Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor. Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι!

Σχετικά έγγραφα
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ

App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια)

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor.

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία

App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα)

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)

App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας)

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google]

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG

App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑMOBILE ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΓΙΑ ANDROID ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΜΕ APPINVENTOR

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

Κουμπί επαναφοράς (RESET BUTTON) Οπές εγκατάστασης συσκευής στην επιτοίχια βάση

Δουλεύοντας με τον Ήχο Πώς να ηχογραφήσετε με διαφορετικές συσκευές

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ. Οπτικό κομμάτι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1

Lego WeDo - Αεροπλάνο

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη,

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

App Inventor Project (Περιγραυή βημάτων κατασκεσής ευαρμογής κευ. 7)

ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΓΙΑ TABLET Η SMART PHONES (ANDROID, IOS)

Vodafone Business Connect

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ LIVETRIP TRAVELLER

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟΝ ΕΛΕΓΧΟ ΤΩΝ HX-GO02 & HX-GO1

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2

ΠΡΟΛΟΓΟΣ. Εκ μέρους του Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου, Βασίλης Βασιλάκης και Γιώργος Χατζηνικολάκης. Σελίδα 3 από 70

Σημειώσεις στο PowerPoint

Οδηγίες χρήσης για εφαρμογή WiFi ΑC

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create

Κλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α

Vodafone Business Connect

Οδηγίες χρήσης για εφαρμογή WiFi ΑC

Οδηγός Εγκατάστασης και Λειτουργίας Έξυπνου Ασύρματου κουδουνιού πόρτας ZV400P. Εμπρόσθια Όψη Κουδουνιού. Ανιχνευτής κίνησης. Υπέρυθρος ανιχνευτής

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Συύ νδεση στο Ασυί ρματο Διίκτυο Eduroam με Android

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ JustAlert SPOTIT. Οδηγίες για την εγκατάσταση της εφαρμογής στο κινητό σας

Browsers. Λειτουργικότητα και Παραμετροποίηση

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

SITEBUILDER ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΑΥΤΟΝΟΜΗΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ & ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΔΙΚΤΥΑΚΩΝ ΤΟΠΩΝ (WEBSITE) ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ. Version 2.0

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

Θεσσαλονίκη, η πόλη των πόλεων

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Εργαστήριο 1 MATLAB ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave

Εγκατάσταση αρχείων βιβλιοθήκης VHOPE και VHOPE

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα...7 Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...9. Κεφάλαιο 2: Διαχείριση παρουσίασης...44

Atlantis - Νέο user interface

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

Interfox.gr. Κωδικοποίηση Κάμερας

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

ΣΥΝΟΠΤΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ LABNET WEBLIS

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΡΑΣΗ ΜΕΤΑΠΟΙΗΣΗ ΣΤΙΣ ΝΕΕΣ ΣΥΝΘΗΚΕΣ

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΡΑΣΗ ΠΡΑΣΙΝΗ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΗ 2010

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Εγχειρίδιο Χρήσης V3.0

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ. Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ.

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

SPSS Statistical Package for the Social Sciences

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Μελέτη προβλήματος και δημιουργία παρουσίασης Φύλλο εργασίας

Σενάριο Χρήσης Moodle

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

COSMOTE Web 2 SMS. Εφαρμογή τελικού χρήστη ( ιαδίκτυο) Οδηγός Χρήσης

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1. Δημιουργία διεπαφής

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση

Βάσεις δεδομένων (Access)

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ

Hase οδηγίες χρήσης.

Transcript:

Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι! H εφαρμογή που θα κατασκευάσουμε θα προσομοιώνει το στρίψιμο ενός κέρματος (κορώνα ή γράμματα). Το παιχνίδι μας «Κορώνα ή γράμματα» θα αποτελείται από ένα κουμπί που θα δείχνει αρχικά τη μια πλευρά του κέρματος (την κορώνα). Όταν ο χρήστης αγγίζει το κουμπί κέρμα θα αναπαράγεται ο ήχος του κέρματος και θα επιλέγεται με τυχαίο τρόπο η νέα του εικόνα (η εικόνα της κορώνας ή η εικόνα των γραμμάτων). 1. Σύνδεση στον App Inventor μέσω του Google λογαριασμού μας Επισκεπτόμαστε την ιστοσελίδα που διατίθεται ο App Inventor: http://appinventor.mit.edu/ και επιλέγουμε Create Apps! στην άνω δεξιά γωνία της ιστοσελίδας. Θα εμφανιστεί η σελίδα για σύνδεση με τον Google λογαριασμό μας όπου μπορούμε να συμπληρώσουμε το όνομα χρήστη και το συνθηματικό μας. -1-

2. Δημιουργία νέου έργου στον App Inventor Αφού εισάγουμε με επιτυχία τα στοιχεία μας, στη σελίδα που εμφανίζεται μπορούμε είτε να επιλέξουμε να επεξεργαστούμε κάποια υπάρχουσα εφαρμογή μας, είτε να δημιουργήσουμε μια νέα εφαρμογή. Για να δημιουργήσουμε μια νέα εφαρμογή επιλέγουμε: Start New Project από το μενού Projects. Στο παράθυρο που εμφανίζεται καταχωρούμε το όνομα που θέλουμε να δώσουμε στην εφαρμογή μας. Για την εφαρμογή που θα δημιουργήσουμε στην συνέχεια, προτείνεται το όνομα: FlipTheCoin. Γενικότερα, φροντίζουμε το όνομα που θα δώσουμε να αποτελείται από λατινικούς χαρακτήρες και να μην περιέχει κενά ή άλλα σημεία στίξης εκτός από την κάτω παύλα (_). Τότε εμφανίζεται το προσωπικό μας περιβάλλον δημιουργίας εφαρμογών του App Inventor το οποίο έχει δυο διακριτές περιοχές: την περιοχή σχεδίασης εφαρμογών Designer και την περιοχή προγραμματισμού εφαρμογών Blocks. 3. Γνωριμία με την περιοχή σχεδίασης εφαρμογών Designer -2-

Στην περιοχή σχεδίασης μπορούμε από την παλέτα (Palette) να επιλέξουμε τα αντικείμενα με τα οποία θα δομήσουμε την εφαρμογή μας. Για τη διευκόλυνση μας τα αντικείμενα είναι ομαδοποιημένα στις κατηγορίες: User Interface Διεπαφή χρήστη, όπου μπορούμε να επιλέξουμε αντικείμενα όπως: κουμπί, πλαίσιο ελέγχου, εικόνα, πλαίσιο κειμένου. Layout Διάταξη, όπου μπορούμε να ορίσουμε την διάταξη των οθονών της εφαρμογής μας. Media Πολυμέσα, όπου μπορούμε να επιλέξουμε πολυμέσα όπως: βιντεοσκόπηση, ηχογράφηση, φωτογράφιση. Drawing and animation Σχεδίαση και κίνηση, όπου μπορούμε ορίσουμε τον καμβά των οθονών μας και να εισάγουμε φιγούρες (sprites). Sensors Αισθητήρες, όπου μπορούμε να επιλέξουμε διάφορους αισθητήρες όπως επιτάχυνσης και εντοπισμό θέσης. Social Κοινωνικά, απ όπου μπορούμε π.χ. να εισάγουμε επαφές που έχουμε στο τηλέφωνο μας ή να επικοινωνήσουμε μέσω των λογαριασμών μας σε μέσα κοινωνικής δικτύωσης. Storage Αποθήκευση, όπου μπορούμε να επιλέξουμε μέσα αποθήκευσης όπως αρχείο στην συσκευή μας ή διαδικτυακή υπηρεσία αποθήκευσης. Connectivity Συνδεσιμότητα, όπου μπορούμε να ορίσουμε την επικοινωνία της εφαρμογής μας με άλλες εφαρμογές ή μέσω luetooth. LEGO MINDSTORMS όπου μπορούμε να ορίσουμε αντικείμενα σχετικά με κίνηση LEGO NXT ρομπότ. Experimental όπου μπορούμε να επιλέξουμε την αποθήκευση των δεδομένων μας στην πειραματική βάση Firebase του App Inventor. 4. Προσθήκη αντικειμένων στη περιοχή σχεδίασης Η διαδικασία που ακολουθούμε, είναι να επιλέγουμε τα αντικείμενα που μας χρειάζονται από την εκάστοτε ομάδα της παλέτας (Palette) αριστερά και να τα αποθέτουμε στην οθόνη, όπως ενδεικτικά περιγράφεται στην παρακάτω εικόνα. 1 2 4 3-3-

1 2 3 4 Επιλέγουμε ομάδα αντικειμένων επιλέγουμε συγκεκριμένο αντικείμενο της ομάδας μεταφέρουμε το αντικείμενο στην οθόνη Viewer εμφανίζεται το αντικείμενο στη λίστα Components Αρχικά η εφαρμογή μας έχει το αντικείμενο Screen1 το οποίο δημιουργείται αυτόματα κατά τη δημιουργία νέου έργου. Τα αντικείμενα που θα χρησιμοποιήσουμε στην εφαρμογή μας και τα οποία πρέπει να εισάγουμε είναι: Από την ομάδα Layout - ένα αντικείμενο Horizontal Arrangement Από την ομάδα User Interface - ένα αντικείμενο Button Από την ομάδα Media - ένα αντικείμενο Sound Τα τοποθετούμε με την παραπάνω σειρά στην περιοχή σχεδίασης και φροντίζουμε τo αντικείμενο Button να τοποθετηθεί μέσα στο αντικείμενο Horizontal Arrangement. Όταν ολοκληρωθεί αυτό το βήμα, η περιοχή σχεδίασης πρέπει να είναι όπως φαίνεται στη δίπλα εικόνα. 5. Μεταφόρτωση αρχείων στην περιοχή σχεδίασης Θα χρειαστούμε δυο εικόνες για τις δυο όψεις του κέρματος και έναν ήχο για το στρίψιμο του κέρματος. Για να τα μεταφορτώσουμε και να τα αξιοποιήσουμε στην εφαρμογή μας επιλέγουμε από την περιοχή Media το Upload File. Από το παράθυρο διαλόγου που εμφανίζεται, μέσω του Επιλογή Αρχείου επιλέγουμε ένα - ένα τα αρχεία των εικόνων και του ήχου. Για την διευκόλυνση σας τα αρχεία διατίθενται στους κοινόχρηστους φακέλους εργασίας του εργαστηρίου πληροφορικής του σχολείου μας καθώς και στο διαθέσιμο υλικό του μαθήματος της ηλεκτρονικής τάξης. Μετά την μεταμόρφωση και των τριών αρχείων: - 1.png με την εικόνα της κορώνας του κέρματος - 2.png με την εικόνα των γραμμάτων του κέρματος - Coinflip.mp3 με τον ήχο η περιοχή Media θα πρέπει να είναι όπως στην δίπλα εικόνα. -4-

6. Καθορισμός ιδιοτήτων αντικειμένων στη περιοχή σχεδίασης Προαιρετικά μπορούμε να μετονομάσουμε τα αντικείμενα που έχουμε εισάγει στην εφαρμογή μας, ώστε να έχουν χαρακτηριστικά ονόματα και να τα αναγνωρίζουμε ευκολότερα. Για να μετονομάσουμε ένα αντικείμενο το επιλέγουμε από την περιοχή Components των αντικειμένων και στη συνέχεια επιλέγουμε το κουμπί Rename. Στο παράθυρο που εμφανίζεται μπορούμε να αλλάξουμε το όνομα του. Για παράδειγμα στη δίπλα εικόνα φαίνεται πως αλλάζουμε το όνομα του κουμπιού Button1 σε Coin. Για να καθορίσουμε τις ιδιότητες που θα έχουν τα αντικείμενα της εφαρμογής μας επιλέγουμε κάθε αντικείμενο από την περιοχή Components και τροποποιούμε τις ιδιότητες του στην περιοχή Properties. Στον πίνακα που ακολουθεί υπάρχουν τα αντικείμενα της εφαρμογής μας και οι ιδιότητες που συστήνεται να έχουν. Αναφέρονται μόνο εκείνες οι ιδιότητες που πρέπει να αλλάξουν σε σχέση με τις προκαθορισμένες. Component - Αντικείμενο Screen1 Coin Sound1 Ιδιότητες - Properties Align Horizontal: Center Align Vertical: Center Background Color: Black Title: Κορώνα ή Γράμματα; Image: 1.png Text: (το αφήνουμε κενό) Source: Coinflip.mp3 Η οθόνη της εφαρμογής, μετά και από τις παραπάνω αλλαγές, θα πρέπει να έχει διαμορφωθεί όπως στην δίπλα εικόνα. Μέχρι στιγμής, στο παράθυρο σχεδίασης Designer έχουμε μεν σχεδιάσει ένα μέρος της οθόνης της εφαρμογής μας, αλλά δεν έχουμε ορίσει καθόλου την συμπεριφορά της. Θα μεταφερθούμε λοιπόν στο παράθυρο συγγραφής προγράμματος Blocks για να συσχετίσουμε ενέργειες με γεγονότα και, ουσιαστικά, να προγραμματίσουμε, προσθέτοντας τις κατάλληλες εντολές. -5-

7. Γνωριμία με την περιοχή προγραμματισμού εφαρμογών Blocks Μεταβαίνουμε στο τμήμα εντολών της εφαρμογής επιλέγοντας Blocks στην άνω δεξιά γωνία της ιστοσελίδας. Στην περιοχή προγραμματισμού τα πλακίδια εντολών (Blocks) μέσω των οποίων μπορούμε να προγραμματίσουμε την εφαρμογή μας, είναι ομαδοποιημένα στις κατηγορίες: Control Ελέγχου, που περιλαμβάνει πλακίδια για έλεγχο και ενεργοποίηση ενεργειών. Logic Λογικών εκφράσεων, που περιλαμβάνει πλακίδια που σχετίζονται με λογικές σταθερές, λογικούς τελεστές και διαμόρφωση συνθηκών. Math Μαθηματικά, που περιλαμβάνει πλακίδια για μαθηματικές πράξεις και υπολογισμούς. Text Κειμένου, που περιλαμβάνει πλακίδια που μορφοποιούν τα κείμενα των εφαρμογών. Lists Λίστες, που περιλαμβάνει πλακίδια εντολών για δημιουργία και διαχείριση δομών δεδομένων τύπου λίστας. Colors Χρώματα, από την οποία μπορούμε να επιλέξουμε χρωματισμό πλακιδίων για να διευκολυνθούμε σε καθορισμό χρωμάτων κειμένου ή φόντου. Variables Μεταβλητές, απ όπου μπορούμε να ορίσουμε και να αρχικοποιήσουμε μεταβλητές και αν θέλουμε να τοπικές ή καθολικές. Procedures Διαδικασίες, απ όπου μπορούμε να ομαδοποιήσουμε μια ακολουθία από πλακίδια εντολών και να την ορίσουμε ως μια διαδικασία την οποία μπορούμε να καλούμε από την εφαρμογή μας με διαφορετικά ορίσματα (αντί να επαναλαμβάνουμε όλες τις εντολές). -6-

Όταν προγραμματίζουμε μια συγκεκριμένη συμπεριφορά για την εφαρμογή μας πρακτικά συναρμολογούμε πλακίδια εντολών. Για κάθε πλακίδιο που θέλουμε να προσθέσουμε ανατρέχουμε στην κατάλληλη ομάδα, αναζητούμε και επιλέγουμε το πλακίδιο που χρειαζόμαστε και το σέρνουμε (drag & drop) στον χώρο σύνταξης των προγραμμάτων Viewer. Η διαδικασία ενδεικτικά περιγράφεται στη δίπλα εικόνα 1 2 3 4 1 2 3 4 Επιλέγουμε ομάδα πλακιδίων επιλέγουμε συγκεκριμένο πλακίδιο της ομάδας μεταφέρουμε το πλακίδιο στην οθόνη Viewer Σέρνοντας στο κάδο ανακύκλωσης διαγράφουμε Η σωστή χρήση των εντολών εξασφαλίζεται με την μορφή που έχουν τα πλακίδια τα οποία συναρμολογούνται όπως τα κομμάτια ενός πάζλ καθώς και με την ένδειξη η οποία μας επισημαίνει ότι δεν έχουμε συμπληρώσει το όρισμα κάποιας εντολής. Ο App Inventor μας παρέχει τη δυνατότητα να φιλτράρει τα βασικά πλακίδια εντολών που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε σύμφωνα με τα αντικείμενα που έχουμε εισάγει στην περιοχή σχεδίασης της εφαρμογής μας. Στη δική μας εφαρμογή παρατηρήστε τα πλακίδια εντολών που προτείνονται για κάθε αντικείμενο που έχουμε συμπεριλάβει στη σχεδίαση μας. Για την οθόνη Screen1 προτείνονται εντολές ελέγχου, λογικές και διαδικασιών. Για το κουμπί Coin προτείνονται εντολές ελέγχου και λογικές. Για τον ήχο Sound1 προτείνονται εντολές ελέγχου, λογικές και διαδικασιών. -7-

8. Προγραμματισμός της εφαρμογής μας Θα υλοποιήσουμε τον προγραμματισμό της εφαρμογής μας ακολουθώντας την μεθοδολογία επίλυσης προβλήματος που φαίνεται στο διπλανό σχήμα. Αντιμετωπίζοντας τον προγραμματισμό ως ένα ευρύτερο πρόβλημα προβληματιζόμαστε τι θέλουμε να γίνεται στο παιγνίδι μας και καταγράφουμε πως θέλουμε να λειτουργεί η εφαρμογή μας: Όταν ο χρήστης αγγίζει το κουμπί του κέρματος να ενεργοποιείται το στρίψιμο του κέρματος. Όταν η εφαρμογή μας ανιχνεύσει το άγγιγμα του κουμπιού του κέρματος θέλουμε να αλλάζει την όψη του. Η όψη του κέρματος που θα εμφανίζεται θέλουμε να επιλέγεται τυχαία. Όταν η εφαρμογή μας ανιχνεύσει το άγγιγμα του κουμπιού του κέρματος θέλουμε επίσης να αναπαράγεται ο ήχος του κέρματος. Επιλύουμε τα 4 επιμέρους προβλήματα στα οποία αναλύσαμε το ευρύτερο πρόβλημα του προγραμματισμού της εφαρμογής μας κάνοντας τις παρακάτω ενέργειες: 8.1 Για να συνδέσουμε το γεγονός (άγγιγμα στο κουμπί - κέρμα) με οποιαδήποτε ενέργεια χρειάζεται να επιλέξουμε εντολή που να «ανιχνεύει» το άγγιγμα του κουμπιού Coin. Από τα προτεινόμενα πλακίδια εντολών ελέγχου του κουμπιού Coin, τα οποία φαίνονται στη δίπλα εικόνα, κατάλληλο είναι: 8.2 Για να ορίσουμε ως ενέργεια που θα ενεργοποιείται με το πλακίδιο When που επιλέξαμε στο βήμα 8.1 την αλλαγή της εικόνας του κέρματος, από τα πλακίδια λογικών εντολών του κουμπιού Coin, επιλέγουμε: Για να ανιχνεύει η εφαρμογή μας το άγγιγμα του κουμπιού Coin και να αλλάζει την εικόνα του, τελικά έχουμε τα πλακίδια: -8-

Για να επιλέγεται τυχαία η όψη του κέρματος που θα εμφανίζεται, ορίζουμε ως ενέργεια που θα ενεργοποιείται με το πλακίδιο Set που επιλέξαμε στο βήμα 8.3 την τυχαία επιλογή μεταξύ των εικόνων 1.png και 2.png που έχουμε διαθέσιμα στα Πολυμέσα της εφαρμογής μας. Από τα πλακίδια μαθηματικών εντολών αξιοποιούμε τη γεννήτρια τυχαίων αριθμών. Για να μπορέσουμε να δημιουργήσουμε τα ονόματα των αρχείων αξιοποιούμε από τα πλακίδια κειμένου την συμβολοσειρά κειμένου (text string) καθώς και την σύνδεση κειμένων. Τα προτεινόμενα πλακίδια εντολών, τελικά είναι: 8.3 8.4 Όταν η εφαρμογή μας ανιχνεύσει το άγγιγμα του κουμπιού του κέρματος θέλουμε επίσης να αναπαράγεται ο ήχος του κέρματος. Πρέπει δηλαδή να ορίσουμε ως επιπλέον ενέργεια που θα ενεργοποιείται με το πλακίδιο When που επιλέξαμε στο βήμα 9.1 την αναπαραγωγή του ήχου Sound1. Από τα προτεινόμενα πλακίδια εντολών του ήχου Sound1, κατάλληλο είναι: Τελικά, ο προτεινόμενος προγραμματισμός της εφαρμογής για το παιγνίδι μας «Κορώνα ή Γράμματα» είναι: 9. Αποθήκευση της εφαρμογής μας Για να αποθηκεύσουμε την εφαρμογή μας επιλέγουμε: Save Project από το μενού Projects. -9-

10. Δοκιμή της εφαρμογής μας Συνεχίζουμε με στάδιο της Δοκιμής της μεθόδου επίλυσης προβλήματος, δοκιμάζοντας την εφαρμογή μας στην κινητή μας συσκευή ή σε εξομοιωτή στον υπολογιστή μας. Οι 2 εναλλακτικοί τρόποι με τους οποίους εκτελούμε δοκιμαστικά την εφαρμογή μας είναι: 10.1 Εκτελούμε την εφαρμογή μας στην κινητή μας συσκευή μέσω της εφαρμογής: MIT AI2 Companion. Η δυνατότητα αυτή ονομάζεται Live Programming και αποτελεί σημαντικό πλεονέκτημα του περιβάλλοντος του App Inventor. 10.2 Εκτελούμε την εφαρμογή μας σε εξομοιωτή στον υπολογιστή μας μέσω της εφαρμογής: aistarter. Πρέπει να έχουμε εγκαταστήσει σε αυτή τη συσκευή την εφαρμογή MIT AI2 Companion η οποία διατίθεται από το PlayStore και να έχουμε ενεργοποιήσει το ασύρματο δίκτυο. 10.1 Από τον App Inventor επιλέγουμε Al Companion από το μενού Connect και μας εμφανίζει παράθυρο στο οποίο μας διαθέτει είτε αλφαριθμητικό είτε QR κώδικα. Στην κινητή μας συσκευή στην εφαρμογή MIT AI2 Companion εισάγουμε τον αλφαριθμητικό κώδικα ή σκανάρουμε τον QR κώδικα. Αφού ολοκληρώσουμε τα παραπάνω βήματα ενεργοποιείται η εφαρμογή μας στην κινητή μας συσκευή. Μπορούμε έτσι κατά την διαδικασία της δημιουργίας της, κάθε φορά που κάνουμε κάποια αλλαγή να την δοκιμάζουμε για να διαπιστώνουμε την λειτουργία της (live programming). Αναλυτικές οδηγίες είναι διαθέσιμες σε: http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup-device-wifi.html 10.2 Για την εκτέλεση της εφαρμογής σε εξομοιωτή στον υπολογιστή μας: 1. Εγκαθιστούμε (αν δεν έχουμε ήδη εγκατεστημένο) το πρόγραμμα του εξομοιωτή του App Inventor διαθέσιμο σε http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup-emulator.html 2. Από τα αρχεία που εγκαταστάθηκαν στον υπολογιστή μας ανοίγουμε το aistarter 3. Από το μενού του App Inventor Connect επιλέγουμε Emulator. Αρχικά θα εμφανίσει μια εικόνα με αρχική οθόνη κινητού, σε περίπτωση που απαιτείται αναβάθμιση θα μας ζητήσει να προχωρήσουμε σε διαδοχικά βήματα αποδοχής ενεργειών αναβάθμισης και τελικά θα εκτελέσει την εφαρμογή μας. Αναλυτικές οδηγίες είναι διαθέσιμες σε: http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup-emulator.html -10-

11. Εγκατάσταση της εφαρμογής μας Εφόσον δοκιμάσουμε την εφαρμογή και μας ικανοποιεί το αποτέλεσμα προχωράμε στο τελευταίο στάδιο της μεθόδου επίλυσης προβλήματος που είναι η εφαρμογή δηλαδή η εγκατάσταση και εκτέλεσης της στην κινητή μας συσκευή. Οι 2 εναλλακτικοί τρόποι με τους οποίους μπορούμε να εγκαταστήσουμε την εφαρμογή μας είναι: 11.1 μέσω γραμμωτού κώδικα δυο διαστάσεων (QR code) 11.2 μέσω αρχείου apk. 11.1 Για την εγκατάσταση μέσω QR code πρέπει να εγκαταστήσουμε από το Play Store (αν δεν έχουμε ήδη εγκαταστημένη) στη κινητή μας συσκευή, κάποια εφαρμογή σάρωσης QR κωδικών (QR Code Scanner), όπως για παράδειγμα μίας εκ των: BarCode Scanner από την ZXing Team ή QR Code Reader από την Scan Inc. Από τον App Inventor επιλέγουμε Build App και από το παράθυρο που εμφανίζεται μπορούμε να σκανάρουμε το WR κώδικα που μας δημιουργεί στην κινητή συσκευή μας. Προσοχή στις προειδοποιήσεις που μας εμφανίζονται ότι ο κώδικας είναι διαθέσιμος για 2 ώρες από τη δημιουργία του και ότι θα χρειαστεί να επιτρέψουμε στις ρυθμίσεις ασφαλείας της συσκευής μας να γίνεται εγκατάσταση εφαρμογών εκτός PlayStore. 11.2 Για την εγκατάσταση μέσω αρχείου πρέπει από τον App Inventor στο μενού Build να επιλέξουμε την αποθήκευση αρχείου.apk στον υπολογιστή μας. Στην συνέχεια μέσω email να το στείλουμε σε όλους τους επιθυμητές παραλήπτες που θέλουμε να δώσουμε την εφαρμογή μας, οι οποίοι θα πρέπει να έχουν τη δυνατότητα να ανοίξουν το email τους στην κινητή τους συσκευή και να εγκαταστήσουν το αρχείο μας. Αναλυτικές οδηγίες είναι διαθέσιμες σε: http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/share.html Φτιάξατε την πρώτη σας εφαρμογή για κινητή συσκευή Χαρείτε να παίζετε «Κορώνα ή γράμματα» -11-