Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Σχετικά έγγραφα
3.1 Γεγονοστραφής /Αντικειμενοστραφής

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Slalom Race Computer Game on Scratch

Εργασία 4η. ΠΑΚΕ Αν.Μακ.-Θράκης 121/4873/1 Μάιος εκέµβριος του Τριανταφύλλου Χρήστου, ΑΜ: Υπεύθυνος Διδάσκων Δρ.

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Εισαγωγή των εννοιών μέσης και στιγμιαίας ταχύτητας σε περιβάλλον όπου αξιοποιούνται οι

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Εισαγωγή στην επανάληψη

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

1.6.2 Επιμέρους Διδακτικοί Στόχοι Οι διδακτικοί στόχοι, σύμφωνα και με το νέο πρόγραμμα σπουδών, είναι οι μαθητές να:

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Breakdance Computer Game σε Scratch.

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Εργαστηριακή Εισήγηση

Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

9.1 Αλλαγή συμπεριφοράς (Switch Page)

River IQ Game Computer Game σε Scratch

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

1ο ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Μεταβλητές. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Φύγε-φύγε ποντικάκι...

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output:

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.

Δομή Επιλογής. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου Διάρκειας 3+ ωρών

Απ' την Τραμπάλα στο Μοχλό, την Απλούστερη Μηχανή!

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

ΘΕΜΑ : «Από την ΜicroWorlds Pro στην Python. Μια Βιωματική Διδακτική Πρόταση.»

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Γενική οργάνωση σεναρίου. 1. Προαπαιτούμενες γνώσεις και πρότερες γνώσεις των μαθητών

ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΗ ΒΙΟΛΟΓΙΑ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ «Το Πεπτικό σύστημα του ανθρώπου Διατροφή & Υγεία»

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Παραδείγματα μεταβλητών

10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Ψηφιακό παιχνίδι λαβύρινθου στο Προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch

Εισαγωγή στους αλγορίθμους με παίγνια

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Αριστείδης Παλιούρας Εισαγωγή στη δομή επανάληψης

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

ΣΕΝΑΡΙΟ: Εφαπτομένη οξείας γωνίας στη Β Γυμνασίου

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Αλγόριθμοι. Σενάριο για μαθητές της Γ γυμνασίου, διάρκειας 4 ωρών διδασκαλίας

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Κεφάλαιο 1: Προγραμματισμός

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ

Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel.

ΟΙ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΧΡΗΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥ ΠΙΝΑΚΑ

1. Τίτλος: Οι κρυµµένοι τριγωνοµετρικοί αριθµοί Συγγραφέας Βλάστος Αιµίλιος. Γνωστική περιοχή των µαθηµατικών: Τριγωνοµετρία

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Κάθε επιλογή, κάθε ενέργεια ή εκδήλωση του νηπιαγωγού κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας είναι σε άμεση συνάρτηση με τις προσδοκίες, που

Transcript:

Κατερίνα Χατζηφωτεινού Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Αλγοριθμικά παιχνίδια Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf

Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Λύση: έστω ότι ο διψήφιος αριθμός είναι ο ab (δηλαδή η τιμή του είναι 10a+b). Αλγόριθμος: 10a+b-(a+b)=9a Άρα ο αριθμός που προκύπτει είναι πάντοτε πολλαπλάσιο του 9!!

Αλγοριθμικά παιχνίδια Nim game http://www.archimedeslab.org/game_nim/play_nim_game.html

Αλγοριθμικά παιχνίδια Nim game http://www.archimedeslab.org/game_nim/play_nim_game.html Η λύση http://www.archimedeslab.org/how_to_solve/win_at_nim.html

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό με το

Το Kodu είναι ένα δωρεάν εργαλείο προγραμματισμού της Microsoft το οποίο απευθύνεται σε μαθητές και χρησιμοποιείται για τη δημιουργία 3D εικονικών κόσμων.

Χαρακτηριστικά του Προγραμματισμού με το Kodu Αντικειμενοστρεφής, Γεγονοδηγούμενος (Event-driven), Οπτικός προγραμματισμός Φιλοσοφία Game Based Learning Προσφέρει έτοιμα γραφικά και πλήρες toolkit για τη διακόσμηση του κάθε παιχνιδιού.

Εξοικείωση με τον τρόπο προγραμματισμού Μέσα από τη δημιουργία των παιχνιδιών στο kodu οι μαθητές μπορούν να μάθουν εύκολα και διασκεδαστικά διαφορετικές πτυχές του προγραμματισμού Κατάλληλο για τις τάξεις: Ε Δημοτικού Γ Γυμνασίου

Σενάριο Αρχικά πάντα θέτουμε το σενάριο του παιχνιδιού που πρέπει να δημιουργήσουμε. Έστω ότι έχουμε έναν ήρωα πάνω σ ένα γρασίδι. Ο ήρωας θέλει να φάει 3 μήλα που βρίσκονται διασκορπισμένα στο γρασίδι. Σε κάποιο σημείο υπάρχει ένα κανόνι το οποίο θέλει να σταματήσει τον ήρωα από το να φάει τα μήλα. Ο ήρωας πρέπει να προσπαθήσει να φάει τα μήλα χωρίς να τον πιάσει το κανόνι.

Ανάλυση παιχνιδιού (1/2) Ερωτήσεις κατά την ανάλυση Ποιος είναι ο κόσμος; Ο κόσμος δεν είναι αντικείμενο γιατί δεν αλλάζει συμπεριφορά κατά το παιχνίδι, άρα: Το γρασίδι Ποια είναι τα αντικείμενα; Τα αντικείμενα θα έχουν συμπεριφορές, καθώς θα πρέπει να αντιδρούν σε γεγονότα μέσα στο παιχνίδι, άρα: Ο ήρωας (π.χ. ρομπότ) Το κανόνι Το μήλο

Ανάλυση παιχνιδιού (2/2) Ποιες είναι οι συμπεριφορές ανά αντικείμενο; Ρομπότ ΟΤΑΝ το ρομπότ αισθανθεί ότι στο πληκτρολόγιο πατιέται ένα βέλος (ΓΕΓΟΝΟΣ), ΤΟΤΕ κινείται στην αντίστοιχη κατεύθυνση πάνω στην πίστα (ΕΝΕΡΓΕΙΑ) ΟΤΑΝ το ρομπότ ακουμπήσει ένα μήλο (ΓΕΓΟΝΟΣ), ΤΟΤΕ τρώει το μήλο (ΕΝΕΡΓΕΙΑ) ΟΤΑΝ το ρομπότ δεν βλέπει κανένα μήλο (ΓΕΓΟΝΟΣ), ΤΟΤΕ τερματίζει το παιχνίδι με νίκη για τον παίκτη (ΕΝΕΡΓΕΙΑ) Κανόνι ΟΤΑΝ το κανόνι βλέπει το ρομπότ (ΓΕΓΟΝΟΣ), ΤΟΤΕ το κυνηγάει (ΕΝΕΡΓΕΙΑ) Μήλο ΟΤΑΝ το μήλο ακουμπήσει με το ρομπότ (ΓΕΓΟΝΟΣ), ΤΟΤΕ εξαφανίζεται (ΕΝΕΡΓΕΙΑ)

Κατασκευή κόσμου Πηγαίνουμε στο Main Menu Load World Επιλέγουμε New empty world αφού θέλουμε να δημιουργήσουμε δικό μας κόσμο

Δημιουργία εδάφους Για να προσθέσουμε έδαφος στον κενό κόσμο πατάμε Esc και εμφανίζεται η Παλέτα Εργαλείων (Tool Palette) βρίσκουμε τη Βούρτσα Εδάφους και την πατάμε (Ground Brush) επιλέγουμε το αριστερό από τα δύο εικονίδια που εμφανίζονται πάνω της (επιλογή αλλαγής του υλικού) Βρίσκουμε και επιλέγουμε το γρασίδι Προσθέτουμε έδαφος (Add Ground) αριστερό κλικ σε διάφορα τμήματα στον κενό κόσμο (μπορούμε να μεγαλώσουμε το μέγεθος της βούρτσας για καλύτερα αποτελέσματα)

Δημιουργία αντικειμένων (1/2) Πηγαίνουμε στην Παλέτα Εργαλείων (Tool Palette) και βρίσκουμε το Εργαλείο Αντικειμένων (Object Tool) Αφού το επιλέξουμε, κάνουμε αριστερό κλικ σε κάποιο σημείο της πίστας και εμφανίζεται το μενού με όλα τα αντικείμενα που μπορούμε να εισάγουμε

Δημιουργία αντικειμένων (2/2) Βρίσκουμε το ρομπότ μας και το τοποθετούμε στον κόσμο Με την ίδια διαδικασία τοποθετούμε και τα υπόλοιπα αντικείμενα

Ανάθεση συμπεριφορών Πατάμε Esc και από την Παλέτα Εργαλείων (Tool Palette) επιλέγουμε το Εργαλείο Αντικειμένων (Object Tool) δεξί κλικ πάνω στο αντικείμενο στο οποίο θέλουμε να αποδώσουμε συμπεριφορά Επιλογή ρομπότ Προγραμμάτισε (Program) Η εντολή έχει μορφή ΟΤΑΝ (ΓΕΓΟΝΟΣ) ΚΑΝΕ (ΕΝΕΡΓΕΙΑ)

Συμπεριφορές ρομπότ Συμπεριφορά 1 ΟΤΑΝ το ρομπότ αισθανθεί ότι στο πληκτρολόγιο πατιέται ένα βέλος (ΓΕΓΟΝΟΣ), ΤΟΤΕ κινείται στην αντίστοιχη κατεύθυνση πάνω στην πίστα (ΕΝΕΡΓΕΙΑ) Εντολή 1 ΟΤΑΝ (WHEN) πατηθούν στο πληκτρολόγιο (keyboard) τα Bέλη (Arrows), ΤΟΤΕ κινήσου αντίστοιχα (move)

Συμπεριφορές ρομπότ Συμπεριφορά 2 ΟΤΑΝ το ρομπότ ακουμπήσει ένα μήλο (ΓΕΓΟΝΟΣ), ΤΟΤΕ τρώει το μήλο (ΕΝΕΡΓΕΙΑ) Εντολή 2 ΟΤΑΝ (WHEN) χτυπήσεις σε (bump) μήλο (apple), ΤΟΤΕ φάε (eat) το (it)

Συμπεριφορές ρομπότ Συμπεριφορά 3 ΟΤΑΝ το ρομπότ δεν βλέπει κανένα μήλο (ΓΕΓΟΝΟΣ), ΤΟΤΕ να τερματίζει το παιχνίδι με νίκη για τον παίκτη (ΕΝΕΡΓΕΙΑ Εντολή 3 ΟΤΑΝ (WHEN) χτυπήσεις σε (bump) μήλο (apple), ΤΟΤΕ φάε (eat) το (it)

Συμπεριφορά κανονιού Συμπεριφορά 1 ΟΤΑΝ το κανόνι βλέπει το ρομπότ (ΓΕΓΟΝΟΣ), ΤΟΤΕ να τον κυνηγάει (ΕΝΕΡΓΕΙΑ) Εντολή 1 ΟΤΑΝ (WHEN) δεις (see) το ρομπότ (cycle), ΤΟΤΕ κινήσου (move) προς το μέρος του (toward)

Ερώτηση Πόσο χρήσιμο διδακτικά εκτιμάτε το περιβάλλον για το Δημοτικό; A B C D Ελάχιστα χρήσιμο Μέτρια χρήσιμο Αρκετά χρήσιμο Ιδιαίτερα χρήσιμο

Ερώτηση Πόσο χρήσιμο διδακτικά εκτιμάτε το περιβάλλον για το Γυμνάσιο; A B C D Ελάχιστα χρήσιμο Μέτρια χρήσιμο Αρκετά χρήσιμο Ιδιαίτερα χρήσιμο

Διδακτικό σενάριο χρήσης του Kodu για την εξοικείωση των μαθητών του Γυμνασίου με τον Προγραμματισμό ΔΙΑΡΚΕΙΑ: 3 διδακτικές ώρες. ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΑΞΗΣ: Απαραίτητη η συνεργατική διδασκαλία σε ομάδες των δύο ατόμων.

Προαπαιτούμενες τεχνολογικές δεξιότητες Καλό είναι να έχει προηγηθεί μία ώρα εξοικείωσης των μαθητών με το περιβάλλον του λογισμικού Kodu (Δραστηριότητα ψυχολογικής και γνωστικής προετοιμασίας: περιήγηση στους έτοιμους κόσμους του Kodu).

Στόχοι του σεναρίου Εξοικείωση με τον αντικειμενοστρεφή και τον γεγονοδηγούμενο προγραμματισμό Εξοικείωση με το χρονισμό και την αλληλεπίδραση των ενεργειών Καλλιέργεια δεξιοτήτων προσαρμογής και χρήσης νέων προγραμματιστικών και γραφικών περιβαλλόντων Καλλιέργεια της ομαδικότητας, της συνεργατικότητας και της φαντασίας

Δραστηριότητες του Φύλλου Εργασίας Δραστηριότητες 1-4: Δραστηριότητες διδασκαλίας του γνωστικού αντικειμένου Δραστηριότητα 1: Δημιουργία του δικού μας κόσμου Kodu. (Με τη βοήθεια των οδηγιών του ΦΕ, οι μαθητές δημιουργούν ένα δικό τους κόσμο Kodu, όπως τον φαντάζονται αυτοί, που έχει στη μέση μία λίμνη ή πισίνα). Δραστηριότητα 2: Εισαγωγή των προγραμματιζόμενων αντικειμένων στον κόσμο. (Δημιουργία μιας βάρκας και τριών ψαριών μέσα στη λίμνη). Δραστηριότητα 3: Προγραμματισμός των κινήσεων των αντικειμένων. (Προγραμματίζουμε τα ψάρια να κινούνται συνεχώς ακολουθώντας προδιαγεγραμμένες διαδρομές και τη βάρκα να κινείται με τα βέλη του πληκτρολογίου).

Δραστηριότητες του Φύλλου Εργασίας Δραστηριότητα 4: Προγραμματισμός των κανόνων του παιχνιδιού: 1. Η βάρκα «τρώει» τα ψάρια όταν πέσει πάνω τους. 2. Κάθε φορά που η βάρκα τρώει ένα ψάρι, το σκορ αυξάνει κατά 1. 3. Αν το σκορ φτάσει το 3, ο παίκτης νίκησε. 4. Αν τελειώσει ο χρόνος (60 ) πριν το σκορ γίνει 3, ο παίκτης έχασε.

Ο οπτικός κώδικας της βάρκας Kodu

Ο οπτικός κώδικας ενός ψαριού Kodu

Περιγραφή της πορείας της διδασκαλίας Δίνουμε στους μαθητές το ΦΕ και τους αφήνουμε να εργαστούν ομαδικά όσο χρόνο χρειαστεί για να ολοκληρώσουν τις δραστηριότητες. Παρακολουθούμε από απόσταση την πορεία της εργασίας τους και επεμβαίνουμε μόνο αν μας ζητήσουν βοήθεια. Οι πιο γρήγοροι αναμένεται να τελειώσουν μέσα σε μία διδακτική ώρα. Από αυτούς ζητούμε να βελτιώσουν το παιχνίδι τους, εκτελώντας και τη δραστηριότητα εμπέδωσης του γνωστικού αντικειμένου.

Δραστηριότητα εμπέδωσης του γνωστικού αντικειμένου Δραστηριότητα 5: Βελτίωση του παιχνιδιού 1. Εισαγωγή πιο πολλών ψαριών 2. Επιπλέον κανόνας μείωσης των πόντων κάθε φορά που η βάρκα προσκρούει στα τοιχώματα της λίμνης 3. Ανάλογη προσαρμογή των κανόνων του χρόνου και του σκορ.

Εργασίες μαθητών

Περιγραφή της πορείας της διδασκαλίας Κατά τη δεύτερη ώρα αναμένουμε να ολοκληρώσουν όλες οι ομάδες τις δραστηριότητες διδασκαλίας 1-4 και οι καλύτερες ομάδες να ολοκληρώσουν και τη δραστηριότητα 5. Τέλος, στην τρίτη ώρα εκπονείται η μεταγνωστική δραστηριότητα:

Μεταγνωστική δραστηριότητα Δραστηριότητα 6: Ένα δικό μας παιχνίδι Διαγωνισμός καλύτερου παιχνιδιού Η κάθε ομάδα δημιουργεί ένα παιχνίδι δικού της σχεδιασμού και κανόνων και στο τέλος οι υπόλοιπες ομάδες ψηφίζουν το πιο συναρπαστικό παιχνίδι, αφού έχουν παίξει όλα τα παιχνίδια των άλλων ομάδων. Εναλλακτικά, η δραστηριότητα 6 μπορεί να ανατεθεί και ως ομαδική εργασία για το σπίτι.

Εργασίες μαθητών

Kodu PacMan

Συζήτηση Πώς κρίνετε το παραπάνω σενάριο;

Παιδαγωγική αξία του σεναρίου Αυξημένη κινητοποίηση του ενδιαφέροντος των μαθητών. Η μάθηση συντελείται μέσα από τη βίωση μίας ιδιαίτερα ευχάριστης εμπειρίας από τους μαθητές (Game-based learning). Το προγραμματιστικό περιβάλλον του Kodu παρακινεί για δράση. Oπτικοποιείται η εκτέλεση των εντολών του προγράμματος κι έτσι επιτυγχάνεται η πληρέστερη κατανόησή τους.

Παιδαγωγική αξία του σεναρίου Ο οπτικός προγραμματισμός δεν επιτρέπει τη δημιουργία συντακτικών λαθών. Έτσι ο μαθητής μπορεί να επικεντρώσει την προσπάθειά του στον αλγόριθμο της επίλυσης του προβλήματος Ενισχύονται ικανότητες επίλυσης προβλημάτων. Καλλιεργούνται σχέσεις ομαδικότητας και συνεργατικότητας ανάμεσα στους μαθητές.

Ευχαριστώ για την προσοχή σας!