ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Σχετικά έγγραφα
Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2


Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΤΑ ΒΑΣΙΚΑ ΣΥΣΤΑΤΙΚΑ ΕΝΟΣ ΕΡΓΟΥ SCRATCH

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Εισαγωγή στην επανάληψη

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

Εισαγωγή στο Scratch

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Σημειώσεις στο PowerPoint

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ SCRATCH

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Stellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

Εισαγωγή στην επανάληψη

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

Οι νεότερες εξελίξεις στον GM EPC

Λίστες στο Scratch 2.0.

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη

Scratch. Το Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού που δημιουργήθηκε στο Lifelong Kindergarten Group M.I.T. Media Lab το Μάρτιο του 2006.

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

επανάληψης» υπάρχουν;

Ελέγξτε την ταινία σας

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

ΤΕΙ Ηρακλείου. Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 6 η Εργαστηριακή άσκηση (Excel)

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE

Υπηρεσία Ηλεκτρονικής Επιλογής Συγγραμμάτων

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

Transcript:

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι η πράσινη ομάδα Πένα Λίστα των μορφών Για επεξεργασία επιλέξτε κάποια μορφή. Σε κάθε μορφή αντιστοιχεί και ένα σενάριο. Περιοχή σεναρίων Εδώ σέρνετε εντολές, τις συνενώνετε και φτιάχνετε σενάρια.

Η ΣΚΗΝΗ Η Σκηνή είναι ο χώρος όπου ζωντανεύουν οι ιστορίες σας, τα παιχνίδια και τα κινούμενα σχέδια. Οι μορφές κινούνται και αλληλεπιδρούν μεταξύ τους επάνω στη Σκηνή. Η Σκηνή έχει μήκος 480 μονάδες και ύψος 360 μονάδες. Είναι χωρισμένη σε άξονες x και y. Το κέντρο της Σκηνής έχει συντεταγμένες x:0 και y:0. Για να βρείτε τη θέση του x και του y στη Σκηνή, κουνήστε το ποντίκι και κοιτάξτε την ταμπέλα που βρίσκεται ακριβώς κάτω από τη Σκηνή στα δεξιά. Πατήστε το κουμπί Προβολή Παρουσίασης για να δείτε το έργο σας σε πλήρη οθόνη. Για να βγείτε από την προβολή παρουσίασης πατήστε το πλήκτρο Esc (escape) του πληκτρολογίου. Πατήστε τα κουμπιά Μέγεθος Σκηνής για εναλλαγή μεταξύ σκηνής μικρού και μεγάλου μεγέθους. Χρησιμοποιήστε τη σκηνή μικρού μεγέθους σε μικρές οθόνες ή όταν θέλετε να επεκτείνετε την Περιοχή Σεναρίων.

ΜΟΡΦΕΣ Όταν ξεκινάτε ένα νέο έργο Scratch, αυτό αρχίζει με μια προκαθορισμένη μορφή, τη γάτα. Για να δημιουργήσετε νέες μορφές, πατήστε τα παρακάτω κουμπιά: Ζωγραφίστε τη δική σας ενδυμασία για τη νέα μορφή, χρησιμοποιώντας τη Ζωγραφική Επιλέξτε μια αποθηκευμένη ενδυμασία ή εισάγετε μια ολοκληρωμένη μορφή Πάρτε μια μορφή έκπληξη (τυχαία) Εάν θέλετε να διαγράψετε μια μορφή, επιλέξτε το ψαλίδι από την Εργαλειοθήκη και κάντε κλικ στη μορφή ή κάντε δεξί κλικ πάνω στη μορφή και επιλέξτε διαγραφή. Για να δείτε ή να επεξεργαστείτε τα σενάρια, τις ενδυμασίες και τους ήχους μιας μορφής, κάντε κλικ πάνω στη μικρογραφία της στη Λίστα των μορφών. Για να δείτε, να εξάγετε, να αντιγράψετε ή να διαγράψετε μια μορφή, κάντε δεξί κλικ πάνω στη μικρογραφία της στη Λίστα των μορφών. Για να δείτε ή να επεξεργαστείτε τα σενάρια, τα υπόβαθρα και τους ήχους που σχετίζονται με τη Σκηνή, κάντε κλικ στο εικονίδιο Σκηνικό που βρίσκεται στα αριστερά της Λίστας των μορφών.

ΖΩΓΡΑΦΙΣΤΕ ΝΕΑ ΜΟΡΦΗ Με το πάτημα του κουμπιού εμφανίζεται ο επεξεργαστής Ζωγραφικής στον οποίο μπορείτε να σχεδιάσετε τη δική σας μορφή από την αρχή ή να εισάγετε με το Εισαγωγή μια έτοιμη μορφή την οποία μπορείτε να εμπλουτίσετε.

ΕΙΣΑΓΕΤΕ ΝΕΑ ΜΟΡΦΗ Με το πάτημα του κουμπιού εμφανίζεται η καρτέλα Νέα μορφή από την οποία μπορείτε να εισάγετε μια έτοιμη μορφή από τη λίστα των μορφών που σας παρέχει η Scratch. Αφού πατήσετε το Εντάξει αυτή η μορφή εμφανίζεται στη σκηνή. Μπορείτε χρησιμοποιώντας την Εργαλειοθήκη να επιφέρετε κάποιες αλλαγές στη μορφή. Διπλασιασμός Διαγραφή Μεγέθυνση - Σμίκρυνση

ΠΑΛΕΤΑ ΕΝΤΟΛΩΝ Η παλέτα εντολών αποτελείται από 8 ομάδες εντολών. Η κάθε μια από αυτές μπορεί να είναι:

ΠΕΡΙΟΧΗ ΣΕΝΑΡΙΩΝ Σε αυτήν την περιοχή σέρνετε τις εντολές σας από την παλέτα εντολών που όταν μπουν σε σωστή σειρά δημιουργούν ένα σενάριο για τη συγκεκριμένη μορφή που έχετε επιλέξει. Στην παραπάνω εικόνα υπάρχουν τρεις μορφές. Το σενάριο που βλέπετε αντιστοιχεί στη μορφή JUMP γιατί αυτή είναι επιλεγμένη. Για να δείτε το σενάριο των άλλων μορφών απλά πατήστε πάνω τους.

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΙΑΣ ΜΟΡΦΗΣ Επιλέξτε μια νέα μορφή π.χ τη γάτα ή ζωγραφίστε μια νέα στη ζωγραφική της Scratch. Προγραμματίστε τη μορφή (φτιάξτε ένα σενάριο) σέρνοντας εντολές (τουβλάκια) από την Παλέτα εντολών προς την Περιοχή σεναρίων (κάθε μορφή έχει το δικό της σενάριο). Οι παρακάτω εντολές πρέπει να μπουν σε μια λογική σειρά με κατάλληλες τιμές στα λευκά κουτάκια ώστε το πρόγραμμα να είναι σωστό. Τρέχει το σενάριο που βρίσκεται από κάτω, όταν πατηθεί η πράσινη σημαία Μεταφέρει τη μορφή σε ορισμένο x y σημείο στη Σκηνή. Ελέγχει αν η συνθήκη που βρίσκεται στο είναι ψευδής. Αν είναι ψευδής, εκτελεί τις εντολές που βρίσκονται μέσα στην επανάληψη. Μετά ελέγχει πάλι τη συνθήκη. Αν είναι ξανά ψευδής, τρέχει τις ίδιες εντολές. Αν είναι αληθής, τρέχει τις επόμενες εντολές. Κινεί τη μορφή μπροστά ή πίσω ανάλογα με το πρόσημο του αριθμού. Αλλάζει την ενδυμασία της μορφής στην επόμενη της λίστας ενδυμασιών. (Αν η λίστα φτάσει στο τέλος, ξεκινά από την αρχή) Περιμένει για ορισμένο αριθμό δευτερολέπτων και μετά συνεχίζει με την επόμενη εντολή. Στρέφει τη μορφή προς την αντίθετη κατεύθυνση, εάν αγγίξει το άκρο της Σκηνής.

ΤΟ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Οι εντολές του σεναρίου συνενώνονται σε μια στήλη. Όταν πατήσετε τη σημαία θα ξεκινήσει το πρόγραμμα να τρέχει. Η γάτα θα πάει στην αρχή της σκηνής (-240,0) και θα κινηθεί 10 βήματα προς τα δεξιά, θα αλλάξει ενδυμασία, θα περιμένει 0,2 δευτερόλεπτα και όταν θα φτάσει στο τέλος της σκηνής θα αλλάξει κατεύθυνση προς τα αριστερά και θα επαναλάβει τις εντολές μέχρι να φτάσει στην άλλη άκρη κ.ο.κ μέχρι να πατηθεί το ποντίκι όπου και θα σταματήσει.