΙΛΗΣ ΣΑΚΕΛΛΑΡΙΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: κ. ΦΑΚΙΟΛΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ ιδέα Αρχικά έπρεπε να βρούμε μια ιδέα για το τι θα κατασκευάζαμε. Σκεφτήκαμε πολλές ιδέες αλλά μας κίνησε το ενδιαφέρον η διαλογή των αντικειμένων βάση κάποιων χαρακτηριστικών όπως για παράδειγμα η διαλογή αντικειμένων ανακύκλωσης. Πιάνω Βλέπω - αντιλαμβάνομαι Τοποθετώ Όλα τα αντικείμενα που πετάμε στους κάδους ανακύκλωσης είναι ανακατεμένα. Πώς όμως γίνεται η διαλογή τους; Ένας άνθρωπος για να πραγματοποιήσει αυτή τη διεργασία πρώτα πιάνει το αντικείμενο, μετά το βλέπει, έπειτα το αντιλαμβάνεται και κατόπιν το τοποθετεί στη θέση που πρέπει.

Άραγε μπορεί αυτή η διαδικασία να αυτοματοποιηθεί; Για να καλύψουμε την ανάγκη του ρομπότ μας να πιάνει και να μεταφέρει το αντικείμενο έπρεπε να κατασκευάσουμε ένα ρομποτικό βραχίονα, με τουλάχιστον 3 βαθμούς ελευθερίας. κινητήρες (μπορεί να καλύψει όλα τα σημεία που βρίσκονται στην επιφάνεια μιας σφαίρας σαν να έχουμε το χέρι μας από τον αγκώνα και κάτω ) Έτσι, βρήκαμε στο διαδίκτυο οδηγίες για την κατασκευή ενός ρομποτικού βραχίονα. Έπειτα τον κατασκευάσαμε.

Color sensor Ultrasonic sensor (2) Touch sensor Όπως ο άνθρωπος, έτσι και το ρομπότ μας έπρεπε να βλέπει και να αντιλαμβάνεται για να μπορέσει να πραγματοποιήσει τη διαλογή. Γι αυτό προσθέσαμε κάποιους αισθητήρες τους οποίους προσαρμόσαμε στα κατάλληλα σημεία. Δηλαδή κάναμε κάποιες τροποποιήσεις. Οι αισθητήρες που προσθέσαμε είναι: Color sensor: Ο αισθητήρας αυτός μπορεί να αναγνωρίσει το χρώμα ενός που βρίσκεται σε μικρή απόσταση από αυτόν. Ultrasonic sensor: Ο αισθητήρας αυτός μετρά την απόσταση σε αυτόν και ένα αντικείμενο εμπόδιο. Touch sensor: Ο αισθητήρας αυτός αντιλαμβάνεται ένα αντικείμενο που έχει ακουμπήσει πάνω του. 3 Όπως φαίνεται στην εικόνα οι αισθητήρες τοποθετήθηκαν στα κατάλληλα σημεία. 4 1 2

Ο ultrasonic sensor 1 χρησιμοποιείται για να αντιληφθεί το αντικείμενο. Αν υπάρχει, ξεκινάει το πρόγραμμα. Διαφορετικά περιμένει ώστε να μην λειτουργεί άσκοπα το πρόγραμμα. Ο ultrasonic sensor 2 χρησιμοποιείται για να σταματάει ο βραχίονα στο κατάλληλο ύψος. 1 2 Color sensor: Ο αισθητήρας αυτός μπορεί να αναγνωρίσει το χρώμα του. 3 Για την ολοκλήρωση της διαλογής και την τοποθέτηση των αντικειμένων στην θέση που πρέπει, προσθέσαμε αισθητήρες στον βραχίονα.

Είχαμε όμως προσθέσει πολλούς αισθητήρες και όταν κάναμε τις δοκιμές, μερικές φορές, λόγω και του βάρους του αντί να σηκώνεται το αντικείμενο, σηκωνόταν το πίσω μέρος της βάσης. Έτσι έπρεπε να βρούμε ένα αντίβαρο. Τελικά, αποφασίσαμε να φτιάξουμε μια βάση και μετά να βάλουμε ένα μάρμαρο επάνω για αντίβαρο. Το πρόγραμμα Το πρόγραμμα αποτελείται από τρία μέρη. Όλο το πρόγραμμα είναι μέσα σε ένα Loop και εκτελείται συνεχώς. Εγκλωβισμός Αναγνώριση χρώματος και περιστροφή Απόθεση και επαναφορά Εγκλωβισμός Το ρομπότ μας περιμένει έως ότου δει ένα αντικείμενο. Αυτό γίνεται μέσω του αισθητήρα ultrasonic που βρίσκεται στη βάση.

Εγκλωβισμός Όταν τοποθετηθεί το αντικείμενο τότε ενεργοποιείται ο κινητήρας 3 που κατεβάζει το βραχίονα. Φοιβος Εγκλωβισμός μέχρι ο ultrasonic που βρίσκεται πάνω στο βραχίονα να μετρήσει απόσταση μικρότερη από 5 εκατοστά. Όταν ικανοποιηθεί αυτή η συνθήκη σημαίνει ότι ο βραχίονας βρίσκεται στην κατάλληλη θέση για να πιάσει το αντικείμενο ( δηλαδή αυτός ο αισθητήρας ελέγχει το ύψος στο οποίο βρίσκεται ο βραχίονας). Εγκλωβισμός Στη συνέχεια ενεργοποιείται ο κινητήρας 2 και το αντικείμενο εγκλωβίζεται μέσω των δαγκανών του.

Εγκλωβισμός Μετά ενεργοποιείται ο κινητήρας 3. Μαύρο Μπλε Πράσινο Αναγνώριση χρώματος και περιστροφή Κόκκινο Άσπρο Ενεργοποιείται ο αισθητήρας χρώματος ο οποίος αναγνωρίζει το χρώμα του. Στη συνέχεια ανάλογα με το χρώμα είτε ενεργοποιείται ο κινητήρας 1 με κατάλληλη γωνία περιστροφής είτε όχι. Επειδή ο αισθητήρας χρώματος θα αναγνωρίσει μόνο ένα χρώμα σε όλες τις εντολές, μόνο μία συνθήκη θα ικανοποιηθεί. Ναι Όχι Είναι κόκκινο Π.Χ. Κόκκινο Κινητήρας 3 Αν για παράδειγμα ο αισθητήρας αναγνωρίσει κόκκινο χρώμα τότε ικανοποιείται η συνθήκη (κλάδος Ναι) και ενεργοποιείται ο κινητήρας 3. Αν το χρώμα δεν είναι κόκκινο η συνθήκη δεν ικανοποιείται (κλάδος Όχι) και το πρόγραμμα συνεχίζεται.

Τέλος, κατεβαίνει ο βραχίονας με την ενεργοποίηση του κινητήρα 3 και τον έλεγχο του ultrasonic 2 μέχρι το σημείο που πρέπει και μέσω του κινητήρα 2 απεγκλωβίζεται το αντικείμενο. Έπειτα μέσω των κινητήρων 1 και 2 επανέρχεται στην αρχική του θέση.