(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.

Σχετικά έγγραφα
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3. Μορφοποίηση

Ράβδος Εργαλείων, σχεδόν τα ίδια εργαλεία και εικονίδια υπάρχουν όπως στα άλλα προγράμματα που έχετε μάθει μέχρι σήμερα.

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Χρήση TextBoxes ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

Πρόσθεση + Αφαίρεση - Πολλαπλασιασμός * Διαίρεση / Πηλίκο \ Υπόλοιπο Δύναμη

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Μορφοποίηση ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Εισαγωγή ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

Γ3.3.Μ7 ΕΠΑΝΆΛΗΨΗ ΜΈΡΟΣ Α: ΈΝΝΟΙΕΣ ΤΙ ΕΊΝΑΙ Η VISUAL BASIC ΤΙ ΜΠΟΡΟΎΜΕ ΝΑ ΚΆΝΟΥΜΕ ΜΕ ΤΗ VISUAL BASIC ΑΝΤΙΚΕΊΜΕΝΑ: ΦΌΡΜΑ ΚΑΙ ΧΕΙΡΙΣΤΉΡΙΑ ΕΤΙΚΈΤΑ LABEL

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Τοπικές vs Καθολικές Μεταβλητές ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

(1) Επιλέξτε την εντολή QUERIES για να μπείτε στο περιβάλλον δημιουργίας

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Μαθηματικές Πράξεις στην Visual Basic ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Τα αντικείμενα ή Χειριστήρια και οι βασικές ιδιότητες τους (properties)

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

(3) Να επιλέξουμε Microsoft Access. (2) Να σύρουμε το ποντίκι στην επιλογή All Programs. Δημιουργία Πινάκων στην ACCESS 1

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Τα Σχήματα ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: ΔΟΜΕΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ-MSGBOX ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση

ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ

ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES

Πρακτική Άσκηση Εισαγωγή στο Frontpage

Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ Kidspiration 2.1

Οδηγίες χρήσης Πώς να χρησιμοποιήσετε το FastBanner

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Δομημένος Προγραμματισμός

Βασικές Λειτουργίες του Word

Visual Basic Γλώσσα οπτικού

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Ελέγξτε την ταινία σας

Εργαλεία. Επικοινωνίας & Συνεργασίας Πανεπιστήμιο Κύπρου

Φόρμες και Εκθέσεις στην ACCESS

SPSS Statistical Package for the Social Sciences

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων

Εργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Κεφαλίδες και υποσέλιδα

Kεφάλαιο 11 Λίστες και Ανάλυση Δεδομένων Kεφάλαιο 12 Εργαλεία ανάλυσης πιθανοτήτων Kεφάλαιο 13 Ανάλυση δεδομένων...

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Kaloudia Το No1 ηλεκτρονικό εργαλείο αναζήτησης και προώθησης παραδοσιακών προϊόντων από όλη την Ελλάδα!

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ DYMO LABEL V.8

Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Άσκηση 10 KTurtle Αν - Κύκλος

Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Εισαγωγή στην Πληροφορική

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή

Αναλυτική διαδικασία παραγγελίας λογαριασμών μαθητών για το flex Cert

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1

ΟΔΗΓΙΕΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΑΜΕΣΟΥ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ VISUAL STUDIO NET

Δραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

Εγκατάσταση του 1992 OpenHome

Εργαστήριο Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Σενάριο Χρήσης Moodle

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΙΟΝΙΩΝ ΝΗΣΩΝ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΛΕΥΚΑΔΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

1 η Εργαστηριακή Άσκηση MATLAB Εισαγωγή

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31

Εφαρμογές Πληροφορικής Διαχείριση Αρχείων Η έννοια του αρχείου, βασικές έννοιες διαχείρισης αρχείων.

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗ VISUAL BASIC Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

Benzina v Βασικές Οδηγίες Χρήσης

Εγχειρίδιο χρήσης Εκπαιδευτικού λογισμικού «Αθηνά Core 4»

Hase οδηγίες χρήσης.

Slalom Race Computer Game on Scratch

Atlantis - Νέο user interface

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

ΕΝΟΤΗΤΑ 3 Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική

Microsoft Excel Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Βιβλίο εργασίας

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I. 3o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΤΟ WORD

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Εγχειρίδιο Χρήστη Φάση 1: Καταχώρηση Ειδικοτήτων

Hase οδηγίες χρήσης.

Χρήση Η/Υ & Διαχείριση Αρχείων

Επεξεργασία Κειμένου Open Office. Κείμενο: Δραστηριότητα Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή:

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7

Transcript:

Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών Σε αυτή την σειρά μαθημάτων θα μάθετε να εισάγετε εικόνες μέσα στην φόρμα, να κατασκευάζετε κουμπιά εντολών και να γράφετε το ανάλογο κώδικα, και να στέλλετε μηνύματα σε ετικέτες. Δημιουργία του χώρου εργασίας (1) Ανοίξετε ένα καινούργιο αρχείο (project) όπως είδαμε στο Κεφάλαιο 1 (2) Το γνωστό σας περιβάλλον της Visual Basic εμφανίζεται. Σκοπός μας είναι να δημιουργήσουμε ένα πρόγραμμα το οποίο θα εκτυπώνει το μήνυμα «Γεια σου Κόσμε» με το πάτημα ενός κουμπιού, και την εμφάνιση της ελληνικής σημαίας στο πλάι του μηνύματος (3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας. Σχήμα 1 (4) Στο παράθυρο ιδιοτήτων επιλέξτε την ιδιότητα «ΝΑΜΕ» και γράψετε το όνομα lblmessage. Από τώρα και στο εξής όταν θα θέλετε να αναφερθείτε σε αυτή την ετικέτα θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε αυτό το όνομα. Το όνομα αυτό μπορείτε να το δείτε στην κορυφή του παράθυρου ιδιοτήτων (Σχήμα 2). Η επιλογή του ονόματος δεν είναι τυχαία. Τα αρχικά lbl υποδεικνύουν ότι το συγκεκριμένο εργαλείο είναι ετικέτα (Label=lbl). Θεωρείτε καλός προγραμματισμός να ονομάζονται τα εργαλεία ετικετών με το αρχικό lbl. 1

Το όνομα του εργαλείου που έχομε επιλέξει Σχήμα 2 (5) Εν συνεχεία επιλέξετε την ιδιότητα «Caption» και διαγράψτε το περιεχόμενο της (6) Επιλέξτε το εργαλείο εντολών (Command Button) από την εργαλειοθήκη σας. Δημιουργήστε ένα κουμπί στο κάτω μέρος της φόρμας σας. Το εργαλείο εντολών δημιουργεί κουμπιά στα οποία μπορούμε να γράψουμε κώδικα ο οποίος να εκτελείτε με το πάτημα του κουμπιού. Από το παράθυρο ιδιοτήτων του κουμπιού αλλάξτε την ιδιότητα «ΝΑΜΕ» και «Caption» στις τιμές που φαίνονται στον πίνακα πιο κάτω Ιδιότητα Name Caption Κουμπί cmdgreek &Greek Πίνακας 1 Το σύμβολο & χρησιμοποιείτε για να δώσουμε την δυνατότητα στον χρήστη του προγράμματος να μπορεί να χρησιμοποιήσει και το πληκτρολόγιο για να ενεργοποιεί το κουμπί και όχι μόνο το ποντίκι. Η τοποθέτηση του συμβόλου & παίζει σημαντικό ρόλο. Η θέση σε αυτό το παράδειγμα στα αριστερά του γράμματος «G» σημαίνει ότι το κουμπί αυτό μπορεί να ενεργοποιηθεί και όταν ο χρήστης πατήσει τον συνδυασμό κουμπιών «ALT+G» Δημιουργήστε ένα δεύτερο κουμπί, και αλλάξτε τις ιδιότητες στις τιμές του πίνακα 2 Ιδιότητα Name Caption Κουμπί cmdexit E&XIT Πίνακας 2 Όπως θα καταλάβετε τα αρχικά cmd μπροστά από την ιδιότητα ΝΑΜΕ είναι τα αρχικά της λέξης Command Button 2

Η Φόρμα σας θα έχει την μορφή Σχήμα 3 Μπορείτε να δείτε ότι το γράμμα που ενεργοποιεί κάθε κουμπί είναι υπογραμμισμένο (7) Το επόμενο εργαλείο που θα χρησιμοποιήσουμε είναι το είδωλο (image). Δημιουργήστε το είδωλο στα δεξιά της ετικέτας σας. Στο είδωλο θα βάλουμε την Ελληνική σημαία, αλλά δεν θα θέλαμε να φαίνεται πριν πατήσουμε το κουμπί «Greek», για αυτό θα πρέπει να αλλάξουμε την ιδιότητα «visible» (Ορατό) σε «False» (Λάθος) δηλαδή να το κάνομε Αόρατο. Στον Πίνακα 3 περιέχονται οι αλλαγές που θα πρέπει να κάνετε στις ιδιότητες του εργαλείου είδωλο (image) Ιδιότητα Image1 Name imggrflag Stretch True Visible Picture False \vb\icons\flags\ελλαδα.gif Πίνακας 3 Η γνωστή μας ιδιότητα «ΝΑΜΕ» παίρνει την τιμή «imggrflag» που σημαίνει «Image Greek Flag», όπως αντιλαμβάνεστε τα αρχικά «img» είναι τα αρχικά της λέξης «image» που υποδηλώνουν την χρήση του εργαλείου ειδώλων. Η ιδιότητα «Visible» λέει στο σύστημα αν αρχικά το είδωλο θα είναι Ορατό ή Αόρατο. Αν η τιμή είναι «True» τότε το είδωλο είναι Ορατό, αν η τιμή είναι «False» τότε το είδωλο θα είναι Αόρατο. 3

Η ιδιότητα «Picture» μας επιτρέπει να υποδείξουμε ποιο είδωλο θα δείχνουμε. Το είδωλο πρέπει να είναι ένα αρχείο το οποίο απαραίτητα βρίσκεται στον σκληρό δίσκο του Η/Υ ή τουλάχιστο σε κάποια δευτερεύουσα μνήμη, την οποία αναζητεί το σύστημα όταν χρειαστεί να χρησιμοποιήσει το είδωλο. Στην δική μας περίπτωση η σημαία της Ελλάδας βρίσκεται στην θέση «\vb\icons\flags\ελλαδα.gif», αυτό μπορεί να μην ισχύει σε όλους τους Η/Υ, ρωτήστε τον καθηγητή σας για καθοδήγηση στο που να βρείτε τα αρχεία. Τέλος η ιδιότητα «Stretch» μας επιτρέπει να αλλάξουμε το μέγεθος της επιλεχθείσας εικόνας, δηλαδή της Ελληνική σημαίας, ώστε να ταιριάζει στο μέγεθος του αρχικού μας ειδώλου. Για να μπορείτε να αλλάξετε το μέγεθος του ειδώλου θα πρέπει η ιδιότητα «Stretch» να πάρει την τιμή «True». Η φόρμα σας θα έχει την μορφή του σχήματος 4 Σχήμα 4 (8) Αλλαγή του τίτλου της φόρμας. Κάνετε ΚΛΙΚ οπουδήποτε μέσα στην φόρμα σας μακριά από κάποιο τοποθετημένο εργαλείο. Στο παράθυρο ιδιοτήτων εμφανίζονται οι ιδιότητες της φόρμας. Αλλάξετε την ιδιότητα «Caption» σε «Καλωσόρισμα». Με αυτή μας την ενέργεια έχομε ολοκληρώσει το σχεδίασμα της φόρμας μας. Μπορούμε να τρέξουμε την φόρμα μας για να δούμε το αποτέλεσμα και να την σταματήσουμε για να επανέλθουμε πίσω στο σχεδιασμό. Σταμάτημα Εκτέλεση Στο επόμενο μέρος της συζήτησης μας θα γράψουμε τον κώδικα που χρειάζονται για να λειτουργήσουν τα δύο κουμπιά 4

Κώδικας για το κουμπί «Exit» Για να μπορέσουμε να γράψουμε κώδικα για ένα εργαλείο θα πρέπει να ενεργοποιήσουμε το παράθυρο κώδικα. Ο πιο εύκολος τρόπος για να επιτευχθεί αυτό είναι να διπλό-πατήσουμε (Double Click) πάνω στο εργαλείο που θέλουμε. (1) Διπλό-πατήστε πάνω στο εργαλείο «Exit». Το σύστημα αυτόματα ανοίγει το παράθυρο κώδικα (Σχήμα 5) Το Όνομα του Κουμπιού Τέλος του κώδικα του κουμπιού EXIT Αρχή του Κώδικα του κουμπιού EXIT Πως ενεργοποιείται το κουμπί. Αυτό το κουμπί ενεργοποιείται με το πάτημα του αριστερού κουμπιού του ποντικιού (CLICK) Σχήμα 5 Μέσα στο παράθυρο Κώδικα, βλέπουμε την δημιουργία του χώρου όπου μπορούμε να γράψουμε τον κώδικα για το κουμπί «Exit» Ο κώδικας θα πρέπει να γραφτεί μεταξύ των γραμμών Private Sub cmdexit_click() και End Sub Το κουμπί «EXIT» είναι το κουμπί που θα επιτρέπει στο χρήστη όταν το πατήσει να σταματά το πρόγραμμα. Για να γράψουμε κώδικα, τοποθετήστε το ποντίκι σας μεταξύ των γραμμών Private Sub cmdexit_click() και End Sub, κάνετε ΚΛΙΚ (2) Γράψετε την εντολή «End» Σημείωση: Βεβαιωθείτε ότι το πληκτρολόγιο είναι γυρισμένο στα Αγγλικά Το αποτέλεσμα φαίνεται στο σχήμα 6 5

Εισαγωγή κώδικα της εντολής End Πατήστε εδώ για να κλείσετε το παράθυρο του κώδικα Σχήμα 6 (3) Κλείστε το παράθυρο Κώδικα, και τρέξτε το πρόγραμμα σας. Πατήστε το κουμπί «End» το πρόγραμμα σταματά και επιστρέφει πίσω στο σχεδιαστικό περιβάλλον. (4) Διπλό-Πατήστε το κουμπί «Greek». Το παράθυρο για τον κώδικα του κουμπιού «Greek» ανοίγει. Θέλουμε όταν πατηθεί αυτό το κουμπί, να εμφανίζετε το μήνυμα «Γεια σου Κόσμε» στη ετικέτα και ταυτόχρονα να γίνετε ορατή η Ελληνική σημαία. Γράψετε τον κώδικα που σας δίνετε πιο κάτω: Για να γράψουμε το μήνυμα στην ετικέτα θα χρειαστούμε τον κώδικα lblmessage.caption="γεια σου Κόσμε" Μην ξεχνάτε ότι το όνομα της ετικέτας μας είναι lblmessage, η ιδιότητα που θέλουμε να χρησιμοποιούμε είναι η εντολή Caption. Για να μπορέσουμε να χρησιμοποιήσουμε την ιδιότητα ενός εργαλείου σε περιβάλλον προγραμματισμού (παράθυρο Κώδικα) γράφουμε πρώτα το όνομα του εργαλείου, βάζουμε τελεία (χωρίς διάστημα) και μετά γράφουμε το όνομα της ιδιότητας. Ακολούθως το ίσον(=) και την τιμή που θέλουμε να προσθέσουμε στην ιδιότητα Όνομα Εργαλείου.Όνομα Ιδιότητας=Τιμή Επομένως ο κώδικας lblmessage.caption="γεια σου Κόσμε" θα βάλει την τιμή "Γεια σου Κόσμε" στην ιδιότητα Caption του εργαλείου lblmessage. Σημαντικό είναι να αντιληφθούμε ότι αν η τιμή είναι κείμενο, τότε θα πρέπει να το περικλείουμε σε εισαγωγικά "Γεια σου Κόσμε" (5) Αφού έχετε γράψει την πρώτη γραμμή, πατήστε το κουμπί «ENTER» για να πάτε στην δεύτερη γραμμή και γράψετε τον κώδικα για να εμφανίζει το είδωλο της Ελληνικής σημαίας. ImgGRflag.Visible = True Αν θυμάστε καλά, είχαμε δώσει αρχικά την τιμή «False» στην ιδιότητα «visible» της σημαίας έτσι ώστε αρχικά να είναι Αόρατη. Με αυτή την εντολή την αλλάζουμε σε «True» και η σημαία θα γίνει ορατή. Επειδή οι τιμές True/False δεν θεωρούνται κείμενο, δεν χρειάζεται να τις βάλουμε μέσα σε εισαγωγικά. Όλος ο κώδικας για το κουμπί «Greek» εμφανίζεται στο σχήμα 7 6

Αυτή η εντολή σταματά το πρόγραμμα Αλλάζει την ιδιότητα «Caption» Εμφανίζει την σημαία, με το να αλλάζει την ιδιότητα «visible» Σχήμα 7 (6) Τρέξετε το πρόγραμμα σας, πατήστε το κουμπί «Greek» για να δείτε το μήνυμα και την σημαία, και μετά πατήστε το κουμπί «EXIT» για να σταματήσετε το πρόγραμμα. (7) Αποθηκεύστε την φόρμα σας με το όνομα «Greetings1» και το «Project» επίσης με το όνομα «Greetings1» ΑΣΚΗΣΗ Δημιουργήστε ένα δεύτερο κουμπί το οποίο να εμφανίζει την Αγγλική σημαία και το μήνυμα Hello World 7