ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ

Σχετικά έγγραφα
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ Χ. Βέργος Καθηγητής

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ

ΗΥ220: Εργαστήριο ψηφιακών κυκλωμάτων

Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας- Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών ΗΥ430- Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωμάτων

Έγχρωµο και Ασπρόµαυρο Φως

ΗΥ220: Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Πανεπιστήµιο Κρήτης Χειµερινό Εξάµηνο

2.0 ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ-ΟΡΟΛΟΓΙΕΣ

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

2. Ο νόμος του Ohm. Σύμφωνα με το νόμο του Ohm, η τάση V στα άκρα ενός αγωγού με αντίσταση R που τον διαρρέει ρεύμα I δίνεται από τη σχέση: I R R I

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I. 7 η ΔΙΑΛΕΞΗ Γραφικά με Υπολογιστή

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Εικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1

Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας- Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών ΗΥ430- Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωμάτων

ανάλυση εισπράξεων / πληρωµών

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας. Παρουσίαση 12 η. Θεωρία Χρώματος και Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων

Τμήμα Λογιστικής. Εισαγωγή στους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές. Μαθήματα 6 και 7 Αναπαράσταση της Πληροφορίας στον Υπολογιστή. 1 Στέργιος Παλαμάς

ιαχείριση Τηλεφωνικών Κλήσεων

ΕΝΟΤΗΤΑ 6 LCD ΟΘΟΝΕΣ

Α.Τ.Ε.Ι. Ηρακλείου Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας ιδάσκων: Βασίλειος Γαργανουράκης. Ανθρώπινη Όραση - Χρωµατικά Μοντέλα

ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΗΣ ΕΞΕΤΑΣΗΣ

ΕΝΟΤΗΤΑ ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Α. Θα καλεί υποπρόγραμμα INPUT που θα διαβάζει τις τιμές του πίνακα MAP.

C11 Μετρητής Ενέργειας. Οδηγίες χρήσης

Επίπεδο 3: καταχώρηση κάδων ανακύκλωσης με πλήρη ποσοτικά και ποιοτικά στοιχείων και οργανικοί κάδοι

Σημειώσεις για την Άσκηση 2: Μετρήσεις σε RC Κυκλώματα

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ. ΜΑΘΗΜΑ 4 ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ ΜΝΗΜΗΣ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗ ΜΝΗΜΗ

TouchPad και πληκτρολόγιο

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

TouchPad και πληκτρολόγιο

Υπηρεσία Ηλεκτρονικής Επιλογής Συγγραμμάτων

ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΦΥΣΙΚΗΣ "ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΗΣ" Γ Λυκείου Β Φάση: Πειραματικό μέρος : 14/04/2018 Q E-2

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

Βίντεο και κινούµενα σχέδια

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2006

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

Ηλεκτρονικός Υπολογιστής

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

TouchPad και πληκτρολόγιο

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 5: Εικόνα Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

ΑΣΚΗΣΗ 2 ΒΑΣΙΚΑ ΚΑΙ ΣΥΝΘΕΤΑ ΣΗΜΑΤΑ ΔΥΟ ΔΙΑΣΤΑΣΕΩΝ - ΕΙΚΟΝΑΣ

MEDIWARE L.I.S ΟΔΗΓΙΕΣ ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΕΠΙΣΚΕΨΕΩΝ

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

Μάθημα 3.8 Τεχνικές μεταφοράς δεδομένων Λειτουργία τακτικής σάρωσης (Polling) Λειτουργία Διακοπών DMA (Direct Memory Access)

Οδηγίες Δέσμευσης Αιθουσών Υπολογιστών. στο Μηχανογραφικό Κέντρο. Πίνακας Περιεχομένων

ΗΥ220: Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Πανεπιστήµιο Κρήτης Χειµερινό Εξάµηνο

Συσκευές δείκτη και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

Οδηγίες λειτουργίας Αισθητήρας χρώματος O5C / / 2016

Επεξεργαστής Κειμένου: (Microsoft Word)

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Γενικές Οδηγίες για τις νέες Εκτυπωτικές Φόρμες

Άσκηση 1. Όργανα εργαστηρίου, πηγές συνεχούς τάσης και μετρήσεις

UTECO ABEE ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΟΣ & ΝΑΥΤΙΛΙΑΚΟΣ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΣ

Συσκευές δείκτη και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

Stagnoli ACNSEM3L - Ηλεκτρονικός πίνακας ελέγχου για φωτεινούς σηματοδότες

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΛΟΓΟΙ ΕΞΑΝΤΛΗΣΗΣ ΧΡΩΜΑΤΙΚΕΣ ΔΙΑΒΑΘΜΙΣΕΙΣ

Αυτόνοµο πληκτρολόγιο ελέγχου πρόσβασης

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

Πολύμετρο Βασικές Μετρήσεις

Ένα παιχνίδι για 2-4 εξερευνητές, ηλικίας 8 και άνω. Διάρκεια παιχνιδιού περίπου 60 λεπτά

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

Σχετικά με το Παιχνίδι. Περιεχόμενα. Ένα παιχνίδι στρατηγικών κατασκευών για 2 παίκτες ηλικίας 8 και άνω, από τον Arve D. Fuhler

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

TouchPad και πληκτρολόγιο

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

ΨΗΦΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΡΑΓΚΙΑΟΥΡΗΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 «ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ»

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

Γενική οργάνωση υπολογιστή «ΑΒΑΚΑ»

Εισαγωγή στην επιστήμη των υπολογιστών. Υπολογιστές και Δεδομένα Κεφάλαιο 2ο Αναπαράσταση Δεδομένων

1 Συσκευασία. Οδηγός εγκατάστασης. Color Management LCD Monitor. Σημαντικό

Atlantis Orders on android

Μάθημα 8: Επικοινωνία Συσκευών με τον Επεξεργαστή

Ιατρική Πληροφορική. Δρ. Π. ΑΣΒΕΣΤΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΒΙΟΪΑΤΡΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Τ.Ε.

Σελίδα 1 από 11. Απαντήσεις στο φυλλάδιο 57 Ερώτηση: 1 η : Οι ακροδέκτες αυτοί χρησιµοποιούνται για:

Εισαγωγή στους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

Συσκευές δείκτη και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

Εγχειρίδιο Χρήσης ❽ Αποτελέσματα

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ στην επεξεργασία κειμένου (Word)

Εγχειρίδιο χρήστη. Μονάδα αυτοματισμού By-me για θυροτηλεόραση.

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας Ενότητα 11 η : θεωρία Χρώματος & Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου

6. Στερεοσκοπική Απόδοση

Οδηγός ποιότητας χρωμάτων

ΑΣΚΗΣΗ 9 ΑΣΥΓΧΡΟΝΟΙ ΜΕΤΡΗΤΕΣ (COUNTERS)

Transcript:

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2014 2015 ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ Σκοπός της φετινής εργασίας εξαμήνου είναι η σχεδίαση ενός Συστήματος Εισαγωγής & Απεικόνισης Χαρακτήρων (στο εξής θα αναφέρεται ως ΣΕAΧ). Α. Γενική Αρχιτεκτονική του Συστήματος Η προτεινόμενη αρχιτεκτονική του ΣΕΑΧ φαίνεται στο παρακάτω σχήμα. Τα βασικά μέρη από τα οποία αποτελείται είναι τα εξής: Ο Keybd lle ο οποίος είναι υπεύθυνος για την ανάγνωση δεδομένων προς απεικόνιση (1 χαρακτήρας / fme) απο το πληκτρολόγιο και δεδομένων για την εναλλαγή χρώματος. Ο Disply lle ο οποίος είναι υπεύθυνος για το έλεγχο της οθόνης (συγχρονισμός και αποστολή δεδομένων κάθε pixel σε RG μορφή) και H Che ROM περιλαμβάνει την μορφή των χαρακτήρων οι οποίοι θα προβάλλονται. Θεωρούμε πως το μέγεθος κάθε χαρακτήρα είναι 16x8. Β. Συνοπτική Περιγραφή της Στοχευόμενης Λειτουργικότητας Η λειτουργικότητα του ΣEΑX έγκειται στην ανάγνωση δεδομένων και χρωματικής προτίμησης και στην προβολή τους σε μια οθόνη VGA. Θεωρούμε ότι πιθανά δεδομένα προς απεικόνιση είναι μόνο οι χαρακτήρες 1, 2, 3 ή 4. Η απεικόνιση γίνεται πάντοτε στο ίδιο σημείο της οθόνης, οριζόμενο από το χρήστη (στους πιθανούς ex βαθμούς περιλαμβάνεται η αλλαγή της θέσης απεικόνισης). Κάθε χρονική στιγμή απεικονίζεται μόνο ένας από αυτούς τους χαρακτήρες. Το χρώμα κάθε απεικονιζόμενου χαρακτήρα σχηματίζεται μέσω της συμβολής τριών συνιστωσών. Οι συνιστρώσες αυτές είναι το κόκκινο, το πράσινο και το μπλε RG), και κάθε μία έχει τη δική της ένταση. Η ένταση κάθε χρωματικής συνιστώσας μπορεί να έχει τιμή από 0 έως 7 (δηλαδή χρησιμοποιούνται 3 δυαδικά ψηφία ανά χρωματική συνιστώσα). Για παράδειγμα ένταση 7, 7 και 0 αντίστοιχα στις συνιστώσες κόκκινο, πράσινο και μπλε μας οδηγεί σε κίτρινο χρώμα στον απεικονιζόμενο χαρακτήρα, 0, 0, 0 σε μαύρο, 7, 7, 7 σε λευκό, 0, 7, 0 σε πράσινο, κ.ο.κ. Το χρώμα που επιθυμεί ο χρήστης για την απεικόνιση καθορίζεται μέσω των πλήκτρων, g ή b. Κατά την αρχή της απεικόνισης, ο προβαλλόμενος χαρακτήρας είναι μαύρος. Κάθε πάτημα του, g, b αυξάνει την αντίστοιχη συνιστώσα χρώματος. Σε περίπτωση που κάποια συνιστώσα έχει φτάσει τη μέγιστη τιμή της κάθε πάτημα του πλήκτρου που της αντιστοιχεί, συνεπάγεται τη μείωσή της, μέχρι το μηδενισμό της. Κάθε άλλο πλήκτρο πλην των {1, 2, 3, 4,, g, b} που θα εισαχθεί από το πληκτρολόγιο αγνοείται (στους πιθανούς ex βαθμούς περιλαμβάνεται η αναγνώριση επιπλέον πλήκτρων από το πληκτρολόγιο).

Γ. Τυπικό Σενάριο Χρήσης του ΣΕΑΧ Είσοδος από Ένταση {R, G, } Απεικονιζόμενος Χρώμα Πληκτρολόγιο (Δυαδικό) Χαρακτήρας Αρχική Κατάσταση 000, 000, 000 Μαύρο 1 000, 000, 000 1 (δε φαίνεται) Μαύρο 001, 000, 000 1 Σκούρο Μωβ 010, 000, 000 1 Μωβ 4 ακόμη φορές 110, 000, 000 1 Κόκκινο 111, 000, 000 1 Έντον Κόκκινο 2 111, 000, 000 2 Έντον Κόκκινο 3 111, 000, 000 3 Έντον Κόκκινο g 111, 001, 000 3 Κόκκινο προς Ροζ 5 ακόμη φορές g 111, 110, 000 3 Κίτρινο g 111, 111, 000 3 Έντονο Κίτρινο 110, 111, 000 3 Κίτρινο προς Πορτοκαλί 5 ακόμη φορές 001, 111, 000 3 Υποπράσινο 000, 111, 000 3 Έντον Πράσινο 7 φορές g, 7 φορές b 000, 000, 111 3 Έντον Μπλε Δ. Ανάγνωση Δεδομένων από Πληκτρολόγιο Όλη η απαραίτητη πληροφορία διασύνδεσης ενός πληκτρολογίου μέσω του PS/2 iefe έχει αναπτυχθεί στην εργαστηριακή άσκηση 8. Τα s des που θα πρέπει να ανιχνεύετε στην παρούσα εργασία είναι τα (με σκίαση υποδεικνύονται s des που τυχόν θα θέλετε να ανιχνεύσετε για ex βαθμούς) : Πλήκτρο S Cde (HEX) 1 16 2 1E 3 26 4 25 2D g 34 b 32 f 2 75 72 6 74 Ε. Απεικόνιση δεδομένων στην οθόνη VGA Οι κύριες παράμετροι που καθορίζουν την απεικόνιση σε μια οθόνη VGA είναι ρυθμός ανανέωσης των fmes (Refesh Re), αριθμός των οριζόντιων γραμμών από τις οποίες αποτελείται μια εικόνα (Νumbe Of Rws, ο οποίος περλαμβάνει και τις γραμμές μη απεικόνισης χρήσιμης πληροφορίας Numbe f Rws = Visible Rws + Veil + Veil Ph) και ο αριθμός των pixels που περιλαμβάνει κάθε γραμμή (Numbe Of Pixels Pe Rw, ο οποίος περιλαμβάνει και τα εικονοστοιχεία μη απεικόνισης χρήσιμης πληροφορίας Numbe Of Pixels Pe Rw = Visible Pixels + Hizl + Hizl Ph). Το γινόμενο των ορατών γραμμών και των pixels κάθε γραμμής καθορίζουν την ανάλυση της οθόνης. Η στοχευόμενη ανάλυση και ο ρυθμός ανανέωσης μας υποδεικνύουν τη συχνότητα λειτουργίας του ελεγκτή της οθόνης, p (ισοδύναμα του ρολογιού για την απεικόνιση ενός pixel, pixel l), σύμφωνα με τη σχέση : p = (Refesh Re) x (Numbe Οf Rws) x (Numbe Of Pixels Pe Rw) Προφανώς, για δεδομένη ανάλυση οθόνης, αύξηση του RefeshRe συνεπάγεται και την απαιτούμενη αύξηση της συχνότητας του pixel l. Ο επιθυμητός ελεγκτής απεικόνισης έχει τις αρμοδιότητες του συγχρονισμού της οθόνης και της αποστολής της προς απεικόνιση πληροφορίας σε συγκεκριμένες χρονικές στιγμές. Οι δύο αυτές διαδικασίες αναλύονται διεξοδικά παρακάτω.

Ε.1. Συγχρονισμός της οθόνης VGA O συγχρονισμός της οθόνης, επιτυγχάνεται μέσω της οδήγησης από τον ελεγκτή, των σημάτων οριζοντίου (HSYNC) και κάθετου (VSYNC) συγχρονισμού. Το μεν πρώτο ενεργοποιείται κάθε φορά που κατά τη σάρωση ενός fme χρειάζεται να αλλάξουμε γραμμή ενώ το δεύτερο όταν έχει ολοκληρωθεί η προβολή ενός ολόκληρου fme. Για την ορθό συγχρονισμό απαιτείται η χρήση κάποιων επιπλέον γραμμών (Veil Ph) και pixel σε κάθε γραμμή (Hizl Ph). Στο διάστημα αυτό διεξάγεται η διαδικασία αμαύρωσης, της απομάκρυνσης δηλαδή του φορτίου από τα εικονοστοιχεία της οθόνης με σκοπό την απεικόνιση του επόμενου καρέ. Όταν γίνεται η σάρωση των εικονοστοιχείων αυτών των περιοχών δε στέλνεται κάποια πληροφορία προς απεικόνιση αλλά θα πρέπει να στέλνεται το μαύρο χρώμα. Στο πιο κάτω σχήμα φαίνεται η οθόνη και οι αντίστοιχες περιοχές στις οποίες χωρίζεται. Η ορατή περιοχή φαίνεται στο κέντρο μαζί με κάποιες χαρακτηριστικές αναλύσεις. Veil Ph Hizl Ph Visible Ae 640x400 640x480 800x600 Hizl Ph Veil Ph Σημειώνεται πως η ανάλυση, π.χ., 640x400, αφορά μόνο την ορατή περιοχή ενώ στην πραγματικότητα τόσο το πλήθος των γραμμών κάθε fme όσο και τα pixels ανά γραμμή είναι περισσότερα. Οι γραμμές που περιέχονται στις περιοχές Veil Ph και Veil Ph δεν περιέχουν καμιά πληροφορία όπως αντίστοιχα συμβαίνει και με τα pixels στις περιοχές Ηοizl και Ph. Ε.1.1. Συγχρονισμός των γραμμών Ο συγχρονισμός των γραμμών πραγματοποιείται με τη χρήση του σήματος HSYNC. H ολοκλήρωση μιας περιόδου του σήματος αυτού συνεπάγεται τη προβολή μιας γραμμής συμπεριλαμβανομένων και των περιοχών που δεν φέρουν πληροφορία δηλαδή των Hizl Ph και Hizl Ph. Μια περίοδος του σήματος HSYNC φαίνεται στο πιο κάτω σχήμα. HSYNC Pixel Disply Oe lie f he fme Nex lie Ο χρόνος που διαρκεί κάθε περιοχή καθορίζεται από την ζητούμενη ανάλυση και το efesh e και μετριέται συνήθως σε πλήθος κύκλων ρολογιού (pixel l yles). Μια περίοδος του HSYNC είναι της τάξης των δεκάδων μsed. Ε.1.2. Συγχρονισμός των fmes Ο συγχρονισμός των fmes πραγματοποιείται με τη χρήση του σήματος VSYNC. H ολοκλήρωση μιας περιόδου του σήματος αυτού συνεπάγεται και προβολή ενός ολόκληρου fme, δηλαδή του συνόλου των γραμμών που το αποτελούν. Στην περίοδο του VSYNC συμπεριλαμβάνονται και οι περιοχές που δεν φέρουν πληροφορία δηλαδή οι Veil Ph και Ph, αντίστοιχα. Μια περίοδος του σήματος VSYNC φαίνεται στο σχήμα.

Oe fme Nex fme Lie Disply VSYNC Αντίθετα με τον συγχρονισμό σε γραμμές, ο χρόνος που διαρκεί κάθε περιοχή σε μια περίοδο του σήματος VSYNC μετριέται συνήθως σε πλήθος γραμμών και μια περίοδος του VSYNC είναι της τάξης των δεκάδων msed. Για την εργασία σας, θα χρησιμοποιήσουμε μια ανάλυση 640x400 και efesh e ίσο με 70Hz. Έτσι οι παράμετροι (με ικανοποιητική ακρίβεια για το συγχρονισμό των περισσότερων εμπορικών οθονών) του στοχευόμενου συστήματος είναι οι εξής: Συχνότητα ρολογιού Pixel Cl = 25 ΜHz (θα πρέπει να την παράξετε με μεγάλη ακρίβεια. Ανατρέξτε στην εργαστηριακή άσκηση 7 σχετικά). HizlPh = 16 pixels HSYNC = 96 pixels HizlPh = 48 pixels VisiblePixels = 640 pixels VeilPh = 12 ws VSYNC = 2 ws VeilPh = 35 ws VisibleRws = 400 ws T σήμα HSYNC είναι αρνητικής λογικής, ενώ το VSYNC θετικής λογικής. Για τα παραπάνω συνίσταται να χρησιμοποιήσετε δύο μετρητές, χρονιζόμενους με το Pixel Cl, όπου ο ένας θα μετράει τα pixel κάθε γραμμής και όταν ολοκληρώνει τη μέτρησή του θα ενεργοποιεί τη μέτρηση του άλλου ο οποίος θα μετράει τις γραμμές του κάθε fme. Ανάλογα με τη τιμή αυτών των μετρητών θα πρέπει να παράγετε τα σήματα HSYNC και VSYNC σύμφωνα με τα παραπάνω διαγράμματα. Επίσης μέσω αυτών των μετρητών μπορείτε να γνωρίζετε πότε η σάρωσή σας μπαίνει στην περιοχή απεικόνισης του χαρακτήρα. Ε.2. Αποστολή της προς απεικόνιση πληροφορίας. Κάθε χαρακτήρας απεικονίζεται βάσει των pixel που τον απαρτίζουν. Κάθε pixel μπορεί να είναι ff (μαύρο στην περίπτωσή μας), δηλαδή μη διαχωρίσιμο από το bgud ή να έχει μία από 512 διαφορετικές χρωματικές αποχρώσεις ανάλογα με την ένταση της κάθε χρωματικής συνιστώσας (R, G, ). H πλακέτα μας διαθέτει τα σήματα RED [2:0], GREEN [2:0] και LUE[2:0], τα οποία απεικονίζονται στους ακόλουθους ακροδέκτες του PGA : Σήμα VGA RED2 VGA RED1 VGA RED0 VGA GREEN2 VGA GREEN1 VGA GREEN0 VGA LUE2 VGA LUE1 VGA LUE0 VGA HSYNC# VGA VSYNC# Ακροδέκτης του PGA 1 D6 C8 C3 A5 A8 D5 E7 C9 7 D8 Συνεπώς θα πρέπει όταν θέλετε να απεικονίσετε ένα αναμμένο () pixel του χαρακτήρα σας να στέλνετε την ένταση της κάθε χρωματικής συνιστώσας στις αντίστοιχες γραμμές κατά τη στιγμή της σάρωσης του συγκεκριμένου pixel. Σε κάθε άλλη περίπτωση αρκεί να στέλνετε το 000 2 και για τις τρεις χρωματικές συνιστώσες.

ΣΤ. Che ROM. Μια ενδεχόμενα αποτελεσματική οργάνωση είναι να αποθηκεύσετε σε μια ROM που είναι οργανωμένη σε λέξεις του 1 bye τη μορφή καθενός από τους χαρακτήρες σε 16 διαδοχικές διευθύνσεις. Για παράδειγμα ο χαρακτήρας "1" αποθηκεύεται στις θέσεις 0 έως 15 της ROM, ο χαρακτήρας "2" στις θέσεις 16 έως 31, κοκ. Κατά την προβολή του κάθε χαρακτήρα όταν η τιμή ενός αποθηκευμένου στη ROM pixel είναι "1" τότε οδηγούμε στις γραμμές χρώματος δηλαδή στα 9 δυαδικά ψηφία, RED, GREEN, LUE το τρέχων χρώμα (δηλαδή τις εντάσεις των χρωματικών συνιστωσών). Αν η τιμή είναι "0" τότε στέλνουμε μαύρο (RED, GREEN, LUE = 000 2, 000 2, 000 2 ). Αν επιλέξετε αυτή την οργάνωση ι διευθύνσεις που θα πρέπει να παράγετε προς τη he ROM θα έχουν εύρος 6 bi. Αυτή η υπόθεση έχει υιοθετηθεί στο σχήμα της γενικής αρχιτεκτονικής. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το sde του χαρακτήρα για την επιλογή μιας διεύθυνσης βάσης για το ποια από τις 16άδες της ROM θέλετε να προσπελάσετε. Ζ.Βαθμολόγηση Η εργασία εξαμήνου θα μετρήσει ως το 50% του τελικού σας βαθμού. Το υπόλοιπο 50% της βαθμολόγησης θα προέλθει από τις εργαστηριακές ασκήσεις σας. Οι κανόνες βαθμολόγησης της εργασίας εξαμήνου είναι ως ακολούθως : Συγχρονισμός της οθόνης : 40 μονάδες Απεικόνιση χαρακτήρων : 20 μονάδες Ανάγνωση πληκτρολογίου : 20 μονάδες Αλλαγή χρωμάτων : 20 μονάδες Έξτρα μονάδες θα δοθούν για όσους θέλουν να παίξουν με αναβόσβημα χαρακτήρα (ενεργοποίηση με το πλήκτρο f), μετακίνηση της θέσης απεικόνισης του χαρακτήρα με τη χρήση των βελών του πληκτρολογίου (τα σχετικά sdes έχουν παρατεθεί πιο πάνω). Αν αποφασίσετε να μετακινείτε τον χαρακτήρα, σκεφτείτε τι μπορείτε να κάνετε όταν κατά τη μετακίνηση φτάσετε στα όρια της οθόνης (π.χ. ο χαρακτήρας που ολισθαίνει από δεξιά να εμφανίζεται από αριστερά ή να παράγετε κάποιο οπτικό εφέ σ αυτή την περίπτωση).