ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι



Σχετικά έγγραφα
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Εισαγωγή στο EV3 Μέρος 2

Απεικόνιση Κειμένου και Γραφικών. By Sanjay and Arvind Seshan MΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ

Θεματική Ενότητα: Κίνηση στην ευθεία (Moving Straight)

Αισθητήρας Χρώματος. By Sanjay and Arvind Seshan ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Εξοικείωση με το NXT-G

Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Φύλλο εργασίας 3 Προγραμματίζω το ρομπότ μου

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ-G

Μάθημα 08: Ο Αισθητήρας Χρώματος (Color Sensor)

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Πακέτο Lego Mindstorms

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

Ρύθμιση ενός Αισθητήρα

ραστηριότητες τάξης για εκπαιδευτικούς LEGO Mindstorms EV3 Οδηγός για τους εκπαιδευτικούς που εφαρμόζουν την εκπαιδευτική ρομποτική στην

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Β - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3o. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

STEM Education via Educational Robotics

ΟΜΑΔΑ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ: ΦΟΙΒΟΣ ΓΚΟΥΜΑΣ ΠΑΡΗ ΚΥΡΙΑΚΙΔΗ ΒΑΣΙΛΗΣ ΣΑΚΕΛΛΑΡΙΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: κ. ΦΑΚΙΟΛΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

ΤΑΞΗ ΣΤ ΕΙΡΗΝΗ ΠΕΤΡΑΚΗ (ΔΑΣΚΑΛΑ ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ ΣΧ.Τ.) ΕΝΟΤΗΤΕΣ Α.Π.: ΔΟΜΕΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑ ΗΛΕΚΤΡΙΣΜΟΣ ΜΗΧΑΝΙΣΜΟΙ - ΤΡΟΧΑΛΙΕΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΕΛΕΓΧΟΥ («EGG BOX»)

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

Πίνακας Περιεχομένων. LEGO.com/mindstorms. Εισαγωγή + Καλώς ήρθες... 3

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4ο. Ασκήσεις προγραμματισμού για το NXT-G

Εκπαιδευτική Ροµποτική µε τα LEGO MINDSTRORMS

Εκπαιδευτικό Ρομπότ ΝΧΤ (REM Bot)

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ. Εγχειρίδιο χρήσης

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Άναμμα/Σβήσιμο 1. Τοποθετήστε το διακόπτη λειτουργίας στη θέση Power για να το ανοίξετε. 2. Για να κλείσετε το MEGA STICK 528, τοποθετήστε το διακόπτη

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ. WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 1 Η

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Εγχειρίδιο Χρήσης V3.0

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Εκπαιδευτική Ρομποτική με ARDUINO. για εκπαιδευτικούς και μαθητές. 1o Μέρος: Απλά Κυκλώματα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Γ ΦΥΛΛΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3ο. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Καταγραφή βημάτων στο χαρτί (Pseudocode)

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΗΣ ΑΡΔΕΥΣΗΣ ΓΙΑ ΟΙΚΙΑΚΕΣ & ΕΛΑΦΡΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ & ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εξαμηνιαία ΡομποΚαθαριστής Μέρος Β : Το Πρόγραμμα. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping).

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η

Ελέγξτε την ταινία σας

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

ΜΑΘΗΜΑ 7: ΠΕΡΙΣΤΡΟΦΗ (συνέχεια)

ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ

Απαλλαγή από τον Άνθρακα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

ΜΝΗΜΟΝΙΟ ΕΝΕΡΓΕΙΩΝ ΓΙΑ ΕΠΙΛΥΣΗ ΑΠΛΩΝ ΤΕΧΝΙΚΩΝ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΩΝ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Welcome to the World of PlayStation Σύντομος οδηγός έναρξης

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

ΧΡΩΜΑΤΙΚΟΣ ΤΑΞΙΝΟΜΗΤΗΣ ΜΕ ΡΟΜΠΟΤΙΚΟ ΒΡΑΧΙΟΝΑ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΜΙΚΡΟΕΛΕΓΚΤΗ BASIC STAMP ΤΗΣ PARALLAX

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΑΝΑΘΕΩΡΗΜΕΝΗ ΕΚΔΟΣΗ 2. Μετάφραση από το πρωτότυπο Γιάννης Κασκαμανίδης

Εγχειρίδιο Χρήσης Κ Λ Ι Μ Α Τ Ι Σ Τ Ι Κ Α Σ Υ Σ Τ Η Μ Α Τ Α. Τηλεχειριστήριο L2VI-09 / L2VO-09 L2VI-12 / L2VO-12.

Διαχωρισμός Αποβλήτων

Transcript:

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι Δρ. Γιώργος Α. Δημητρίου Εργαστήριο Ρομποτικής και Αυτομάτων Συστημάτων & Ακαδημία Ρομποτικής Τμήμα Πληροφορικής και Μηχανικών Υπολογιστών Σχολή Μηχανικής και Εφαρμοσμένων Επιστημών Πανεπιστήμιο Frederick g.demetriou@frederick.ac.cy staff.frederick.ac.cy/com.dg

1. Εισαγωγή στο EV3 Τούβλο και Λογισμικό Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 2

Στόχοι Μαθήματος 1. Μάθετε πώς λειτουργεί το τούβλο EV3 2. Μάθετε για τα κύρια χαρακτηριστικά του λογισμικού EV3 Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 3

Τα Κουμπιά του EV3 1 = Επιστροφή / Αναίρεση / Διακοπή προγράμματος / Απενεργοποίηση του ρομπότ 2 = Επιλέξετε τις επιλογές / Τρέξετε πρόγραμμα / Ενεργοποίηση ρομπότ 1 3 3 2 3 3 3 = Αριστερό, Δεξί, Πάνω, Κάτω Περιήγηση στα μενού Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 4

Η Οθόνη 1. Εκτελέστε Πρόσφατο Βρείτε τα προγράμματα που έχετε τρέξει πρόσφατα 1 2 3 4 2. Αρχεία Βρείτε όλα τα προγράμματα 3. Εφαρμογές Θύρες 4. Ρυθμίσεις Bluetooth, Wi-Fi Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 5

Θύρες, Αισθητήρες και Μοτέρ Θύρες A, B, C, D για τα Μοτέρ Θύρες 1, 2, 3, 4 για τους Αισθητήρες Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 6

Λογοσμικό EV3 Ανοίξετε μια αποθηκευμένη εργασία (Project) Ξεκινήστε νέα εργασία (Project) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 7

Λογισμικό EV3: Ξεκινήστε Νέο Πρόγραμμα Ανοικτή Εργασία Ανοιγμένα Προγράμματα Δημιουργήστε πρόγραμμα Ιδιότητες Εργασίας Δημιουργήστε νέα Εργασία (Project) Λίστα προγραμμάτων Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 8

Λογισμικό EV3: Οθόνη Προγραμματισμού Χώρος Προγραμματισμού Κουτάκια Προγραμματισμού σε 6 χρωματιστές κατηγορίες Κατάσταση & Κατέβασμα Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 9

2. Ευθεία Κίνηση Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 10

Στόχοι Μαθήματος 1. Μάθετε πώς να κάνετε το ρομπότ να κινηθεί προς τα εμπρός και προς τα πίσω 2. Μάθετε πώς να χρησιμοποιήστε Move Steering block 3. Μάθετε πώς να διαβάζετε τιμές αισθητήρων από τις θύρες Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 11

Move Steering Block (Κίνηση και Κατεύθυνση) B C Options Brake/ Coast Κατεύθυνση: Ευθεία ή Στροφή Ισχύς / Ταχύτητα Διάρκεια / Απόσταση Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 12

Κίνηση Μοτέρ Αρνητική Ισχύς Κίνηση Πίσω Θετική Ισχύς Κίνηση Εμπρός Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 13

Ευθεία Κίνηση Πατήστε στη Πράσινη Καρτέλα (Tab) Κάνετε κλικ και κρατήστε πατημένο το «Move Steering» κουτάκι Μετακινήστε δίπλα από το «Start Block» (πράσινο βέλος) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 14

Κίνηση προς τα εμπρός για 3 δευτερόλεπτα Επιλέξετε Options Move «3 Seconds» Συνδέσετε το καλώδιο USB μεταξύ του EV3 και του υπολογιστή Κατεβάσετε το πρόγραμμα στο EV3 Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 15

Ευθεία Κίνηση: Χρόνος vs. Μοίρες vs. Περιστροφές ΠΡΟΒΛΗΜΑ: Να μετακινηθεί το ρομπότ από την γραμμή αφετηρίας (1) μέχρι το τέρμα και μετά να γυρίσει πίσω (2). Δοκιμάστε: Δευτερόλεπτα (SECONDS) Μοίρες (DEGREES) ή Περιστροφές (ROTATIONS) Δοκιμάστε διάφορες ταχύτητες. 1 Τέρμα 2 Αφετηρία B C Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 16

MOVE STRAIGHT - Συζήτηση 1. Μήπως να μαντέψατε πολλές από τις τιμές που χρησιμοποιήσατε; 2. Έκανε διαφορά όταν αλλάξατε την ταχύτητα; 3. Αν αλλάξει το μέγεθος των τροχών θα κάνει διαφορά στη λειτουργία του ρομπότ; Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 17

Λύση Εδώ θα χρησιμοποιήσετε είτε μοίρες είτε δευτερόλεπτα. Υπάρχει και καλύτερος τρόπος κοίτα την επόμενη διαφάνεια! Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 18

Καλύτερη Λύση Δοκιμάστε το «port view» στο τούβλο (Καρτέλα «Brick Apps») Μετακινήστε το ρομπότ με το χέρι από την αφετηρία μέχρι το τέρμα Κοιτάξετε στη οθόνη για να δείτε πόσες μοίρες έχει κινηθεί το ρομπότ Χρησιμοποιήστε αυτό τον αριθμό στο «Move Steering Block» για να κινηθεί το ρομπότ την κατάλληλη απόσταση Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 19

3. Στροφές Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 20

Στόχοι Μαθήματος 1. Μάθετε πώς να στρίβετε το ρομπότ 2. Μάθετε τη διαφορά μεταξύ της κανονικής και της επιτόπου στροφής 3. Μάθετε πώς να προγραμματίζετε δύο διαφορετικά είδη στροφών 4. Μάθετε να γράφετε «ψευδοκώδικα» Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 21

Επιτόπου vs. Κανονικές Στροφές B 180 Μοίρες Στροφή C Αρχική Θέση Κίνηση μόνο στο ένα μοτέρ (Β) 180 Μοίρες Επιτόπου Στροφή B C C B Τελική Θέση Προσέξετε που βρίσκετε το ρομπότ μετά την ολοκλήρωση και των δύο στροφών. C Αρχική Θέση Κίνηση και των δύο μοτέρ (Β & C) B Τελική Θέση Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 22

Πώς να κάνετε το ρομπότ να στρίψει Τιμές Στροφής 50-50 100-100 B B B B C Κανονική Στροφή Δεξιά C Κανονική Στροφή Αριστερά C Επιτόπου Στροφή Δεξιά C Επιτόπου Στροφή Αριστερά Move Steering Κουτάκι Αλλάξετε τις τιμές εδώ Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 23

90 Μοίρες Επιτόπου Στροφή B ; C C B Προγραμματίστε το ρομπότ να στρίψει 90 μοίρες Ερώτηση: Έχει στρίψει 90 μοίρες όταν επιλέξατε 90 μοίρες για απόσταση; Απάντηση: ΌΧΙ! Η απάντηση στην επόμενη σελίδα Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 24

Πώς να κάνετε το ρομπότ να στρίψει 90 μοίρες; Δοκιμάστε το «port view» για να μετρήσετε τη στροφή και χρησιμοποιήστε τον αριθμό που θα βρείτε για να προγραμματίσετε τη στροφή Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 25

Προβλήματα Πρόβλημα 1 Το ρομπότ πρέπει να κινηθεί γύρω από το τετράγωνο που βλέπετε. ΨΕΥΔΟΚΩΔΙΚΑΣ Προχώρα ευθεία Στρίψε αριστερά Προχώρα ευθεία, κλπ. Πρόβλημα 2 Το ρομπότ σας πρέπει να πάει από το σημείο Α στο σημείο Β και να επιστρέψει ΨΕΥΔΟΚΩΔΙΚΑΣ Προχώρα ευθεία στο Β Στρίψε επιτόπου Προχώρα ευθεία στο Α Β B C Α Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 26

Λύσεις Πρόβλημα 1 Πρέπει να χρησιμοποιήσετε κανονικές στροφές για να στρίψετε γύρω από το κουτί. Πρόβλημα 2 Πρέπει να χρησιμοποιήσετε την επιτόπου στροφή. Είναι καλύτερη για μικρότερες στροφές. Φέρνει το ρομπότ πιο κοντά στο σημείο που ξεκίνησε. Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 27

Συζήτηση Έχετε δοκιμάσει κανονικές και επιτόπου στροφές; Τι ανακαλύψατε; Οι κανονικές στροφές δουλεύουν για το πρώτο πρόβλημα αλλά όχι για το δεύτερο. Τι είναι ο ΨΕΥΔΟΚΩΔΙΚΑΣ; Ο ψευδοκώδικας επιτρέπει στους προγραμματιστές να γράψουν κάτω τον κώδικα τους με απλά ελληνικά πριν προγραμματίσουν με γλώσσα προγραμματισμού. Σας επιτρέπει να οργανώσετε τις σκέψεις και πλάνο σας προτού προγραμματίσετε. Σας επιτρέπει να δείξετε τις ιδέες σας σε άλλους που δεν γνωρίζουν τη γλώσσα προγραμματισμού. Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 28

4. Display Block Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 29

Στόχοι Μαθήματος 1. Μάθετε πώς να χρησιμοποιείτε το «Display Block» για κείμενο και γραφικά 2. Να κατανοήσετε πως το «Display Block» μπορεί να χρησιμοποιηθεί στο προγραμματισμό Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 30

Display Block Βρίσκεται στη Πράσινη Καρτέλα (Green Tab) Χρησιμοποιείται για να εμφανίζει κείμενο και γραφικά Μπορείτε να ελέγξετε τη θέση και μέγεθος του κειμένου Μπορείτε να εμφανίσετε τιμές από αισθητήρες και εντολές Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 31

Display Block: Τρόποι Εμφάνισης Δύο τρόποι (modes) εμφάνισης Pixel mode (χρησιμοποιείται για γραφικά και κείμενο) 178 εικονοστοιχεία (pixels) από αριστερά και δεξιά 128 εικονοστοιχεία πάνω και κάτω Grid mode (Πιο εύκολο. Δουλεύει μόνο με κείμενο) 22 στήλες από of 8 εικονοστοιχεία η κάθε μία 12 σειρές από 10 εικονοστοιχεία η κάθε μία Οι μικροί χαρακτήρες είναι 1 στήλη και 1 σειρά Οι μεγάλοι χαρακτήρες είναι 2 στήλες και 2 σειρές Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 32

Grid Mode Βήμα 1: Επιλέξετε «Display Block» Βήμα 2: Κάνετε κλικ πάνω στο «Switch Modes» εικονίδιο. Μεταφέρετε το ποντικό πάνω από το «text». Κάνετε κλικ στο «grid». Βήμα 3: Χρησιμοποιήστε το κουτάκι στο πάνω μέρος για να γράψετε το κείμενο σας Αλλαγή τρόπων (Modes) Στήλη για να γράψει Σειρά για να γράψει Μαυρόασπρο Μέγεθος χαρακτήρων Κείμενο Μέγεθος Χαρακτήρων 0 μικρό 1 μικρό & έντονο 2 μεγάλο Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 33

Πρόβλημα 1 Γράψετε ένα πρόγραμμα που να γράφει στη μέση της οθόνης «Hello World» Η οθόνη να εμφανίσει το κείμενο για 3 δευτερόλεπτα Το ρομπότ να κινείται καθώς εμφανίζει το κείμενο. Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 34

Λύση Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 35

Εμφάνιση εικόνας με τη λειτουργία PIXEL Βήμα 1: Επιλέξετε Display Block Βήμα 2: Κλικ στο «Select Mode» και επιλέξετε «image» Βήμα 3: Χρησιμοποιήστε το άδειο κουτάκι που βρίσκεται πάνω δεξιά για να επιλέξετε την εικόνα Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 36

Πρόβλημα 2 Καθώς το ρομπότ κινείται να εμφανίζονται ματάκια στην οθόνη? Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 37

Λύση Motor On Display Block Wait Block Motor Off Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 38

5. Αισθητήρας Αφής (Touch Sensor) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 39

Στόχοι Μαθήματος 1. Η χρήση του αισθητήρα αφής 2. Μάθετε πως χρησιμοποιείται το Wait For Block 3. Η διαφορά μεταξύ του Wait For Block και του Sensor Blocks 4. Μάθετε πότε να χρησιμοποιείτε την «On» λειτουργία του Move Block Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 40

Αισθητήρες Οι αισθητήρες επιτρέπουν στο ρομπότ να συλλέγει πληροφορίες από το περιβάλλον του Μερικοί από τους αισθητήρες του EV3: Χρώματος/Φωτός: μετρά χρώμα και φως Γυροσκόπιο: υπολογίζει την περιστροφή του ρομπότ Υπερήχων: μετρά την απόσταση από αντικείμενα Αφής: ελέγχει αν έχει γίνει επαφή με κάποια επιφάνεια Υπέρυθρων: μετρά απόσταση από αντικείμενα και απόσταση από τον «φάρο» υπερύθρων του EV3 Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 41

Αισθητήρας Αφής Ενεργοποιείται όταν το κόκκινο κουμπάκι πιεστεί ή απελευθερωθεί. Μπορείτε να προγραμματίσετε τον αισθητήρα να κάνει τα πιο κάτω: 0. Έχει πιεστεί 1. Έχει απελευθερωθεί 2. Έχει πιεστεί και απελευθερώθηκε Παράδειγμα: Τοποθετήστε τον αισθητήρα στο μπροστινό μέρος του ρομπότ. Προγραμματίσετε το ρομπότ να σταματά όταν κτυπήσει πάνω σε ένα αντικείμενο (για να ενεργοποιηθεί ο αισθητήρας) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 42

Σύγκρουση (Bumped) Ο αισθητήρας συμπεριφέρεται όπως ένας διακόπτης. Έχει δύο φάσεις: Κλειστός (True)/ Ανοικτός (False) Η Σύγκρουση (Bumped) είναι περίπλοκη. Ποιες καταστάσεις πρέπει να ισχύουν για να είναι «True» για «Bumped»; Time Action Pressed Released Bumped 1 Button starts released False True False 2 Button is pressed in True False False 3 Button is released, and program reads sensor False True True 4 Button is still released, and the program tests the False True False Touch Sensor again 5 Button is pressed a second time True False False 6 Button is released, but the program does not read the sensor 200 secs Program reads sensor False True True later 201 Button is still released, and the program tests the Touch Sensor again False True False Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 43

Προγραμματισμός του αισθητήρα αφής Υπάρχει το «Touch Sensor Block» στη κίτρινη καρτέλα, αλλά υπάρχει και το «Wait for Touch» στη πορτοκαλιά καρτέλα. Ποια η διαφορά; Η κίτρινη καρτέλα είναι για τους αισθητήρες. Χρησιμοποιείται για να διαβάζει και να συγκρίνει τιμές από αισθητήρες. Η πορτοκαλιά καρτέλα είναι για αναμονή (wait for block) Χρησιμοποιείται όταν θέλουμε να αναμένουμε κάποια τιμή από αισθητήρες. Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 44

Κίνηση με αισθητήρες Το μοτέρ να μείνει «ON» και «OFF» Πότε χρησιμοποιούμε το «ON» αντί για μοίρες (degrees): Όταν θέλουμε το πρόγραμμα μας να κάνει κάτι άλλο, όπως να διαβάζει αισθητήρες) καθώς κινήται Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 45

Πρόβλημα 1 Προγραμματίστε το ρομπότ σας να κινηθεί ευθεία μέχρι να προσκρούσει στο χέρι σας ο αισθητήρας αφής B C 0 = released 1 = pressed 2 = bumped Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 46

Λύση Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 47

Πρόβλημα 2 Προγραμματίστε το ρομπότ να κινηθεί μέχρι να συγκρουστεί με τον τοίχο. Ακολούθως, να κάνει όπισθεν και να στρίψει 90 μοίρες δεξιά. B C 0 = released 1 = pressed 2 = bumped Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 48

Λύση Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 49

Συζήτηση Γιατί χρησιμοποιήσατε το Motor ON για αυτά τα προβλήματα; Η τιμή του αισθητήρα πρέπει να διαβαστεί καθώς το μοτέρ δουλεύει Γιατί χρησιμοποιήσατε το Wait for Block για αυτά τα προβλήματα; Το πρόγραμμα πρέπει να περιμένει για την κατάλληλη τιμή Ποια η διαφορά μεταξύ Pressed, Released και Bumped; Pressed = να πιεστεί Released = να μην είναι πιεσμένο Bumped = πιέστηκε και απελευθερώθηκε πρόσφατα Παραδείγματα που μπορεί να χρησιμοποιηθεί η κάθε μια; Pressed = πρόσκρουση σε τοίχο, Released = δεν ακουμπά πλέον τον τοίχο Bumped = κτυπήθηκε από το χέρι Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 50

6. Αισθητήρας Χρώματος (Color Sensor) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 51

Στόχοι Μαθήματος 1. Πως χρησιμοποιείται ο αισθητήρας χρώματος 2. Μάθετε για το Coast και Brake Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 52

Αισθητήρας Χρώματος (Color Sensor) Τρείς λειτουργίες: Color Mode: Εντοπίζει 7 χρώματα (μαύρο, καφέ, μπλε, πράσινο, κίτρινο, κόκκινο, άσπρο) Reflected Light: Μετρά την ένταση του φωτός από μια λάμπα που εκπέμπει κόκκινο φως (0=πολύ σκοτεινά και 100=πολύ φωτεινά) Ambient Light: Μετρά την ένταση του φωτός από το περιβάλλον (0=πολύ σκοτεινά και 100=πολύ φωτεινά) Χρήσεις: Μετακινήσου μέχρι τη γραμμή Επακολούθησε τη γραμμή Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 53

Coast ή Brake; Στο «Move Steering Block» υπάρχει το COAST και το BRAKE Το Coast κάνει τα μοτέρ να συνεχίσουν την κίνηση μετά από την ολοκλήρωση του Move Steering Το Brake κάνει τα μοτέρ να σταματήσουν απότομα μετά από την ολοκλήρωση του Move Steering Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 54

Πρόβλημα1 Κάνετε το ρομπότ να κινηθεί μέχρι την πράσινη γραμμή χρησιμοποιώντας τον αισθητήρα φωτός Βήμα 1: Χρησιμοποιήστε το «Wait For Color» Βήμα 2: Χρησιμοποιήστε το «color sensor» στο «COLOR MODE» Βήμα 3: Coast ή Brake; Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 55

Λύση Τέρμα Move Steering Set to ON Move Steering Set to OFF with BRAKE Περιμένει μέχρι το χρώμα να γίνει πράσινο (3) Αφετηρία Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 56

Συζήτηση Μπορείτε να ελέγξετε για περισσότερα από ένα χρώματα με τον αισθητήρα χρώματος; ΝΑΙ Ποια η διαφορά μεταξύ του Coast και του Brake σε ένα Move Steering Block? Το Coast επιτρέπει στα μοτέρ να γυρίζουν ελεύθερα μετά την ολοκλήρωση της κίνησης (move) ενώ το Brake τα σταματά. Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 57