Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Σχετικά έγγραφα
Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch

Flight Adventure. Computer Game σε Microworlds Pro

River IQ Game Computer Game σε Scratch

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αριθμοκαμώματα Computer Game σε Microworlds Pro

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

«Το Υλικό Του Υπολογιστή». Εκπαιδευτικό Λογισμικό Σε Microwords Pro

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Παραδείγματα μεταβλητών

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

«Μαθαίνω Την Προπαίδεια» Εφαρμογή Σε Microwords Pro

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips


Το παιχνίδι Arkanoid με ΒΥΟΒ Στο παιχνίδι αυτό γίνεται εφαρμογή των δυνατοτήτων που προσφέρει το BYOB στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό.

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ! ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΥΠΟ ΣΥΝΘΗΚΗ

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

Κεφ.15: Παιχνίδια Super Pong. [15_π01.sb]

Εισαγωγή στην επανάληψη

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον

Πλήρης Διαχείριση Αδειών - Βιβλίο Αδειών - Μαζικές ενέργειες

Μαθαίνω Scratch 1.4. Κοκκόρη Αθηνά

αντιστοιχίζεται με την εντολή περίμενε 0.5 (120/60=2 χτύποι ανά δευτερόλεπτο). Στην

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE

Διαδικασία Πλήρους Διαχείρισης Αδειών Βιβλίο Αδειών Μαζικές ενέργειες

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

«Σταυρόλεξο» Εφαρμογή Σε Microworlds Pro

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

Εισαγωγή στην επανάληψη

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

Φύλλο Εργασίας 6 Η επικοινωνία αντικειμένων στο Scratch - Συναυλία

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Transcript:

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr 4 kostaspap99@windowslive.com Δασκαλάκης Ιωάννης 1 ΠΕ19, Γαϊτανίδης Δημήτριος 2 ΠΕ19 1 daskalakis@sch.gr, 2 oddgait@sch.gr Περίληψη Το tank του χρήστη έχει εγκλωβιστεί στους δρόμους μιας πόλης περιτριγυρισμένο από εχθρικά οχήματα ενώ τα καύσιμα τελειώνουν. Ο χρήστης πρέπει να το οδηγήσει σε ασφαλές μέρος εξουδετερώνοντας τα εχθρικά οχήματα και αποφεύγοντας τα πυρά τους και όλα αυτά πριν τελειώσουν τα καύσιμα. Ο χειρισμός του παιχνιδιού γίνεται από το πληκτρολόγιο. Η εφαρμογή έχει αναπτυχθεί σε Scratch. Λέξεις κλειδιά: Computer Game, Διάσωση, Scratch. 1. Εισαγωγή Η δημιουργία παιχνιδιών στον Ηλεκτρονικό Υπολογιστή αποτελεί φιλοδοξία κάθε νέου αλλά και έμπειρου προγραμματιστή. Παρακολουθώντας το εργαστήριο προγραμματισμού που γίνεται στο σχολείο μας συνειδητοποιήσαμε ότι χρησιμοποιώντας το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch μπορούσαμε να πραγματοποιήσουμε τη φιλοδοξία μας. Επιλέξαμε το συγκεκριμένο παιχνίδι γιατί ανήκει στην κατηγορία παιχνιδιών δράσης που μας συγκινούν περισσότερο. Στην πορεία του δημιουργίας του προγράμματος βρεθήκαμε αντιμέτωποι με αρκετές δυσκολίες. Αυτό είχε σαν αποτέλεσμα να απλοποιήσουμε κάπως το σενάριο έτσι ώστε να μπορέσουμε να ολοκληρώσουμε την εφαρμογή μέσα στο χρονικό διάστημα που είχαμε μπροστά μας. Εμείς, ωστόσο, συνεχίζουμε να δουλεύουμε πάνω στο πρόγραμμα ώστε να το βελτιώσουμε όσο μπορούμε περισσότερο 2.Το σενάριο του παιχνιδιού Ο παίχτης έχει στη διάθεση του ένα τανκ και προσπαθεί να αντιμετωπίσει τα εχθρικά τανκς που του επιτίθενται. Μπορεί να κινήσει το όχημα του δεξιά και αριστερά χρησιμοποιώντας τα αντίστοιχα βέλη του πληκτρολογίου. Με τη κίνηση αυτή προσπαθεί κυρίως να αποφύγει τα πυρά των εχθρικών τανκς. Επίσης μπορεί να περιστρέψει το κανόνι δεξιά και αριστερά χρησιμοποιώντας τα πλήκτρα Q και E του πληκτρολογίου. Για να πυροβολήσει χρησιμοποιεί το πλήκτρο Space. O παίκτης έχει 5 ζωές. Κάθε φορά που τον πετυχαίνουν τα εχθρικά πυρά χάνει μία ζωή. Κάθε φορά που πετυχαίνει ένα εχθρικό τανκ το σκορ αυξάνει κατά 5. Κάθε φορά που ένα τανκ τον προσπερνάει το σκορ μειώνεται κατά 5. Το παιχνίδι τερματίζεται όταν ο παίκτης χάσει όλες τις ζωές του ή όταν το σκορ μηδενιστεί ή όταν συγκρουστεί με ένα εχθρικό τανκ. 3.Περιγραφή της εφαρμογής Για να γίνει κατανοητή η περιγραφή της εφαρμογής μας πρέπει να γνωρίζουμε μερικά βασικά στοιχεία για τον προγραμματισμό στο Scratch. Σε κάθε έργο του Scratch υπάρχει ένα σκηνικό και μία ή περισσότερες μορφές. Τόσο το σκηνικό όσο και οι μορφές μπορούν να προγραμματιστούν, ώστε να εκτελούν διάφορα σενάρια. Τα σενάρια ξεκινούν όταν συμβούν διάφορα γεγονότα. όπως το πάτημα της πράσινης σημαίας, το κλικ του ποντικιού πάνω στην μορφή ή το σκηνικό, το πάτημα ενός πλήκτρου στο πληκτρολόγιο και τέλος η λήψη

μηνυμάτων. Τα μηνύματα μεταδίδονται από άλλες μορφές του έργου με την βοήθεια των εντολών «μετέδωσε». Η μετάδοση και η λήψη μηνυμάτων παρέχουν τον κατάλληλο μηχανισμό για τον «συντονισμό» των μορφών και των σεναρίων τους. Επίσης μία μορφή μπορεί να πάρει διάφορες ενδυμασίες ή καθώς και να παίξει διάφορους ήχους. Το ίδιο ισχύει και για το σκηνικό με την διαφορά ότι στην περίπτωση αυτή οι ενδυμασίες ονομάζονται υπόβαθρα. 3.1 Υπόβαθρα του παιχνιδιού Το σκηνικό του παιχνιδιού αποτελείται από 5 υπόβαθρα. Με την έναρξη του παιχνιδιού, εμφανίζεται ένα αρχικό σκηνικό με 3 επιλογές: Α) Την επιλογή Credits που σε μεταφέρει στο δεύτερο υπόβαθρο το οποίο παρουσιάζει τα ονόματα των δημιουργών. Β) Την επιλογή Tutorial που σε μεταφέρει στο τρίτο υπόβαθρο όπου δίνονται οι οδηγίες του παιχνιδιού σε γραπτή μορφή. Γ) Την επιλογή Start που σε μεταφέρει στο τέταρτο υπόβαθρο στο οποίο εξελίσσεται το παιχνίδι. Τέλος όταν το παιχνίδι τερματίζεται το σκηνικό μεταβαίνει στο πέμπτο υπόβαθρο. 3.2 Μεταβλητές του παιχνιδιού Εικόνα 1: Το αρχικό υπόβαθρο της εφαρμογής Το παιχνίδι χρησιμοποιεί διάφορες μεταβλητές κυριότερες από τις οποίες είναι: Οι μεταβλητές «υβ» και «υτ» που αντιστοιχούν στις ταχύτητες κίνησης των οβίδων και των εχθρικών τανκς. Τις μεταβλητές «κίνηση1», «κινηση2», «κίνηση3» που παίρνουν αντίστοιχα την τιμή 1 όταν η «οβίδα1», «οβίδα2» ή η «οβίδα3» είναι σε κίνηση και 0 στην αντίθετη περίπτωση. Η μεταβλητή «Σκορ» που μεταβάλλεται κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού ανάλογα με τις επιτυχίες του παίκτη. Την μεταβλητή «Ζωή» που δείχνει τις τρέχουσες ζωές του παίκτη. 3.3 Περιγραφή των μορφών και των σεναρίων τους Οι μορφές που συμμετέχουν στο παιχνίδι είναι οι ακόλουθες: Η τριάδα μορφών «τανκ», «κανόνι» και «οβίδα» που αντιστοιχούν στο τανκ και το κανόνι του παίκτη καθώς και την οβίδα που αυτό εκτοξεύει. Τρεις ανάλογες τριάδες μορφών που αντιστοιχούν στα εχθρικά οχήματα. Τη μορφή ζωή που έχει 5 ενδυμασίες που απεικονίζουν τις 5 καταστάσεις ζωών του χρήστη (από 1 έως 5). Τη μορφή πλαίσιο που ορίζει τα χώρο στον οποίο μπορούν να κινηθούν οι οβίδες.

Οι μορφές «Σταρτ», «Συντελεστές», «Οδηγίες», «Έξοδος» που έχουν την μορφή κουμπιών και χρησιμοποιούνται για την πλοήγηση της εφαρμογής. Εικόνα 2: Οι μορφές της εφαρμογής 3.3.1 Περιγραφή μορφής «τανκ» Εικόνα 3: Το παιχνίδι σε εξέλιξη Η μορφή τανκ εκτελεί 3 σενάρια: Το πρώτο σενάριο ξεκινά με τη λήψη του μηνύματος «Ξεκίνα» το οποίο μεταδίδεται από τη μορφή «Σταρτ» όταν γίνει κλικ επάνω της. Τοποθετεί το τανκ στην αρχική του θέση και του αποδίδει προσανατολισμό προς τα πάνω. Στην συνέχεια ελέγχει συνεχώς αν το τανκ αγγίζει κάποιο από τα εχθρικά τανκς ή τα κανόνια τους, οπότε μεταδίδει ένα από τα μηνύματα «έκρηξη1», «έκρηξη2» ή «έκρηξη3» ανάλογα με το τανκ με το οποίο ήρθε σε επαφή, αλλάζει την ενδυμασία του τανκ ώστε να πάρει τη μορφή έκρηξης, περιμένει ένα δευτερόλεπτο και αποκρύπτει τη μορφή. Το δεύτερο σενάριο ξεκινά όταν πατηθεί το δεξί βέλος του πληκτρολογίου. Το τάνκ αποκτά προσανατολισμό προς τα δεξιά και κινείται ομαλά 1 δευτερόλεπτο προς μία συγκεκριμένη θέση. Το τρίτο σενάριο ξεκινά όταν πατηθεί το αριστερό βέλος του πληκτρολογίου. Το τάνκ αποκτά προσανατολισμό προς τα αριστερά και κινείται ομαλά 1 δευτερόλεπτο προς μία συγκεκριμένη θέση.

3.3.2 Περιγραφή της μορφής «κανόνι» Εικόνα 4: Το σενάριο «Όταν λάβω Ξεκίνα» της μορφής Τανκ Το σενάριο της μορφής ξεκινά με τη λήψη του μηνύματος ξεκίνα. Η μορφή αποκτά προσανατολισμό προς τα πάνω, εμφανίζεται και εκτελεί συνεχώς (δομή για πάντα) τα ακόλουθα: Πηγαίνει στη θέση του «τανκ» Εάν πατηθεί το πλήκτρο Q στρίβει αριστερά 3 μοίρες. Εάν πατηθεί το πλήκτρο E στρίβει αριστερά 3 μοίρες. 3.3.3 Περιγραφή της μορφής «οβίδα» Η μορφή οβίδα παίρνει δύο ενδυμασίες, μία που έχει την εικόνα οβίδας και μία που έχει την εικόνα έκρηξης. Το σενάριο της ξεκινά με το πάτημα του πλήκτρου «Space». Η μορφή που αρχικά είναι κρυμμένη, παίρνει την ενδυμασία οβίδας, τη θέση και προσανατολισμό της μορφής «κανόνι», εμφανίζεται και εκτελεί συνεχώς (δομή: για πάντα) τα ακόλουθα: Κινείται τόσα βήματα όσα καθορίζει η τιμή της μεταβλητής «υβ». Ελέγχει εάν αγγίζει τη μορφή «πλαίσιο» (όρια της οθόνης) οπότε αποκρύπτεται και σταματάει το σενάριο. Ελέγχει εάν αγγίζει ένα από τα τρία εχθρικά τανκς ή τα κανόνια τους οπότε αυξάνει το «σκορ» κατά 5, αλλάζει την ενδυμασία της σε έκρηξη, μεταδίδει ένα από τα μηνύματα «ξεκίνα1», «ξεκίνα2» ή «ξεκίνα3» για να το λάβει το τανκ με το οποίο ήρθε σε επαφή ώστε να ξεκινήσει το σενάριο του πάλι από την αρχή, περιμένει ένα χρονικό διάστημα και σταματάει το σενάριο. 3.3.4 Περιγραφή των μορφών «τανκ1», «τανκ2», «τρανκ3» μήνυμα «ξεκίνα1», «ξεκίνα2» ή «ξεκίνα3» και εκτελεί τα ακόλουθα: Η μορφή αρχικά αποκρύπτεται Τοποθετείται σε τυχαία οριζόντια θέση στο πάνω μέρος της οθόνης και αποκτά προσανατολισμό προς

τα κάτω Περιμένει ένα τυχαίο χρονικό διάστημα από 3 έως 6 δευτερόλεπτα Εμφανίζεται, μεταδίδει το μήνυμα «εμφανίσου1», «εμφανίσου2» ή «εμφανίσου3» ώστε να το λάβει το αντίστοιχο κανόνι και να εμφανιστεί και αυτό. Ορίζει την μεταβλητή «κίνηση1» σε 1 Επαναλαβάνει συνεχώς (δομή: για πάντα) τα ακόλουθα: o Προχωράει τόσα βήματα όσα καθορίζει η μεταβλητή «υτ» o Ελέγχει εάν αγγίζει την μορφή «σκορ» (κάτω μέρος της οθόνης), οπότε μειώνει το σκορ κατά 5 και επανατοποθετείται σε τυχαία οριζόντια θέση στο πάνω μέρος της οθόνης. 3.3.5 Περιγραφή των μορφών «Κανόνι1», «Κανόνι 2», «Κανόνι 3» μήνυμα «εμφανίσου1», «εμφανίσου2» ή «εμφανίσου3» τα οποία μεταδίδονται από τα αντίστοιχα «τανκς» και εκτελεί συνεχώς (δομή: για πάντα) τα ακόλουθα: Πηγαίνει στη θέση του αντίστοιχου τανκ. Δείχνει προς τη μορφή «τανκ», το όχημα δηλαδή του παίκτη. 3.3.6 Περιγραφή των μορφών «Οβίδα1», «Οβίδα2», «Οβίδα3» μήνυμα «πυρ1», «πυρ2» ή «πυρ3» τα οποία μεταδίδονται σε τακτά χρονικά διαστήματα από το σκηνικό και υπό την προϋπόθεση ότι η αντίστοιχη μεταβλητή «κίνηση1», «κίνηση2» ή «κίνηση3» έχουν την τιμή 1 που σημαίνει ότι το αντίστοιχο «τανκ» είναι ορατό στην οθόνη και σε κίνηση. Το κάθε σενάριο εκτελεί τα ακόλουθα: Αποδίδει στην μορφή την ενδυμασία οβίδας. Αποδίδει στην μορφή την θέση και τον προσανατολισμό της αντίστοιχης μορφής «κανόνι1», «κανόνι2» ή «κανόνι3». Εμφανίζει την μορφή. Εκτελεί συνεχώς (δομή: για πάντα) τα ακόλουθα: o Κινείται τόσα βήματα όσα καθορίζει η μεταβλητή «υβ» o Ελέγχει εάν αγγίζει τη μορφή «πλαίσιο» (όρια της οθόνης) οπότε αποκρύπτει τη μορφή και σταματάει το σενάριο. o Ελέγχει εάν αγγίζει το τανκ του χρήστη ή το κανόνι του οπότε μειώνει την μεταβλητή «ζωή» κατά 1,αλλάζει ενδυμασία σε έκρηξη, περιμένει ένα χρονικό διάστημα, αποκρύπτει την μορφή, και σταματάει το σενάριο. 4. Στάδια ανάπτυξης της εφαρμογής Καθορισμός του σεναρίου. Συλλογή και επεξεργασία εικόνων που χρησιμοποιήθηκαν ως μορφές. Δημιουργία και προγραμματισμός των βασικών μορφών. Δημιουργία των υπολοίπων σελίδων της εφαρμογής. Δοκιμή και αποσφαλμάτωση της εφαρμογής. Ευχαριστίες Ευχαριστούμε τους καθηγητές μας της Πληροφορικής Γιάννη Δασκαλάκη και Δημήτρη Γαϊτανίδη για την υποστήριξη και την βοήθεια που μας παρείχαν. Βιβλιογραφία 1. Βοήθεια του Scratch.