Breakdance Computer Game σε Scratch.

Σχετικά έγγραφα
Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch

Flight Adventure. Computer Game σε Microworlds Pro

River IQ Game Computer Game σε Scratch

Αριθμοκαμώματα Computer Game σε Microworlds Pro

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

«Το Υλικό Του Υπολογιστή». Εκπαιδευτικό Λογισμικό Σε Microwords Pro

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Παραδείγματα μεταβλητών

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

«Μαθαίνω Την Προπαίδεια» Εφαρμογή Σε Microwords Pro

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.


Scratch 2.0 Προκλήσεις

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Μαθαίνω Scratch 1.4. Κοκκόρη Αθηνά

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ! ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΥΠΟ ΣΥΝΘΗΚΗ

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

«Σταυρόλεξο» Εφαρμογή Σε Microworlds Pro

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Computer Games-Edutainment Design document

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

επανάληψης» υπάρχουν;

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Φύλλο Εργασίας 6 Η επικοινωνία αντικειμένων στο Scratch - Συναυλία

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Εισαγωγή στο Scratch

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Εισαγωγή στην επανάληψη

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch 2.0 Ασκήσεις

Εισαγωγή στην επανάληψη

Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Κεφ.15: Παιχνίδια Super Pong. [15_π01.sb]

Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Πλάνο Παρουσίασης. Στο δεύτερο μέρος θα μελετήσουμε τον σχεδιασμό και κώδικα πίσω από την εφαρμογή.

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Transcript:

Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης Ιωάννης 1 ΠΕ19, Γαϊτανίδης Δημήτριος 2 ΠΕ19 1 daskalakis@sch.gr, 2 oddgait@sch.gr Περίληψη Ένας χορευτής Breakdance επιδεικνύει στους φίλους του δύσκολες φιγούρες ισορροπώντας στο ένα χέρι. Ο παίκτης καλείται να βοηθήσει τον χορευτή να κρατήσει την ισορροπία του καθώς και να αποφύγει τη σύγκρουση με μία κινούμενη μπάλα. Ο χειρισμός του παιχνιδιού γίνεται από το πληκτρολόγιο ενώ ο βαθμός δυσκολίας μεγαλώνει με την πάροδο του χρόνου, καθώς η μπάλα κινείται όλο και πιο γρήγορα. Η εφαρμογή ενσωματώνει ηχητικά εφέ και έχει αναπτυχθεί σε γλώσσα προγραμματισμού Scratch. Λέξεις κλειδιά: Computer Game, Προγραμματισμός, Scratch. 1. Εισαγωγή Η επιθυμία μας να συμμετέχουμε στο συνέδριο Πληροφορικής ήταν δεδομένη. Δεδομένη ήταν η απόφαση μας να χρησιμοποιήσουμε ως προγραμματιστικό εργαλείο το Scratch, αφού -όταν μας έγινε μία παρουσίαση στο σχολικό εργαστήριο- διαπιστώσαμε ότι ο προγραμματισμός σε αυτό ήταν σχετικά εύκολος. Αυτό που έλειπε ήταν η ιδέα. Όταν όμως εξερευνούσαμε τις ενδυμασίες που προσφέρει το πρόγραμμα και αντικρίσαμε τον χορευτή του breakdance μας ήρθε και η ιδέα. 3.Το σενάριο του παιχνιδιού Ο παίκτης έχει στη διάθεσή του έναν breakdancer τον οποίο προσπαθεί να ισορροπήσει στο ένα χέρι και παράλληλα να τον βοηθήσει να μην ακουμπήσεις μία κινούμενη μπάλα. Η φορά της ισορροπίας του χορετυή αλλάζει με τη χρήση του δεξιού και αριστερού βέλους του πληκτρολογίου ενώ μπορεί να αναπηδήσει επιτόπου με το πάτημα του βέλους προς τα πάνω. Κάθε φορά που ο παίκτης αποφεύγει την μπάλα το σκορ αυξάνεται κατά. Αν ο breakdancer έρθει σε επαφή με την μπάλα ή με το έδαφος, τότε το παιχνίδι τερματίζεται Η ταχύτητα της μπάλας και κατά συνέπεια ο βαθμός δυσκολίας αυξάνεται κατά την εξέλιξη του παιχνιδιού. 3.Περιγραφή της εφαρμογής Πριν προχωρήσουμε στην περιγραφή της εφαρμογής μας είναι χρήσιμο να αναφέρουμε μερικά βασικά στοιχεία για το Scratch. Σε κάθε έργο του Scratch υπάρχει ένα σκηνικό και μία ή περισσότερες μορφές. Τόσο το σκηνικό όσο και οι μορφές μπορούν να προγραμματιστούν, ώστε να εκτελούν διάφορα σενάρια. Τα σενάρια ξεκινούν όταν συμβούν διάφορα γεγονότα, όπως το πάτημα της πράσινης σημαίας,, το πάτημα ενός πλήκτρου στο πληκτρολόγιο ή η λήψη μηνυμάτων. Τα μηνύματα μεταδίδονται από άλλες μορφές του έργου με την βοήθεια των εντολών «μετέδωσε». Η μετάδοση και η λήψη μηνυμάτων παρέχουν τον κατάλληλο μηχανισμό για τον «συντονισμό» των μορφών και των σεναρίων τους. Επίσης μία μορφή μπορεί να πάρει διάφορες ενδυμασίες και να παίξει ήχους. Το ίδιο ισχύει και για το σκηνικό με την διαφορά ότι στην περίπτωση αυτή οι ενδυμασίες ονομάζονται υπόβαθρα.

3.1. Το σκηνικό του προγράμματος Το σκηνικό του προγράμματος αποτελείται από ένα υπόβαθρο που εικονίζει ένα δρόμο μπροστά σε ένα τοίχο με graffiti. Όταν πατηθεί η πράσινη σημαία εμφανίζονται η μορφή του breakdancer σε όρθια στάση, το μήνυμα «Πάτησε Space για να παίξεις» καθώς και τα κουμπιά «Οδηγίες Παιχνιδιού» και «Συντελεστές». Πατώντας το κουμπί «Οδηγίες Παιχνιδιού» εμφανίζονται τα πλήκτρα με τα οποία γίνεται ο χειρισμός του παιχνιδιού, ενώ πατώντας το κουμπί «Συντελεστές» εμφανίζονται τα ονόματα των προγραμματιστών. Εικόνα 1: Η αρχική οθόνη του παιχνιδιού Εικόνα 2: Το παιχνίδι σε εξέλιξη 3.2 Οι μορφές του προγράμματος Το πρόγραμμα περιλαμβάνει τις ακόλουθες μορφές

Μπάμπης: Είναι το όνομα του χορευτή Μπάλα: Η κινούμενη μπάλα την οποία προσπαθεί να αποφύγει ο χορευτής Μαργαρίτα, Μαριάννα, Ελένη, Δημήτρης και Αντώνης: Φιγούρες που παρακολουθούν τον Μπάμπη και σχολιάζουν τα κατορθώματα και τις αποτυχίες του. Jump, Right και Left: Έχουν την μορφή του Πάνω, Δεξιού και Αριστερού βέλους του πληκτρολογίου και χρησιμοποιούνται για να δείξουν στον χρήστη τον τρόπο χειρισμού του παιχνιδιού. Συντελεστές, Οδηγίες και Πίσω: Έχουν τη μορφή κουμπιών και χρησιμοποιούνται για την πλοήγηση στην εφαρμογή. Κείμενο: Έχει τη μορφή κειμένου και περιέχει τα ονόματα των συντελεστών Μήνυμα: Εμφανίζει στην οθόνη το μήνυμα «Πάτησε Space για να παίξεις» Ήχος: Έχει τη μορφή μεγάφωνου και χρησιμοποιείται για να επιλέγει ο χρήστης αν το πρόγραμμα θα παίζει μουσική ή όχι. Εικόνα 3: Οι μορφές του παιχνιδιού 3.3 Οι μεταβλητές του προγράμματος Το πρόγραμμα χρησιμοποιεί τις παρακάτω μεταβλητές Τις μεταβλητές «χ» και «ψ» που αντιπροσωπεύουν την θέση του χορευτή στο σκηνικό. Την ταχύτητα «υ» κίνησης της μπάλας Την μεταβλητή «δράση» που παίρνει την τιμή 1 όταν το παιχνίδι είναι σε εξέλιξη και 0 όταν σταματάει Την μεταβλητή «συνομιλία» που παίρνει την τιμή 1 όταν η συνομιλία μεταξύ των θεατών είναι σε εξέλιξη και 0 όταν σταματάει Την μεταβλητή «Score» που καταμετρά τις επιτυχημένες προσπάθειες του χορευτή 3.4 Τα μηνύματα του προγράμματος Τα κυριότερα μηνύματα που μεταδίδονται και λαμβάνονται από τις μορφές είναι τα ακόλουθα: «ΑρχικέςΤιμές»: Μεταδίδεται από το σκηνικό όταν πατηθεί η πράσινη σημαία και λαμβάνεται από όλες τις μορφές ώστε να πάρουν την αρχική τους κατάσταση. «Συντελεστές»: Μεταδίδεται από τη μορφή «Συντελεστές» όταν γίνει κλικ πάνω της και λαμβάνεται από τη μορφή «κείμενο» που περιέχει τα ονόματα των συντελεστών ώστε να εμφανιστεί στην οθόνη «Κουμπιά»: Μεταδίδεται από τη μορφή «Οδηγίες» όταν γίνει κλικ πάνω της και λαμβάνεται από τις μορφές «Jump», «Right» και «Left» που έχουν την μορφή των αντίστοιχων κουμπιών του πληκτρολογίου ώστε να εμφανιστούν στην οθόνη. Διάφορα δευτερεύοντα μηνύματα που μεταδίδονται και λαμβάνονται από τις μορφές που παρακολουθούν το χορευτή ώστε να συντονιστεί ο μεταξύ τους διάλογος κατά την εξέλιξη του παιχνιδιού.

3.5 Τα κυριότερα σενάρια 3.5.1 Το σενάρια του χορευτή 1 ο Σενάριο: Όταν πατηθεί το κενό. Εφόσον οι μεταβλητές «δράση» και «συνομιλία» έχουν την τιμή 0 εκτελούνται τα ακόλουθα. Μεταδίδεται το μήνυμα έναρξη. Το σκορ μηδενίζεται Αρχίζει να παίζει μουσική Ο χορευτής παίρνει θέση στο μέσο του σκηνικού Ο χορευτής αλλάζει ενδυμασία και παίρνει ανάποδη στάση στηριζόμενος στο ένα χέρι Η κατεύθυνση του ορίζεται σε μία τυχαία τιμή ώστε μεταξύ -3 και 3 ώστε να γέρνει ελαφρά. Η μεταβλητή δράση παίρνει την τιμή 1 Εκτελούνται για πάντα τα ακόλουθα: o Αν η κατεύθυνση του χορευτή είναι μεγαλύτερη ή ίση με 0 στρίβει δεξια 1 μοίρα αλλιώς στρίβει αριστερά 1 μοίρα o Αν πατηθεί το πλήκτρο δεξί βέλος ο χορευτής στριβεί δεξιά 3 μοίρες o o Αν πατηθεί το πλήκτρο αριστερό βέλος ο χορευτής στριβεί αριστερά 3 μοίρες Αν η κατεύθυνση του χορευτή είναι μικρότερη από 55 μοίρες τότε η μεταβλητή δράση παίρνει την τιμή 0, ο χορευτής επιστρέφει σε όρθια θέση, εμφανίζεται το μήνυμα «Ως έπεσα» και σταματά το σενάριο o Αν η κατεύθυνση του χορευτή είναι μεγαλύτερη από 50 μοίρες τότε εκτελούνται τα ίδια με την προηγούμενη περίπτωση o Αν αγγίζει τη μορφή «μπάλα» τότε εκτελούνται τα ίδια με την προηγούμενη περίπτωση 2ο Σενάριο: Όταν πατηθεί το βέλος πάνω. Εφόσον οι μεταβλητή «δράση» είναι 1 τότε ο χορευτής μεταβαίνει ομαλά σε μία θέση 50 βήματα πιο πάνω και μετά επανέρχεται στην αρχική του θέση. Η κάθε μία από τις δύο κινήσεις κρατά 0.4 δευτερόλεπτα. Εικόνα 4: Το σενάριο της μπάλας

3.5.2 Το σενάριο της μπάλας Σενάριο: Όταν λάβω έναρξη. Εφόσον η μεταβλητή «δράση» έχει την τιμή 0 εκτελούνται τα ακόλουθα: Η μπάλα τοποθετείται σε μία θέση στην δεξιά πλευρά του σκηνικού Η ταχύτητα παίρνει την αρχική τιμή - 4 ώστε να κινηθεί δεξιά Μετά από 4 δευτερόλεπτα εμφανίζεται και εκτελεί συνεχώς τα ακόλουθα ώσπου η «δράση» γίνει 0. o Μετακινείται οριζόντια κατά υ βήματα o Στρίβει κατά μία ορισμένη γωνία εξαρτώμενη από την ταχύτητα ώστε να δημιουργείται η αίσθηση της κύλισης. o Εάν αγγίζει τα όρια η ταχύτητα αποκτά αντίθετη τιμή (κινείται αντίθετα) και το σκορ αυξάνεται κατά 1 ενώ εάν το σκορ είναι πολλαπλάσιο του 5 (δηλαδή μετά από κάθε 5 επιτυχημένες προσπάθειες) η απόλυτη τιμή της ταχύτητα αυξάνεται κατά 1. 4. Στάδια ανάπτυξης της εφαρμογής Ανάπτυξη του 1 ου σεναρίου του χορευτή ώστε να υπακούει στο πάτημα του δεξιού, αριστερού βέλους. Ανάπτυξη του σεναρίου που ανταποκρίνεται στο πάτημα του πάνω βέλους Προσθήκη της μορφής της μπάλας και ανάπτυξη του σεναρίου της Συμπλήρωση του 1 ου σεναρίου του χορευτή με τους ελέγχους πτώσης και σύγκρουσης με την μπάλα Προσθήκη και προγραμματισμός των υπολοίπων μορφών της εφαρμογής Ευχαριστίες Ευχαριστούμε τους καθηγητές μας της Πληροφορικής Γιάννη Δασκαλάκη και Δημήτρη Γαϊτανίδη για την υποστήριξη και την βοήθεια που μας παρείχαν. Βιβλιογραφία 1. Βοήθεια του Scratch.