Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Σχετικά έγγραφα
Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Slalom Race Computer Game on Scratch

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Breakdance Computer Game σε Scratch.

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Scratch 2.0 Προκλήσεις

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.


Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Παραδείγματα μεταβλητών

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

Εισαγωγή στο Scratch

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

Λίστες στο Scratch 2.0.

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Εισαγωγή στην επανάληψη

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

Κεφάλαιο 5: Κίνηση. 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

Ιδιότητες αντικειμένων, συγγραφή κώδικα, συντακτικά λάθη

River IQ Game Computer Game σε Scratch

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον

Εκκίνηση προγράμματος

Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Το Scratch πάει Δημοτικό! Προτάσεις αξιοποίησης στην. Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση

Create Sprite at Runtime

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Transcript:

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου και επίλεξε χρώμα. 1

Σχεδίασε με το πινέλο την παρακάτω πίστα. Επίλεξε το εργαλείο «Γέμισμα με χρώμα» και στη συνέχεια επίλεξε χρώμα. Κάνε κλικ στις παρακάτω περιοχές για να γεμίσουν με το χρώμα που επίλεξες προηγουμένως (πράσινο χρώμα). 2

Επίλεξε το αντικείμενο της γάτας. Στην καρτέλα Ενδυμασίες εμφανίζονται όλες οι ενδυμασίες της γάτας. Κάνε κλικ στο κουμπί «Νέα ενδυμασία» για να προσθέσεις μια νέα ενδυμασία στο αντικείμενο της γάτας. 3

Χρησιμοποίησε το εργαλείο της γραμμής και σχεδίασε το παρακάτω αυτοκίνητο. Επίλεξε «Δημιουργία νέου αντικειμένου». Σχεδίασε το παρακάτω μπλε αυτοκίνητο. Τοποθέτησε στη σκηνή τα αυτοκίνητα στο σημείο εκκίνησης. 4

Μίκρυνε τα αντικείμενα των αυτοκινήτων χρησιμοποιώντας το εργαλείο συμπύκνωσης. Για μικρύνεις ένα αντικείμενο κάνε κλικ στο εργαλείο συμπύκνωσης και στη συνέχεια κάνε κλικ πάνω στο αντικείμενο. Όσες φορές κάνεις κλικ πάνω του τόσο θα μικραίνει. Όταν φέρεις το αντικείμενο στις επιθυμητές διαστάσεις κάνε κλικ οπουδήποτε αλλού πάνω στη Σκηνή για να απενεργοποιήσεις το εργαλείο συμπύκνωσης. Πριν προχωρήσεις με τον προγραμματισμό των αντικειμένων έλεγξε το κέντρο περιστροφής της ενδυμασίας που σχεδίασες για κάθε αυτοκίνητο. Επίλεξε το κόκκινο αυτοκίνητο και εμφάνισε τις ενδυμασίες του αντικειμένου. Κάνε κλικ στο κουμπί «Επιλογή κέντρου της ενδυμασίας». 5

Μόλις πατήσεις τη συγκεκριμένη επιλογή, εμφανίζονται δυο άξονες που προσδιορίζουν το κέντρο περιστροφής της ενδυμασίας από την τομή τους. Κάνε κλικ στο σημείο της ενδυμασίας (κέντρο αυτοκινήτου) που θέλεις να ορίσεις ως νέο κέντρο. Μόλις κάνεις κλικ στο σημείο που επιθυμείς, το κέντρο της ενδυμασίας αλλάζει και οι δύο άξονες εξαφανίζονται. Για να τους ξαναεμφανίσεις, ώστε να σιγουρευτείς για το που βρίσκεται το νέο κέντρο περιστροφής, κάνε κλικ στο κουμπί «Επιλογή κέντρου της ενδυμασίας». Όρισε το κέντρο περιστροφής για το μπλε αυτοκίνητο Στην περιοχή σεναρίων του κόκκινου αυτοκινήτου δημιούργησε το παρακάτω πρόγραμμα: 6

Κάθε φορά που θα πατάς το δεξί βέλος στο πληκτρολόγιο το αυκοκίνητο στρίβει προς τα δεξιά. Κάθε φορά που θα πατάς το δεξί βέλος στο πληκτρολόγιο το αυκοκίνητο στρίβει προς τα αριστερά. Όταν πατήσεις στο σημαιάκι στη σκηνή το αυτοκίνητο κινείται συνεχώς προς τα εμπρός. Πάτησε το πράσινο σημαιάκι στη σκηνή και οδήγησε το αυτοκίνητο με το αριστερό και δεξί βέλος. Στην περιοχή σεναρίων του μπλε αυτοκινήτου δημιούργησε το παρακάτω πρόγραμμα: Πρόσεξε ότι στις εντολές «Όταν το πλήκτρο πατηθεί» πρέπει να χρησιμοποιήσεις διαφορετικά πλήκτρα για να οδηγείς το αυτοκίνητο. 7

Πάτησε το πράσινο σημαιάκι στη σκηνή και παίξε με έναν φίλο σου το παιχνίδι. Ο ένας θα χρησιμοποιεί το αριστερό και δεξί βέλος και ο άλλος τα πλήκτρα Α και D του πληκτρολογίου. Πρόσθεσε μια γραμμή τερματισμού στο υπόβαθρο της σκηνής όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. Για να ολοκληρώσεις το παιχνίδι πρέπει κάθε φορά που κάποιο αυτοκίνητο βγει από τον δρόμο (δηλαδή αγγίξει το πράσινο χρώμα) να αλλάζει ενδυμασία ώστε να φαίνεται ότι έχει πιάσει φωτιά και να σταματάει η εκτέλεση του σεναρίου του. Επίσης όταν κάποιο αυτοκίνητο αγγίξει την γραμμή τερματισμού (δηλαδή αγγίξει το κίτρινο χρώμα) να εμφανίζεται ένα μήνυμα νίκης και το παιχνίδι να σταματάει. Άνοιξε την καρτέλα ενδυμασίες του κόκκινου αυτοκινήτου και δημιούργησε μια νέα ενδυμασία ίδια με την προηγούμενη. Κάνε δεξί κλικ πάνω στην ενδυμασία και στο αναδυόμενο μενού επίλεξε «Διπλασιασμός». 8

Τροποποίησε την κανούργια ενδυμασία με τέτοιο τρόπο ώστε να φαίνεται ότι το αυτοκίνητο έχει πιάσει φωτιά. Στην περιοχή σεναρίων του κόκκινου αυτοκινήτου τροποποίησε το πρόγραμμα όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. Μέσα στην εντολή για πάντα πρόσθεσε την εντολή εάν η οποία ελέγχει συνεχώς (γιατί βρίσκεται μέσα στην εντολή για πάντα) αν το αυτοκίνητο αγγίξει το πράσινο χρώμα. Αν το αγγίξει, τότε το αυτοκίνητο αλλάζει ενδυμασία ώστε να φαίνεται ότι έχει πιάσει φωτιά και το σενάριο του κόκκινου αυτοκινήτου σταματάει να εκτελείται. Το σενάριο του μπλε αυτοκινήτου εκτελείται κανονικά. 9

Με παρόμοιο τρόπο τροποποίησε το σενάριο του μπλε αυτοκινήτου. Στην περιοχή σεναρίων του κόκκινου αυτοκινήτου τροποποίησε το πρόγραμμα όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. Πρόσθεσε την εντολή «εάν αγγίζει το χρώμα κίτρινο τότε» η οποία ελέγχει αν το αυτοκίνητο αγγίξει το κίτρινο χρώμα (δηλαδή τη γραμμή τερματισμού). Αν την αγγίξει, τότε το παιχνίδι τελειώνει (η εντολή «σταμάτησε όλα» σταματάει την εκτέλεση των σεναρίων όλων των αντικειμένων). 10

Με παρόμοιο τρόπο τροποποίησε το σενάριο του μπλε αυτοκινήτου. Επειδή κάθε φορά που παίζεις το παιχνίδι οι τελικές θέσεις, οι ενδυμασίες και οι κατευθύνσεις των αυτοκινήτων αλλάζουν, πρέπει να προσθέσεις μερικές εντολές ακόμη ώστε με το πάτημα στο σημαιάκι τα αυτοκίνητα να παίρνουν τις αρχικές τους ενδυμασίες και πάντα να ξεκινούν από το ίδιο σημείο. 11

Σενάριο κόκκινου αυτοκινήτου Σενάριο μπλε αυτοκινήτου Πρόβλημα 1: Τι θα συμβεί αν ένα αυτοκίνητο πιάσει φωτιά και στη συνέχεια το άλλο πέσει πάνω του ; Απάντηση: Το παιχνίδι τελειώνει ενώ κανονικά το δεύτερο αυτοκίνητο έπρεπε να συνεχίσει κανονικά την πορεία του. Μπορείς να εξηγήσει γιατί συμβαίνει αυτό ; Με ποιον τρόπο μπορείς να λύσεις αυτό το πρόβλημα ; Μπορείς να εκτελέσεις και να δεις τις εντολές του προγράμματος «Αγώνες αυτοκινήτου» στη διεύθυνση: https://scratch.mit.edu/projects/83118980/ 12

Η εντολή Η εντολή αυτή στρίβει το αντικείμενο προς την κατεύθυνση x μοιρών (90 ο στην παραπάνω εντολή) χωρίς να μετακινηθεί το αντικείμενο. Κάθε αντικείμενο έχει το παρακάτω σύστημα συντεταγμένων: ή Οπότε αν θέλεις να περιστρέψεις το αντικείμενο προς την κατεύθυνση των 0 ο (δηλαδή προς τα πάνω) πρέπει να δώσεις την εντολή Παραδείγματα χρήσης της εντολής «στρίψε» ή 13

ή Προσοχή: Εμφανίσε τις ιδιότητες του αντικειμένου κάνοντας κλικ στο κουμπί Η παραπάνω εντολή για να μπορεί να περιστρέψει και την ενδυμασία του αντικειμένου προς όλες τις κατευθύνσεις πρέπει στις ιδιότητες του αντικειμένου ο «Άξονας Περιστροφής» να έχει την τιμή 14

Με την εντολή «στρίψε» αλλάζει πάντα η κατεύθυνση του αντικειμένου αλλά δεν αλλάζει πάντα η κατεύθυνση της ενδυμασίας. Δες τα παρακάτω παραδείγματα. Άξονας περιστροφής Εντολή Αποτέλεσμα στη σκηνή Περιστρέψιμος Αριστερά-Δεξιά Χωρίς περιστροφή Περιστρέψιμος Αριστερά-Δεξιά Χωρίς περιστροφή 15