Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Σχετικά έγγραφα
Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Λίστες στο Scratch 2.0.

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.


Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Σχετική κίνηση αντικειμένων

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Εισαγωγή στην επανάληψη

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Πληροφορική Γ' Γυμνασίου Ενδεικτικές ασκήσεις με τη γλώσσα προγραμματισμού LOGO (στο περιβάλλον του MicroWorlds Pro)

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

Αλλαγή απόδοσης επιφάνειας

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Φύλλο εργασίας 3 Προγραμματίζω το ρομπότ μου

Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

Εισαγωγή στην επανάληψη

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Σημειώσεις στο PowerPoint

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Εισαγωγή στο Scratch

Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Το περιβάλλον του προγράμματος ζωγραφικής «Ζωγραφική»

Κατηγορίες και μενού. Δημιουργία κατηγοριών. Βρισκόμαστε στο περιβάλλον διαχείρισης Back End. Επιλέγουμε {Άρθρα} {Κατηγορίες}

Στο παράθυρο που θα εµφανιστεί πατήστε το κουµπί Unzip.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

ΕΝΟΤΗΤΑ 3 Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Εργαλεία. Επικοινωνίας & Συνεργασίας Πανεπιστήμιο Κύπρου

αντιστοιχίζεται με την εντολή περίμενε 0.5 (120/60=2 χτύποι ανά δευτερόλεπτο). Στην

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ axon1 ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΤΜΗΜΑ : ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ..

Ε Ι Σ Α Γ Ω Γ Ι Κ Ε Σ Σ Η Μ Ε Ι Ω Σ Ε Ι Σ για το scratch 2

Εκπαιδευτικό Εργαλείο Κανονικοποίησης

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Kεφάλαιο 11 Λίστες και Ανάλυση Δεδομένων Kεφάλαιο 12 Εργαλεία ανάλυσης πιθανοτήτων Kεφάλαιο 13 Ανάλυση δεδομένων...

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

Transcript:

Διαδικασίες Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές. Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Κάνε κλικ στην κατηγορία «Άλλες Εντολές». Για να δημιουργήσεις μια νέα εντολή κάνε κλικ στο κουμπί «Δημιουργήστε ένα τετράγωνο εντολών». Στο αναδυόμενο παράθυρο πληκτρολόγησε το όνομα της νέα εντολής «Τετράγωνο» και στη συνέχεια κάνε κλικ στο κουμπί «ΟΚ». 1

Στην περιοχή των σεναρίων προστέθηκε το πλακίδιο «ορισμός του Τετράγωνο». Πρόσθεσε τις παρακάτω εντολές. Εκτέλεσε την νέα εντολή «Τετράγωνο». Τι σχήμα ζωγράφισε η γάτα στη σκηνή ; Υπενθύμιση: Για να εκτελέσεις μια εντολή κάνε κλικ πάνω της στην περιοχή σεναρίων ή κάνε κλικ πάνω της στην παλέτα. 2

Πρόσθεσε και εκτέλεσε το παρακάτω σενάριο. Τι σχήμα ζωγράφισε η γάτα στη σκηνή ; Κάνε κλικ στην κατηγορία «Άλλες Εντολές». Κάνε κλικ στο κουμπί «Δημιουργήστε ένα τετράγωνο εντολών». 3

Στο αναδυόμενο παράθυρο, πληκτρολόγησε το όνομα της νέα εντολής «Τρίγωνο» και στη συνέχεια κάνε κλικ στο κουμπί «ΟΚ». Το πλακίδιο της νέας εντολής (διαδικασίας) «Τρίγωνο» προστέθηκε στην περιοχή των σεναρίων (πάνω στο προηγούμενο). Σύρε και άσε το πλακίδιο πιο δεξιά στην περιοχή για να του προσθέσεις εντολές. Πρόσθεσε τις παρακάτω εντολές στη διαδικασία «Τρίγωνο». 4

Εκτέλεσε την εντολή «Τρίγωνο». Θα διαπιστώσεις ότι στη σκηνή η γάτα θα ζωγραφίσει ένα τρίγωνο. Εκτέλεσε το παρακάτω σενάριο. Με την εκτέλεση του παραπάνω σεναρίου η γάτα θα ζωγραφίσει το παρακάτω σπίτι (κάθε πλευρά έχει μήκος 100) Κάνε τις παρακάτω αλλαγές (στις εντολές «κινήσου» συμπλήρωσε 50 βήματα) για να ζωγραφίσει η γάτα το παραπάνω σπίτι με πλευρά 50. 5

Για να ζωγραφίσει η γάτα στη σκηνή τα παρακάτω τρία σπίτια (με πλευρά 50) κάνε τις παρακάτω αλλαγές και στη συνέχεια κάνε κλικ στη σημαία για να εκτελεστεί το σενάριο και να επιβεβαιώσεις το αποτέλεσμα. 6

Παρατήρησε τις εντολές που επαναλαμβάνονται στο παραπάνω σενάριο. Μπορείς να δημιουργήσεις μια νέα εντολή (διαδικασία) «Σπίτι» η οποία να περιέχει τις εντολές που επαναλαμβάνονται και έτσι να απλοποιήσεις το παραπάνω σενάριο. Κάνε κλικ στην κατηγορία «Άλλες Εντολές». Κάνε κλικ στο κουμπί «Δημιουργήστε ένα τετράγωνο εντολών». Στο αναδυόμενο παράθυρο, πληκτρολόγησε το όνομα της νέα εντολής (διαδικασίας) «Σπίτι» και στη συνέχεια κάνε κλικ στο κουμπί «ΟΚ». 7

Πρόσθεσε τις παρακάτω εντολές στην εντολή (διαδικασία) «Σπίτι» και στη συνέχεια άλλαξε τις εντολές κάτω από την εντολή «Όταν στο σημαιάκι γίνει κλικ» όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα (Α τρόπος προγραμματισμού). Α τρόπος προγραμματισμού (με διαδικασίες) Σύγκρινε το παραπάνω σενάριο με αυτό της επόμενης σελίδας το οποίο κάνει ακριβώς την ίδια δουλειά (σχεδιασμός τριών σπιτιών με πλευρά 50). Ποιον τρόπο θεωρείς καλύτερο και γιατί ; 8

Β τρόπος προγραμματισμού (χωρίς διαδικασίες) 9

Για να ζωγραφίσει η γάτα τα παρακάτω 5 σπίτια, εκ των οποίων τα 3 πρώτα να έχουν πλευρά 50 και τα υπόλοιπα 2 να έχουν πλευρά 100, θα έπρεπε να δημιουργήσεις 3 νέες εντολές Τρίγωνο2, Τετράγωνο2 και Σπίτι2 με τις αλλαγές που φαίνονται στην παρακάτω εικόνα. Αντί να δημιουργήσεις τις 3 παραπάνω επιπλέον εντολές που θα σχεδιάζουν ένα σπίτι με πλευρά 100, ακουλούθησε τα παρακάτω βήματα για να τροποποιήσεις τις υπάρχουσες 3 εντολές (Τρίγωνο, Τετράγωνο, Σπίτι) ώστε να δέχονται ως παράμετρο το μήκος της πλευράς και έτσι να μπορείς να σχεδιάσεις ένα σπίτι με πλευρά οποιουδήποτε μήκους. 10

Κάνε δεξί κλικ πάνω στο πλακίδιο της εντολής «Τρίγωνο» και στο αναδυόμενο μενού κάνε κλικ στην εντολή «Επεξεργασία». Στο αναδυόμενο παράθυρο κάνε κλικ στο κουμπί «Επιλογές». Στις επιλογές που θα εμφανιστούν κάνε κλικ στην επιλογή «Εισαγωγή αριθμητικού δεδομένου». 11

Προστέθηκε η παράμετρος «number1». Άλλαξε το όνομα της παραμέτρου σε «μήκος πλευράς» και στη συνέχεια κάνε κλικ στο κουμπί «ΟΚ» για να αποθηκευτούν οι αλλαγές. Κάνε το ίδιο με τις εντολές «Τετράγωνο» και «Σπίτι». Στην περιοχή των σεναρίων, στα πλακίδια των εντολών προστέθηκε η παράμετρος «μήκος πλευράς». 12

Στην εντολή «Τρίγωνο», σύρε και άσε την παράμετρο «μήκος πλευράς» στην εντολή «κινήσου». Στην εντολή «Τετράγωνο», σύρε και άσε την παράμετρο «μήκος πλευράς» στην εντολή «κινήσου». Στην εντολή «Σπίτι», σύρε και άσε την παράμετρο «μήκος πλευράς» στην εντολή «Τετράγωνο», στην εντολή «Τρίγωνο» και στην εντολή «κινήσου». 13

Στο παρακάτω σενάριο άλλαξε την παράμετρο της εντολής «Σπίτι» σε 50 ώστε με την εκτέλεση του σεναρίου η γάτα να ζωγραφίζει 3 σπίτια με πλευρά 50. Πρόσθεσε τις παρακάτω δύο εντολές «Σπίτι 100» για να προκύψει το σχήμα με τα πέντε σπίτια (3 σπίτια με πλευρά 50 και 2 σπίτια με πλευρά 100). Πρόβλημα: Τροποποίησε το παραπάνω σενάριο ώστε η γάτα να ζωγραφίζει το παρακάτω σχήμα. Μπορείς να εκτελέσεις και να δεις τις εντολές του προγράμματος «Διαδικασίες» στη διεύθυνση: https://scratch.mit.edu/projects/85244314/ 14