ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Σχετικά έγγραφα
Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Εισαγωγή στο Scratch

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1]

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Ελέγξτε την ταινία σας

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger. Δημιουργία ιστολογίου

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )

Σενάριο Μαθήματος με τίτλο: «Εργαλεία Έκφρασης και Δημιουργίας: Ζωγραφική και Επεξεργασία Εικόνας (με το Pixlr και με το Gimp)»

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Λίστες στο Scratch 2.0.

Σημειώσεις στο PowerPoint

Εισαγωγή στην επανάληψη

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες

Παρακάτω θα βρείτε τις βασικές οδηγίες για την δημιουργία μεγάλων αρχείων τηλεφωνικών καταλόγων στο Bulk sms system:

ιαχείριση εκκρεµότητας γάµου ενδεικτική εγγραφή αλλοδαπού ή ενδεικτική εγγραφή Έλληνα συζύγου

Άσκηση 10 KTurtle Αν - Κύκλος

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης

ιαχείριση εκκρεµότητας γάµου ενδεικτική εγγραφή αλλοδαπού ή ενδεικτική εγγραφή Έλληνα συζύγου

Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ "ΠΡΟΤΥΠΟΥ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ" (TEMPLATE) ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ MICROSOFT OFFICE SHAREPOINT DESIGNER 2007

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Vodafone Business Connect

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I. 3o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΤΟ WORD

Εργαλεία. Επικοινωνίας & Συνεργασίας Πανεπιστήμιο Κύπρου

Συγχώνευση αλληλογραφίας και συγχώνευση μιας πηγής δεδομένων με ένα κύριο έγγραφο όπως ένα γράμμα ή ένα έγγραφο ετικετών

ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΕΚΚΡΕΜΟΤΗΤΑΣ ΓΑΜΟΥ (ΟΙ ΣΥΖΥΓΟΙ ΒΡΙΣΚΟΝΤΑΙ ΣΤΙΣ ΠΑΤΡΙΚΕΣ ΤΟΥΣ ΜΕΡΙΔΕΣ ΣΤΟΝ ΙΔΙΟ ΔΗΜΟ)

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΟΥ Explorer & Outlook 2013

Kεφάλαιο 11 Λίστες και Ανάλυση Δεδομένων Kεφάλαιο 12 Εργαλεία ανάλυσης πιθανοτήτων Kεφάλαιο 13 Ανάλυση δεδομένων...

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Ορισμός Νέου Κωδικού URegister

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

Πρακτική Άσκηση Εισαγωγή στο Frontpage

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Εγκατάσταση αρχείων βιβλιοθήκης VHOPE και VHOPE

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ SCRATCH

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Ηλεκτρολογικό Σχέδιο στο AutoCAD

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Φύλλο Εργασίας 5α: Διαδικασίες

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Vodafone Business Connect

Εργαστηριακή Άσκηση 4 Μορφοποίηση Κειμένου μέσω του

ΠΑΡΑ ΕΙΓΜΑΤΑ ΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΕΡΩΤΗΜΑΤΩΝ

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Αλλαγή απόδοσης επιφάνειας

ΤΟ GOOGLE DRIVE ΩΣ ΑΠΟΘΗΚΕΥΤΙΚΟ ΜΕΣΟ, ΑΠΟΘΕΤΗΡΙΟ ΚΑΙ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΕΓΓΡΑΦΩΝ ΚΑΙ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΩΝ

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

ΠΑΡΑ ΕΙΓΜΑΤΑ ΕΚΘΕΣΕΩΝ

Γνωριμία με το περιβάλλον

Σενάριο Χρήσης Moodle

και εμφανίζεται η φόρμα αναζήτησης των εκκρεμοτήτων. Στο πεδίο "Κατάσταση" επιλέγουμε "Σε εκκρεμότητα" και πατάμε ανάκτηση.

Transcript:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση: https://scratch.mit.edu/ Στην σελίδα που θα εμφανιστεί, θα δείτε την παρακάτω εικόνα: 2. Επιλέξτε Εγγραφή από την γραμμή πάνω δεξιά 3. Στο παράθυρο που ανοίγει δώστε το όνομα χρήστη και τον κωδικό που επιθυμείτε και πατήστε στο Επόμενο βήμα 1

4. Εισάγετε τον λογαριασμό e-mail που διαθέτετε στο ΠΣΔ για να ολοκληρωθεί η εγγραφή σας. 5. Αν επιβεβαιώσατε σωστά το e-mail σας, τότε θα εμφανιστεί το παράθυρο με το μήνυμα καλωσορίσματος: 6. Από την γραμμή των μενού, επιλέξτε Δημιουργία Θα εμφανιστεί η βασική οθόνη του Scratch, όπως φαίνεται και στην εικόνα που ακολουθεί. 2

Η οθόνη χωρίζεται σε 6 βασικές περιοχές. Αυτές είναι: 1. Η γραμμή μενού 2. Η σκηνή 3. Η λίστα αντικειμένων 4. Οι καρτέλες 5. Η παλέτα εντολών 6. Η περιοχή σεναρίων Θα εμφανιστεί το περιβάλλον εργασίας του Scratch, όπως φαίνεται στην παραπάνω εικόνα. 1. Αν στα δεξιά έχει ανοίξει ο οδηγός χρήσης κλείστε τον πατώντας το κουμπάκι. 2. Δώστε ένα όνομα για το νέο σας έργο, π.χ. πρώτο έργο. 3. Βεβαιωθείτε ότι είναι επιλεγμένο το πορτοκαλί γατάκι στην λίστα αντικειμένων. Από την παλέτα εντολών επιλέξτε την κατηγορία. Βρείτε το καπελάκι που γράφει: Όταν στο γίνει κλικ και σέρνοντάς το τοποθετήστε το δεξιά στην περιοχή σεναρίων. Στην συνέχεια επιλέξτε την κατηγορία. Βρείτε την εντολή Πες Hello! για 2 δευτερόλεπτα και σέρνοντάς την τοποθετήστε την στην περιοχή σεναρίων κάτω από το καπελάκι. Τα δύο τουβλάκια θα κολλήσουν μεταξύ του όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. Αλλάξτε το κείμενο Hello! σε Γεια σου. 3

5. Το έργο σας είναι έτοιμο. Πατήστε στη σημαιούλα που βρίσκεται πάνω από την σκηνή ώστε να ξεκινήσει η εκτέλεση του έργου σας. Μετά την σύνδεση, η αποθήκευση θα γίνει αυτόματα. 6. Δείτε την σελίδα του έργου σας πατώντας στο κουμπάκι. Εκεί μπορείτε να προσθέσετε πληροφορίες για το έργο σας όπως οδηγίες και σημειώσεις. Δραστηριότητα αυτοαξιολόγησης Χρησιμοποιώντας περισσότερα τουβλάκια από την κατηγορία σας. Εκτελέστε το έργο και αποθηκεύστε το με όνομα Βράδιασε. φτιάξτε το δίπλα σενάριο στο γατάκι Δημιουργία Νέου έργου 1. Από το μενού επιλέξτε Δημιουργία και δώστε όνομα στο έργο σας: Πρώτα Βήματα πληκτρολογώντας το όνομα του αρχείου στην γραμμή του τίτλου και πατώντας Enter. 4

2. Σχηματίστε την επόμενη σειρά εντολών χρησιμοποιώντας από την παλέτα των εντολών τις κατηγορίες, και ΣΗΜΕΙΩΣΗ 1: Πατάμε με το ποντίκι πάνω στις εντολές και τις σύρουμε στην περιοχή των σεναρίων (6). ΣΗΜΕΙΩΣΗ 2: Μπορούμε να αφαιρέσουμε μία εντολή, αν την σύρουμε πίσω στην παλα των εντολών ή αν την βάλουμε στον κάδο. 3. Εκτελούμε το σενάριο πρόγραμμα πατώντας στο σημαιάκι Επιλέξτε τι ακριβώς συνέβη: Η γάτα μετακινήθηκε 100 βήματα χωρίς να αφήσει γραμμή Η γάτα μετακινήθηκε 100 βήματα αφήνοντας μια γραμμή Η γάτα δεν μετακινήθηκε καθόλου 4. Προσθέστε στο προηγούμενο σενάριο, τις εντολές: (Προσοχή, μεταφέρουμε τις εντολές από την παλέτα των εντολών και τις ενώνουμε μεταξύ τους και με το προηγούμενο μπλοκ εντολών) Εκτελέστε ξανά το σενάριο, πατώντας το σημαιάκι Σχεδιάστε εδώ το σχήμα που εμφανίστηκε: 5. Δημιουργήστε ένα νέο έργο με όνομα: Τετράγωνο και δημιουργήστε ένα σενάριο που θα σχεδιάζει ένα τετράγωνο πλευράς 100 βημάτων. Σημειώστε ποιες εντολές θα χρειαστείτε: Συμπληρώστε τα κενά: Ένα τετράγωνο έχει... πλευρές... βημάτων και... γωνίες... μοιρών. 5

Για την σχεδίαση της κάθε πλευράς του τετραγώνου θα χρειαστώ την εντολή: Για την σχεδίαση της κάθε γωνίας του τετραγώνου θα χρειαστώ την εντολή: 6. Γράψτε παρακάτω το σενάριο που θα σχεδιάζει ένα τετράγωνο πλευράς 100 βημάτων στην οθόνη, όταν θα εκτελείται και εκτελέστε το σενάριό σας πατώντας το σημαιάκι. 7. Τροποποιήστε το σενάριο που φτιάξατε, ώστε να σχεδιάζει παραλληλόγραμμο 100 Χ 200 βήματα. Γράψτε το σενάριο: 6

7