ΗΥ220: Εργαστήριο ψηφιακών κυκλωμάτων
|
|
- Ἀλφαῖος Θεοτόκης
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Πανεπιστήμιο Κρήτης Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών ΗΥ220: Εργαστήριο ψηφιακών κυκλωμάτων Γιώργος Δημητρακόπουλος Ελεγκτής VGA οθόνης και αντιμετώπιση μεγαλύτερων κυκλωμάτων Συνεχίζοντας από την 3 η άσκηση, σκοπός αυτού του εργαστηρίου είναι να καταφέρετε να απεικονίζεται την ταχύτητα με την οποία αναβοσβήνει το LED σε μια VGA οθόνη αντί των seven-segment displays της πλακέτας. Το κύριο μέρος του κυκλώματος σας παραμένει το ίδιο με την προηγούμενη άσκηση. Το μόνο σημείο που αλλάζει είναι το κομμάτι του Display (που σας είχε δοθεί έτοιμο στην προηγούμενη άσκηση) και το μέγεθος του BeatCounter τον οποίο σχεδιάσατε μέσα στον Flash controller. Επίσης θα προσθέσετε και το μικρό κύκλωμα CD το οποίο θα σας δοθεί έτοιμο. Αυτό που καλείστε να σχεδιάσετε είναι το κύκλωμα του Display, η λειτουργία του οποίου θα αναλυθεί διεξοδικά στις επόμενες ενότητες. Όσον αφορά τώρα στον BeatCounter, εφόσον το νέο κύκλωμα δέχεται σαν είσοδο το Clock με συχνότητα 25ΜΗz για να μετρήσετε το 1/32ο του δευτερολέπτου που ζητείται από το FlashController, θα πρέπει να τροποποιήσετε το BeatCounter ώστε να έχει μέγεθος 20 δυαδικά ψήφία. Στην προηγούμενη άσκηση θεωρούσαμε πως ο χρόνος αυτός μπορούσε να επιτευχθεί με έναν μετρητή των 19 δυαδικών ψηφίων εφόσον το ρολόι που είχαμε στην διάθεση μας είχε συχνότητα ίση με 17ΜHz UP Button Press PulseUP LED DOWN NEXT Button Press Button Press PulseDown PulseNext FlashController SpeedA SpeedB Display VSYNC HSYNC R G B Clock CD Clock Reset Σχήμα 1: Το μπλοκ διάγραμμα του κυκλώματος που θα υλοποιήσετε. Απεικόνιση δεδομένων στην οθόνη VGA Πριν αναλύσουμε τη λειτουργία του κυκλώματος Display, θα περιγράψουμε αναλυτικά τη λειτουργία των οθονών VGA και τον τρόπο επικοινωνίας μαζί τους. Αυτό που παρατηρούμε σε μία οθόνη δε είναι τίποτε άλλο από μια συνεχόμενη αλληλουχία εικόνων (καρέ) οι οποίες επαναλαμβάνονται με ένα συγκεκριμένο ρυθμό, δείνοντας έτσι την εντύπωση μιας σταθερής εικόνας στο ανθρώπινο μάτι. O ρυθμός ανανεώσης των καρέ καλείται Refresh Rate και παίρνει τιμές από 60 έως 90 Hz. Με άλλα λόγια, κάθε δευτερόλεπτο στην οθόνη απεικονίζονται από 60 έως 90 καρέ. Κάθε καρέ (frame)-όπως φαίνεται στο σχήμα 2-είναι χωρισμένο σε έναν πίνακα από κουκίδες (pixels) οι οποίες 1
2 είναι οργανωμένες σε και στήλες. Το γινόμενο των γραμμών του κάθε καρέ και το πλήθος των pixels που περιλαμβάνει κάθε γραμμή καθορίζουν την ανάλυση της οθόνης. HSYNC pulse Changes Line FrameN NumberOfRows Frame2 Frame1 Frame0 (0,479) (3,477) (639,479) NumberOfColumns VSYNC pulse Changes Frame (0,0) (639,0) Σχήμα 2: Γραφική αναπαράσταση των pixels μιας εικόνας μαζί με την αλληλουχία των εικόνων και του τρόπου εναλλαγής τους. Στις μέρες μας συνηθέστερη ανάλυση είναι αυτή των 1024x768 pixels. Δηλαδή κάθε καρέ που στέλνεται στην οθόνη αποτελείται από 1024 και κάθε γραμμή αποτελείται από 768 pixels. Με άλλα λόγια κάθε καρέ αποτελείται από pixels. Όπως θα δούμε στη συνέχεια η στοχευόμενη ανάλυση και ο ρυθμός ανανέωσης μας υποδεικνύουν τη συχνότητα λειτουργίας του ελεγκτή της οθόνης δηλαδή τη συχνότητα του Clock. Προφανώς είναι εύκολο να αντιληφθήτε πως η όποια αύξηση της ανάλυσης ή του RefreshRate συνεπάγεται την ταυτόχρονη αύξηση της συχνότητας του pixel clock. Στο παράδειγμα του σχήματος 2 η ανάλυση της οθόνης ισούται με 640x480. Το pixel (0,0) θεωρούμε πως βρίσκεται στην πάνω αριστερή πλευρά της οθόνης ενώ το τελευταίο (639,479) (γραμμή 693, στήλη 479) βρίσκεται στην κάτω δεξιά. Σε κάθε pixel μπορούμε να αναπαραστήσουμε και ένα διαφορετικό χρώμα. Τα τρία βασικά χρώματα είναι το κόκκινο Red, το πράσινο Green και το μπλε Blue. Οποιαδήποτε άλλα χρώματα προκύπτουν από ένα σταθμισμένο συνδιασμό των τριών βασικών χρωμάτων. Για να πετύχουμε τέτοιους ενδιάμεσους συνδιασμούς θα πρέπει να αναπαραστήσουμε τη χρωματική πληροφορία του κάθε pixel με περισσότερα δυαδικά ψηφία τα οποία πρέπει να συνδιαστούν μέσα από έναν μετατροπέα ψηφιακού σήματος σε αναλογικό, ώστε να μεταφέρουν στην οθόνη την απαιτούμενη πληροφορία. Στην άσκηση αυτή θεωρούμε πως μπορούμε να προβάλλουμε 8 διαφορετικά χρώματα. Αυτό το πετυχαίνουμε οδηγώντας τα τρία καλώδια του χρώματος R, G, και B στις ζητούμενες τιμές. Για παράδειγμα η τιμή (R, G, B) = (0, 0, 1) θα δόσει το χρώμα μπλε σε ένα pixel ενώ η (1, 0, 1) θα είναι πιο κοντά στο μώβ. Επίσης με την τιμή (0, 0, 0) θεωρούμε πως δεν στέλνουμε χρώμα στο pixel οπότε εμφανίζεται σβηστό (μαύρο) ενώ με την τιμή (1, 1, 1) το εμφανίζουμε λευκό. 2
3 Τα pixel φωτίζονται με το επιλεγμένο χρώμα με μια αυστηρή σειρά σάρωσης. H σάρωση διατρέχει μία-μία τις του κάθε καρέ από τα αριστερά προς τα δεξιά. Όταν φτάσουμε στο τελευταίο (πιο δεξιά) pixel της κάθε γραμμής επανερχόμαστε στην αρχή (αριστερή πλευρά) της επόμενης. Μετά το τελευταίο pixel της τελευταίας γραμμής (κάτω δεξιά στην οθόνη) η νοητή γραφίδα που ζωγραφίζει ένα-ένα τα pixel επανέρχεται στην πάνω αριστερή γωνία της οθόνης αναλαμβάνοντας την αναπαράσταση του επόμενου καρέ. Συγχρονισμός της VGA οθόνης Για να μπορέσουμε να εμφανίσουμε στην οθόνη την πληροφορία που θέλουμε είμαστε υποχρεωμένοι να σεβαστούμε κάποιους κανόνες χρονισμού που θέτει το πρότυπο VGA. O συγχρονισμός της οθόνης, επιτυγχάνεται μέσω της οδήγησης από τον ελεγκτή των σημάτων οριζόντιου (HSYNC) και κάθετου (VSYNC) συγχρονισμού. Το μεν πρώτο ενεργοποιείται κάθε φορά που χρειάζεται να αλλάξουμε γραμμή κατά τη σάρωση ενός frame, ενώ το δεύτερο, όταν έχει ολοκληρωθεί η προβολή ενός ολόκληρου καρέ (frame). Κάθε γραμμή προβολής ξεκινά με την ενεργή περιοχή προβολής, χρόνος κατά τον οποίο στέλνουμε τις τιμές RGB που θέλουμε να εμφανιστούν σε κάθε pixel. H ενεργή περιοχή ακολουθείται από την περιοχή αμαύρωσης (blanking period) κατά την οποία στέλνουμε το μαύρο χρώμα σε κάθε pixel clock. O χρόνος αμαύρωσης είναι απαραίτητος ώστε να επανέλθει η υποτιθέμενη γραφίδα που εμείς κινούμε από το τέλος της μιας γραμμής στην αρχή της επόμενης. Κατά τη διάρκεια της περιόδου αμαύρωσης, μεταδίδουμε έναν παλμό HSYNC. Ο χρόνος της περιοχής αμαύρωσης πριν τον παλμό ΗSYNC καλείται front porch ενώ ο χρόνος μετά τον παλμό ονομάζεται back porch. Προσέξτε πως το σήμα HSYNC ενεργοποιείται στο λογικό-0 ενώ στις άλλες περιοχές παίρνει τιμή ίση με το λογικό-1. Σχήμα 3: Το σήμα συγχρονισμού των γραμμών Τα διαδοχικά καρέ που θέλουμε να εμφανίσουμε στην οθόνη εμφανίζονται με αντίστοιχο τρόπο όπως και τα διαδοχικά pixels μέσα σε κάθε γραμμή. Η αρχή του κάθε καρέ αποτελείται από όλες τις που θέλουμε να δείξουμε στην οθόνη. Όταν τελειώσουμε με την αποστολή όλων των γραμμών και θέλουμε να μεταβούμε στο επόμενο καρέ, είμαστε υποχρεωμένοι να στείλουμε ένα σύνολο από άδειες, έτσι ώστε να δώσουμε το χρόνο στην υποτιθέμενη γραφίδα να μεταβεί από το κάτω δεξιά μέρος της οθόνης (τελευταία pixel της τελευταίας γραμμής) στην αρχή (πανω αριστερά). Ο χρόνος όπου στέλνουμε άδειες χωρίζεται και αυτός σε τρία μέρη. Αρχικά είναι το vertical front porch, στη συνέχεια ο παλμός κάθετου συγχρονισμού (VSYNC), και στη συνέχεια το vertical back porch. Σχήμα 4: Το σήμα συγχρονισμού των καρέ Προσέξτε πως η διάρκεια του vertical front porch, του vertical back porch και του παλμού VSYNC μετρώνται σε πλήθος γραμμών. Αντίθετα, για την περίπτωση της κάθε γραμμής, οι τιμές του front porch, του back porch και του παλμού HSYNC μετρώνται σε pixel clocks. 3
4 Ανάλογα με την ανάλυση που θέλουμε να πετύχουμε (πλήθος pixel ανά γραμμή) x (πλήθος γραμμών) και το Refresh Rate, είμαστε υποχρεωμένοι από το standard των VGA οθονών να ακολουθήσουμε πιστά τους χρονισμούς για τους παλμούς HSYNC και VSYNC, καθώς και για τις περιοχές front και back porch. Οι ζητούμενες τιμές για διάφορες τιμές της ανάλυσης μαζί με τη ζητούμενη συχνότητα του Clock φαίνονται στον πίνακα που ακολουθεί. Format Πίνακας 1: Οι παράμετροι που προβλέπει το πρότυπο της VGA Clock (MHz) Active Video Horizontal (in s) Front Sync Pulse Back Active Video Vertical (in Lines) Front Sync Pulse 640x480, 60Hz x480, 72Hz x480, 75Hz x480, 85Hz x600, 56Hz x600, 60Hz x600, 72Hz x600, 75Hz x600, 85Hz x768, 60Hz x768, 70Hz x768, 75Hz x768, 85Hz Back Στην άσκηση θα επικεντρωθούμε στην ανάλυση 640x480 στα 60Ηz refresh rate, τα χαρακτηριστικά της οποίας περιγράφονται στην πρώτη γραμμή του πίνακα. Τα νούμερα που δίνονται στη γραμμή αυτή αναλύονται ως εξής: Έχουμε στη διάθεση μας 640 κύκλους του pixel clock στους οποίους μπορούμε να χρωματίζουμε το κάθε pixel με ένα από τα χρώματα Red Green ή Blue ή συνδιασμούς αυτών, ενώ στους επόμενους =160 κύκλους (front porch, sync pulse και back porch) στέλνουμε το μαύρο χρώμα (R=0 G=0 B=0). Ενδιάμεσα, δηλαδή μετά τον 16 ο κύκλο του front porch και για 96 κύκλους, οδηγούμε το σήμα HSYNC από 1 σε 0. Επαναφέροντας μετά από 96 κύκλους το HSYNC στο 1 περιμένουμε άλλους 48 κύκλους, όσο το back porch, πριν αρχίσουμε να ξαναστέλνουμε τις τιμές για τα ενεργά pixels. Επομένως για κάθε γραμμή ξοδεύουμε =800 κύκλους του pixel clock. H ίδια διαδικασία ακολουθείται για την αλλαγή των καρέ. Το μόνο που αλλάζει σε αυτή την περίπτωση είναι πως ο ρυθμός των αλλαγών καθορίζεται από το πλήθος των γραμμών. Σημειώστε πως μια γραμμή αποτελείται από 800 περιόδους του ρολογιού και όχι μόνο από τις 640 που φαίνονται στην οθόνη. Έτσι, σύμφωνα με τον πίνακα έχουμε στη διάθεση μας 480 για να στείλουμε δεδομένα στην οθόνη, ενώ στη συνέχεια ακολουθεί η περιοχή αμαύρωσης από καρέ σε καρέ η οποία αποτελείται από το vertical front porch, τον παλμό VSYNC και το vertical back porch. Συνολικά οι που πρέπει να μετρήσουμε είναι =524. Άρα ουσιαστικά το συνολικό πλήθος από περιόδους του pixel clock που χρειάζονται για ένα καρέ είναι 800 pixels clocks/γραμμή x 524 γραμμή/καρέ = pixels clocks. Εφόσον θέλουμε να προβάλουμε 60 καρέ το δευτερόλεπτο (refresh rate = 60Hz), τότε σε ένα δευτερόλεπτο περνάνε pixel clocks/καρέ x 60 καρέ/sec = pixel clocks/sec δηλαδή 1 pixel κάθε 39.76nsec. Από αυτό προκύπτει πως το σύστημα μας για να μπορέσει να υποστήριξει την αποστολή αυτού του όγκου των δεδομένων πρέπει να λειτουργεί 4
5 με ένα ρολόι με περίοδο 39.76nsec δηλαδή 25MHz, οπως φαίνεται στην πρώτη γραμμή της δέυτερης στήλης του πίνακα. Οι ακριβείς τιμές που δίνονται στον πίνακα δεν είναι απόλυτα δεσμευτικές (μπορείτε να έχετε μία απόκλιση +-/1-3 μονάδες). Για παράδειγμα, σε CRT οθόνες το χρονικό εύρος των front και back porches καθορίζει τη θέση της προβαλλόμενης εικόνας στην οθόνη. Στην περίπτωση που η εικόνα εμφανίζεται στην οθόνη με κάποια απόκλιση προς τα δεξιά/αριστερά ή πάνω/κάτω προσπαθήστε να καθορίσετε τις τιμές των front και back porch (τόσο των κατα γραμμή όσο και των ανά καρέ) ώστε να δείτε ένα πιο κεντραρισμένο αποτέλεσμα. Αντίθετα, σε γενικές, οι LCD oθόνες κεντράρουν την εικόνα αυτόματα. Η λειτουργία του κυκλώματος Το κύκλωμα του Display δέχεται σαν είσοδο τις τιμές της ταχύτητας με τις οποίες αναβοσβήνει το LED μαζί με το ρολόι και ένα σήμα αρχικοποίησης και παράγει 5 σήματα στην έξοδο του. Τα δύο από αυτά, το HSYNC και το VSYNC χρησιμοποιούνται για το χρονισμό της VGA οθόνης, ενώ τα σήματα R, G, και Β κωδικοποιούν το χρώμα που θέλετε να αναπαραστήσετε για κάθε pixel. Σε αυτό το σημείο θα περιγράψουμε τον τρόπο με τον οποίο θα αναπαρίσταται η ταχύτητα στην οθόνη. Υπενθυμίζουμε πως το LED μπορεί να αναβοσβήνει με 7 διαφορετικούς ρυθμούς. Ο πιο γρήγορος είναι ο 1 φορά κάθε 1/8 ο του δευτερολέπτου και ο πιο αργός είναι 1 φορά κάθε 8 δευτερόλεπτα. Οι τιμές αυτές περιγράφονται από ένα διάνυσμα των 7 δυαδικών ψηφίων, στο οποίο μόνο μία θέση είναι ενεργοποιημένη κάθε φορά (αναπαράσταση one-hot). H ταχύτητα που έχουμε επιλέξει για το άναμμα του LED θέλουμε να εμφανίζεται στην οθόνη σαν μια μπάρα το μήκος της οποίας μειώνεται η αυξάνεται ανάλογα με την ταχύτητα που έχουμε επιλέξει. Η μπάρα αυτή θα έχει ύψος 64 και το μήκος της θα μεταβάλλεται ανάλογα με την ταχύτητα. Η πιο χαμηλή ταχύτητα 1 αναβόσβησμα κάθε 8 δευτερόλεπτα θα εμφανίζεται σαν ένα κουτάκι με μήκος 32 pixel ενώ η μεγαλύτερη ταχύτητα 1 αναβόσβησμα κάθε 1/8ο δευτερολέπτου θα εμφανίζεται σαν μια γραμμή με μήκος 7 φορές μεγαλύτερο 7x32 = 224 pixels. 7 x pixels pixels Σχήμα 5: Η αναπαράσταση του εύρους της ταχύτητας στην οθόνη Εφόσον θέλουμε να υποστηρίζουμε δύο διαφορετικούς ρυθμούς λειτουργίας θα πρέπει στην οθόνη να εμφανίζουμε δύο τέτοιες μπάρες η μία κάτω από την άλλη και με διαφορετικό χρώμα. Η απόσταση τους καλό είναι να είναι τουλάχιστον 60. Η ζητούμενη τοποθέτηση των ενδείξεων στην οθόνη φαίνεται στο σχήμα που ακολουθεί. Εξηγώντας σύντομα αυτό που φαίνεται στο σχήμα ξεκινούμε να ζωγραφίζουμε το πρώτο pixel της πρώτης μπάρας όταν η νοητή γραφίδα που σαρώνει την οθόνη φτάσει στη γραμμή 160 και στο pixel 120 αυτής. Αν η ταχύτητα ήταν η μικρότερη τότε θα ζωγραφίζαμε σε αυτή τη γραμμή μέχρι και το pixel = 152. Την ίδια ακριβώς λειτουργία θα επαναλαμβάναμε και για τις επόμενες. Δηλαδή αν δεν είχε μεταβληθεί ενδιάμεσα η ταχύτητα τότε για την πρώτη μπάρα το τελευταίο pixel με μπλε χρώμα θα ήταν στη γραμμή 260 και στη στήλη 152. Επαναλαμβάνουμε την ίδια διαδικασία για τη 2 η μπάρα ξεκινώντας όμως αυτή τη φορά από τη γραμμή 360 (160 κενές + η 1 η μπάρα + άλλες κενές ). 5
6 120 pixels Πάνω αριστερή γωνία της 1ης μπάρας Κάτω δεξιά γωνία της 1ης μπάρας για μεγαλύτερη ταχύτητα 160 Πάνω αριστερή γωνία της 2ης μπάρας 32 pixels Τα σήμεια που φτάνουν οι μπάρες ανάλογα με την ταχύτητα (Πολλαπλάσια του 32) Κάτω δεξιά γωνία της 2ης μπάρας για μεγαλύτερη ταχύτητα Σχήμα 6: Η συνολική οργάνωση της πληροφορίας που θα προβάλλεται στην οθόνη. 6
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2016 2017 Χ. Βέργος Καθηγητής ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ Σκοπός της φετινής εργασίας εξαμήνου είναι η σχεδίαση ενός Συστήματος Απεικόνισης Χαρακτήρων
Διαβάστε περισσότεραΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ Χ. Βέργος Καθηγητής
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2013 2014 Χ. Βέργος Καθηγητής ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ Σκοπός της φετινής εργασίας εξαμήνου είναι η σχεδίαση ενός Συστήματος Απεικόνισης Χαρακτήρων
Διαβάστε περισσότεραΗΥ220: Εργαστήριο ψηφιακών κυκλωμάτων
Πανεπιστήμιο Κρήτης Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών ΗΥ220: Εργαστήριο ψηφιακών κυκλωμάτων Γιώργος Δημητρακόπουλος Μονάδες επεξεργασίας δεδομένων και ο έλεγχος τους Δόμηση σύνθετων κυκλωμάτων 1. Γενική περιγραφή
Διαβάστε περισσότεραΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2014 2015 ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ Σκοπός της φετινής εργασίας εξαμήνου είναι η σχεδίαση ενός Συστήματος Εισαγωγής & Απεικόνισης Χαρακτήρων (στο
Διαβάστε περισσότεραΗΥ220: Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Πανεπιστήµιο Κρήτης Χειµερινό Εξάµηνο
ΗΥ220: Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Πανεπιστήµιο Κρήτης Χειµερινό Εξάµηνο 2017 2018 Εργαστήριο 1 (2 εβδοµάδες) Εβδοµάδα 6/11 έως 10/11 (αναλόγως το εργαστηριακό τµήµα που
Διαβάστε περισσότεραΠανεπιστήμιο Θεσσαλίας- Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών ΗΥ430- Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωμάτων
Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας- Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών ΗΥ430- Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωμάτων Χειμερινό Εξάμηνο- Ακαδημαϊκό Ετος 2018-2019 Εργαστηριακή Εργασία 3η- Υλοποίηση Ελεγκτή
Διαβάστε περισσότεραΧ. Σωτηρίου. Σχήμα 1: Απλή Εικόνα Δοκιμής Ελεκτή/Οδηγού VGA
ÈÒÔ ØÑÓ Â Ð ¹ ÌÑÑ ÀÐØÖÓÐÛÒ ÅÕÒôÒ ÅÕÒôÒ ÍÔÓÐÓ ØôÒ ÀÍ ¼ ¹ Ö ØÖÓ ôò ÃÙÐÛÑØÛÒ ÉÑÖÒ ÜÑÒÓ ¹ Ñ ³ØÓ ¾¼½¹¾¼½ Ö ØÖ Ö ¹ ÍÐÓÔÓ ÐØ VGA ½»½½»¾¼½ Û»½¾»¾¼½ Χ. Σωτηρίου ½ ËØÕÓ Ø Ö Ο στόχος της τρίτης εργαστηριακής εργασίας
Διαβάστε περισσότεραΗΥ220 Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Χειµερινό Εξάµηνο
ΗΥ220 Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Χειµερινό Εξάµηνο 2006-2007 Εκφώνηση Εργαστηρίου Στο εργαστήριο του µαθήµατος σας ζητείται να σχεδιάσετε, να υλοποιήσετε και να επαληθεύσετε
Διαβάστε περισσότεραΤΙΤΛΟΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗΣ ΑΣΚΗΣΗΣ ΣΥΓΧΡΟΝΟΙ ΜΕΤΡΗΤΕΣ
ΣΧΟΛΗ ΑΣΠΑΙΤΕ ΤΜΗΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΙΑΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗΣ ΑΣΚΗΣΗΣ ΣΥΓΧΡΟΝΟΙ ΜΕΤΡΗΤΕΣ 1) Οι σύγχρονοι μετρητές υλοποιούνται με Flip-Flop τύπου T
Διαβάστε περισσότερα2.0 ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ-ΟΡΟΛΟΓΙΕΣ
2.0 ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ-ΟΡΟΛΟΓΙΕΣ Η σάρωση ενός εγγράφου εισάγει στον υπολογιστή μια εικόνα, ενώ η εκτύπωση μεταφέρει στο χαρτί μια εικόνα από αυτόν. Για να αντιληφθούμε επομένως τα χαρακτηριστικά των σαρωτών
Διαβάστε περισσότεραΤμήμα Λογιστικής. Εισαγωγή στους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές. Μαθήματα 6 και 7 Αναπαράσταση της Πληροφορίας στον Υπολογιστή. 1 Στέργιος Παλαμάς
ΤΕΙ Ηπείρου Παράρτημα Πρέβεζας Τμήμα Λογιστικής Εισαγωγή στους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές Μαθήματα 6 και 7 Αναπαράσταση της Πληροφορίας στον Υπολογιστή 1 1. Αριθμοί: Το Δυαδικό Σύστημα Οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές
Διαβάστε περισσότεραΕικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1
Εικόνα Εισαγωγή Ψηφιακή αναπαράσταση Κωδικοποίηση των χρωμάτων Συσκευές εισόδου και εξόδου Βάθος χρώματος και ανάλυση Συμβολική αναπαράσταση Μετάδοση εικόνας Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Τεχνολογία
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 6. Σύγχρονα και ασύγχρονα ακολουθιακά κυκλώματα
Κεφάλαιο 6 Σύγχρονα και ασύγχρονα ακολουθιακά κυκλώματα 6.1 Εισαγωγή Η εκτέλεση διαδοχικών λειτουργιών απαιτεί τη δημιουργία κυκλωμάτων που μπορούν να αποθηκεύουν πληροφορίες, στα ενδιάμεσα στάδια των
Διαβάστε περισσότεραΗΥ220: Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Πανεπιστήµιο Κρήτης Χειµερινό Εξάµηνο
ΗΥ220: Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Πανεπιστήµιο Κρήτης Χειµερινό Εξάµηνο 2017 2018 Εργαστήριο 2 (2 εβδοµάδες) Εβδοµάδα 27/11 έως 01/12 (αναλόγως το εργαστηριακό τµήµα που
Διαβάστε περισσότεραΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2007
ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2007 Μάθημα : Ψηφιακά Ηλεκτρονικά Τεχνολογία ΙΙ Τεχνικών Σχολών, Θεωρητικής Κατεύθυνσης
Διαβάστε περισσότεραΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2006
ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2006 Μάθημα : Ψηφιακά Ηλεκτρονικά Τεχνολογία ΙΙ, Θεωρητικής Κατεύθυνσης Ημερομηνία
Διαβάστε περισσότερα2. Ο νόμος του Ohm. Σύμφωνα με το νόμο του Ohm, η τάση V στα άκρα ενός αγωγού με αντίσταση R που τον διαρρέει ρεύμα I δίνεται από τη σχέση: I R R I
2. Ο νόμος του Ohm 1. ΘΕΩΡΙΑ Σύμφωνα με το νόμο του Ohm, η τάση στα άκρα ενός αγωγού με αντίσταση R που τον διαρρέει ρεύμα δίνεται από τη σχέση: R Ισοδύναμα ο νόμος του Ohm μπορεί να διατυπωθεί και ως:
Διαβάστε περισσότεραΤΙΤΛΟΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗΣ ΑΣΚΗΣΗΣ ΑΣΥΓΧΡΟΝΟΙ ΜΕΤΡΗΤΕΣ
ΣΧΟΛΗ ΑΣΠΑΙΤΕ ΤΜΗΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΙΑΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗΣ ΑΣΚΗΣΗΣ ΑΣΥΓΧΡΟΝΟΙ ΜΕΤΡΗΤΕΣ 1) Οι απαριθμητές ή μετρητές (counters) είναι κυκλώματα που
Διαβάστε περισσότεραΑΣΚΗΣΗ 9 ΑΣΥΓΧΡΟΝΟΙ ΜΕΤΡΗΤΕΣ (COUNTERS)
ΑΣΚΗΣΗ 9 ΑΣΥΓΧΡΟΝΟΙ ΜΕΤΡΗΤΕΣ (COUNTERS) Αντικείμενο της άσκησης: H σχεδίαση και η χρήση ασύγχρονων απαριθμητών γεγονότων. Με τον όρο απαριθμητές ή μετρητές εννοούμε ένα ακολουθιακό κύκλωμα με FF, οι καταστάσεις
Διαβάστε περισσότεραAnalog vs Digital. Δούρβας Ιωάννης ΙΩΑΝΝΗΣ ΔΟΥΡΒΑΣ
Analog vs Digital Δούρβας Ιωάννης Ηλεκτρονικός Υπολογιστής ψηφιακή μηχανή Ο υπολογιστής αποτελείται από ένα σύνολο (εκατομμύρια) ηλεκτρικά κυκλώματα. Για τα ηλεκτρικά κυκλώματα υπάρχουν μόνο 2 καταστάσεις.
Διαβάστε περισσότεραΑ.Τ.Ε.Ι. Ηρακλείου Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας ιδάσκων: Βασίλειος Γαργανουράκης. Ανθρώπινη Όραση - Χρωµατικά Μοντέλα
Ανθρώπινη Όραση - Χρωµατικά Μοντέλα 1 Τι απαιτείται για την όραση Φωτισµός: κάποια πηγή φωτός Αντικείµενα: που θα ανακλούν (ή διαθλούν) το φως Μάτι: σύλληψη του φωτός σαν εικόνα Τρόποι µετάδοσης φωτός
Διαβάστε περισσότεραΒ2.5 Οθόνες. Εικόνα 46 Μια οθόνη αποτελείται από εικονοστοιχεία, το καθένα από αυτά έχει τρείς φωτεινές πηγές, για κόκκινο, πράσινο και μπλε χρώμα
Β2.5 Οθόνες Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναγνωρίζουμε και να αναφέρουμε τα κύρια χαρακτηριστικά μιας οθόνης (τεχνολογία, ανάλυση, μέγεθος, κόστος, κ.λπ.) Να αναγνωρίζουμε και να αναφέρουμε τις μονάδες μέτρησης
Διαβάστε περισσότεραΖωγραφίζοντας με τους αριθμούς - Η αναπαράσταση των εικόνων
2η Δραστηριότητα Ζωγραφίζοντας με τους αριθμούς - Η αναπαράσταση των εικόνων Περίληψη Οι υπολογιστές απομνημονεύουν τα σχέδια, τις φωτογραφίες και άλλα σχήματα, χρησιμοποιώντας μόνον αριθμούς. Με την επόμενη
Διαβάστε περισσότεραΗλεκτρολόγοι Μηχανικοί ΕΜΠ Λογική Σχεδίαση Ψηφιακών Συστημάτων Διαγώνισμα κανονικής εξέτασης Θέμα 1ο (3 μονάδες)
Ηλεκτρολόγοι Μηχανικοί ΕΜΠ Λογική Σχεδίαση Ψηφιακών Συστημάτων Διαγώνισμα κανονικής εξέτασης 2016 Θέμα 1ο (3 μονάδες) Υλοποιήστε το ακoλουθιακό κύκλωμα που περιγράφεται από το ανωτέρω διάγραμμα καταστάσεων,
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην επιστήμη των υπολογιστών. Υπολογιστές και Δεδομένα Κεφάλαιο 2ο Αναπαράσταση Δεδομένων
Εισαγωγή στην επιστήμη των υπολογιστών Υπολογιστές και Δεδομένα Κεφάλαιο 2ο Αναπαράσταση Δεδομένων 1 2.1 Τύποι Δεδομένων Τα δεδομένα σήμερα συναντώνται σε διάφορες μορφές, στις οποίες περιλαμβάνονται αριθμοί,
Διαβάστε περισσότεραΣημειώσεις για την Άσκηση 2: Μετρήσεις σε RC Κυκλώματα
Σημειώσεις για την Άσκηση 2: Μετρήσεις σε RC Κυκλώματα Ένας πυκνωτής με μία αντίσταση σε σειρά αποτελούν ένα RC κύκλωμα. Τα RC κυκλώματα χαρακτηρίζονται για την απόκρισή τους ως προς τη συχνότητα και ως
Διαβάστε περισσότεραΈγχρωµο και Ασπρόµαυρο Φως
Έγχρωµο και Ασπρόµαυρο Φως Χρώµα: κλάδος φυσικής, φυσιολογίας, ψυχολογίας, τέχνης. Αφορά άµεσα τον προγραµµατιστή των γραφικών. Αν αφαιρέσουµε χρωµατικά χαρακτηριστικά, λαµβάνουµε ασπρόµαυρο φως. Μόνο
Διαβάστε περισσότεραΕικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1
Εικόνες και γραφικά Περιγραφή στατικών εικόνων Αναπαράσταση γραφικών Υλικό γραφικών Dithering και anti-aliasing Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Μετάδοση εικόνας Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1 Περιγραφή στατικών
Διαβάστε περισσότεραΠαραδείγματα σχεδίασης με μηχανές πεπερασμένων καταστάσεων
Παραδείγματα σχεδίασης με μηχανές πεπερασμένων καταστάσεων Γιώργος Δημητρακόπουλος 1 Αποκωδικοποιητής κώδικα Huffman συμπίεση δεδομένων Ξέρουμε ότι με n bits μπορούμε να κωδικοποιήσουμε 2 n διαφορετικά
Διαβάστε περισσότεραΣχεδιασμός εκτυπώσεων ERG
Σχεδιασμός εκτυπώσεων ERG Περιεχόμενα Δημιουργία εκτυπώσεων ERG... 3 Επιλογή πεδίων... 4 Λεπτομέρειες... 6 Καθορισμός φίλτρων... 6 Ταξινόμηση και ομαδοποίηση... 7 Εξαγόμενο εκτύπωσης... 7 Δικαιώματα πρόσβασης...
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα
Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το
Διαβάστε περισσότεραΕΝΟΤΗΤΑ 6 6.0 ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ
ΕΝΟΤΗΤΑ 6 60 ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η τηλεόραση είναι σήμερα ένα από τα πιο σημαντικά επικοινωνιακά συστήματα Δεν υπάρχει άνθρωπος, στις ανεπτυγμένες χώρες, που να μην αφιερώνει ορισμένες ώρες την ημέρα μπροστά
Διαβάστε περισσότεραTEI Ιονίων Νήσων Τμήμα Τεχνολογίας Τροφίμων Πληροφορική Σημειώσεις Τεύχος 2. Μάκης Σταματελάτος
TEI Ιονίων Νήσων Τμήμα Τεχνολογίας Τροφίμων Πληροφορική Σημειώσεις Τεύχος 2 Μάκης Σταματελάτος makiss@teiion.gr Περιεχόμενα Τα Κύρια Μέρη του Η/Υ (συνέχεια) Αναπαράσταση της πληροφορίας στον Η/Υ Δυαδικό
Διαβάστε περισσότεραΑΣΚΗΣΗ-3: ΣΧΗΜΑΤΑ LISSAJOUS
ΑΣΚΗΣΗ-3: ΣΧΗΜΑΤΑ LISSAJOUS ΣΤΟΧΟΙ ΕΚΜΑΘΗΣΗΣ Δημιουργία σχημάτων Lissajous με ψηφιακό παλμογράφο για την μέτρηση της διαφοράς φάσης μεταξύ των κυματομορφών της ημιτονοειδούς τάσης εισόδου και τάσης εξόδου
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΦΥΣΙΚΗΣ ΓΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥΣ ΜΗΧΑΝΙΚΟΥΣ. 10 ο Εργαστήριο Εισαγωγή στον παλμογράφο
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΦΥΣΙΚΗΣ ΓΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥΣ ΜΗΧΑΝΙΚΟΥΣ 10 ο Εργαστήριο Εισαγωγή στον παλμογράφο ΑΝΑΛΟΓΙΚΟΣ ΠΑΛΜΟΓΡΑΦΟΣ ΔΙΠΛΗΣ ΔΕΣΜΗΣ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Ο παλμογράφος είναι μια συσκευή που επιτρέπει την παρατήρηση
Διαβάστε περισσότεραC11 Μετρητής Ενέργειας. Οδηγίες χρήσης
C11 Μετρητής Ενέργειας Οδηγίες χρήσης Περιεχόμενα 1. Επισκόπηση προϊόντος... 2 2. Εγκατάσταση... 3 3. Έλεγχος του μετρητή... 4 3.1. Οθόνη και πλήκτρα...4 3.2. Δομή μενού...5 4. Ρυθμίσεις μετρητή... 7
Διαβάστε περισσότεραΒασικές έννοιες. Αναλογικό Βίντεο. Ψηφιακό Βίντεο. Κινούμενα γραφικά (animation)( Πλαίσιο (frame, καρέ) Ρυθμός πλαισίων (frame rate)
8. Video & ΠΟΛΥΜΕΣΑ Βασικές έννοιες Πλαίσιο (frame, καρέ) Ρυθμός πλαισίων (frame rate) Αναλογικό Βίντεο Τύποι αναλογικού σήματος Κωδικοποίηση αναλογικού βίντεο Ψηφιακό Βίντεο Σύλληψη, ψηφιοποίηση, δειγματοληψία
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΨΗΦΙΑΚΑ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΚΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΟΜΑ Α Α Αριθµητική Λογική Μονάδα των 8-bit 1. Εισαγωγή Γενικά µια αριθµητική λογική µονάδα (ALU, Arithmetic Logic Unit)
Διαβάστε περισσότεραΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΤΑΞΗ
ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΤΑΞΗ Απαντήσεις στις ερωτήσεις του βιβλίου ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 1. 2. Από ποια στοιχεία αποτελείται το κεντρικό μέρος ενός υπολογιστή και ποια η λειτουργία καθενός; Κεντρική Μονάδα επεξεργασίας
Διαβάστε περισσότεραΤελευταία(μεταβολή:(Αύγουστος(2013( 11
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑΦΥΣΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΗΛΕΚΤΡΙΣΜΟΥ Χ.Γ.ΜΠΑΧΑΡΙΔΗΣ ΠΑΛΜΟΓΡΑΦΟΣ Ο παλμογράφος είναι το πιο πολύπλοκο όργανο που θα συναντήσει ένας φοιτητής στα εργαστήρια ηλεκτρισμού. Η πλήρης εκμάθηση
Διαβάστε περισσότεραΈνα αναλογικό σήμα περιέχει άπειρες πιθανές τιμές. Για παράδειγμα ένας απλός ήχος αν τον βλέπαμε σε ένα παλμογράφο θα έμοιαζε με το παρακάτω:
Σημειώσεις Δικτύων Αναλογικά και ψηφιακά σήματα Ένα αναλογικό σήμα περιέχει άπειρες πιθανές τιμές. Για παράδειγμα ένας απλός ήχος αν τον βλέπαμε σε ένα παλμογράφο θα έμοιαζε με το παρακάτω: Χαρακτηριστικά
Διαβάστε περισσότεραΜάθημα 5: Χαρακτηριστικά της Κ.Μ.Ε.
Μάθημα 5: Χαρακτηριστικά της Κ.Μ.Ε. 5.1 Το ρολόι Κάθε μία από αυτές τις λειτουργίες της Κ.Μ.Ε. διαρκεί ένα μικρό χρονικό διάστημα. Για το συγχρονισμό των λειτουργιών αυτών, είναι απαραίτητο κάποιο ρολόι.
Διαβάστε περισσότεραΠανεπιστήμιο Θεσσαλίας- Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών ΗΥ430- Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωμάτων
Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας- Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών ΗΥ430- Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωμάτων Χειμερινό Εξάμηνο- Ακαδημαϊκό Ετος 2018-2019 Εργαστηριακή Εργασία 4η- Υλοποίηση Οδηγού
Διαβάστε περισσότεραWorkshops. Εισηγητής: Παλιούρας Αριστείδης
Workshops Εισηγητής: Παλιούρας Αριστείδης arispaliouras@gmail.com Ηλεκτρική αντίσταση άνθρακα, 10.000 Ω ή 10kΩ, ανοχή ±5%. Το 10KΩ υπολογίζεται από τα χρώματα: καφέ=1 - μαύρο=0 * πορτοκαλί 10 3 = 10 *
Διαβάστε περισσότερα7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή
7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή O θόρυβος 2Δ μας δίνει τη δυνατότητα να δημιουργίας υφής 2Δ. Στο παρακάτω παράδειγμα, γίνεται σχεδίαση γραμμών σε πλέγμα 300x300 με μεταβαλόμενη τιμή αδιαφάνειας
Διαβάστε περισσότεραΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2007
ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2007 Μάθημα : Ψηφιακά Ηλεκτρονικά Τεχνολογία ΙΙ Τεχνικών Σχολών, Θεωρητικής Κατεύθυνσης
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο εργασίας 4 - Δημιουργώ τα δικά μου χρώματα με το RGB LED
Φύλλο εργασίας 4 - Δημιουργώ τα δικά μου χρώματα με το RGB LED Στην δραστηριότητα αυτή θα δουλέψουμε με το RGB LED για να παράγουμε μια μεγάλη ποικιλία χρωμάτων. Το RGB LED είναι στην ουσία τρία διαφορετικά
Διαβάστε περισσότεραΣχεδιασμός εκτυπώσεων ERG
Σχεδιασμός εκτυπώσεων ERG Περιεχόμενα Δημιουργία και διαχείριση εκτυπώσεων ERG... 3 Επιλογή πεδίων... 4 Λεπτομέρειες... 6 Καθορισμός φίλτρων... 6 Ταξινόμηση και ομαδοποίηση... 7 Εξαγόμενο εκτύπωσης...
Διαβάστε περισσότεραΣχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές Ενότητα # 10: Χρωματικά μοντέλα στον ΗΥ Καθηγητής Ιωάννης Γ. Παρασχάκης Τμήμα Αγρονόμων & Τοπογράφων
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας. Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης:
Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης: παρόμοιο με του Cabri με αρκετές όμως διαφορές στην αρχιτεκτονική
Διαβάστε περισσότεραΑΣΚΗΣΗ 2 ΒΑΣΙΚΑ ΚΑΙ ΣΥΝΘΕΤΑ ΣΗΜΑΤΑ ΔΥΟ ΔΙΑΣΤΑΣΕΩΝ - ΕΙΚΟΝΑΣ
ΑΣΚΗΣΗ 2 ΒΑΣΙΚΑ ΚΑΙ ΣΥΝΘΕΤΑ ΣΗΜΑΤΑ ΔΥΟ ΔΙΑΣΤΑΣΕΩΝ - ΕΙΚΟΝΑΣ Αντικείμενο: Κατανόηση και αναπαράσταση των βασικών σημάτων δύο διαστάσεων και απεικόνισης αυτών σε εικόνα. Δημιουργία και επεξεργασία των διαφόρων
Διαβάστε περισσότεραΣυλλογή μεταφορά και έλεγχος Δεδομένων ΘΟΡΥΒΟΣ - ΓΕΙΩΣΕΙΣ
Συλλογή μεταφορά και έλεγχος Δεδομένων ΘΟΡΥΒΟΣ - ΓΕΙΩΣΕΙΣ ΘΟΡΥΒΟΣ - ΓΕΙΩΣΕΙΣ Σε ένα ηλεκτρικό κύκλωμα δημιουργούνται ανεπιθύμητα ηλεκτρικά σήματα, που οφείλεται σε διάφορους παράγοντες, καθώς επίσης και
Διαβάστε περισσότερα[2] Υπολογιστικά συστήματα: Στρώματα. Τύποι δεδομένων. Μπιτ. επικοινωνία εφαρμογές λειτουργικό σύστημα προγράμματα υλικό
Υπολογιστικά συστήματα: Στρώματα 1 ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ επικοινωνία εφαρμογές λειτουργικό σύστημα προγράμματα υλικό δεδομένα Αναπαράσταση δεδομένων 2 Τύποι δεδομένων Τα δεδομένα
Διαβάστε περισσότεραΤεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 5: Εικόνα Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής
Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα # 5: Εικόνα Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα. Το
Διαβάστε περισσότερα1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη;
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ο ΚΙΝΗΣΗ 2.1 Περιγραφή της Κίνησης 1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη; Κινηματική είναι ο κλάδος της Φυσικής που έχει ως αντικείμενο τη μελέτη της κίνησης. Στην Κινηματική
Διαβάστε περισσότεραΚίνηση ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ
Κίνηση ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ 2.1 Περιγραφή της Κίνησης 1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη; Κινηματική είναι ο κλάδος της Φυσικής που έχει ως αντικείμενο τη μελέτη της κίνησης.
Διαβάστε περισσότεραΟλοκληρωμένα Κυκλώματα
Δημοκρίτειο Πανεπιστήμιο Θράκης Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών & Μηχανικών Υπολογιστών Γ. Δημητρακόπουλος Ολοκληρωμένα Κυκλώματα Πρόοδος - Φθινόπωρο 2017 Θέμα 1 ο Σχεδιάστε το datapath για τον υπολογισμό
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά
Διαβάστε περισσότεραΜάθημα 3.8 Τεχνικές μεταφοράς δεδομένων Λειτουργία τακτικής σάρωσης (Polling) Λειτουργία Διακοπών DMA (Direct Memory Access)
Μάθημα 3.8 Τεχνικές μεταφοράς δεδομένων Λειτουργία τακτικής σάρωσης (Polling) Λειτουργία Διακοπών DMA (Direct Memory Access) Μελετώντας το μάθημα θα μπορείς να ξέρεις τη λειτουργία του Polling να ξέρεις
Διαβάστε περισσότερα1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα
1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1. Σύστημα Συντεταγμένων Το σύστημα συντεταγμένων που έχουμε συνηθίσει από το σχολείο τοποθετούσε το σημείο (0,0) στο σημείο τομής των δυο αξόνων Χ και Υ.
Διαβάστε περισσότεραΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Αναπαράσταση δεδομένων
ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αναπαράσταση δεδομένων Υπολογιστικά συστήματα: Στρώματα 1 επικοινωνία εφαρμογές λειτουργικό σύστημα προγράμματα υλικό δεδομένα Τύποι δεδομένων 2 Τα δεδομένα
Διαβάστε περισσότεραΕκπαιδευτική Ρομποτική με ARDUINO. για εκπαιδευτικούς και μαθητές. 1o Μέρος: Απλά Κυκλώματα
... 1o Μέρος: Απλά Κυκλώματα Εισαγωγή - Αναγνώριση του κυκλώματος Μελετήστε τα κυκλώματα που ακολουθούν και συζητήστε με την ομάδα σας ποιες από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστές και ποιες λάθος. Α Β
Διαβάστε περισσότεραΗΜΥ211 Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων
ΗΜΥ211 Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων Λογισμικό Προσομοίωσης LogiSim καιχρήση KarnaughMaps Διδάσκοντες: Δρ. Αγαθοκλής Παπαδόπουλος & Δρ. Γιώργος Ζάγγουλος Πανεπιστήμιο Κύπρου Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών
Διαβάστε περισσότεραΠράξη ια «Ανάπτυξη και Εφαρμογή Προγραμμάτων Επίδειξης και Βράβευσης Εκπαιδευτικών Έργων ΤΕΕ & ΣΕΚ» ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΟΠΤΙΚΟΥ ΦΑΣΜΑΤΙΚΟΥ ΑΝΑΛΥΤΗ
ΕΘΝΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΝΕΟΤΗΤΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ «Δ Α Ι Δ Α Λ Ο Σ» Πράξη 2.3.2 ια «Ανάπτυξη και Εφαρμογή Προγραμμάτων Επίδειξης και Βράβευσης Εκπαιδευτικών Έργων ΤΕΕ & ΣΕΚ» Συγχρηματοδότηση του Προγράμματος 1.Ευρωπαϊκή
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στις Τηλεπικοινωνίες / Εργαστήριο
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Εισαγωγή στις Τηλεπικοινωνίες / Εργαστήριο Εργαστηριακή Άσκηση 8: Κβάντιση και παλμοκωδική διαμόρφωση - Πειραματική μελέτη Δρ.
Διαβάστε περισσότεραΆρα προσπαθούμε να αγοράσουμε, από τα κέρδη μας πάντα, μεγαλύτερα πάνελς για να έχουμε περισσότερα κέρδη.
Πως λειτουργεί : Η δουλειά μας είναι απλή. Όταν τελειώνει κάθε πάνελ αγοράζουμε πάλι άλλο ένα ή δύο, ανάλογα με την στρατηγική που έχουμε επιλέξει, με σκοπό να μεγαλώνουμε τον αριθμό αλλά και την αξία
Διαβάστε περισσότεραΤι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;
Κίνηση με συντεταγμένες Στην προηγούμενη υποενότητα είδαμε πως μπορούμε να κάνουμε το χαρακτήρα σας να κινηθεί με την εντολή κινήσου...βήματα που αποτελεί και την απλούστερη εντολή της αντίστοιχης παλέτας
Διαβάστε περισσότεραΓεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20
1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας
Διαβάστε περισσότεραΜΕΡΟΣ Α: Απαραίτητε γνώσει
ΜΕΡΟΣ Α: Απαραίτητε γνώσει 1. ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ Ο παλμογράφο είναι η συσκευή που μα επιτρέπει να βλέπουμε γραφικά διάφορε κυματομορφέ τάση.υπάρχουν διαφορετικά είδη παλμογράφων ανάλογα με τον κατασκευαστή και
Διαβάστε περισσότερα1. Εισαγωγή. 2. Προσοχή! Αντενδείξεις: 1) Παρακαλούμε, μην επιχειρήσετε να ανοίξετε την κάμερα
Οδηγίες Χρήσης Κάμερα 4 σε 1 1. Εισαγωγή Οι κάμερες Foxtech 4 σε 1 νέας γενιάς συνδυάζουν τα 4 δημοφιλή σήματα κλειστών κυκλωμάτων παρακολούθησης AHD/CVI/TVI/CVBS σε ένα προϊόν, για πλήρη συμβατότητα με
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας
Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω
Διαβάστε περισσότερα6.1 Καταχωρητές. Ένας καταχωρητής είναι μια ομάδα από f/f αλλά μπορεί να περιέχει και πύλες. Καταχωρητής των n ψηφίων αποτελείται από n f/f.
6. Καταχωρητές Ένας καταχωρητής είναι μια ομάδα από f/f αλλά μπορεί να περιέχει και πύλες. Καταχωρητής των n ψηφίων αποτελείται από n f/f. Καταχωρητής 4 ψηφίων Καταχωρητής με παράλληλη φόρτωση Η εισαγωγή
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 4 ΠΑΛΜΟΚΩΔΙΚΗ ΔΙΑΜΟΡΦΩΣΗ - PCM (ΜΕΡΟΣ Α)
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 4 ΠΑΛΜΟΚΩΔΙΚΗ ΔΙΑΜΟΡΦΩΣΗ - PCM (ΜΕΡΟΣ Α) 3.1. ΣΚΟΠΟΣ ΑΣΚΗΣΗΣ Σκοπός της εργαστηριακής αυτής άσκησης είναι η μελέτη της παλμοκωδικής διαμόρφωσης που χρησιμοποιείται στα σύγχρονα τηλεπικοινωνιακά
Διαβάστε περισσότεραLab 1: Experimenting on Arduino & AI Sense
Lab 1: Experimenting on Arduino & AI Sense 1. Εισαγωγή A. Arduino Robokit Το Robokit, όπως και όλες οι πλακέτες τύπου Arduino, λειτουργεί χάρη σε έναν μικροελεγκτή. Ως μικροελεγκτή μπορούμε να φανταστούμε
Διαβάστε περισσότεραΜαθηματικά: Αριθμητική και Άλγεβρα. Μάθημα 7 ο, Τμήμα Α
Μαθηματικά: Αριθμητική και Άλγεβρα Μάθημα 7 ο, Τμήμα Α Δεδομένα Συχνότητα Μέτρα θέσης Μέτρα διασποράς Στοχαστικά μαθηματικά διαφέρουν από τα κλασσικά μαθηματικά διότι τα φαινόμενα δεν είναι αιτιοκρατικά,
Διαβάστε περισσότεραΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ (Τμήματα Υπολογιστή) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ:ΠΟΖΟΥΚΙΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΤΜΗΜΑΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Κάθε ηλεκτρονικός υπολογιστής αποτελείται
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΚΟΥΤΣΙΩΡΑΣ Α.Μ.: ΨΗΦΙΑΚΗ ΣΧΕΔΙΑΣΗ. Αναφορά Πρακτικής Εργασίας: Μετατροπέας Κώδικα BCD Σε Κώδικα GRAY
ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ ΨΗΦΙΑΚΗ ΣΧΕΔΙΑΣΗ Αναφορά Πρακτικής Εργασίας: Μετατροπέας Κώδικα BCD Σε Κώδικα GRAY ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΚΟΥΤΣΙΩΡΑΣ Α.Μ.: 2025201100037 Χειμερινό
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 3 ο Ακολουθιακά Κυκλώματα με ολοκληρωμένα ΤΤL
Κεφάλαιο 3 ο Ακολουθιακά Κυκλώματα με ολοκληρωμένα ΤΤL 3.1 Εισαγωγή στα FLIP FLOP 3.1.1 Θεωρητικό Υπόβαθρο Τα σύγχρονα ακολουθιακά κυκλώματα με τα οποία θα ασχοληθούμε στο εργαστήριο των Ψηφιακών συστημάτων
Διαβάστε περισσότεραΜέρος Β - Δίκτυα. Ασκήσεις I. Ποιος ο ρόλος του πομπού και του δέκτη στο μοντέλο επικοινωνίας που α- πεικονίζεται στο σχήμα που ακολουθεί; Μ Δεδομένα
Μέρος Β - Δίκτυα 1 η Διδακτική Ενότητα Μοντέλο επικοινωνίας δεδομένων - Κώδικες - Σήματα Προβλεπόμενες διδακτικές ώρες: 1 Λέξεις Κλειδιά ASCII BCD Unicode αναλογικό σήμα ΕΛΟΤ-928 επικοινωνία δεδομένων
Διαβάστε περισσότεραK24 Ψηφιακά Ηλεκτρονικά 9: Flip-Flops
K24 Ψηφιακά Ηλεκτρονικά 9: TEI Πελοποννήσου Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ Περιεχόμενα 1 2 3 Γενικά Ύστερα από τη μελέτη συνδυαστικών ψηφιακών κυκλωμάτων, θα μελετήσουμε
Διαβάστε περισσότεραΕφαρμογές Αναλογικών Ε/Ε PWM (pulse Width Modulation)
Εφαρμογές Αναλογικών Ε/Ε PWM (pulse Width Modulation) Εισαγωγή Σε αυτή την ενότητα θα δούμε εφαρμογές που χρησιμοποιούν τις αναλογικές Εισόδους/Εξόδους του Arduino ή την τεχνική PWM. Ψηφιακό vs Αναλογικό
Διαβάστε περισσότεραΑ. Θα καλεί υποπρόγραμμα INPUT που θα διαβάζει τις τιμές του πίνακα MAP.
Διαγώνισμα νάπτυξης Εφαρμογών Γ Λυκείου Θέμα Το GIS είναι ένα υπολογιστικό σύστημα το οποίο χρησιμοποιείται για την συλλογή, αποθήκευση και ανάλυση δεδομένων και πληροφοριών με γεωγραφική διάσταση. Ένα
Διαβάστε περισσότεραΧΡΩΜΑΤΙΚΟΣ ΤΑΞΙΝΟΜΗΤΗΣ ΜΕ ΡΟΜΠΟΤΙΚΟ ΒΡΑΧΙΟΝΑ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΜΙΚΡΟΕΛΕΓΚΤΗ BASIC STAMP ΤΗΣ PARALLAX
ΧΡΩΜΑΤΙΚΟΣ ΤΑΞΙΝΟΜΗΤΗΣ ΜΕ ΡΟΜΠΟΤΙΚΟ ΒΡΑΧΙΟΝΑ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΜΙΚΡΟΕΛΕΓΚΤΗ BASIC STAMP ΤΗΣ PARALLAX Γιαννακόπουλος Νίκος Εκπαιδευτικός ΠΕ19- ΜΔΕ σπουδές στην εκπαίδευση ΕΑΠ, 3ο ΓΕΛ Πάτρας gianakop@gmail.com
Διαβάστε περισσότεραΔιαγράμματα. Νίκος Σκουλίδης, Σημειώσεις Φυσικής Α` Γυμνασίου, , Διαγράμματα_1_0.docx
Διαγράμματα Στα περισσότερα από τα Φύλλα Εργασίας που εργαστήκατε και συμπληρώσατε, είχατε να σχεδιάσετε και ένα διάγραμμα. Ίσως ήταν η πρώτη φορά που ασχοληθήκατε με αυτό το αντικείμενο και να σας φάνηκε
Διαβάστε περισσότεραΕμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».
Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε
Διαβάστε περισσότεραΜοντέλο Επικοινωνίας Δεδομένων. Επικοινωνίες Δεδομένων Μάθημα 6 ο
Μοντέλο Επικοινωνίας Δεδομένων Επικοινωνίες Δεδομένων Μάθημα 6 ο Εισαγωγή Με τη βοήθεια επικοινωνιακού σήματος, κάθε μορφή πληροφορίας (κείμενο, μορφή, εικόνα) είναι δυνατόν να μεταδοθεί σε απόσταση. Ανάλογα
Διαβάστε περισσότερα7 η διάλεξη Ακολουθιακά Κυκλώματα
7 η διάλεξη Ακολουθιακά Κυκλώματα 1 2 3 4 5 6 7 Παραπάνω βλέπουμε ακολουθιακό κύκλωμα σχεδιασμένο με μανταλωτές διαφορετικής φάσης. Παρατηρούμε ότι συνδυαστική λογική μπορεί να προστεθεί μεταξύ και των
Διαβάστε περισσότερα7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής
Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων
Διαβάστε περισσότεραΦΥΣΙΚΗ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ
ΦΥΣΙΚΗ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ Β ΛΥΚΕΙΟΥ Καμπυλόγραμμες Κινήσεις Επιμέλεια: Αγκανάκης Α. Παναγιώτης, Φυσικός http://phyiccore.wordpre.com/ Βασικές Έννοιες Μέχρι στιγμής έχουμε μάθει να μελετάμε απλές κινήσεις,
Διαβάστε περισσότεραΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα
7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα ΕΝΤΟΛΕΣ χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα Βάζοντας την εντολή αυτή σε οποιοδήποτε αντικείμενο μπορούμε να αλλάζουμε
Διαβάστε περισσότεραΕφαρμογές Πληροφορικής
Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα ΜΕΡΟΣ Α 1. Υπερκείμενο Ποιός είναι ο κόμβος, ποιός ο σύνδεσμος και ποιά η θερμή λέξη; 1 2. Υπερμέσα Χαρακτηριστικά Κόμβος (Node) Αποτελεί τη βάση πληροφοριών
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10
Περιεχόμενα Εισαγωγή στην εφαρμογή... 2 Βασική Σελίδα (Activity)... 3 Ρυθμίσεις... 3 Πελάτες... 6 Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Αποθήκη... 11 Αναζήτηση προϊόντος...
Διαβάστε περισσότεραΜελέτη και έλεγχος της διατήρησης της μηχανικής ενέργειας στην ελεύθερη πτώση σώματος. (Ανάλυση video μέσω του Σ.Σ.Λ.Α, LoggerPro της Vernier)
Μελέτη και έλεγχος της διατήρησης της μηχανικής ενέργειας στην ελεύθερη πτώση σώματος. (Ανάλυση video μέσω του Σ.Σ.Λ.Α, LoggerPro της Vernier) Στόχοι Να μελετήσουμε τις μεταβολές της κινητικής και της
Διαβάστε περισσότερα7.1 Θεωρητική εισαγωγή
ΨΗΦΙΑΚΑ ΚΥΚΛΩΜΑΤΑ - ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 7 ΑΚΟΛΟΥΘΙΑΚΑ ΚΥΚΛΩΜΑΤΑ ΜΑΝ ΑΛΩΤΕΣ FLIP FLOP Σκοπός: Η κατανόηση της λειτουργίας των βασικών ακολουθιακών κυκλωµάτων. Θα µελετηθούν συγκεκριµένα: ο µανδαλωτής (latch)
Διαβάστε περισσότεραΕγχειρίδιο Χρήστη. Ιούνιος 2009. Σελίδα - 1 -
Εγχειρίδιο Χρήστη Ιούνιος 2009 Σελίδα - 1 - 1 Γενικά Η εφαρμογή Intelsoft Hotel (IS HOTEL) αφορά τη διαχείριση μίας μικρής ξενοδοχειακής μονάδας και επιτρέπει τη διαχείριση : των δωματίων και των πελατών
Διαβάστε περισσότεραΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2006
ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2006 Μάθημα: Τεχνολογία Αναλογικών και Ψηφιακών Ηλεκτρονικών Τεχνολογία Τεχνικών Σχολών
Διαβάστε περισσότεραΑΣΚΗΣΗ 10 ΣΥΓΧΡΟΝΟΙ ΑΠΑΡΙΘΜΗΤΕΣ
ΑΣΚΗΣΗ ΣΥΓΧΡΟΝΟΙ ΑΠΑΡΙΘΜΗΤΕΣ Στόχος της άσκησης: Η διαδικασία σχεδίασης σύγχρονων ακολουθιακών κυκλωμάτων. Χαρακτηριστικό παράδειγμα σύγχρονων ακολουθιακών κυκλωμάτων είναι οι σύγχρονοι μετρητές. Τις αδυναμίες
Διαβάστε περισσότεραΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Κ. Δεμέστιχας Εργαστήριο Πληροφορικής Γεωπονικό Πανεπιστήμιο Αθηνών Επικοινωνία μέσω e-mail: cdemest@aua.gr, cdemest@cn.ntua.gr 1 5. ΑΛΓΕΒΡΑ BOOLE ΛΟΓΙΚΗ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΜΕΡΟΣ Β 2 Επαναληπτική
Διαβάστε περισσότεραNEW ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΘΕΡΜΙΚΗΣ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗΣ HD38S LD38S HD19S LD19S Θεσσαλονίκη
NEW ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΘΕΡΜΙΚΗΣ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗΣ HD38S LD38S HD19S LD19S ΚΥΡΙΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ Μεγάλη απόσταση παρατήρησης. Αποτελεσµατική λειτουργία σε συνθήκες οµίχλης ή καπνού. Μέγεθος ανιχνευτή 384x88. Μεγάλο εύρος
Διαβάστε περισσότεραΧρήση του Παλμογράφου
Κορδάς Γεώργιος Φυσικός MSc. ΕΚΦΕ Ρόδου Ιανουάριος 2011 Ο παλμογράφος είναι ένας απεικονιστής τάσης με την πάροδο του χρόνου. Είναι βολτόμετρο που δεν καταγράφει τις τιμές, αλλά απεικονίζει στην οθόνη
Διαβάστε περισσότερα