ο σκύλος που τρέχει (Μπορούσε ο σκύλος της προηγούμενης εργασίας να κινηθεί;)

Σχετικά έγγραφα
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG

App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας)

Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor.

GuardDog Φύλλο Εργασίας

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Εισαγωγή στην επανάληψη

ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω εικονιζόμενες εντολές; Επιλέξτε το σωστό (μον.6)

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

ΠΡΟΛΟΓΟΣ. Εκ μέρους του Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου, Βασίλης Βασιλάκης και Γιώργος Χατζηνικολάκης. Σελίδα 3 από 70

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Breakdance Computer Game σε Scratch.

[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google]

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Slalom Race Computer Game on Scratch

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα

Προγραμματισμός σε App Inventor

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή

Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

Προγραμματισμός σε App Inventor

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες

Εισαγωγή στην επανάληψη

Παραδείγματα μεταβλητών

Εισαγωγή στο Scratch

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη,

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

3) το παράθυρο Πίνακας τιμών όπου εμφανίζονται οι τιμές που παίρνουν οι παράμετροι

Νέες δυνατότητες του Interactive Physics 2004*

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1. Δημιουργία διεπαφής

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

Κεφάλαιο 5: Κίνηση. 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Ενδεικτικό Φύλλο Εργασίας 1. Επίπεδα και Ευθείες Ονοματεπώνυμο:... Τάξη Τμήμα:... Ημερομηνία:...

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Το ελικόπτερο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Κίνηση - Μορφές Ενέργειας) - Τεχνολογία Τάξη: Β Γυμνασίου

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Τσαουσάκης Σταύρος ΠΕ70 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2. Σύνταξη μπλοκ εντολών. Δραστηριότητα 1

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Ενότητα: GameMaker Τα βασικά. Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker

ΕΝΟΤΗΤΑ 6: «Microsoft PowerPoint 2007» Κεφάλαιο 6.7: Αναδιάταξη κειμένου και αντικειμένων

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας

Πηγαίνετε στη σελίδα: setup-software.htmlsoftware.html Κατεβάστε το νέο πρόγραµµα εγκατάστασης. Πηγαίνετε στο φάκελο: C:\Program. κατεβάσατε πριν.

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες

Transcript:

κίνηση ενός ImageSprite στον Canva Στόχοι: Να δημιουργήσετε κίνηση μιας μορφής στην οθόνη Να αλλάζετε δυναμικά (καθώς εκτελείται το πρόγραμμα) τις ιδιότητες συστατικών με χρήση set και get μπλοκ Να επιλέγετε διαδικασίες από τις υπάρχουσες για κάθε συστατικό Να αναλύεται συμβάντα και να επιλέγετε κατάλληλους χειριστές αυτών Να ορίζετε τυχαία θέση στην οθόνη ο σκύλος που τρέχει (Μπορούσε ο σκύλος της προηγούμενης εργασίας να κινηθεί;) Οι ιδιότητες κάθε συστατικού είναι κελιά μνήμης με όνομα και τιμή. Οι τιμές τους δεν είναι σταθερές, αλλά μπορούν να αλλάξουν κατά την εκτέλεση του προγράμματος με τις εντολές αλλαγής ιδιοτήτων set i. Πηγαίνετε στη διεύθυνση http://testlams.eap.gr/lams/index.do, συνδεθείτε με username: uselam26, uselam27 κλπ έως 50 και κωδικό 11880 και απαντήστε στο συνεχίστε με τη σχεδίαση εφαρμογής όπου: 1.όταν αγγίζουμε κάπου την οθόνη, ο σκύλος μας από ήρεμος θα γίνεται άγριος, θα γαυγίζει και ταυτόχρονα θα μετακινείται προς τα εκεί που έγινε το άγγιγμα. 2.Όταν πάψουμε να αγγίζουμε την οθόνη, τότε να αλλάζει η εικόνα του σκύλου σε ήρεμο και να σταματά ΣΧΕΔΙΑΣΗ i Αρχίστε μια νέα εφαρμογή με όνομα GuardDogV2. (Από το http://tiny.cc/aifiles και το φάκελο GuardDog έχετε ήδη κατεβάσει όλα τα αρχεία στον υπολογιστή σας) iv. τοποθετήστε στο viewer: το συστατικό Canvas με όνομα DogCanvas, διαστάσεις ώστε να καλύπτει όλη την οθόνη (πλάτος, ύψος: Fill parent) και με εικόνα φόντου (BackgroundImage): την Grass.jpg v. και ένα ImageSprite που στις ιδιότητές του θα δώσουμε: όνομα DogSprite και εικόνα την: SleepyDog.png. Ανεβάστε επίσης την εικόνα AngryDog.png για αργότερα vi. Προσθέστε το κατάλληλο Media συστατικό για την αναπαραγωγή σύντομου ήχου γαυγίσματος. Ανεβάστε και συνδέστε το με το αρχείο Bark.mp3 Προγραμματισμός Για κάθε ένα γεγονός θα πρέπει να ορίσουμε την συμπεριφορά του συστατικού που επηρεάζει Π.χ. ο σκύλος από ήρεμος να γίνεται άγριος σημαίνει ότι θα αλλάζει η ιδιότητα «εικόνα» του συστατικού DogSprite. v Ταιριάξτε κατάλληλα τα παρακάνω 4 πλακίδια ώστε να προκύπτουν οι εντολές : Α1. Θέσε την εικόνα του DogSprite στην: AngryDog.png Α2. θέσε ταχύτητα του DogSprite σε 20 vi Ανάλυση συμπεριφοράς 1 ου συμβάντος:

Συμβάν- γεγονός Συμπεριφορά - ενέργεια 1.όταν αγγίζουμε τον κανβά ο σκύλος μας από ήρεμος θα γίνεται άγριος = Δηλ Θέσε την εικόνα του DogSprite στην: Angry.Dog.png Γαυγίζει= Κάλεσε τον ήχο να παίζει Η μετακίνηση προς το σημείο που έγινε το άγγιγμα = στρίψε προς αυτό+ξεκίνα α) κλήση της διαδικασίας του DogSprite «δείξε προς την κατεύθυνση του σημείου χ, y» και β) θέσε την ταχύτητα του DogSprite σε 20 Οι χειριστές συμβάντων (μουσταρδί χρώμα) μας παρέχουν ως παραμέτρους τις χ και y συντεταγμένες του αγγίγματος, τις οποίες μπορούμε να πάρουμε μέσω των get x, και get y που εμφανίζονται αν αφήσουμε το ποντίκι πάνω στο χ, ή y και να τις χρησιμοποιήσουμε στη κλήση της διαδικασίας call DogSrite. PointInDirection στις αντίστοιχες συντεταγμένες των παραμέτρων x και y : ix. Συνδυάστε τα παραπάνω ώστε να υλοποιήσετε προγραμματιστικά τις συμπεριφορές που αναλύθηκαν x. Ανάλυση συμπεριφοράς 2 ου συμβάντος: συμπληρώσετα τα κενά της 3 ης στήλης με την περιγραφή λεκτικά των κατάλληλων εντολών σε AppInventor Συμβάν- γεγονός Συμπεριφορά- ενέργεια Δηλ 2. Όταν πάψουμε να αγγίζουμε τον κανβά ο σκύλος γίνεται ήρεμος = Σταματάει να κινείται= xi. x xi Συνδυάστε τα παραπάνω ώστε να υλοποιήσετε τις συμπεριφορές που αναλύσατε δοκιμάστε την εφαρμογή στον προσομοιωτή και στο τηλέφωνο Πηγαίνετε στη διεύθυνση http://testlams.eap.gr/lams/index.do, συνδεθείτε με username: uselam26, uselam27 κλπ έως 50 και κωδικό 11880 και απαντήστε

στο ImageSprite, Clock κλπ). (με ερωτήσεις για Canvas, 1. Τι ιδιότητες έχει το συστατικό Canvas; 2. Σε ένα παραδοσιακό σύστημα αξόνων πως μεταβάλλεται το Υ όταν κινήστε προς τα κάτω; 3. Σε τι διαφέρει το συστατικό ImageSprite από το Ball; 4. Ποια συμβάντα χειρισμού του ImageSpriteDog υπάρχουν;.. 5. Ποια διαδικασία του ImageSpriteDog το κάνει να δείχνει σε συγκεκριμένο σημείο; 6. Για κάθε στοιχείο από την εφαρμογή I Have a Dream κατονομάστε ένα: Ορατό συστατικό Μη ορατό συστατικό Ιδιότητα Γεγονός Χειριστή γεγονότος Κλήση διαδικασίας συνθήκη : 1. Τα χειριστήρια συμβάντων έχουν παραμέτρους συμβάντων. Ονομάστε κάθε παράμετρο των παρακάτω συμβάντων και πείτε τι αντιπροσωπεύει.

2. Οι συντεταγμένες του DogSprite -ως ιδιότητες- αλλάζουν με τα πράσινα πλακίδια εντολών Ποιες τιμές από τις ανωτέρω παραμέτρους θα πρέπει να παίρνουν τα Χ και Υ ώστε ο σκύλος να ακολουθεί το σύρσιμο του δαχτύλου μας; 3. θέλουμε να τοποθετούμε το σκύλο σε μια αρχική τυχαία θέση στην οθόνη όταν ξεκινάει η εφαρμογή. Από την ομάδα μπλοκ: Math, η random επιστρέφει τυχαίους αριθμούς στην κλίμακα από 0 έως 1. Όμως οι τιμές του Χ και Υ είναι όλη την οθόνη, αν εξαιρέσουμε το χώρο που καταλαμβάνει η εικόνα του σκύλου, δηλ : από 0 έως πλάτος [Canva σκύλου] σε pixel. Ταιριάξτε κατάλληλα τα παρακάτω μπλοκ, ώστε η θέση του σκύλου κατά τον άξονα των Χ να ορίζεται τυχαία. Κάντε το ίδιο και για το Υ. 4. θέλουμε ο σκύλος να αλλάζει τυχαία θέση κάθε μερικά δευτερόλεπτα. Το συστατικό Clock διαθέτει το χειριστή συμβάντων: Timer σαν εσωτερικό χρονόμετρο για αυτό το σκοπό. (Ο χρόνος που μετράει ορίζεται με την ιδιότητα TimerInterval). Ποιες εντολές θα μπουν στο εσωτερικό του; 5. Αν ένα σύνολο εντολών επαναλαμβάνεται το ίδιο σε πολλά σημεία του προγράμματος, δημιουργούμε μια δική μας διαδικασία (Procedure) με δικό μας όνομα που στη συνέχεια την καλούμε με: Ξαναφτιάξτε τις 3, 4 με κλήση διαδικασίας Γενίκευση: Σκεφτείτε παρόμοιες εφαρμογές με χρήση όσων γνωρίζετε ήδη

Για αξιολόγηση: Σχεδίαση νέας εφαρμογής με τυχαία κίνηση φιγούρας i. επικολλήστε στο φυλλομετρητή σας την διεύθυνση i http://appinventor.mit.edu/explore/sites/all/files/ai2tutorials/molemash/mole.png και αποθηκεύστε την εικόνα mole.png Δημιουργήστε μια νέα εφαρμογή με όνομα HitMole1 στην οποία θα ανεβάσετε τον ήχο του γαυγίσματος (bark.mp3 ) και την εικόνα mole.png που θα περιέχει 1 κανβά, που θα καλύπτει όλη την οθόνη και 1 φιγούρα (ImageSprite), με εικόνα το mole.png και ένα συστατικό Sound με πηγή το bark.mp3 iv. ένα ρολόι (clock) από την ομάδα Sensor με ιδιότητα: Time Interval =500 v. Θα προγραμματίσετε έτσι ώστε με την εκκίνηση της εφαρμογής η φιγούρα να τοποθετείται σε τυχαία θέση στην οθόνη, vi. η φιγούρα να μετακινείται διαρκώς τυχαία κάθε 0,5 v όταν πετυχαίνουμε να κάνουμε πάνω της κλικ, να ακούγεται ένα γαύγισμα vi Προσθέστε μια μπάλα στην εφαρμογή σας με κόκκινο χρώμα και ακτίνα 10, i. την οποία θα σέρνετε με το δάχτυλό σας πάνω στην οθόνη, με σκοπό να αποφύγετε τη 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 σύγκρουση με το Mole. (Για να σύρουμε μια μορφή στην οθόνη υπάρχει το χειριστήριο συμβάντων when Μορφή.Dragged με παραμέτρους τις αρχικές (start)συντεταγμένες, τις τωρινές (current) και τις προηγούμενες(prev)) Όταν συγκρούεται με τη φιγούρα να ακούγεται ένας άλλος ήχος. Αποθηκεύστε το αρχείο σύμφωνα με τον κωδικό σας π.χ. lyk1_user_26.aia και στείλτε το με email: στο geospala@gmail.com ΑΥΤΟΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ: Ολοκλήρωσα σωστά όλα τα βήματα; Βάλε ν ή χ στο αντίστοιχο κουτάκι