Διδακτική της Πληροφορικής

Σχετικά έγγραφα
Διδακτική της Πληροφορικής

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΗΛΕΚΤΡΙΚΗΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑΣ ΙIΙ

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΗΛΕΚΤΡΙΚΗΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑΣ ΙIΙ

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΗΛΕΚΤΡΙΚΗΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑΣ ΙIΙ

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής

Εισαγωγή στους Αλγορίθμους

Λογιστική Κόστους Ενότητα 12: Λογισμός Κόστους (2)

Εισαγωγή στους Αλγορίθμους

Διδακτική της Πληροφορικής

Εισαγωγή στην Διοίκηση Επιχειρήσεων

Διοικητική Λογιστική

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής

Εισαγωγή στους Αλγορίθμους

Μηχανολογικό Σχέδιο Ι

Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση

Διδακτική της Πληροφορικής

Αγροτικός Τουρισμός. Ενότητα 9 η : Εκπαιδευτικές τεχνικές στον τουρισμό. Όλγα Ιακωβίδου Τμήμα Γεωπονίας ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Λογιστική Κόστους Ενότητα 8: Κοστολογική διάρθρωση Κύρια / Βοηθητικά Κέντρα Κόστους.

Θερμοδυναμική. Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα. Πίνακες Νερού σε κατάσταση Κορεσμού. Γεώργιος Κ. Χατζηκωνσταντής Επίκουρος Καθηγητής

Δομές Δεδομένων Ενότητα 1

Διδακτική Πληροφορικής

Διεθνείς Οικονομικές Σχέσεις και Ανάπτυξη

Τίτλος Μαθήματος: Μαθηματική Ανάλυση Ενότητα Γ. Ολοκληρωτικός Λογισμός

Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Εκπαίδευση

Εξελικτική Ψυχολογία: Κοινωνικο-γνωστική ανάπτυξη

Εξελικτική Ψυχολογία: Κοινωνικο-γνωστική ανάπτυξη

Διδακτική Πληροφορικής

Διδακτική Πληροφορικής

Εισαγωγή στην Διοίκηση Επιχειρήσεων

Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση. Ενότητα 6: Πλαίσιο Σχεδιασμού και αναφοράς Σεναρίου

Διδακτική Πληροφορικής

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΙIΙ Ενότητα 6

Εισαγωγή στους Αλγορίθμους Ενότητα 10η Άσκηση Αλγόριθμος Dijkstra

Λογιστική Κόστους Ενότητα 11: Λογισμός Κόστους (1)

Διδακτική Πληροφορικής

Θέματα Εφαρμοσμένης. Ενότητα 14.2: Η ψήφος στα πρόσωπα. Θεόδωρος Χατζηπαντελής Τμήμα Πολιτικών Επιστημών ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ

Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Αθήνας. Βιοστατιστική (Ε) Ενότητα 3: Έλεγχοι στατιστικών υποθέσεων

Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Αθήνας. Βιοστατιστική (Ε) Ενότητα 1: Καταχώρηση δεδομένων

Λογιστική Κόστους Ενότητα 11: Λογισμός Κόστους

Ιστορία της μετάφρασης

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Εκκλησιαστικό Δίκαιο. Ενότητα 10η: Ιερά Σύνοδος της Ιεραρχίας και Διαρκής Ιερά Σύνοδος Κυριάκος Κυριαζόπουλος Τμήμα Νομικής Α.Π.Θ.

Εισαγωγή στους Αλγορίθμους Ενότητα 9η Άσκηση - Αλγόριθμος Prim

Διδακτική Πληροφορικής

Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Αθήνας. Βιοστατιστική (Ε) Ενότητα 2: Περιγραφική στατιστική

Εισαγωγή στην Διοίκηση Επιχειρήσεων

Εισαγωγή στην Διοίκηση Επιχειρήσεων

Λογιστική Κόστους Ενότητα 10: Ασκήσεις Προτύπου Κόστους Αποκλίσεων.

Διοίκηση Επιχειρήσεων

Μάρκετινγκ Αγροτικών Προϊόντων

Εισαγωγή στην Διοίκηση Επιχειρήσεων

Εισαγωγή στην Διοίκηση Επιχειρήσεων

Χώρος και Διαδικασίες Αγωγής

Εισαγωγή στους Αλγορίθμους Ενότητα 9η Άσκηση - Αλγόριθμος Kruskal

Ενότητα. Εισαγωγή στις βάσεις δεδομένων

Διδακτική της Πληροφορικής

Διοίκηση Εξωτερικής Εμπορικής Δραστηριότητας

Διεθνείς Οικονομικές Σχέσεις και Ανάπτυξη

Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα

Βάσεις Περιβαλλοντικών Δεδομένων

Διδακτική της Πληροφορικής: ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και στη διδασκαλία (ΜΠΣ)

Μάρκετινγκ Αγροτικών Προϊόντων

Μεθοδολογία Έρευνας Κοινωνικών Επιστημών Ενότητα 2: ΣΥΓΚΕΝΤΡΩΣΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ Λοίζου Ευστράτιος Τμήμα Τεχνολόγων Γεωπόνων-Kατεύθυνση

ΤΠΕ στη Διδακτική των γλωσσών - Πολύγλωσσα ψηφιακά περιβάλλοντα γλωσσικής διδασκαλίας

Διοικητική Λογιστική

Διδακτική της Πληροφορικής

Εισαγωγή στην Πληροφορική

Διεθνείς Οικονομικές Σχέσεις και Ανάπτυξη

Επικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης

Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα

ΤΠΕ στη Διδακτική των γλωσσών - Πολύγλωσσα ψηφιακά περιβάλλοντα γλωσσικής διδασκαλίας

Ιδιότητες και Τεχνικές Σύνταξης Επιστημονικού Κειμένου

Μηχανολογικό Σχέδιο Ι

Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα

Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ IΙ Ενότητα 3

Κβαντική Επεξεργασία Πληροφορίας

Εισαγωγή στους Αλγορίθμους Φροντιστήριο 1

Νέες Τεχνολογίες και Καλλιτεχνική Δημιουργία

Διδακτική των εικαστικών τεχνών Ενότητα 2

Διδακτική των εικαστικών τεχνών Ενότητα 2

Διδακτική των εικαστικών τεχνών Ενότητα 2

Ποιοτική μεθοδολογία έρευνας στη Διδακτική των Μαθηματικών Ενότητα: Η διαχείριση του λάθους στην τάξη των μαθηματικών

Διδακτική των εικαστικών τεχνών Ενότητα 2

Γενικά Μαθηματικά Ι. Ενότητα 12: Κριτήρια Σύγκλισης Σειρών. Λουκάς Βλάχος Τμήμα Φυσικής ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ

Προγραμματισμός Η/Υ. Βασικές Προγραμματιστικές Δομές. ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Τμήμα Τεχνολόγων Περιβάλλοντος Κατεύθυνση Τεχνολογιών Φυσικού Περιβάλλοντος

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 1: Εισαγωγή

Μυελού των Οστών Ενότητα #1: Ερωτήσεις κατανόησης και αυτόαξιολόγησης

Ποιοτική μεθοδολογία έρευνας στη Διδακτική των Μαθηματικών Ενότητα 1: Η έρευνα στη Διδακτική των Μαθηματικών

Οικονομική Γεωργικών Εκμεταλλεύσεων

Στατιστική. 6 ο Μάθημα: Διαστήματα Εμπιστοσύνης και Έλεγχοι Υποθέσεων. Γεώργιος Μενεξές Τμήμα Γεωπονίας ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Εισαγωγή στις Επιστήμες της Αγωγής

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ

Εξελικτική Ψυχολογία: Κοινωνικο-γνωστική ανάπτυξη

Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνων

Θερμοδυναμική. Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα. Πίνακες Νερού Υπέρθερμου Ατμού. Γεώργιος Κ. Χατζηκωνσταντής Επίκουρος Καθηγητής

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ IΙ Ενότητα 6

Transcript:

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 16: Εκπαιδευτική Ρομποτική Σταύρος Δημητριάδης

Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες, που υπόκειται σε άλλου τύπου άδειας χρήσης, η άδεια χρήσης αναφέρεται ρητώς. 2

Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα. Το έργο «Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο» έχει χρηματοδοτήσει μόνο την αναδιαμόρφωση του εκπαιδευτικού υλικού. Το έργο υλοποιείται στο πλαίσιο του Επιχειρησιακού Προγράμματος «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση» και συγχρηματοδοτείται από την Ευρωπαϊκή Ένωση (Ευρωπαϊκό Κοινωνικό Ταμείο) και από εθνικούς πόρους. 3

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Εκπαιδευτική Ρομποτική Educational Robotics 4

Περιεχόμενα ενότητας 1. Εκπαιδευτική Ρομποτική. 2. Lego Mindstorms: NXT, Αισθητήρες & Κινητήρες. a. Lego Mindstorms: Διάφορες Μορφές Ρομπότ. b. Lego Mindstorms: Περιβάλλον Προγραμματισμού. c. Συστήματα Εκπαιδευτικής Ρομποτικής. d. Παιδαγωγικό Πλαίσιο Εκπαιδευτικής Ρομποτικής. 3. Το μοντέλο ΣΠΠΑ+ 5

Τι είναι η «εκπαιδευτική ρομποτική» Η χρήση ειδικών κατασκευών τύπου ρομπότ για υλοποίηση μαθησιακών δραστηριοτήτων σε διάφορες γνωστικές περιοχές o Φυσική o Μαθηματικά o Πληροφορική o Μηχανολογία o Τεχνητή νοημοσύνη. 6

Εκπαιδευτικό Ρομπότ Ένα εκπαιδευτικό ρομπότ γενικά περιλαμβάνει: (α) Φυσικό προγραμματιζόμενο αντικείμενο (physical ή natural object) Ηλεκτρονικό «σώμα» (πχ. κύβος, «τούβλο») με δυνατότητα αποθήκευσης και επεξεργασίας πληροφοριών, εφοδιασμένο με κινητήρες & αισθητήρες. (β) Εικονικό (virtual) τμήμα Εργαλείο/περιβάλλον προγραμματισμού. Σε γενικές γραμμές οι μαθησιακές δραστηριότητες με ένα ρομπότ περιλαμβάνουν: Προγραμματισμό της συμπεριφοράς του ρομπότ με το εργαλείο προγραμματισμού και «εκτέλεση» του προγράμματος. Ανατροφοδότηση: παρατήρηση της συμπεριφοράς του ρομπότ και αλλαγές στον κώδικα ώστε να επιτυγχάνεται η επιθυμητή κίνηση. 7

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ Lego Mindstorms: NXT, Αισθητήρες & Κινητήρες Εικόνα 1

Lego Mindstorms: Διάφορες μορφές ρομπότ Εικόνα 2 9

Lego Mindstorms: Περιβάλλον προγραμματισμού Εικόνα 3 Τίτλος Μαθήματος Τμήμα 10

Συστήματα εκπαιδευτικής 70: επιδαπέδιες «χελώνες» ρομποτικής Πρόδρομος των Logo-like περιβαλλόντων Πχ. Bigtrak, Roamer 80: ΜΙΤ+Lego κατασκευάζουν τον πρώτο προγραμματιζόμενο κύβο Περιελάβανε μικροεπεξεργαστή που επέτρεπε την αποθήκευση προγράμματος και τον έλεγχο αισθητήρων και μηχανών Τέλος 90: Lego Mindstorms NXT Προγραμματιζόμενος κύβος NXT Εκτέλεση κώδικα προγραμμάτων που αναπτύσσονται με διάφορα εργαλεία Πχ. RobotJ, JavaRobot, NXT Έλεγχος αισθητήρων Πχ. κίνησης, φωτός, ήχου, υγρασίας, κλπ. 11

Παιδαγωγικό Πλαίσιο Εκπαιδευτικής Ρομποτικής Κατασκευαστικός εποικοδομισμός Κονστραξιονισμός (constructionism) Η κατασκευή είναι το όχημα μέσω του οποίου επιτυγχάνεται η μάθηση Learning by doing // Seymour Papert (MIT Lab, εισηγητής Logo) Η μάθηση ως διαδικασία που εμπλέκει τον μαθητή ενεργά σε δημιουργική αλληλεπίδραση με το περιβάλλον και τους συνεργάτες (ομότιμους peers). Μεταβλητή, επανάληψη, έλεγχος κλπ. είναι έννοιες που εισάγονται φυσικά μέσα από τη χρήση του λογισμικού για τον προγραμματισμό του φυσικού αντικειμένου (ρομπότ). 12

(1) Επιλογή θέματος Οργάνωση Δραστηριοτήτων Εκπαιδευτικής Ρομποτικής Αυθεντικά, ενδιαφέροντα θέματα. Σύνθετα (μεγάλο εύρος και χρονική διάρκεια). Διαθεματικές δραστηριότητες. (2) Οργάνωση της τάξης Συνήθως: Συνεργασία σε μικρές ομάδες. Όμως η οργάνωση σε ομάδες δεν διασφαλίζει αυτόματα και την καλή συνεργασία. Σημαντικά στοιχεία Η σύνθεση των ομάδων. Κατάλληλοι ρόλοι στους μαθητές μέσα στην ομάδα. Δυνατότητα: Διαφορετικό έργο σε διαφορετικές ομάδες. 13

Ένα μοντέλο οργάνωσης της δραστηριότητας (HOYLES, 1993) Οργάνωση της δραστηριότητας σε 3 φάσεις: (1) Κάθε μικρή ομάδα εμπλέκεται σε μια δραστηριότητα Πχ. μελετά ένα ερώτημα ή εκτελεί ένα πείραμα με τη χρήση του ρομπότ Οι δραστηριότητες σχετίζονται ώστε να αναδεικνύουν διαφορετικές απόψεις του ίδιου θέματος. (2) Στην ολομέλεια της τάξης παρουσιάζονται τα αποτελέσματα της εργασίας κάθε ομάδας Γίνεται διατύπωση συμπερασμάτων και γενικεύσεων. (3) Κάθε μικρή ομάδα παράγει ένα νέο προϊόν με εφαρμογή των συμπερασμάτων. 14

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ Το μοντέλο ΣΠΠΑ+ για την εμπλοκή των μαθητών σε δραστηριότητες προγραμματισμού εκπαιδευτικών ρομπότ

Η βασική ιδέα του μοντέλου ΣΠΠΑ+ (1/2) Συνεργασία: Οι μαθητές συνεργάζονται σε μικρές ομάδες (2-4 άτομα) ΌΧΙ ατομική δραστηριότητα ΌΜΩΣ προβλέπονται ατομικοί ΡΟΛΟΙ στην ομάδα Πρόβλημα: Η πορεία εκμάθησης προγραμματισμού των ρομπότ περνά από συγκεκριμένα προβλήματα (απλούστερα στην αρχή, συνθετότερα αργότερα) ΌΧΙ απλή εκμάθηση τεχνικών προγραμματισμού του ρομπότ Παιχνίδι: Η δραστηριότητα εκμάθησης έχει παιγνιώδη χαρακτήρα -- κάθε ομάδα «προπονείται» (μαθαίνει να προγραμματίζει το ρομπότ) ώστε να πάρει μέρος σε έναν τελικό διαγωνισμό με μορφή παιχνιδιού. ΌΧΙ απλή επίλυση προβλημάτων προγραμματισμού ρομπότ Άμιλλα: Στο παιχνίδι οι ομάδες εμπλέκονται σε άμιλλα με τις άλλες ομάδες ΌΧΙ παιχνίδι χωρίς άμιλλα μεταξύ ομάδων Ο συναγωνισμός ως μηχανισμός ενεργοποίησης μάθησης. 16

Η βασική ιδέα του μοντέλου ΣΠΠΑ+ + Δεξιότητες: (2/2) Μεταγνώσης, Επίλυσης Προβλήματος, Υπολογιστικής Σκέψης Ο εκπαιδευτικός με τις παρεμβάσεις του (κατευθυντικές ερωτήσεις, ανάθεση ρόλων, προτροπές, κλπ.) κατευθύνει τους μαθητές να σκέφτονται (αναστοχάζονται) σχετικά με: Την ανάπτυξη της δικής τους ικανότητας για επίλυση όλο και δυσκολότερων προβλημάτων (ΜΕΤΑΓΝΩΣΗ - Metacognition). Την στρατηγική που ακολουθούν για την επίλυση των προβλημάτων προγραμματισμού του ρομπότ (Επίλυση προβλήματος Problem Solving). Τις διαδικασίες επίλυσης προβλημάτων με τον υπολογιστή (Υπολογιστική Σκέψη Computational Thinking). 17

Collaboration (Συνεργασία) Η δραστηριότητα είναι συνεργατική Γιατί; Η συνεργασία δίνει την ευκαιρία για διάδραση (αλληλεπίδραση) μεταξύ ομότιμων συνεργατών (peers). Η διάδραση ενεργοποιεί γνωσιακές διεργασίες και έτσι δημιουργεί ευνοϊκές συνθήκες για μάθηση. Επίσης η συνεργασία ευνοεί την ανάπτυξη σημαντικών δεξιοτήτων (collaboration skills) Πχ. αποτελεσματική επικοινωνία, παρουσίαση ιδεών, κατανόηση επιχειρημάτων, δημιουργία ψυχολογίας ομάδας, 18

Το παιχνίδι ως μηχανισμός μάθησης (game-based learning) Η δραστηριότητα έχει μορφή παιχνιδιού Γιατί; ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ: (α) δημιουργεί κατάλληλη ψυχολογική διάθεση για ενεργοποίηση γνωσιακών διεργασιών. (β) δημιουργεί κίνητρο συμμετοχής και κοινωνικότητας. (γ) θέτει ένα πλαίσιο κανόνων για τον καθορισμό επίτευξης του στόχου. (δ) Συνολικά: δημιουργεί τις προϋποθέσεις (ψυχολογικές, κοινωνικές και γνωσιακές) για διάδραση και επομένως μάθηση. 19

Competition (Ανταγωνισμός - Άμιλλα) Το παιχνίδι πρέπει να περιλαμβάνει στοιχεία ανταγωνισμού / άμιλλας - Γιατί; Η άμιλλα δημιουργεί ψυχολογικό κίνητρο ανάπτυξης ενδιαφέροντος, συμμετοχής και ενεργοποίησης γνωσιακών διεργασιών (άρα μάθησης). Χωρίς την άμιλλα στο παιχνίδι η δραστηριότητα γρήγορα μπορεί να γίνει βαρετή. Η άμιλλα προσφέρει την ευκαιρία για ανάπτυξη σειράς σημαντικών δεξιοτήτων Ικανότητα στοχοθεσίας & στρατηγικής για κατάκτηση της νίκης Ένταξη της ατομικότητας στην ομαδική προσπάθεια Σωστή συμπεριφορά απέναντι στον «αντίπαλο» ( fair play ) Η άμιλλα μεταξύ ομάδων αποτελεί τη βάση της ανθρώπινης κοινωνικότητας και οικονομικής δραστηριότητας. 20

Εφαρμογή του ΣΠΠΑ+ στο σχολείο (1/2) Οργανώνουμε την τάξη σε μικρές ομάδες μαθητών (2-4 άτομα). Θέτουμε ως στόχο την επίτευξη της νίκης σε μια τελική δοκιμασία («αγώνας») με χρήση του ρομπότ ( δεν το αποκαλούμε «επιτυχία σε τελικές εξετάσεις») Εξηγούμε ότι για να επιτευχθεί η νίκη πρέπει να κατακτηθεί επαρκής γνώση προγραμματισμού / χειρισμού του ρομπότ Καθορίζουμε σειρά «προπονήσεων» ( δεν τα αποκαλούμε «μαθήματα»). 21

Εφαρμογή του ΣΠΠΑ+ στο σχολείο (2/2) Σε κάθε «μάθημα-προπόνηση» σχεδιάζουμε και υλοποιούμε μια δραστηριότητα αναθέτοντας ρόλους στους μαθητές των ομάδων Από απλές σε σύνθετες δραστηριότητες. Κατάλληλα φύλλα εργασίας. Σε κάθε δραστηριότητα οι ομάδες εμπλουτίζουν τις γνώσεις τους για προγραμματισμό του ρομπότ. Τελική δοκιμασία Δίνουμε στις ομάδες μια απαιτητική αλλά μέσα στις δυνατότητές τους δοκιμασία. Καθορίζουμε σαφείς κανόνες για την ανάδειξη του νικητή. Μετά την ολοκλήρωση σχολιάζουμε το τι συνέβη και γιατί (πχ. αναλύουμε ελλείψεις γνώσεων, λάθη στρατηγικής της ομάδας, κλπ.) 22

Γιατί ΣΠΠΑ+; (1/2) Γιατί να εφαρμόσω το μοντέλο ΣΠΠΑ+ σε δραστηριότητες εκπαιδευτικής ρομποτικής στο σχολείο; Προσδοκώμενα οφέλη: Η Συνεργασία δημιουργεί ευκαιρίες για σημαντικές διαδράσεις συνεργατών (μάθηση) και ανάπτυξη δεξιοτήτων. Το Παιχνίδι και η Άμιλλα δημιουργούν κίνητρο και διατηρούν το ενδιαφέρον και την εμπλοκή. Το Παιχνίδι δημιουργεί θετική ψυχολογία για τη δραστηριότητα του προγραμματισμού. 23

Γιατί ΣΠΠΑ+; (2/2) Πιθανοί κίνδυνοι: Αποπροσανατολισμός (από τη μάθηση) των μαθητών λόγω του παιγνιώδους χαρακτήρα της δραστηριότητας Θεραπεία: Κατάλληλες ασκήσεις/δραστηριότητες που εμπλέκουν τους μαθητές. Υπενθύμιση από τον/την εκπαιδευτικό του στόχου της δραστηριότητας. Κυριαρχία των περισσότερο δραστήριων/ ικανών / δεκτικών / εξωστρεφών /επικοινωνιακών, κλπ. μαθητών Θεραπεία: Ανάθεση ρόλων & υποστήριξη μαθητών Ανταγωνισμός Θεραπεία: Άμιλλα 24

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ Σύνοψη

Σύνοψη Εκπαιδευτική ρομποτική Ρομπότ: Συνδυασμός Υλικού & Λογισμικού.. Δραστηριότητες Εκπαιδευτικής Ρομποτικής στα σχολεία. Μοντέλο ΣΠΠΑ+ Συνεργασία Πρόβλημα Παιχνίδι - Άμιλλα +: Δεξιότητες Μεταγνώση Επίλυση Προβλήματος. Υπολογιστική Σκέψη. 26

Βιβλιογραφία Διδακτικές προσεγγίσεις και εργαλεία για τη διδακτική της Πληροφορικής», Μ. Γρηγοριάδου κ.α., Εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών, 2009. 27

Σημείωμα Χρήσης Έργων Τρίτων Το Έργο αυτό κάνει χρήση των ακόλουθων έργων: Εικόνες/Σχήματα/Διαγράμματα/Φωτογραφίες Εικόνα 1. http://commons.wikimedia.org/wiki/file:lego_mindst orms_kit.jpg Εικόνα 2. Παραλλαγές μορφής Lego NXT (φωτογραφία από προσωπικό αρχείο συγγραφέα). Εικόνα 3. Το γραφικό περιβάλλον του Lego Mindstorms NXT (στιγμιότυπο από το προσωπικό υπολογιστή του συγγραφέα).

Σημείωμα Αναφοράς Copyright, Σταύρος Δημητριάδης. «Διδακτική της πληροφορικής. Εκπαιδευτική Ρομποτική». Έκδοση: 1.0. Θεσσαλονίκη 2014. Διαθέσιμο από τη δικτυακή διεύθυνση: http://eclass.auth.gr/courses/ocrs370/

Σημείωμα Αδειοδότησης Το παρόν υλικό διατίθεται με τους όρους της άδειας χρήσης Creative Commons Αναφορά - Μη Εμπορική Χρήση - Όχι Παράγωγα Έργα 4.0 [1] ή μεταγενέστερη, Διεθνής Έκδοση. Εξαιρούνται τα αυτοτελή έργα τρίτων π.χ. φωτογραφίες, διαγράμματα κ.λ.π., τα οποία εμπεριέχονται σε αυτό και τα οποία αναφέρονται μαζί με τους όρους χρήσης τους στο «Σημείωμα Χρήσης Έργων Τρίτων». Ο δικαιούχος μπορεί να παρέχει στον αδειοδόχο ξεχωριστή άδεια να χρησιμοποιεί το έργο για εμπορική χρήση, εφόσον αυτό του ζητηθεί. Ως Μη Εμπορική ορίζεται η χρήση: που δεν περιλαμβάνει άμεσο ή έμμεσο οικονομικό όφελος από την χρήση του έργου, για το διανομέα του έργου και αδειοδόχο που δεν περιλαμβάνει οικονομική συναλλαγή ως προϋπόθεση για τη χρήση ή πρόσβαση στο έργο που δεν προσπορίζει στο διανομέα του έργου και αδειοδόχο έμμεσο οικονομικό όφελος (π.χ. διαφημίσεις) από την προβολή του έργου σε διαδικτυακό τόπο [1] http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Τέλος ενότητας Επεξεργασία: <Μαυρίδης Απόστολος> Θεσσαλονίκη, <Χειμερινό εξάμηνο 2013-2014>

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ Σημειώματα

Διατήρηση Σημειωμάτων Οποιαδήποτε αναπαραγωγή ή διασκευή του υλικού θα πρέπει να συμπεριλαμβάνει: το Σημείωμα Αναφοράς το Σημείωμα Αδειοδότησης τη δήλωση Διατήρησης Σημειωμάτων το Σημείωμα Χρήσης Έργων Τρίτων (εφόσον υπάρχει) μαζί με τους συνοδευόμενους υπερσυνδέσμους.