Διδασκαλία εισαγωγικού μαθήματος στο Scratch στην Ε Δημοτικού με διαδικτυακή υποστήριξη Παπανικολάου Βαρβάρα 1 bpapanik@gmail.com 1 Καθηγήτρια Πληροφορικής ΠΕ19 στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση Περίληψη Το παρόν εκπαιδευτικό σενάριο αφορά στη διδασκαλία ενός εισαγωγικού μαθήματος στο Scratch για παιδιά της Ε τάξης Δημοτικού. Πέρα από τη συμβατική πρόσωπο με πρόσωπο διδασκαλία στην τάξη, το συγκεκριμένο σενάριο βασίζεται στην παράλληλη χρησιμοποίηση ενός ιστότοπου που σχεδιάστηκε ειδικά για αυτό το σκοπό. Το περιεχόμενο του ιστότοπου έχει σαν στόχο να αποτελέσει ένα βοήθημα για τους μαθητές στο ξεκίνημά τους με τον προγραμματισμό (διαδικτυακή μάθηση) και να χρησιμοποιηθεί σε συνδυασμό παράλληλα με τη συμβατική διδασκαλία στην τάξη. Αρχικά γίνεται μία αναφορά στα μοντέλα μάθησης στα οποία βασίστηκε ο σχεδιασμός του μαθήματος. Έπειτα παρουσιάζεται η πορεία διδασκαλίας η οποία περιλαμβάνει και δραστηριότητες που θα γίνουν διαδικτυακά. Τέλος παρουσιάζονται τρόποι αξιολόγησης των μαθητών αλλά και του μαθήματος, ώστε μέσω της ανατροφοδότησης να βελτιωθούν τυχόν αδυναμίες ή προβλήματα. Λέξεις κλειδιά: Scratch, προγραμματισμός, διαδικτυακή μάθηση Εισαγωγή Στόχος του συγκεκριμένου διαδικτυακού μαθήματος είναι να αποτελέσει ένα βοήθημα για τους μαθητές στο ξεκίνημά τους με τον προγραμματισμό και να χρησιμοποιηθεί σε συνδυασμό παράλληλα με τη συμβατική διδασκαλία στην τάξη. Απαραίτητη προϋπόθεση για τον αποτελεσματικό σχεδιασμό ενός διαδικτυακού μαθήματος είναι η κατανόηση των μηχανισμών μάθησης και των μοντέλων μάθησης πάνω στα οποία θα βασιστεί αυτός ο σχεδιασμός. Θα προσπαθήσουμε τώρα να κάνουμε μία μικρή αναφορά στις θεωρίες μάθησης που μπορούν να εφαρμοστούν για τη διδασκαλία ενός διαδικτυακού μαθήματος. Η συμπεριφοριστική θεωρία μάθησης δίνει έμφαση στην επίδραση διάφορων εξωτερικών παραγόντων όπως είναι οι αμοιβές και οι τιμωρίες, στην πορεία και επιτυχία της μαθησιακής διεργασίας. Συνεπώς η πορεία του ατόμου προς τη μάθηση εξαρτάται καθοριστικά από το ρόλο του διδάσκοντα και τη μεθοδολογία που χρησιμοποιεί (Καμπουράκης, Λουκής, 2006). Σύμφωνα με τον Skinner, η θετική ενίσχυση μιας συμπεριφοράς (αμοιβή) θα προκαλέσει την επανεμφάνισή της, ενώ η αρνητική ενίσχυση (τιμωρία) πιθανόν να περιορίσει την επανεμφάνισή της. Στην ουσία η μάθηση είναι το αποτέλεσμα της ανταπόκρισης του ατόμου σε κάποιο ερέθισμα. Στο μοντέλο αυτό στηρίχθηκαν τα πρώτα εργαλεία προγραμματισμένης μάθησης. Ενώ ο Συμπεριφορισμός εστιάζει στο σχήμα Ερέθισμα Αντίδραση, στο Γνωστικό μοντέλο είναι ενεργός και ο ρόλος του μανθάνοντα. Έτσι το παραπάνω μοτίβο αλλάζει στο Ερέθισμα Μανθάνων Αντίδραση. Στο Γνωστικό λοιπόν μοντέλο η έμφαση δίνεται στις εσωτερικές γνωστικές διεργασίες που λαμβάνουν χώρα στο μυαλό του μαθητή κατά τη διαδικασία της μάθησης. Η εστίαση της προσοχής, η επεξεργασία των πληροφοριών (Information Processing), η κωδικοποίηση, η αποθήκευση και η ανάκληση πληροφοριών, αποτελούν τους κεντρικούς άξονες αυτής της προσέγγισης (Βρασίδας, Ζεμπύλας, Πέτρου, 2005). Στην έρευνα της Καπραβέλου, Α. (2011), αναφέρεται πως σύμφωνα με τον Bloom, η μάθηση επιτυγχάνεται με συνδυασμό νοητικών λειτουργιών και αποτελεσματικής διδασκαλίας, όπως είναι η συμμετοχική μάθηση σε ομάδες, τα οπτικοακουστικά μέσα, αντικείμενα και παιχνίδια και οι εργασίες σε μορφή κουίζ, τα θετικά νεύματα του εκπαιδευτικού. Όπως αναφέρει η Καπραβέλου, (2011), σύμφωνα με τον κονστρουκτιβισμό η μάθηση είναι μια διαδικασία εννοιολογικής διαπραγμάτευσης (Morrison, 2003). Οι Βρασίδας, Ζεμπύλας, Πέτρου, (2005) στην έρευνά τους αναφέρουν πως το μοντέλο αυτό υπαγορεύει τη μετάβαση από τη δασκαλοκεντρική κατευθυνόμενη - μάθηση στη διερευνητική, συνεργατική και ελεύθερη μάθηση, ενώ ο καθοριστικός παράγοντας για την επιτυχή έκβαση της διδασκαλίας δεν είναι πλέον ούτε η συμπεριφορά ούτε η γνώση, αλλά ο τρόπος με τον οποίο το διδακτικό υλικό ολοκληρώνει το σύνολο των δραστηριοτήτων μιας τάξης ή ενός σχολείου (Dewey, 1938). Βάση του μοντέλου αποτελεί η οικοδόμηση της νέας γνώσης πάνω σε προϋπάρχουσα γνώση και εμπειρίες και όχι απλά η μετάδοση γνώσεων μεταξύ δασκάλου μαθητή. Ο μαθητής εμπλέκεται ενεργά στη μαθησιακή διαδικασία μέσω της διερεύνησης και επίλυσης αυθεντικών προβλημάτων. Ο ρόλος του διδάσκοντα περιορίζεται στο σχεδιασμό του κατάλληλου μαθησιακού περιβάλλοντος ώστε να μπορούν οι μαθητές να οικοδομήσουν τις γνώσεις τους. Μέσα σε ένα κονστρουκτιβιστικό μαθησιακό περιβάλλον, ο μαθητής πρέπει να έχει ή να αποκτήσει την ικανότητα να διαχειρίζεται την διαδικασία της μάθησης (Perkins, 1992). Τέλος δεν μπορούμε να μην αναφερθούμε και στις θεωρίες της κοινωνιοπολιτισμικής προσέγγισης που αποτελούν τις πιο πρόσφατες θεωρίες μάθησης (εμφανίστηκαν στις αρχές της δεκαετίας του 1990). Εγκαθιδρυμένη θεωρία μάθησης (Situated Learning) είναι η θεωρία όπου η μάθηση λαμβάνει χώρο στο ίδιο πλαίσιο στο οποίο εφαρμόζεται (Lave & Wenger, 2005). Με βάση αυτή τη θεωρία η μάθηση δεν είναι πλέον ατομική ευθύνη, αλλά τοποθετείται μέσα στην κοινωνική αλληλεπίδραση. Έτσι οι μαθητές δεν διδάσκονται δομές σκέψεις ή νοητικά μοντέλα κατανόησης του κόσμου, αλλά συμμετέχουν σε περιβάλλοντα-πλαίσια, που είναι ήδη δομημένα. Mε άλλα λόγια, οι Lave και Wenger διατύπωσαν το επιχείρημα ότι η μάθηση είναι τόσο η διαδικασία όσο και το αποτέλεσμα του συγκερασμού της δραστηριότητας, του περιβάλλοντος-πλαισίου και της κουλτούρας μέσα στην οποία πραγματοποιείται - είναι εγκατεστημένη (Βρασίδας, Ζεμπύλας, Πέτρου, 2005). Πρακτικά Εργασιών 9 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής, Καστοριά, 24-26 Απριλίου 2015
2 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές Σύντομη περιγραφή του εκπαιδευτικού σεναρίου. Το σενάριο Διδασκαλία εισαγωγικού μαθήματος στο Scratch στην Ε Δημοτικού με διαδικτυακή υποστήριξη αναπτύχθηκε για να υλοποιηθεί σε δημοτικά σχολεία με Ενιαίο Αναμορφωμένο Εκπαιδευτικό Πρόγραμμα (ΕΑΕΠ) και συγκεκριμένα στην Ε Τάξη. Το διδακτικό σενάριο σχετίζεται άμεσα με την διδασκαλία - πρόγραμμα σπουδών των νέων διδακτικών αντικειμένων που έχουν εισαχθεί στα ολοήμερα δημοτικά σχολεία που λειτουργούν ως ΕΑΕΠ. Στο νέο αναλυτικό πιλοτικό πρόγραμμα και ειδικότερα στο επιστημονικό πεδίο Τεχνολογίας Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση ορίζεται στους βασικούς άξονες μαθησιακών στόχων του Π.Σ. για τις ΤΠΕ ο προγραμματισμός του υπολογιστή, Ενότητα: «Διερευνώ, ανακαλύπτω και λύνω προβλήματα με ΤΠΕ». Ειδικότερα, βασικός στόχος της υποενότητας «Προγραμματίζω τον υπολογιστή μου» είναι η σταδιακή εξοικείωση των μαθητών με τον προγραμματισμό μέσα από την αξιοποίηση διαθέσιμων εκπαιδευτικών περιβαλλόντων οπτικού προγραμματισμού. Σκοπός του σεναρίου είναι οι μαθητές να έρθουν σε επαφή με το περιβάλλον της γλώσσας Scratch και να δημιουργήσουν τα πρώτα δικά τους απλά προγράμματα. Το συγκεκριμένο προγραμματιστικό περιβάλλον επιλέχθηκε (θα μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε για παράδειγμα EasyLogo, BYOB, Microworlds Pro, K-turtle κ.λπ.) γιατί το Scratch αποτελεί μία πολύ καλή επιλογή για εισαγωγή στον προγραμματισμό στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση. Οι εντολές στο Scratch έχουν τη μορφή εικόνων πλακιδίων (blocks) οι οποίες τοποθετούνται η μία κάτω από την άλλη σαν puzzle. Με τον τρόπο αυτό μειώνεται πολύ η πιθανότητα για συντακτικά λάθη. Επιπλέον το περιβάλλον μέσα στο οποίο καλούνται οι μαθητές να αναπτύξουν τα προγράμματά τους είναι πολύ πιο αναπαραστατικό με αποτέλεσμα να τους διευκολύνει σημαντικά. Οι μαθητές ουσιαστικά παίζοντας έρχονται σε επαφή με τις βασικές αρχές του προγραμματισμού και δημιουργούν τα πρώτα τους προγράμματα που μπορεί να είναι διαδραστικές ιστορίες, παιχνίδια, κινούμενα σχέδια κ.α. Συγκεκριμένα οι στόχοι του σεναρίου είναι να εξοικειωθούν οι μαθητές με το περιβάλλον του Scratch και να κατανοήσουν το βασικό τρόπο λειτουργίας του, να γνωρίσουν τις βασικές συνιστώσες του δηλαδή τη μορφή, την ενδυμασία, το σκηνικό, το σενάριο, να χρησιμοποιούν απλές εντολές κίνησης, αλλαγής εμφάνισης, εισαγωγής και επεξεργασίας ήχου, να μπορούν να χρησιμοποιήσουν συνδυαστικά τις εντολές αυτές δημιουργώντας ένα απλό σενάριο. Ο εκπαιδευτικός αρχικά παρουσιάζει το προγραμματιστικό περιβάλλον στους μαθητές με τη βοήθεια βιντεοπροβολέα όπου παρουσιάζει τα βασικά χαρακτηριστικά του περιβάλλοντος εργασίας, τις διάφορες παλέτες εντολών, το πώς μπορούμε να εισάγουμε μία εντολή, πώς δημιουργούμε αντικείμενα, σκηνικά και σενάρια. Το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch έχει παιγνιώδη χαρακτήρα κάτι που έχει σαν αποτέλεσμα οι μαθητές να δείχνουν μεγάλο ενδιαφέρον. Παράλληλα οι μαθητές μπορούν να χρησιμοποιήσουν τον ιστότοπο του μαθήματος μέσω του οποίου τους δίνονται έτοιμα προγράμματα για να πειραματιστούν και να τα δοκιμάσουν. Στη συνέχεια προχωρώντας λίγο παραπέρα μπορούν να επεμβαίνουν και να αλλάζουν άλλα προγράμματα ή ακόμη και να φτιάχνουν τα δικά τους συμμετέχοντας ενεργά σε κάθε στάδιο της πορείας του μαθήματος. Μέσω των φύλλων εργασίας που τους δίνονται είτε διορθώνουν τροποποιούν έτοιμα προγράμματα είτε φτιάχνουν ολοκληρωμένα προγράμματα από την αρχή. Αφού ολοκληρωθεί η διδασκαλία του μαθήματος ακολουθεί η αξιολόγηση, που έχει σαν βασικό σκοπό να ελέγξει κατά πόσο επιτεύχθηκαν οι διδακτικοί στόχοι που είχαν τεθεί εξ αρχής. Για την αξιολόγηση του διαδικτυακού μαθήματος χρησιμοποιήθηκε συνεχής αξιολόγηση σε όλα τα στάδια της πορείας διδασκαλίας και τελική αξιολόγηση μετά το πέρας της διδακτικής ενότητας. Κατά τη διάρκεια εκτέλεσης των δραστηριοτήτων ελέγχεται η πρόοδος των μαθητών καθώς προσπαθούν να συμπληρώσουν ολοκληρώσουν προγράμματα που είναι ημιτελή. Οι δραστηριότητες αυτές δεν έχουν σαν στόχο τη βαθμολόγηση αλλά παρέχουν τις απαραίτητες πληροφορίες για το βαθμό κατανόησης των μαθητών. Γίνεται μια προσπάθεια να διαπιστωθεί το αν εμπέδωσαν τα αντικείμενα που διδάχθηκαν. Γι αυτό άλλωστε δίνεται και η απαραίτητη ανατροφοδότηση τόσο στους μαθητές όσο και στον εκπαιδευτικό. Οι μαθητές, αφού ασχοληθούν με τα σενάρια που τους δίνονται μπορούν στη συνέχεια να κατεβάσουν (από τον ιστότοπο του μαθήματος) τα σωστά ολοκληρωμένα προγράμματα και να βρουν τυχόν λάθη και ελλείψεις τους. Οι εκπαιδευτικοί παρακολουθώντας την επίδοση των μαθητών μπορούν να προβούν σε διορθωτικές επεμβάσεις όπου κρίνουν ότι είναι αναγκαίο για τη βελτίωση της μαθησιακής διαδικασίας. Μετά την ολοκλήρωση όλων των δραστηριοτήτων του μαθήματος ακολουθεί η τελική αξιολόγηση για να καθοριστεί το ποσοστό επίτευξης των διδακτικών στόχων. Έτσι χρησιμοποιείται αρχικά ένα τεστ αυτοαξιολόγησης το οποίο οι μαθητές έχουν τη δυνατότητα να συμπληρώσουν on-line σε μία φόρμα που έχει δημιουργηθεί για το σκοπό αυτό στο Google Drive. Τα αποτελέσματα από τη συμπλήρωση του τεστ μπορεί να τα επεξεργαστεί ο εκπαιδευτικός τόσο για τον έλεγχο της προόδου κάθε μαθητή ξεχωριστά, αλλά και για να πάρει πληροφορίες για την αποτελεσματικότητα της διδασκαλίας σε σχέση με τους στόχους που τέθηκαν αρχικά. Αν διαπιστωθεί δυσκολία ως προς την επίτευξή τους, μπορεί να τους τροποποιήσει. Επιπλέον, επειδή οι μαθητές στους οποίους απευθύνεται το μάθημα είναι μικρής ηλικίας, έγινε μία προσπάθεια να χρησιμοποιηθούν εργαλεία που θα τους τραβήξουν την προσοχή και θα κάνουν την όλη διαδικασία πιο ευχάριστη, ξεφεύγοντας από τα στενά όρια ενός δοκιμίου αξιολόγησης. Έτσι δημιουργήθηκε ένα σταυρόλεξο με το λογισμικό Hot Potatoes που έχει αναρτηθεί στον ιστότοπο του μαθήματος.
3 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές Συμπεράσματα Στο διδακτικό σενάριο που περιγράφηκε παραπάνω έγινε μια προσπάθεια να εφαρμοστούν οι αρχές της διαδικτυακής μάθησης στην διδασκαλία ενός εισαγωγικού μαθήματος προγραμματισμού για μαθητές δημοτικού. Η διαδικτυακή υποστήριξη είχε σαν στόχο να δώσει στους μαθητές επιπλέον κίνητρα για μάθηση, αλλά και την απαραίτητη βοήθεια στη διδασκαλία της συγκεκριμένης διδακτικής ενότητας. Η υλοποίηση των διαδικτυακών δραστηριοτήτων έδωσε ένα θετικό κίνητρο στους μαθητές, έτσι: Ανταποκρίθηκαν στους μαθησιακούς στόχους Έδειξαν μεγάλο ενθουσιασμό για την υλοποίηση των δραστηριοτήτων Οι δραστηριότητες συνέβαλαν στη μεγαλύτερη διερεύνηση και κατανόηση Εργάστηκαν αλληλεπιδρώντας μεταξύ τους για την επίτευξη των στόχων από κοινού Οι μαθητές έχτισαν τη γνώση τους βήμα βήμα καθώς ανίχνευσαν και διερεύνησαν τις βασικές εντολές της γλώσσας προγραμματισμού. Βασιζόμενοι στις γνώσεις που είχαν ήδη κατακτήσει αλληλεπίδρασαν οπτικά με τις εντολές του Scratch και προσπάθησαν να δημιουργήσουν απλά προγράμματα. Στην ανάπτυξη των νοητικών τους λειτουργιών βοήθησε σημαντικά το οπτικοακουστικό υλικό που τους δόθηκε καθώς και εργασίες σε μορφή κουίζ, σταυρόλεξου κ.λπ. Βέβαια υπήρξαν και κάποιες αδυναμίες που είχαν να κάνουν κυρίως με την υλικοτεχνική υποδομή και τα προβλήματα που αντιμετώπισαν οι μαθητές λόγω τεχνικών δυσκολιών (κυρίως λόγω αδυναμίας σύνδεσης στο διαδίκτυο). Επιπλέον αν και η πλειοψηφία των μαθητών είναι εξοικειωμένοι με την τεχνολογία, δεν ανταποκρίθηκαν όλοι το ίδιο εύκολα. Ο τρόπος με τον οποίο είχαν μάθει να δουλεύουν μέσα στην τάξη ήταν τελείως διαφορετικός. Η χρησιμοποίηση του ιστότοπου σαν μέρος του μαθήματος αρχικά τους προβλημάτισε αν και στη συνέχεια, με την καθοδήγηση του εκπαιδευτικού, συμμετείχαν ενεργά στην ολοκλήρωση των δραστηριοτήτων. Από αυτό συμπεραίνουμε πως για να είναι αποτελεσματικό ένα διαδικτυακό μάθημα θα πρέπει να αποτελεί μέρος ενός γενικότερου σχεδιασμού και όχι να χρησιμοποιείται αποσπασματικά χωρίς να υπάρχει συνέχεια για τους μαθητές. Θα πρέπει να αποτελεί μέρος του προγράμματος σπουδών και να είναι συστηματική η χρησιμοποίησή του. Nα εμπλέξουμε ενεργά τους μαθητές στη διαδικασία της μάθησης μέσα σε ένα τέτοιο διαδικτυακό αλληλεπιδραστικό περιβάλλον που θα είναι εξατομικευμένο στις ανάγκες κάθε μαθητή. Βιβλιογραφία Βρασίδας, Χ., Ζεμπύλας, Μ., Πέτρου, Α. (2005). Σύγχρονα παιδαγωγικά μοντέλα και ο ρόλος της εκπαιδευτικής τεχνολογίας. ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Υποχρεωτικής Εκπαίδευσης, Παιδαγωγικό Ινστιτούτο, ΥπΕΠΘ. Καμπουράκης, Γ., Λουκής, Ε. (2006). e-λεκτρονική μάθηση. Εκδόσεις Κλειδάριθμος. Καπραβέλου, Α. (2011). Η σημασία των θεωριών μάθησης στο πλαίσιο των ΤΠΕ στην εκπαίδευση. Open Education - The Journal for Open and Distance Education and Educational Technology. Volume 7, Number 1, 2011 Section one. Πρόγραμμα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση, «Νέο Σχολείο (Σχολείο 21ου αιώνα) Νέο Πρόγραμμα Σπουδών, Οριζόντια Πράξη». Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Δημοτικό, Οδηγός για τον εκπαιδευτικό, 1η Έκδοση, Σεπτέμβριος 2011. Ράπτης, Α., Ράπτη Α. (2004). Μάθηση και διδασκαλία την εποχή της πληροφορικής. Τόμος Α, Β. Εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών. Lave, J., Wenger, E. (2005). Κοινωνικές όψεις της μάθησης. Νόμιμη Περιφερειακή Συμμετοχή. Σαββάλας, 2006 Perkins, D. N. (1992) What constructivism demands of the learner. In T. M. Duffy, & D. H. Jonassen (Eds.), Constructivism and the technology of instruction (pp. 161-166). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates Inc.
4 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Σενάριο: Διδασκαλία εισαγωγικού μαθήματος στο Scratch στην Ε Δημοτικού με διαδικτυακή υποστήριξη 1. Τίτλος εκπαιδευτικού σεναρίου: Διδασκαλία εισαγωγικού μαθήματος στο Scratch στην Ε Δημοτικού με διαδικτυακή υποστήριξη 2. Εκτιμώμενη διάρκεια εκπαιδευτικού σεναρίου 4 διδακτικές ώρες 3. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών/προαπαιτούμενες γνώσεις Το διδακτικό σενάριο σχετίζεται άμεσα με την διδασκαλία - πρόγραμμα σπουδών των νέων διδακτικών αντικειμένων που έχουν εισαχθεί στα ολοήμερα δημοτικά σχολεία που λειτουργήσουν με Ενιαίο Αναμορφωμένο Εκπαιδευτικό Πρόγραμμα (ΕΑΕΠ). Στο νέο αναλυτικό πιλοτικό πρόγραμμα και ειδικότερα στο επιστημονικό πεδίο Τεχνολογίας Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση ορίζεται στους βασικούς άξονες μαθησιακών στόχων του Π.Σ. για τις ΤΠΕ ο προγραμματισμός του υπολογιστή, Ενότητα: «Διερευνώ, ανακαλύπτω και λύνω προβλήματα με ΤΠΕ». Ειδικότερα, βασικός στόχος της υποενότητας «Προγραμματίζω τον υπολογιστή μου» είναι η σταδιακή εξοικείωση των μαθητών με τον προγραμματισμό μέσα από την αξιοποίηση διαθέσιμων εκπαιδευτικών περιβαλλόντων οπτικού προγραμματισμού. 4. Σκοποί και στόχοι του εκπαιδευτικού σεναρίου Στόχοι που αφορούν γνώσεις: Να εξοικειωθούν οι μαθητές με το περιβάλλον του Scratch και να κατανοήσουν το βασικό τρόπο λειτουργίας του. Να γνωρίσουν τις βασικές συνιστώσες του δηλαδή τη μορφή, την ενδυμασία, το σκηνικό, το σενάριο. Στόχοι που αφορούν ικανότητες: Να χρησιμοποιούν εντολές κίνησης, αλλαγής ενδυμασίας και εισαγωγής ήχου. Να χρησιμοποιούν τις παραπάνω εντολές συνδυαστικά για τη δημιουργία σεναρίων. Στόχοι που αφορούν στάσεις: Να υιοθετήσουν συνεργατικό πνεύμα δουλεύοντας σε ζευγάρια Να αναπτύξουν προσωπική και συλλογική ευθύνη ως μέλος μιας ομάδας, με την οποία συνεργάστηκε για την επίτευξη κοινού στόχου 5. Περιγραφή του εκπαιδευτικού σεναρίου 6. Επιστημολογική προσέγγιση και εννοιολογική ανάλυση θέματα θεωρίας του εκπαιδευτικού σεναρίου 7. Χρήση Η.Υ. και γενικά ψηφιακών μέσων για το εκπαιδευτικό σενάριο Εργαστήριο Η/Υ Βιντεοπροβολέας Προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch Λογισμικό HotPotatoes Φύλλα εργασίας Ιστότοπος μαθήματος 8. Αναπαραστάσεις των μαθητών/πρόβλεψη δυσκολιών στο εκπαιδευτικό σενάριο Οι μαθητές αντιμετωπίζουν δυσκολίες στον προσανατολισμό με βάση ένα σημείο αναφοράς που βρίσκεται έξω από τον εαυτό τους. Πχ δυσκολεύονται να διακρίνουν το δεξιά-αριστερά ως προς ένα άτομο/αντικείμενο που βρίσκεται ακριβώς απέναντί τους. Οι μαθητές του δημοτικού δεν γνωρίζουν ή δεν είναι καθόλου εξοικειωμένοι με το καρτεσιανό σύστημα συντεταγμένων.
5 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές Οι μαθητές θα πρέπει να κατανοήσουν την έννοια του σεναρίου, ως προγράμματος και ειδικότερα ότι είναι ανεξάρτητο για κάθε μορφή. Κάθε αντικείμενο ακολουθεί τις οδηγίες που έχουν γραφεί γι' αυτό και η συμπεριφορά του είναι αποτέλεσμα αποκλειστικά και μόνο αυτών των οδηγιών. 9. Διδακτικό συμβόλαιο 10. Υποκείμενη θεωρία μάθησης Όσον αφορά τη διδακτική προσέγγιση το συγκεκριμένο σενάριο χρησιμοποιεί τις βασικές αρχές του κονστρουκτιβισμού. Η νέα γνώση οικοδομείται μέσα από τη συνεργασία και την αλληλεπίδραση των παιδιών δασκάλου μέσα στην τάξη. Τα παιδιά ανιχνεύουν, διερευνούν και αλληλεπιδρούν οπτικά με τις εντολές που αφορούν τη δομή επιλογής της γλώσσας προγραμματισμού του SCRATCH δημιουργώντας απλά προγράμματα. Ο ρόλος του διδάσκοντα είναι πολύ σημαντικός, αφού σύμφωνα με το Vygotsky οφείλει να βοηθάει καθοδηγεί τα παιδιά και να δημιουργεί κατάλληλες συνθήκες για να μπορέσουν οι μαθητές να οικοδομήσουν τις γνώσεις τους (μέσω ασύμμετρων αλληλεπιδράσεων). 11. Οργάνωση της τάξης εφικτότητα σχεδίασης 12. Αξιολόγηση 13. Το επιμορφωτικό σενάριο 14. Προτάσεις για περαιτέρω δραστηριότητες προτεινόμενες εργασίες 15. Χρήση εξωτερικών πηγών 16. Φύλλα Εργασίας To URL του ιστότοπου του μαθήματος https://sites.google.com/site/educ555dledesign/