Multi-Logo: Ένα εξελικτικό περιβάλλον πολυμέσων για την υποστήριξη του σχολικού προγράμματος



Σχετικά έγγραφα
Τα Περιβάλλοντα Πολυμέσων στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση

Διερευνητικό Λογισμικό Πολυμέσων για Άτομα με Ειδικές Ανάγκες

Logo Πολυμέσων. Multimedia Logo. Περίληψη. Abstract. Γ. Κωτσάνης 1, Σ. Τριανταφύλλου 2, Γ. Μπαριάμης 1

Συνεργατική Σχεδίαση και Ανάπτυξη Λογισμικού Πολυμέσων

Η Διδακτική της Πληροφορικής στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Η Πληροφορική ως αντικείμενο διδασκαλίας στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας

Δημιουργία Λογισμικού Μαθηματικών από Μαθητές για Μαθητές

Μια Διερευνητική Προσέγγιση για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής στο Γυμνάσιο

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση)

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ

Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010

Εννοιολογική χαρτογράφηση: Διδακτική αξιοποίηση- Αποτελέσματα για το μαθητή

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Γεωµετρία Β' Λυκείου. Συµµεταβολή µεγεθών. Εµβαδόν ισοσκελούς τριγώνου. Σύστηµα. συντεταγµένων. Γραφική παράσταση συνάρτησης. Μέγιστη - ελάχιστη τιµή.

Οπτικοποιημένος προγραμματισμός για διαθεματική προσέγγιση βασισμένη σε εργασίες (το παράδειγμα του Combox)

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»

Διδακτική της Πληροφορικής

Εκπαιδευτικό Σενάριο: Αναλογίες. Βασίλης Παπαγεωργίου

International Conference Quality and Equity in Education: Theories, Applications and Potentials

Το σενάριο προτείνεται να διεξαχθεί με τη χρήση του Cabri Geometry II.

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον)

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ

Σε ποιους απευθύνεται: Χρόνος υλοποίησης: Χώρος υλοποίησης: Κοινωνική ενορχήστρωση της τάξης Στόχοι:... 4

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Σενάριο 5. Μετασχηµατισµοί στο επίπεδο. Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Α' Λυκείου. Συµµετρία ως προς άξονα. Σύστηµα συντεταγµένων.

ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΟ ΟΛΟΗΜΕΡΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΙ Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ «Η ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ ΣΥΜΦΩΝΑ ΜΕ ΤΑ ΝΕΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΣΠΟΥΔΩΝ»

Οργάνωση Διδασκαλίας 9/10/2017

ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

Η ΠΟΙΟΤΗΤΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΚΑΙ ΤΟ ΔΥΝΑΜΙΚΟ ΜΟΝΤΕΛΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ. Λεωνίδας Κυριακίδης Τμήμα Επιστημών της Αγωγής, Πανεπιστήμιο Κύπρου

Υποστήριξη Επαγγελματικής Μάθησης «Διδασκαλία Κατανόηση Γραπτού Λόγου

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

O φάκελος μαθητή/-τριας

Cabri II Plus. Λογισμικό δυναμικής γεωμετρίας

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΤΕΜΑΧΙΩΝ ΣΕ ΣΥΣΤΗΜΑ CAD ΚΑΙ ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥΣ ΣΕ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΒΑΣΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

ΕΡΓΟ Υλοποίηση Επιμόρφωσης Εκπαιδευτικών Πληροφορικής

«Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή»

Η ηλεκτρονική πλατφόρμα εξ αποστάσεως επιμόρφωσης για εκπαιδευτικούς ΠΕΑΠ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ

Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Π β.3: Οδηγός επιμορφωτή για τη ΘΕ4.2: «Σύγχρονες μέθοδοι διδασκαλίας στην επαγγελματική εκπαίδευση και κατάρτιση»

Ελάχιστα Λίγο Αρκετά Πολύ

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Δείγματα Ερωτημάτων. των τεστ πιστοποίησης

222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων

Παιδαγωγικό Υπόβαθρο ΤΠΕ. Κυρίαρχες παιδαγωγικές θεωρίες

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Μαθηση και διαδικασίες γραμματισμού

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Διδακτική Kοινωνιολογικών Μαθημάτων

«Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20»

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

ΕΝΟΤΗΤA /03/2010

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

Η εκπαίδευση καθηγητών για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη

Εισαγωγή στην έννοια της συνάρτησης

Θ ε σ σ α λ ο ν ί κ η

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Εποικοδομητική διδασκαλία μέσω γνωστικής σύγκρουσης. Εννοιολογική αλλαγή

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

«Βιωματικό εργαστήριο: Μια μέλισσα στην τάξη μας»

ΕΘΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ ΔΗΜΟΣΙΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ & ΑΥΤΟΔΙΟΙΚΗΣΗΣ. ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ Χρ. Παναγιωτακόπουλος Αναπληρωτής Καθηγητής Π.Τ.Δ.Ε. Πανεπιστημίου Πατρών

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου

ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΩΤΗΣ ΕΝΟΤΗΤΑΣ: «ΓΝΩΣΤΙΚΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ» Συντάκτης: Βάρδα Αλεξάνδρα

Ο υπολογιστής ως γνωστικό εργαλείο. Καθηγητής Τ. Α. Μικρόπουλος

Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της

TA ΑΓΓΛΙΚΑ ΣΤΟ «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ»

Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind

Transcript:

Multi-Logo: Ένα εξελικτικό περιβάλλον πολυμέσων για την υποστήριξη του σχολικού προγράμματος Γ. Κωτσάνης 1,2, Σ. Τριανταφύλλου 2, Γ. Μπαριάμης 1 1 ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΡΙΑ ΔΟΥΚΑ Μεσογείων 36-40, Μαρούσι 151 25, Αθήνα, Ελλάδα τηλ. (+30-1) 68 22 500 fax. (+30-1) 68 18 277 2 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΓΝΩΣΙΑ Κονίτσης 11β, Μαρούσι 151 25, Αθήνα, Ελλάδα τηλ. (+30-1) 61 25 880 fax. (+30-1) 61 25 882 Περίληψη Τα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα έχουν ανάγκη από λογισμικό μαθησιακά ποιοτικό το οποίο να κινητοποιεί τις εξερευνητικές προσδοκίες και τις γνωστικές απαιτήσεις των μαθητών και να αναβαθμίζει το διδακτικό έργο των εκπαιδευτικών, με απλά και λειτουργικά εργαλεία. Για την ικανοποίηση των αναγκών αυτών σχεδιάσαμε ένα ανοιχτό και δυναμικό περιβάλλον Logo-like (το οποίο απευθύνεται σε μεγάλο αριθμό χρηστών, γνωστικών επιπέδων και δυνατοτήτων) αλλά παράλληλα και ένα κλειστό και πολύμορφο Logo-Learn περιβάλλον (το οποίο εμπλουτίζει τη μεθοδολογία του σχολικού προγράμματος). Εκπαιδευόμενος, εκπαιδευτικός και κατ επέκταση δημιουργός (δομών και λογισμικού), μέσα από το λογισμικό αυτό εδραιώνουν ένα διαρκές επανατροφοδοτούμενο κανάλι επικοινωνίας, έχοντας ταυτόχρονα και παράλληλα πρόσβαση σ ένα κοινό και φιλικό περιβάλλον χρήσης προγραμματισμού και δεδομένων πολυμέσων. Το περιβάλλον αυτό συνίσταται από τα τρία βασικά επίπεδα ενός ολοκληρωμένου πληροφορικού συστήματος: πυρήνας υπολογιστικού συστήματος (Logo-like μηχανή), λεκτικά/οπτικο-ακουστικά εργαλεία, εφαρμογές - μικρόκοσμους. Λέξεις κλειδιά Logo-like περιβάλλοντα, αναλυτικά προγράμματα, μικρόκοσμοι, συναρτησιακό περιβάλλον, πολυμέσα, εξελικτική μεθοδολογία, συστήματα διεπικοινωνίας. Ο Γιάννης Κωτσάνης γεννήθηκε το 1959. Είναι διπλωματούχος Ηλεκτρολόγος Μηχανικός του ΕΜΠ με μεταπτυχιακές σπουδές σε θέματα Υπολογιστικής Γλωσσολογίας. Τα ενδιαφέροντά του εστιάζονται στην Εκπαιδευτική Πληροφορική με έμφαση στα Logo-like περιβάλλοντα. Είναι υπεύθυνος του Τμήματος Πληροφορικής των Εκπ. Δούκα, του Τεχνικού Τμήματος της Πληροφορικής Τεχνογνωσίας και συνεργάτης του Πανεπιστημίου Πατρών σε προγράμματα επιμόρφωσης. Ο Στάθης Τριανταφύλλου γεννήθηκε το 1952 είναι ψυχολόγος εξειδικευμένος στις εφαρμογές της Νέας Τεχνολογίας για άτομα με ειδικές ανάγκες και εργάζεται στο χώρο της Εκπαιδευτικής Πληροφορικής. Είναι υπεύθυνος του Επιστημονικού Τμήματος της Πληροφορικής Τεχνογνωσίας, συνεργάτης του Ινστιτούτου Πληροφορικής (ΙΤΕ) και του Ιδρύματος Κοινωνικής Εργασίας. Ο Γιώργος Μπαριάμης γεννήθηκε το 1960. Είναι διπλωματούχος Ηλεκτρολόγος Μηχανικός του ΔΠΘ. Μετείχε σε μεταπτυχιακές σπουδές στην ΠΑΤΕΣ ΣΕΛΕΤΕ. Παρακολούθησε επιμορφωτικό πρόγραμμα Μικροϋπολογιστών στο ΕΛΚΕΠΑ. Από το 1987 είναι καθηγητής της Πληροφορικής στα Εκπ. Δούκα, αναπτύσσοντας παράλληλα εκπαιδευτικό λογισμικό και οργανώνοντας προγράμματα επιμόρφωσης στην Πληροφορική. 1

Multi-Logo: Ένα εξελικτικό περιβάλλον πολυμέσων για την υποστήριξη του σχολικού προγράμματος 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η σχεδίαση εκπαιδευτικού λογισμικού στις μέρες μας συναντά αρκετές δυσκολίες, των οποίων η επίλυση προκαθορίζει την ποιότητα, απήχηση και αποδοχή της εφαρμογής. Οι μαθητές έμμεσα προσβλέπουν στην υποστηρικτική ιδιότητα του λογισμικού στο σχολικό πρόγραμμα αλλά άμεσα απαιτούν την έντονη ανάμιξη ψυχαγωγικών στοιχείων μέσα στο εκπαιδευτικό σενάριο. Οι περισσότεροι δάσκαλοι πρέπει να πεισθούν ότι το εκπαιδευτικό λογισμικό δεν είναι τίποτε άλλο από ένα επιπλέον εργαλείο μάθησης και να εκπαιδευτούν ώστε, ανάλογα βέβαια και με την φύση του λογισμικού, να διαμορφώσουν το προσωπικό τους υπολογιστικό περιβάλλον. Παράλληλα αν οι σχεδιαστές - δημιουργοί έχουν στα χέρια τους περιβάλλοντα όχι τόσο κλειστά, τότε μόνο μπορούν να εδραιώσουν ένα κανάλι επικοινωνίας με το δάσκαλο και το μαθητή ώστε το λογισμικό να ανταποκρίνεται στις ανάγκες των χρηστών. Η προσπάθεια λοιπόν που οφείλουν να επιχειρήσουν όσοι αναλαμβάνουν τον σχεδιασμό και την ανάπτυξη εκπαιδευτικού λογισμικού, επικεντρώνεται στην επιλογή της πλατφόρμας η οποία θα είναι ικανή να ενισχύσει το επιδιωκόμενο μοντέλο επικοινωνίας μεταξύ του μαθητή, δασκάλου και σχεδιαστή - δημιουργού. Με αυτό τον τρόπο λύνονται αρκετά προβλήματα, διότι κατά καιρούς έχει επισημανθεί πρόβλημα επικοινωνίας και κατανόησης των απαιτήσεων και των προσδοκιών των τριών κατηγοριών χρηστών. Συγκεκριμένα αν το περιβάλλον είναι κλειστό η επικοινωνία είναι περιορισμένη, γιατί το στάδιο σχεδίασης συνήθως αποκόπτεται από το στάδιο ανάπτυξης. Ενώ στο ανοιχτό περιβάλλον 2

εγκαθίσταται ένα συνεχές επανατροφοδοτούμενο κανάλι επικοινωνίας παρόλο που καθένας από τους χρήστες χρησιμοποιεί τα εργαλεία διαφορετικά. Και οι τρεις κατηγορίες χρηστών έχουν επίγνωση της δυναμικής των εργαλείων και συνειδητοποιούν ότι είναι μόνο θέμα χρόνου και πρακτικής ώστε να χρησιμοποιήσει ο καθένας τα εργαλεία με τον τρόπο και τον βαθμό δυσκολίας που απαιτείται από κάθε χρήστη. Ο κοινός παράγοντας αυτών των τριών κατηγοριών χρηστών είναι η ανάγκη για ανάπτυξη. Φαίνεται ότι μία λύση οποία αντιμετωπίζει αυτή την τάση, είναι να εφοδιάσει τους χρήστες με ένα κοινό Logo-like προγραμματιστικό περιβάλλον, φιλικό προς τον χρήστη αλλά ταυτόχρονα δυναμικό να ικανοποιήσει τις απαιτήσεις τους. Όπως έχουν αναπτυχθεί εξελικτικά οι απαιτήσεις των χρηστών στην περιοχή της εκπαιδευτικής πληροφορικής, δημιουργούν την ανάγκη για ανάπτυξη εργαλείων τα οποία θα διευκολύνουν τους: Μαθητές να διαχειριστούν δυναμικά μικρόκοσμους και να αναπτύξουν τις δικές τους εργασίες χρησιμοποιώντας ένα ευρύ φάσμα από δεδομένα πολυμέσων. Δασκάλους και Καθηγητές να αναπτύξουν μικρόκοσμους οι οποίοι θα εμπεριέχουν μαθησιακά περιβάλλοντα και θεματολογία, καθώς και να οργανώσουν διδακτικές ενότητες. Δημιουργούς εφαρμογών να αναπτύξουν, συγχωνεύσουν, τροποποιήσουν και οριοθετήσουν Logo-like εκπαιδευτικές εργασίες και περιβάλλοντα σύμφωνα με τις απαιτήσεις των χρηστών. Απαραίτητη προϋπόθεση για την επίτευξη του στόχου είναι ο σχεδιασμός μιας εξελικτικής μεθοδολογίας η οποία θα απευθύνεται σ ένα μεγάλο εύρος χρηστών (η οποία μπορεί να ξεκινά από παιδιά ηλικίας 4 χρόνων και οριοθετείται από ενήλικες οποιασδήποτε ηλικίας). Αυτός ο στόχος δημιούργησε την ανάγκη σχεδιασμού διαφορετικών συστημάτων διεπικοινωνίας (interfaces), την εγκατάσταση δυναμικών εργαλείων κινητοποίησης, μάθησης, ψυχαγωγίας με τη δημιουργία ενός ανοικτού μαθησιακού Logo-like περιβάλλοντος για τον μαθητή, το δάσκαλο και τον προγραμματιστή και ενός περιβάλλοντος το οποίο υποστηρίζει το σχολικό αναλυτικό πρόγραμμα (Logo-Learn). 2. ΤΑ LOGO-LIKE ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αξιολογώντας τις απαιτήσεις των νέων χρηστών της πληροφορικής διαπιστώσαμε ότι λόγω της εμπειρίας τους με την ηλεκτρονική ψυχαγωγία εισέρχονται χωρίς προβλήματα στο υπολογιστικό περιβάλλον αλλά ταυτόχρονα και με συγκριτική διάθεση. Αναλυτικά είναι θετικοί σε κάθε προτεινόμενο εκπαιδευτικό λογισμικό αλλά τις περισσότερες φορές αξιολογούν αυτό με καταλύτη την εμπειρία τους στα έντονα ψυχαγωγικά περιβάλλοντα. Ο σχεδιαστής - δημιουργός έχει ένα πολύ δύσκολο έργο, πρέπει να ισορροπήσει τον παράγοντα εκπαίδευση και ψυχαγωγία. Το μαθησιακό θέμα πρέπει να εμπλουτιστεί με ψυχαγωγικό σενάριο χωρίς να διατρέχει τον κίνδυνο υποβάθμισης ή εκφυλισμού. Οι ψυχοπαιδαγωγικές τεχνικές που διέπουν το υπολογιστικό περιβάλλον και αποτελούν τις βάσεις του συστήματος διεπικοινωνίας πρέπει να λειτουργήσουν έντεχνα ώστε να επιτευχθεί ο σκοπός. Πρέπει «το λογισμικό να αρέσει αλλά και να διδάσκει». Με αυτό το σκεπτικό και με το στόχο να δημιουργήσουμε μία εξελικτική μεθοδολογία ανταποκρινόμενη στα διάφορα γνωστικά στάδια και στις απαιτήσεις χρηστών, υποστηρίζοντας τα πρώτα βήματα της υπολογιστικής αλληλοεπίδρασης έως τα σύνορα των προγραμματιστικών τεχνικών, σχεδιάστηκαν τρία εξελικτικά στάδια για Logo-like περιβάλλοντα. Οπτικό Στάδιο (Visual Logo) Το σύστημα πλοήγησης της χελώνας στο χώρο δημιουργούσε πάντα πρόβλημα στις μικρές ηλικίες, διότι ακόμα και στη χελώνα εδάφους το παιδί δεν αντενεργούσε πάνω στο αντικείμενο. 3

Με βάση αυτή την εμπειρία σχεδιάσαμε το περιβάλλον του οπτικού σταδίου το οποίο περιέχει τον δυναμικό μικρόκοσμο του οπτικού ρομπότ. Το παιδί κατευθύνει στο χώρο ένα οπτικό ρομπότ το οποίο είναι μία χελώνα ή ένα αερόπλοιο ή κάποιο άλλο γραφικό αντικείμενο, πατώντας το πλήκτρο του ποντικιού στα τέσσερα (4) βασικά σημεία του, μπροστά, πίσω, δεξιά, αριστερά, και επιτελώντας τις αντίστοιχες βασικές εντολές. Αυτό το περιβάλλον διευκολύνει τον χρήστη να ταυτιστεί πλήρως με το σώμα της χελώνας, ενώ στο κέντρο του σώματός της υπάρχει το παράθυρο - πλήκτρο των βιβλιοθηκών οι οποίες είναι τοποθετημένες στο δεξί μέρος της οθόνης. Από τις βιβλιοθήκες ο χρήστης μπορεί να επιλέξει: ΕΙΚΟΝΕΣ - ΦΟΝΤΟ Διάφορα σχέδια και εικόνες ως φόντα ΓΡΑΜΜΕΣ Πάχος γραμμών ΧΡΩΜΑΤΑ Χρώματα - ανακυκλωμένα χρώματα ΧΑΡΑΚΤΗΡΕΣ Γράμματα - Αριθμούς - Λέξεις ΣΧΗΜΑΤΑ Διάφορα γραφικά αντικείμενα (στατικά) ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΗΜΑΤΑ Σχήματα και ήρωες με δυνατότητα κίνησης ΜΕΛΩΔΙΕΣ/ΗΧΟΥΣ Διάφορα μουσικά θέματα και ήχοι αντικειμένων, ζώων κ.τ.λ. ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΑ ΣΧΗΜΑΤΑ Διάφορα γεωμετρικά σχήματα Αφού το παιδί επιλέξει πρώτα την επιθυμητή βιβλιοθήκη, μετά επιλέγει κάποια από τις εικόνες που προβάλλονται διαδοχικά στο σώμα της χελώνας. Έτσι το παιδί μπορεί να σχεδιάσει, να χρωματίσει, να τοποθετήσει σχήματα, ήρωες, ήχους και μελωδίες. Συμπληρώνοντας την εικόνα και επιλέγοντας το πλήκτρο της κάμερας το σχέδιο ζωντανεύει, τα χρώματα εναλλάσσονται, οι ήρωες κινούνται και ήχοι και μελωδίες συμπληρώνουν το έργο που δημιουργήθηκε. Συμβολικό Στάδιο (Symbοl Logo) Στο συμβολικό στάδιο ο έλεγχος της χελώνας μεταβιβάζεται έξω απ το σώμα της χελώνας, επιχειρώντας να μυήσει το παιδί σταδιακά προς ένα ολοκληρωμένο φιλικό περιβάλλον δημιουργίας και διαχείρισης πολυμέσων. Το μενού του σταδίου των συμβόλων είναι τοποθετημένο στα δεξιά της οθόνης και περιέχει πλήκτρα που φέρουν σύμβολα σχετικών δραστηριοτήτων. Το Logo-like menu περιέχει τις γνωστές εντολές κατεύθυνσης, κατάστασης πένας, σφραγίσματος, φόρτωσης φόντων, καθώς και πρόσθετες εντολές που εκπορεύονται από τις δραστηριότητες των βιβλιοθηκών (παίξιμο ήχων, κίνηση αντικειμένων, διαχείριση αρχείων, κλπ). Εισάγονται και επιπλέον πλήκτρα για την εκτέλεση της εντολής Repeat και τη μεταβολή των διαφόρων μετρητών. 4

Παράλληλα με την είσοδό του στο συμβολικό στάδιο ο χρήστης εισέρχεται σταδιακά και στις τεχνικές του πρώιμου προγραμματισμού οι οποίες θα τον βοηθήσουν να αποκτήσει την προγραμματιστική δεξιότητα που έχει ανάγκη για το επόμενο στάδιο. Στάδιο Εντολών (Multi-Logo) Κατά τη διάρκεια του σταδίου αυτού ο χρήστης έχει πλέον στη διάθεσή του ένα ολοκληρωμένο ανοιχτό Logo-like περιβάλλον εργασίας με menu, κουμπιά (buttons) εικόνες, ήχους προγραμματιζόμενα γραφικά αντικείμενα, συντάκτες διαδικασιών και εικόνων καθώς και πλήρη έλεγχο σε διαδικασίες και δεδομένα πολυμέσων. Ενδεικτικά αναφέρουμε κάποια από τα χαρακτηριστικά του περιβάλλοντος αυτού. εντολές οριζόμενες από το χρήστη με μεταβλητό αριθμό εισόδων, πολλαπλά γραφικά αντικείμενα (π.χ. χελώνες), των οποίων ο αριθμός δεν είναι καθορισμένος και των οποίων το κεντρικό σημείο, το σχήμα, η σειρά των σχεδιών και των φάσεων (π.χ. κάθε χελώνα έχει μια «συμβολοσειρά» από γραφικές φάσεις) μπορούν να αλλαχτούν δυναμικά, εύκολη διαχείριση των εικόνων bitmap, απλός τρόπος επαναπροσδιορισμού του σχήματος των χελώνων, πλήρης δυνατότητα κίνησης, πλήρης διαχείριση περιβάλλοντος με ποντίκι, πλήρες παραθυρικό περιβάλλον και υποστήριξη πολυμέσων, οπτικοποιημένη διαχείριση αντικειμένων (για κάθε είδος μεταβλητών, διαδικασιών, ιδιοτήτων) μέσω παραθύρων μνήμης, διαχείριση του συντάκτη εικόνων με μεγάλο αριθμό εργαλείων, διαχείριση παραθυρικών φύλλων εργασίας για την προετοιμασία κειμένου και εικόνων που αφορούν προβλήματα και εργασίες για τους μαθητές. 3. Η ΜULTI-LOGΟ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Με τη βοήθεια του προτεινόμενου περιβάλλοντος οι μαθητές στο Εργαστήριο Η/Υ και κατά τη διάρκεια του μαθήματος της Πληροφορικής προσεγγίζουν λύσεις προβλημάτων στον υπολογιστή και έχουν το μοναδικό προνόμιο να βελτιώνουν τις λύσεις τους, μέχρι η προσέγγιση της λύσης να είναι ικανοποιητική. Παράλληλα έρχονται σε επαφή με ένα νέο περιβάλλον μάθησης, και με μία διαφορετική προσέγγιση της γνώσης, που ενθαρρύνει περισσότερο την ουσιαστική και λιγότερο την τυπική μορφή μάθησης. Οι εμπειρίες του σχεδιασμού, της υλοποίησης και της παρουσίασης μιας λύσης οδηγούν τον εκπαιδευόμενο στην αυτοαξιολόγηση, στην ανάγκη μιας πληρέστερης λύσης και στην ανατροφοδότηση των δεδομένων του έργου από την εμπειρία του. Συνήθως το σωστό και το λάθος, το ατελές και το πλήρες, είναι κριτική που γίνεται στον εκπαιδευόμενο από τρίτο άτομο. Η απασχόλησή του στον υπολογιστή τον φέρνει αντιμέτωπο με τις δικές του σκέψεις, σε μία επαναληπτική προσέγγιση και εκείνο που ζει ο μαθητής είναι η προσωπική βελτίωση του δικού του έργου, στην πραγματικότητα δηλαδή η βελτίωση-αύξηση της δικής του ικανότητας. Εκεί ακριβώς βρίσκεται η αξία του προτεινόμενου περιβάλλοντος ανεξάρτητα από εξεταστέα ύλη, αναλυτικό πρόγραμμα, κτλ. Ο χώρος του εργαστηρίου λειτουργεί ουσιαστικά ως χώρος μελέτης και δοκιμών, ώστε οι μαθητές να νιώθουν άνετα, να δοκιμάζουν, να ρωτούν και να πειραματίζονται σ' ένα σύγχρονο ελκυστικό υπολογιστικό περιβάλλον παραθύρων με πληθώρα εργαλείων πολυμέσων και ταυτόχρονα ανοιχτό σε ιδέες και δυνατότητες. Στο εργαστήριο ζητείται από τους μαθητές μια πιο ενεργή στάση από αυτή που συνήθως έχουν στα υπόλοιπα γνωστικά αντικείμενα. Χρησιμοποιούν την επινοητικότητα, την εφερευτικότητα και την 5

φαντασία τους για να υλοποιήσουν λύσεις στα προβλήματα, ενώ παράλληλα έρχονται αντιμέτωποι με τους περιορισμούς της υπολογιστικής πραγματικότητας, δηλαδή των εργαλείων που χρησιμοποιούν, των γνώσεων που έχουν αφομοιώσει και του χρόνου εργασίας στον υπολογιστή. 4. ΤΑ LOGO-LEARN ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Με τις δυνατότητες επικοινωνίας που προσφέρει το υπολογιστικό μας περιβάλλον, μπορεί να αποτελέσει ένα ολοκληρωμένο εργαλείο χρήσης στην υποστήριξη του σχολικού προγράμματος. Το σκεπτικό δημιουργίας του Logo-Learn περιβάλλοντος είναι να προσφέρει εναλλακτικούς τρόπους εκπαίδευσης στο μαθητή, ένα επιπρόσθετο εκπαιδευτικό εργαλείο στο δάσκαλο - καθηγητή και να εμπλέξει δυναμικά τους σχεδιαστές - δημιουργούς μέσα στην διαδικασία καταγραφής αναγκών, σχεδίασης και ανάπτυξης προγραμμάτων ικανών να υποστηρίζουν το αναλυτικό πρόγραμμα του σχολείου. Η ομάδα εκπαιδευτικών, ψυχολόγων και προγραμματιστών που ανέλαβε το έργο αυτό ακολούθησε την εξής μεθοδολογία για την ύλη, το σενάριο, το σύστημα διεπικοινωνίας και την ποιοτική ποσοστοποίηση εκπαίδευσης και ψυχαγωγίας. μελέτη και καταγραφή των διδασκόμενων εννοιών, αναδιοργάνωση της ύλης σε καινούργιες διδακτικές ενότητες σύμφωνα με τις αλληλοεξαρτήσεις που παρουσιάζονται μεταξύ των διαφόρων εννοιών, παραγωγή σεναρίων για τις διδακτικές ενότητες που επιλέχτηκαν έτσι ώστε η παρουσίαση των εννοιών, που δημιουργούν προβλήματα στα παιδιά με τον παραδοσιακό τρόπο διδασκαλίας, να παρέχει τα στοιχεία εκείνα που θα βοηθήσουν να τις επεξεργαστούν αποτελεσματικά και στο τέλος να τις κατανοήσουν, υλοποίηση του εκπαιδευτικού λογισμικού στο ανοιχτό υπολογιστικό Logo-like περιβάλλον που έχουμε δημιουργήσει, 6

δημιουργία καταστάσεων επίλυσης προβλημάτων (problem solving situations) άλλοτε με τη μορφή παιχνιδιού κι άλλοτε με τη μορφή μικρών εργασιών (projects), εμπλουτισμένων με στοιχεία οικεία στα παιδιά, έτσι ώστε χρησιμοποιώντας την προηγούμενη κοινωνική και σχολική εμπειρία τους να μπορούν να τις επεξεργαστούν, τη διαμόρφωση ενός εκπαιδευτικού λογισμικού ως μέσο διδασκαλίας των βασικών εννοιών του σχολικού προγράμματος σε καλά οργανωμένες γνωστικές ενότητες με διαδοχικά ή και παράλληλα στάδια ανάπτυξης, Τα εκπαιδευτικά προγράμματα που σχεδιάστηκαν είναι τα εξής: Θέματα Λόγου: Εκπαιδευτικά παιχνίδια με σχήματα, σύμβολα, φθόγγους και ήχους μέσα σε λιβάδια, δάση, χωριά και παιχνιδότοπους τα οποία συμβάλλουν στην εξέλιξη του λόγου. Θέματα Ανάγνωσης: Παρουσίαση διαφόρων τεχνικών ανάγνωσης μέσω ασκήσεων σε συλλαβές, λέξεις, προτάσεις, κείμενα με ιδιαίτερη έμφαση στην αντιμετώπιση των προβλημάτων δυσλεξίας. Μαθηματικά Γ και Δ Δημοτικού: Παρουσίαση προμαθηματικών εννοιών, ταξινόμηση-σύνολα, υποσύνολα, ένωση, τομή και εισαγωγή των μαθητών στις μαθησιακές έννοιες, φυσικών αριθμών, διαδοχή αριθμών, ισότητα και ανισότητα, καθώς και τις 4 βασικές πράξεις. Φυσική Κινηματική Γ και Α Λυκείου: Μελέτη των φυσικών φαινομένων από κινηματική και δυναμική σκοπιά μέσα από ανοιχτά εργαστηριακά πειράματα 5. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Για την ανάπτυξη του Μulti-Logo έργου ως κεντρικός πυρήνας χρησιμοποιήθηκε ο διερμηνευτής της Comenius Logo. Γύρω από τον διερμηνευτή αναπτύχθηκε ένα πλήθος εργαλείων και εφαρμογών. Τρεις ήταν οι κυριότεροι άξονες της ανάπτυξης: Δημιουργία υλικού πολυμέσων Ανάπτυξη συστήματος διεπικοινωνίας με το χρήστη Ανάπτυξη εφαρμογών Η ολοκλήρωση βασίστηκε κυρίως στα χαρακτηριστικά των παραθυρικών περιβαλλόντων πολυμέσων όπως: ευρύτερη χρήση του ποντικιού, αλληλοεπίδραση με γραφικά (bitmaps αρχεία), και ήχοι (wave αρχεία), διαλογική διεπικοινωνία με το χρήστη, οπτική αναπαράσταση, συναρτησιακός προγραμματισμός καθώς και μία πρώτη χρήση τεχνικών αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού (object oriented technics). Ταυτόχρονα ο σχεδιασμός είχε μια παράλληλη προσέγγιση: από πάνω προς τα κάτω και από κάτω προς τα πάνω. Ο αρχικός σχεδιασμός περιελάμβανε την ανάλυση αναγκών και ιεραρχικά στάδια ολοκλήρωσης. Η ολοκλήρωση εν μέρει άρχισε από μια επιλεγμένη λύση και έπειτα ακολούθησε η φάση της γενίκευσης με την προσθήκη νέων χαρακτηριστικών. Κατά τη διάρκεια της ολοκλήρωσης υπήρχε συνεχής επικοινωνία μεταξύ των σχεδιαστών και των ατόμων που ασχολήθηκαν με την ανάπτυξη εργαλείων και εφαρμογών. 7

Ως παράδειγμα δημιουργίας υλικού αναφέρουμε τα κινούμενα σχέδια που ονομάζουμε ήρωες (π.χ. σκύλο, γάτα, ποντίκι, ιπποπόταμο, λιοντάρι, δεινόσαυρο). Η όλη διαδικασία της δημιουργίας τους επιτεύχθηκε ως εξής : Σάρωση των σκίτσων και μετατροπή σε αρχεία bitmap. Ρύθμιση των αρχείων bitmap και χρωματική επέμβαση. Μετατροπή των αρχείων bitmap σε κινούμενα γραφικά αντικείμενα - χελώνες. Σε αυτό το σημείο αξίζει να αναφερθούμε στο επίκεντρο (hotspot) το οποίο είναι το σημείο αναφοράς για περιστροφή των γραφικών αντικειμένων-χελώνων. Για τις περισσότερες χελώνες, το επίκεντρο βρίσκεται στο κέντρο βάρους του ήρωα (το κέντρο του σώματος). Αυτό αποσκοπεί στο να δημιουργούνται κινούμενα γραφικά με «φυσική» συμπεριφορά (π.χ. πέταγμα έως πουλιού). Ακόμη σημειώνεται ότι η Υ συντεταγμένη του επίκεντρου μπορεί να χρησιμοποιηθεί και ως «εργαλείο» κίνησης. (μεταβάλλοντάς την μετατοπίζεται και η θέση του αντικειμένου στην οθόνη). Η ανάπτυξη εργαλείων ή εφαρμογών στο περιβάλλον της Multi-Logo απαιτεί χαρακτηριστική άνεση στην επιλογή δυναμικών ιδεών, όπως κάθε γνήσιο Logo-like περιβάλλον, είτε είναι παραθυρικό είτε όχι. Η ανταμοιβή όλων όσων ασχολούνται μ αυτό δε βρίσκεται στο τέλος της προσπάθειας, αλλά περισσότερο στη διαδρομή που ακολουθήθηκε για να φτάσουμε σ αυτό. 6. ΕΠΙΛΟΓΟΣ Η αρχική μας πρόθεση ήταν να σχεδιάσουμε νέα Logo-like και Logo-Learn περιβάλλοντα, μέσα στα οποία το παιδί εξοπλισμένο με μια σειρά εργαλείων θα μπορούσε να αλληλεπιδράσει δυναμικά εμπλεκόμενο ανάμεσα στην Εκπαίδευση και στην Ψυχαγωγία. Με βάση αυτή τη φιλοσοφία αναπτύξαμε τα διάφορα στάδια της Multi-Logo εγκαθιστώντας γνωστική διεπικοινωνία με το χρήστη, σχεδιάζοντας βιβλιοθήκες, αναπτύσσοντας τον κώδικα της Logo, αντικαθιστώντας την ατέλειωτη πληκτρολόγηση και προσφέροντας ένα περιβάλλον πολυμέσων σε ένα ευρύ πεδίο χρηστών. Πιστεύουμε ότι ο αρχικός σκοπός εκπληρώθηκε και ότι η εφαρμογή των προγραμμάτων αποδυκνύει πόσο επιτυχημένο είναι αυτό το έργο. 7. ΕΥΧΑΡΙΣΤΗΡΙΑ Θα θέλαμε να εκφράσουμε τις ευχαριστίες μας στους: Κ. Δούκα, Κ. Δρακά, Μ. Κωνσταντελάκη, Β. Οικονόμου, Ν. Δαπόντε, Μ. Παπανδρέου, Ε. Μακροπούλου, Σ. Χαϊμαντά, Ν. Μανώλη, Κ. Καρατζάνο, Ν. Steen, Μ. Θωμαΐδου, Λ. Μανουσοπούλου, Β. Δρακά, Λ. Παπαθωμαΐδη, Ν. 8

Γριβοπούλου, Κ. Γκογκόνη, υλοποιηθεί. Α. Ραφαήλ χωρίς τη συμβολή των οποίων το έργο δεν θα είχε 8. ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ [1] Abelson H., A. DiSessa (1981), Turtle Geometry, the Computer as a Medium for Exploring Mathematics, MIT Press [2] Bideaud J., (1991), Les Chemins du Nombre, Universitι de Lille. [3] Blaho A., I. Kalas & P. Tomscanyi, Comenius Logo: Environment for Teachers and Environment for Learners, Eurologo 93, Comenius University, Bratislava. [4] Burke M., R. Genise (1987), Logo and Models of Computation, An Introduction to Computer Science, Addison Wesley [5] Calabrese E., ed (1991), Proceedings of the 3rd European Logo Conference, Eurologo 91, A.S.I. Parma [6] Clayson J., (1988), Visual Modelling with Logo, A Structured Approach to Seeing, MIT Press [7] Doise W. & G. Mugny (1981), Le Dιveloppement Social de l Intelligence, Paris: PUF. [8] Donaldson M. (1978), Children s Mind, London: Fontana Paperbacks. [9] Δούκας Κ., Κωτσάνης Γ., (επιμελητές) Εκπαιδευτικά Πληροφοριακά Πολυ - Περιβάλλοντα, 2ο Συνέδριο Εκπαιδευτικής Πληροφορικής, Αθήνα, Νοέμβριος, 1994, Εκπ. Δούκα. [10] Dunkan K., D. Harris, eds (1985), Computers in Education, Proc. of the IFIP TC 3 4th World Conference, North-Holland [11] Georgiadis P., G. Gyftodimos, Y. Kotsanis, C. Kynigos, eds (1993), Logo-like Learning Environments: Reflection & Prospects, Proceedings of the 4th European Logo Conference, Eurologo 93, University of Athens, August 1993, Doukas School [12] Goldenberg P., Wallace Feurzeig (1987), Exploring Language, MIT Press [13] Harel I., ed (1990), Constructionist Learning, The Media Lab, Cambridge [14] Harper D. (1989), Logo Theory & Practice, Brooks/Code [15] Harvey B. (1985, 1986, 1987), Computer Science Logo Style: Vol 1: Intermediate Programming, Vol 2: Projects, Style and Techniques, Vol 3: Advanced Topics, MIT Press [16] Kynigos, C., Gyftodimos, G., Georgiadis, P. (1993) Empowering a Society of Future Users of Information Technology: A Longitudinal Study of Application in Early Education, European Journal of Information Systems 2, (2), pp 139-148. [17] Lawler R. (1985), Computer Experience and Cognitive Development, A Child s Learning in a Computer Culture, Ellis Horwood. [18] Papert S. (1980), Mind-Storms, Children, Computers and Powerful Ideas, Basic Books, New York, [19] Perret-Clermont, A.N. (1980). Social interaction and cognitive development in children. London: Academic press. [20] Schuyten G., M. Valcke, eds (1990), Teacher Education in Logo-Based Environments, Commission of European Communities [21] Solomon C. (1986), Computer Environments for Children: A Reflection on Theories of Learning and Education, MIT Press [22] Weir S. (1986), Cultivating Minds: A Logosebook, Haper and Row. 2o Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτικής των Μαθηματικών και της Πληροφορικής Παν/μιο Κύπρου, Λευκωσία, Απρίλιος 1994 9