ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ Χ. Βέργος Καθηγητής

Σχετικά έγγραφα
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ

ΗΥ220: Εργαστήριο ψηφιακών κυκλωμάτων

ΗΥ220: Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Πανεπιστήµιο Κρήτης Χειµερινό Εξάµηνο

Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας- Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών ΗΥ430- Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωμάτων

Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας- Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών ΗΥ430- Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωμάτων

Χ. Σωτηρίου. Σχήμα 1: Απλή Εικόνα Δοκιμής Ελεκτή/Οδηγού VGA

ΗΥ220: Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Πανεπιστήµιο Κρήτης Χειµερινό Εξάµηνο

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1

2.0 ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ-ΟΡΟΛΟΓΙΕΣ

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

Α.Τ.Ε.Ι. Ηρακλείου Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας ιδάσκων: Βασίλειος Γαργανουράκης. Ανθρώπινη Όραση - Χρωµατικά Μοντέλα

10. Πληκτρολόγιο matrix 4x4

ΕΝΟΤΗΤΑ 6 LCD ΟΘΟΝΕΣ

Εικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗΣ Η/Υ

ΨΗΦΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΡΑΓΚΙΑΟΥΡΗΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

Μάθημα 5: Χαρακτηριστικά της Κ.Μ.Ε.

Με τον όρο μνήμη αναφερόμαστε στα μέσα που χρησιμοποιούνται για την αποθήκευση προγραμμάτων και δεδομένων σε έναν υπολογιστή ή άλλη ψηφιακή

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 5: Εικόνα Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Γενική οργάνωση υπολογιστή «ΑΒΑΚΑ»

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I. 7 η ΔΙΑΛΕΞΗ Γραφικά με Υπολογιστή

ΔΙΑΧΥΤΑ ΚΑΙ ΕΝΣΩΜΑΤΩΜΕΝΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ

Μάθημα 3.8 Τεχνικές μεταφοράς δεδομένων Λειτουργία τακτικής σάρωσης (Polling) Λειτουργία Διακοπών DMA (Direct Memory Access)

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ. ΜΑΘΗΜΑ 4 ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ ΜΝΗΜΗΣ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗ ΜΝΗΜΗ

Ηλεκτρονικός Υπολογιστής

ΨΗΦΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Γ ΕΠΑΛ 14 / 04 / 2019

Μάθημα 7: Μικροϋπολογιστικό Σύστημα και Μνήμες

Εισαγωγή στην επιστήμη των υπολογιστών. Υπολογιστές και Δεδομένα Κεφάλαιο 2ο Αναπαράσταση Δεδομένων

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2006

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

Τμήμα Λογιστικής. Εισαγωγή στους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές. Μαθήματα 6 και 7 Αναπαράσταση της Πληροφορίας στον Υπολογιστή. 1 Στέργιος Παλαμάς

ΑΣΚΗΣΗ 2 ΒΑΣΙΚΑ ΚΑΙ ΣΥΝΘΕΤΑ ΣΗΜΑΤΑ ΔΥΟ ΔΙΑΣΤΑΣΕΩΝ - ΕΙΚΟΝΑΣ

Μάθημα 3: Αρχιτεκτονική Υπολογιστών

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα

ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗΣ (ΜΝΗΜΗ)

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2014

Μάθημα 8: Επικοινωνία Συσκευών με τον Επεξεργαστή

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

Χ. Σωτηρίου. Σχήμα 1: 2 16 LCD πίνακας της πλακέτας Spartan 3E

Οργάνωση Υπολογιστών (IΙI)

Κύρια μνήμη. Μοντέλο λειτουργίας μνήμης. Ένα τυπικό υπολογιστικό σύστημα σήμερα. Οργάνωση Υπολογιστών (ΙI)

ΗΥ220 Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Χειµερινό Εξάµηνο

Βίντεο και κινούµενα σχέδια

Εφαρµογές Πληροφορικής Υπολογιστών. Κεφάλαιο 3 Το υλικό του υπολογιστή

7. ΚΑΤΑΧΩΡΗΤΕΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ

Μαλούτα Θεανώ Σελίδα 1

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΤΑΞΗ

Ιατρική Πληροφορική. Δρ. Π. ΑΣΒΕΣΤΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΒΙΟΪΑΤΡΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Τ.Ε.

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

C11 Μετρητής Ενέργειας. Οδηγίες χρήσης

Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κί Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation. Στα υπερμέσα η πρόσπέλαση της πληροφορίας γίνεται

Κεφάλαιο 4 ο. Ο Προσωπικός Υπολογιστής

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 1 ΤO ΡΟΜΠΟΤ INTELLITEK ER-2u

Οργάνωση Υπολογιστών (ΙI)

Chapter 3. Αριθμητική Υπολογιστών. Όγδοη (8 η ) δίωρη διάλεξη. Η διασύνδεση Υλικού και λογισμικού David A. Patterson και John L.

Οργάνωση Υπολογιστών

Εισαγωγή στην τεχνική της ψηφιοποίησης των διαφανειών και των μικροταινιών των χειρογράφων της συλλογής του Π.Ι.Π.Μ

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1

Επεξεργαστής Κειμένου: (Microsoft Word)

Κεφάλαιο 2. Οργάνωση και διαχείριση της Πληροφορίας στον. Υπολογιστή

Εισαγωγή στους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

Υπάρχουν δύο τύποι μνήμης, η μνήμη τυχαίας προσπέλασης (Random Access Memory RAM) και η μνήμη ανάγνωσης-μόνο (Read-Only Memory ROM).

ΑΣΚΗΣΗ 3 ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΕΙΚΟΝΑΣ ΜΕΛΕΤΗ ΙΣΤΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ. ( ) 1, αν Ι(i,j)=k hk ( ), διαφορετικά

Α. Θα καλεί υποπρόγραμμα INPUT που θα διαβάζει τις τιμές του πίνακα MAP.

Βασικές έννοιες. Αναλογικό Βίντεο. Ψηφιακό Βίντεο. Κινούμενα γραφικά (animation)( Πλαίσιο (frame, καρέ) Ρυθμός πλαισίων (frame rate)

Φουκαράκη Χρυσούλα - ΓΕΛ Γαζίου

9. ΚΑΤΑΧΩΡΗΤΕΣ (REGISTERS)

ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΗΣ ΕΞΕΤΑΣΗΣ

Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΘΕΜΑ 2. (2,5 µονάδες) Θεωρήστε τρεις κρυφές µνήµες των 512 πλαισίων µε 8 λέξεις ανά πλαίσιο και οργανώσεις αντίστοιχα:

Έγχρωµο και Ασπρόµαυρο Φως

DIP_01 Εισαγωγή στην ψηφιακή εικόνα. ΤΕΙ Κρήτης

Εφαρμογές Πληροφορικής

ανάλυση εισπράξεων / πληρωµών

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Α Γενικού Λυκείου (Μάθημα Επιλογής)

Σελίδα 1 από 11. Απαντήσεις στο φυλλάδιο 57 Ερώτηση: 1 η : Οι ακροδέκτες αυτοί χρησιµοποιούνται για:

ΗΥ220: Εργαστήριο ψηφιακών κυκλωμάτων

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ MIDI

7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή

5ο Μάθημα Αλγόριθμοι Σχεδίασης Βασικών Σχημάτων

Βασικές συσκευές Ε/Ε. Είσοδος Έξοδος στον υπολογιστή. Ένα τυπικό υπολογιστικό σύστημα σήμερα. Οργάνωση Υπολογιστών (IΙI) Μ.

Κεφάλαιο 6. Σύγχρονα και ασύγχρονα ακολουθιακά κυκλώματα

Συστήματα Πολυμέσων. Ενότητα 14: Εισαγωγικά Θέματα Βίντεο. Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Εισαγωγή στις Τηλεπικοινωνίες / Εργαστήριο

Πρόγραμμα Επικαιροποίησης Γνώσεων Αποφοίτων ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ

! Δεδομένα: ανεξάρτητα από τύπο και προέλευση, στον υπολογιστή υπάρχουν σε μία μορφή: 0 και 1

Αναπαράσταση Μη Αριθμητικών Δεδομένων

ε. Ένα κύκλωμα το οποίο παράγει τετραγωνικούς παλμούς και απαιτείται εξωτερική διέγερση ονομάζεται ασταθής πολυδονητής Λ

Παρατηρώντας την κίνηση των παιδιών Πλοήγηση

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ,

Οργάνωση Υπολογιστών

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα. Σχεδίαση Ψηφιακών Συστημάτων. Ενότητα: ΚΑΤΑΧΩΡΗΤΕΣ - ΑΠΑΡΙΘΜΗΤΕΣ

ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2007

Transcript:

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2013 2014 Χ. Βέργος Καθηγητής ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ Σκοπός της φετινής εργασίας εξαμήνου είναι η σχεδίαση ενός Συστήματος Απεικόνισης Χαρακτήρων (ΣAΧ). Α. Γενική Αρχιτεκτονική του Συστήματος Στο παρακάτω σχήμα φαίνεται μια γενική εικόνα της στοχευόμενης αρχιτεκτονικής. Τα βασικά μέρη από τα οποία αποτελείται είναι τα εξής: Ο Keyboard controller ο οποίος είναι υπεύθυνος για την ανάγνωση δεδομένων από το πληκτρολόγιο. Ο Display controller ο οποίος είναι υπεύθυνος για την απεικόνιση στην οθόνη και τον συγχρονισμό της. H Character ROM περιλαμβάνει την μορφή των χαρακτήρων οι οποίοι θα προβάλλονται. Θεωρείστε πως το μέγεθος κάθε χαρακτήρα είναι 16x. Keyboard Clock Keyboard Data Keyboard Controller Character H_SYNC RGB out V_SYNC 9 Display Controller Address 6 Data Character ROM Pixel Clock Β. Συνοπτική Περιγραφή της Λειτουργίας Η λειτουργία του ΣΑX έγκειται στην ανάγνωση δεδομένων προς απεικόνιση και στην προβολή τους σε μια οθόνη VGA. Θεωρείστε ότι μοναδικά πιθανά δεδομένα είναι οι χαρακτήρες 1, 2, 3 ή 4, f,,,,, ενώ κάθε άλλο πλήκτρο αγνοείται. Η απεικόνιση του χαρακτήρα γίνεται αρχικά στο κέντρο της οθόνης, ενώ με τα πλήκτρα,,, η θέση απεικόνισης αλλάζει κατά 15 pixel προς τα κάτω, δεξιά, αριστερά και πάνω αντίστοιχα. Κάθε χρονική στιγμή απεικονίζεται μόνο ένας από αυτούς τους χαρακτήρες. Το πλήκτρο f χρησιμοποιείται για τη λειτουργία flash on/off. Δηλαδή κάθε πάτημα του f κάνει τον χαρακτήρα να αναβοσβήνει με μια ορατή συχνότητα (0,5 Ηz), ενώ κάθε επόμενο πάτημά του f αποκαθιστά την κανονική απεικόνιση.

Γ. Τυπικό Σενάριο Χρήσης του ΣΕΑΧ Είσοδος από Πληκτρολόγιο Απεικονιζόμενος Χαρακτήρας Μετακίνηση ως προς το κέντρο της οθόνης Αρχική Κατάσταση - - 1 1 - f 1 που αναβοσβήνει - 1 που αναβοσβήνει 15 pixels προς τα κάτω 1 που αναβοσβήνει 30 pixels προς τα κάτω 1 που αναβοσβήνει 2 2 που αναβοσβήνει p 2 που αναβοσβήνει 2 που αναβοσβήνει 4 4 που αναβοσβήνει f 4 4 3 3 3 - f 3 που αναβοσβήνει - Δ. Ανάγνωση Δεδομένων από Πληκτρολόγιο Όλη η απαραίτητη πληροφορία διασύνδεσης ενός πληκτρολογίου μέσω του PS/2 interface έχει αναπτυχθεί στην εργαστηριακή άσκηση. Τα scan codes που θα πρέπει να ανιχνεύετε στην παρούσα εργασία είναι τα : Πλήκτρο Scan Code ( HEX) 1 16 2 1E 3 26 4 25 f 2B 75 72 6B 74 Ε. Απεικόνιση δεδομένων στην οθόνη VGA Οι κύριες παράμετροι που καθορίζουν την απεικόνιση σε μια οθόνη VGA είναι o ρυθμός ανανέωσης των καρέ (Refresh Rate), o αριθμός των οριζόντιων γραμμών από τις οποίες αποτελείται μια εικόνα (Νumber Of Rows) και ο αριθμός των pixels που περιλαμβάνει κάθε γραμμή (Number Of Pixels Per Row). Το γινόμενο των γραμμών και των pixels κάθε γραμμής καθορίζουν την ανάλυση της οθόνης. Η στοχευόμενη ανάλυση και ο ρυθμός ανανέωσης μας υποδεικνύουν τη συχνότητα λειτουργίας του ελεγκτή της οθόνης, Fp (ισοδύναμα του ρολογιού για την απεικόνιση ενός pixel, pixel clock), σύμφωνα με τη σχέση : Fp = (Refresh Rate) x (Number Οf Rows) x (Number Of Pixels Per Row) Προφανώς, για δεδομένη ανάλυση οθόνης, αύξηση του RefreshRate συνεπάγεται και την απαιτούμενη αύξηση της συχνότητας του pixel clock.

Ο επιθυμητός ελεγκτής απεικόνισης έχει τις αρμοδιότητες του συγχρονισμού της οθόνης και της αποστολής της προς απεικόνιση πληροφορίας σε συγκεκριμένες χρονικές στιγμές. Οι δύο αυτές διαδικασίες αναλύονται διεξοδικά παρακάτω. O συγχρονισμός της οθόνης, επιτυγχάνεται μέσω της οδήγησης από τον ελεγκτή, των σημάτων οριζοντίου (HSYNC) και κάθετου (VSYNC) συγχρονισμού. Το μεν πρώτο ενεργοποιείται κάθε φορά που κατά τη σάρωση ενός frame χρειάζεται να αλλάξουμε γραμμή ενώ το δεύτερο όταν έχει ολοκληρωθεί η προβολή ενός ολόκληρου καρέ (frame). Για την ορθό συγχρονισμό (διάστημα αμαύρωσης, δηλαδή απομάκρυνσης του φορτίου από τα εικονοστοιχεία της οθόνης) απαιτείται η χρήση κάποιων επιπλέον γραμμών (Vertical Porch) και pixel σε κάθε γραμμή (Horizontal Porch). Όταν γίνεται η σάρωση αυτών δεν στέλνεται κάποια πληροφορία προς απεικόνιση αλλά πρέπει να στέλνεται το κενό pixel (μαύρο χρώμα). Στο πιο κάτω σχήμα φαίνεται η οθόνη και οι αντίστοιχες περιοχές στις οποίες χωρίζεται. Η ορατή περιοχή φαίνεται στο κέντρο μαζί με κάποιες χαρακτηριστικές αναλύσεις. Vertical Back Porch Horizontal Back Porch Visible Area 640x400 640x40 00x600 Horizontal Front Porch Vertical Front Porch Σημειώνεται πως η ανάλυση, π.χ., 640x400, αφορά μόνο την ορατή περιοχή ενώ στην πραγματικότητα τόσο το πλήθος των γραμμών κάθε frame όσο και τα pixels ανά γραμμή είναι περισσότερα. Οι γραμμές που περιέχονται στις περιοχές Vertical Front Porch και Vertical Back Porch δεν περιέχουν καμιά πληροφορία όπως αντίστοιχα συμβαίνει και με τα pixels στις περιοχές Ηοrizontal Back και Front Porch. Συγχρονισμός των γραμμών Ο συγχρονισμός των γραμμών πραγματοποιείται με τη χρήση του σήματος HSYNC. H ολοκλήρωση μιας περιόδου του σήματος αυτού συνεπάγεται την προβολή μιας γραμμής συμπεριλαμβανομένων και των περιοχών που δεν φέρουν πληροφορία δηλαδή των Horizontal Back Porch και Horizontal Front Porch. Μια περίοδος του σήματος HSYNC φαίνεται στο πιο κάτω σχήμα. Ο χρόνος που διαρκεί κάθε περιοχή καθορίζεται από την ζητούμενη ανάλυση και το refresh rate και μετριέται συνήθως σε πλήθος κύκλων ρολογιού (pixel clock cycles). Μια περίοδος του HSYNC είναι της τάξης των δεκάδων μsecond. Συγχρονισμός των frames Ο συγχρονισμός των frames πραγματοποιείται με τη χρήση του σήματος VSYNC. H ολοκλήρωση μιας περιόδου του σήματος αυτού συνεπάγεται και προβολή ενός ολόκληρου frame, δηλαδή του συνόλου των γραμμών που το αποτελούν. Στην περίοδο του VSYNC συμπεριλαμβάνονται και οι περιοχές που δεν φέρουν πληροφορία δηλαδή οι Vertical Back Porch και Front Porch, αντίστοιχα. Μια περίοδος του σήματος VSYNC φαίνεται στο σχήμα.

Αντίθετα με τον συγχρονισμό σε γραμμές, ο χρόνος που διαρκεί κάθε περιοχή σε μια περίοδο του σήματος VSYNC μετριέται συνήθως σε πλήθος γραμμών και μια περίοδος του VSYNC είναι της τάξης των δεκάδων msecond. Για την εργασία σας, θα χρησιμοποιήσουμε μια ανάλυση 640x400 και refresh rate ίσο με 70Hz. Έτσι οι παράμετροι (με ικανοποιητική ακρίβεια για το συγχρονισμό των περισσότερων εμπορικών οθονών) του στοχευόμενου συστήματος είναι οι εξής: Συχνότητα ρολογιού Pixel Clock = 25 ΜHz (προσοχή πρέπει να την παράξετε με ικανοποιητική ακρίβεια. Ανατρέξτε στην εργαστηριακή άσκηση 7 σχετικά). HorizontalFrontPorch = 16 pixels HSYNCPulse = 96 pixels HorizontalBackPorch = 4 pixels VisiblePixels = 640 pixels VerticalFrontPorch = 12 rows VSYNCPulse = 2 rows VerticalBackPorch = 35 rows VisibleRows = 400 rows To σήμα HSYNC είναι αρνητικής λογικής, ενώ το VSYNC θετικής λογικής. ΣΤ. Απεικόνιση Χαρακτήρων μέσω αποθήκευσης της μορφής τους σε ROM. Κάθε χαρακτήρας απεικονίζεται βάσει των pixel που τον απαρτίζουν. Κάθε pixel μπορεί να είναι μαύρο, δηλαδή μη διαχωρίσιμο από το background ή να έχει μία από 512 διαφορετικές χρωματικές αποχρώσεις ανάλογα με την ένταση της κάθε χρωματικής συνιστώσας (R, G, B). H πλακέτα μας διαθέτει τα σήματα RED [2:0], GREEN [2:0] και BLUE[2:0], τα οποία απεικονίζονται στους ακόλουθους ακροδέκτες του FPGA : Ακροδέκτης του Σήμα FPGA VGA-RED2 B1 VGA-RED1 D6 VGA-RED0 C VGA-GREEN2 C3 VGA-GREEN1 A5 VGA-GREEN0 A VGA-BLUE2 D5 VGA-BLUE1 E7 VGA-BLUE0 C9 VGA-HSYNC# B7 VGA-VSYNC# D Για την παρούσα εργασία αρκεί ο χαρακτήρας σας να έχει χρώμα λευκό και όλη η υπόλοιπη οθόνη χρώμα μαύρο. Συνεπώς θα πρέπει όταν θέλετε να απεικονίσετε ένα λευκό pixel του χαρακτήρα σας να στέλνετε RED [2:0] = GREEN [2:0] = BLUE[2:0] = 111 2 = 7 10 και 0 σε κάθε άλλη περίπτωση. Μια ενδεχόμενα αποτελεσματική οργάνωση είναι να αποθηκεύσετε σε μια ROM που είναι οργανωμένη σε λέξεις του 1 byte και κάθε 16 διαδοχικές διευθύνσεις τη μορφή ενός από τους χαρακτήρες. Θα χρειαστέιτε συνολικά μια ROM 64 θέσεων των δυαδικών ψηφίων ανά θέση. Για παράδειγμα στο παρακάτω σχήμα φαίνονται τα δεδομένα της character ROM για τον χαρακτήρα "1". Κατά την προβολή του κάθε χαρακτήρα όταν η τιμή ενός αποθηκευμένου στη ROM pixel είναι 1 τότε οδηγούμε στις γραμμές χρώματος το λευκό (δηλαδή στα 9 δυαδικά ψηφία, RED, GREEN, BLUE το 1,). Αν η τιμή είναι 0 τότε στέλνουμε μαύρο (RED, GREEN, BLUE =

000 2, 000 2, 000 2). Αν επιλέξετε αυτή την οργάνωση oι διευθύνσεις που θα πρέπει να παράγετε προς τη character ROM θα έχουν εύρος 6 bit και ενδεχόμενα να χρησιμοποιήσετε το scancode ως καταχωρητή βάσης για το ποια από τις 16άδες της ROM θέλετε να προσπελάσετε. Αυτή η υπόθεση έχει υιοθετηθεί στο σχήμα της γενικής αρχιτεκτονικής. Ζ.Βαθμολόγηση - Η εργασία εξαμήνου θα μετρήσει ως το 50% του τελικού σας βαθμού. Το υπόλοιπο 50% της βαθμολόγησης θα προέλθει από τις εργαστηριακές ασκήσεις σας. - Οι κανόνες βαθμολόγησης της εργασίας εξαμήνου είναι ως ακολούθως : o Συγχρονισμός της οθόνης : 40 μονάδες o Απεικόνιση χαρακτήρων : 20 μονάδες o Κίνηση χαρακτήρων : 20 μονάδες o Αναβόσβημα χαρακτήρα : 20 μονάδες o Έξτρα μονάδες θα δοθούν για όσους θέλουν να παίξουν με εναλλαγή χρωμάτων, περιστροφή, μετακίνηση χαρακτήρα πέρα από τα όρια της οθόνης (π.χ. ο χαρακτήρας που ολισθαίνει από δεξιά να εμφανίζεται από αριστερά ή να παράγεται κάποιο οπτικό εφέ σ αυτή την περίπτωση).