Η αναπαράσταση των δεδοµένων, σε προγράµµατα µαθητών Γυµνασίου, στη γλώσσα Scratch

Σχετικά έγγραφα
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Ο ρόλος των δεδομένων στη διδακτική του προγραμματισμού υπολογιστικών συσκευών: μία βιβλιογραφική επισκόπηση

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Αναπαράσταση του κώδικα σε ένα ρομποτικό project

Διδακτική της Πληροφορικής

Η αναπαράσταση των δεδομένων στον Οπτικό Προγραμματισμό ως επιπλέον διάσταση των ΚωδικΟραμάτων

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»

Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν :

Μεταβλητές. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Άλκης Γεωργόπουλος Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Το µάθηµα «Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον» δεν έχει ως

ιπλωµατική εργασία: Νικόλαος Ματάνας Επιβλέπων Καθηγήτρια: Μπούσιου έσποινα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Η Πληροφορική στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση: Προγράµµατα Σπουδών, ιδακτικές Προσεγγίσεις, Επιµόρφωση Εκπαιδευτικών

ΠΕ60/70, ΠΕ02, ΠΕ03, ΠΕ04)

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Το λογισµικό Άτλαντας CENTENNIA µπορεί να χρησιµοποιηθεί 1. Α) Στην ιστορία. Σωστό το ) Σωστό το Γ)

Σχολιασµός της Συνεδρίας «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» Αγορίτσα Γόγουλου

Παιδαγωγικές εφαρμογές Η/Υ. Μάθημα 1 ο

Bubble Hack Οπτικοποίηση του αλγορίθμου ταξινόμησης Bubble Sort στο Scratch

Οδηγίες για τη διδασκαλία µαθηµάτων Πληροφορικής του Ενιαίου Λυκείου

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ, Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ

Άξονας ανάπτυξης του µαθήµατος 3. Γενικός σκοπός του µαθήµατος. Το µάθηµα της Πληροφορικής στο Γυµνάσιο

«Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20»

ΜΙΑ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΣΠΙΤΙ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΠΕΝΤΕ ΙΑΦΟΡΕΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ

Ενότητα 11: Θέματα Διδακτικής Προγραμματισμού: βασικές δομές (μεταβλητή, επανάληψη, επιλογή)

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

Μαθησιακά αντικείµενα (1/2)

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Αλγόριθμοι. Σενάριο για μαθητές της Γ γυμνασίου, διάρκειας 4 ωρών διδασκαλίας

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

«Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή»

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΕΤΑΣΗΣ

Ενότητα 12: Θέματα Διδακτικής Προγραμματισμού: Διδασκαλία αλγοριθμικής προσέγγισης

Μελέτη των Αναπαραστάσεων Τελειόφοιτων Μαθητών Ενιαίου Λυκείου για την Έννοια της Μεταβλητής

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ

Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

Παιδαγωγικό Υπόβαθρο ΤΠΕ. Κυρίαρχες παιδαγωγικές θεωρίες

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Η εκπαίδευση καθηγητών για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010

Κεφάλαιο 10 ο Υποπρογράµµατα

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα

Διδακτική της Πληροφορικής

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Περίγραµµα παρουσίασης

Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΕΙ ΙΚΟ ΜΕΡΟΣ: ΚΛΑ ΟΣ ΠΕ60/70 (78 ώρες)

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Διδακτική της Πληροφορικής

ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΤΗΣ ΙΑΤΑΞΗΣ ΤΩΝ ΑΡΙΘΜΩΝ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΑΠΟΛΥΤΗΣ ΤΙΜΗΣ ΣΤΟΝ ΑΞΟΝΑ ΤΩΝ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΩΝ ΑΡΙΘΜΩΝ ΠΕΡΙΛΗΨΗ. Εισαγωγή

Τα εµπλουτισµένα ηλεκτρονικά βιβλία Πληροφορικής Γυµνασίου και η ένταξή τους στην εκπαιδευτική πρακτική

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Πρώτο Κεφάλαιο Φάσεις & Μοντέλα ένταξης των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση Εκπαιδευτική Τεχνολογία: η προϊστορία της πληροφορικής στην εκπαίδευση 14

Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind

Πρόγραμμα 7ου Πανελληνίου Συνεδρίου «Διδακτική της Πληροφορικής»

6 η ΣΥΝΕΔΡΙΑ. Διδακτικές δραστηριότητες και μικροσενάρια Εισαγωγή στο Φωτόδεντρο

Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό

Χειµερινό Εξάµηνο 2013

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 Η ΓΛΩΣΣΑ PASCAL

Θέμα: Αποτίμηση σεμιναρίου για τη διδακτική του προγραμματισμού Η/Υ του σχ. έτους

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Διδακτική της Πληροφορικής

O Προγραμματισμός (με το Scratch) ως εργαλείο ανάπτυξης της υπολογιστικής σκέψη (computational thinking) στην Π/θμια και Δ/θμια εκπαίδευση

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Στοχεύοντας στην ανάπτυξη της Υπολογιστικής Σκέψης. Α. Γόγουλου Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών, ΕΚΠΑ

ΜΕΙΖΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ. ΕΝΤΥΠΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΚΑΛΩΝ ΠΡΑΚΤΙΚΩΝ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ (Σχέδια Μαθήµατος, Εκπαιδευτικά Σενάρια)

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης

ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

ΜΕΙΖΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΕΝΤΥΠΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΚΑΛΩΝ ΠΡΑΚΤΙΚΩΝ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΦΥΣΙΚΗΣ ΜΕ ΤΗ ΒΟΗΘΕΙΑ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Καραβελάκη Μαρία, Παπαναγιώτου Γιώργος, Γρηγοριάδης Στάθης

Transcript:

Η αναπαράσταση των δεδοµένων, σε προγράµµατα µαθητών Γυµνασίου, στη γλώσσα Scratch Ρόζου Μαρία 1, Παπαδάκης Σπυρίδων 2,3, Λαδιάς Αναστάσιος 2 1 mrozou04@gmail.com, 2,3 papspyr@gmail.com, 2 ladiastas@gmail.com, 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, ΓΕΛ Αργολίδας 2 Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής 3 Καθηγητής-Σύµβουλος (ΣΕΠ) Περίληψη Κάθε πρόγραµµα (αλγόριθµος + δεδοµένα) απαιτεί από τον δηµιουργό του την κατάλληλη αναπαράσταση των δεδοµένων, καθώς αυτή αποτελεί σηµαντικό µέρος του προγράµµατος το οποίο οδηγεί από τον κόσµο των αφηρηµένων εννοιών στην πραγµατικότητα. Στα ισχύοντα Προγράµµατα Σπουδών της ευτεροβάθµιας Εκπαίδευσης και στα αντίστοιχα εκπαιδευτικά εγχειρίδια ο ρόλος των δεδοµένων παρουσιάζεται υποβαθµισµένος, παρά τη µεγάλη σηµασία την οποία έχουν για τον προγραµµατισµό των υπολογιστών. Τα δεδοµένα ως αφαιρετική αναπαράσταση της πραγµατικότητας προκαλούν εκ φύσεως δυσκολίες στους µαθητές. Στην παρούσα µελέτη έγινε ανάλυση τριάντα έργων µαθητών τα οποία βραβεύθηκαν σε διαγωνισµούς για την ανάπτυξη παιχνιδιών στο προγραµµατιστικό περιβάλλον Scratch το 2015 και το 2016, ως προς την αναπαράσταση δεδοµένων και παρουσιάζονται τα προγραµµατιστικά προφίλ των µαθητών όπως προκύπτουν από τα έργα τους. Παράλληλα, αναλύθηκαν πέντε προγράµµατα, µελετήθηκαν οι διαφορετικές προγραµµατιστικές προσεγγίσεις στην αναπαράσταση δεδοµένων ως προς τα δυνατά σηµεία κάθε προσέγγισης αλλά και τα προβλήµατα/δυσκολίες κατανόησης που παρουσιάζει το κάθε προγραµµατιστικό προφίλ. Με βάση τα συµπεράσµατα που προέκυψαν προτείνονται βελτιώσεις ως προς το περιεχόµενο των Προγραµµατιστικών Σπουδών στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση, ώστε να περιλαµβάνει όλες τις πτυχές της δόµησης και αξιοποίησης των δεδοµένων. Λέξεις κλειδιά: Αναπαράσταση δεδοµένων, Οπτικός προγραµµατισµός µε πλακίδια, Scratch Εισαγωγή Το θέµα εµπίπτει στον κοινό τόπο των επιστηµών της ιδακτικής και της Πληροφορικής, αφενός µε την έννοια της αναπαράστασης και της χρήσης της πληροφορίας µε τη µορφή δεδοµένων, αφετέρου µε την έννοια του προγραµµατισµού των υπολογιστικών µηχανών. Από µία έρευνα της βιβλιογραφίας προκύπτει ότι οι µαθητές, κατά τη µετάβασή τους από το Γυµνάσιο στο Λύκειο, έχουν περιορισµένες δυνατότητες αναπαράστασης των δεδοµένων (Armoni et al., 2015; Σαρηµπαλίδης, 2012; Φουντουλάκη, 2011; Χασανίδης & Μπράτιτσης, 2010). Οι µαθητές αντιµετωπίζουν δυσκολίες στην κατανόηση και την αναπαράσταση δεδοµένων σε κειµενικά περιβάλλοντα προγραµµατισµού, επειδή δεν έχουν εµπεδώσει σε βάθος τη φύση των δεδοµένων και, καθώς αυτά είναι σύνθετες µορφές, δεν µπορούν να τα αναπαραστήσουν σε ικανοποιητικό βαθµό. Ο βαθµός κατανόησης των δεδοµένων και της αναπαράστασή τους σε κειµενικά περιβάλλοντα εµφανίζεται στις έρευνες ελλιπής, αν όχι µηδενικός. Η διαπίστωση της περιορισµένης χρήσης σύνθετων µορφών αναπαράστασης δεδοµένων και ο µειωµένος βαθµός εµπέδωσής τους αναδεικνύει την αναγκαιότητα της αποτελεσµατικότερης διδασκαλίας της αναπαράστασης δεδοµένων, θέµα που αποτελεί το αντικείµενο της παρούσας εργασίας. Για τους λόγους αυτούς θα ερευνηθεί η εφαρµογή των παραπάνω στη χρήση περιβαλλόντων οπτικού προγραµµατισµού. Για να οριοθετήσουµε το ερευνητικό αντικείµενο παραθέτουµε τους βασικούς λειτουργικούς ορισµούς που περιγράφουν τους όρους κλειδιά εν χρήσει στην έρευνα: (α) Προγραµµατισµός Η/Υ και δηµιουργία κώδικα είναι η διαδικασία συγγραφής ενός προγράµµατος, ώστε να εκτελείται µία συγκεκριµένη εργασία µε βάση έναν αλγόριθµο επίλυσης του προβλήµατος σε ικανοποιητικό χρόνο. (β) εδοµένα είναι τα πάσης φύσεως στοιχεία που εντάσσονται σε ένα πρόγραµµα: αριθµητικά, αλφαριθµητικά, λογικά υπό την µορφή σταθερών ή µεταβλητών. (γ) Η ιδακτική µελετά τις διαδικασίες µε τις οποίες συντελείται η µετάδοση και η οικοδόµηση της γνώσης και η καλλιέργεια Πρακτικά Εργασιών 11 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής, Χαλκίδα 5-7 Μαΐου 2017

2 11 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής δεξιοτήτων στο πλαίσιο ατοµικών ή συλλογικών εκπαιδευτικών/µαθησιακών καταστάσεων, µε απώτερο σκοπό τη βελτίωση αυτών των διαδικασιών (Νικολός, 2010). Η παρούσα εργασία εντάσσεται στο πλαίσιο µεταπτυχιακής διατριβής στα Πληροφοριακά και Επικοινωνιακά Συστήµατα, η οποία εκπονείται στο Ανοικτό Πανεπιστήµιο Κύπρου και αποτελεί µέρος της βιβλιογραφικής επισκόπησης για το ρόλο των δεδοµένων στη διδακτική του προγραµµατισµού Η/Υ και µία πρώτη έρευνα για το τι έχουν εµπεδώσει οι µαθητές από τη διδασκαλία του στο σχολείο µε βάση τα έργα τους. Σκοπός της είναι, µέσα από τη βιβλιογραφική επισκόπηση, να εκτιµηθεί ο παράγοντας αναπαράστασης δεδοµένων και ο βαθµός οργάνωσης του περιεχοµένου σε περιβάλλον οπτικού προγραµµατισµού κατά τη διδασκαλία της συγγραφής και αποσφαλµάτωσης κώδικα Η/Υ στην Α τάξη του Γενικού Λυκείου. Μία πιλοτική εφαρµογή διδακτικής παρέµβασης µε εκπαιδευτικά σενάρια έχει ως στόχους: (α) να καταγράψει το βαθµό εµπέδωσης βασικών εννοιών, απαραίτητων για την παραγωγή κώδικα, από τους µαθητές της Α Λυκείου και (β) να µελετήσει τους τρόπους, µε τους οποίους οι µαθητές θα διδαχτούν πώς να δηµιουργούν ένα οργανωµένο νοητικό σχήµα και πώς να συνδυάζουν δεδοµένα και δοµές δεδοµένων για να δηµιουργήσουν κώδικα. Μετά από µία σύντοµη αναφορά στη διδασκαλία των δεδοµένων στη δευτεροβάθµια εκπαίδευση, στην ιδιαιτερότητα της φύσης τους και στα είδη των δεδοµένων στο Scratch, ακολουθεί η µέθοδος ταξινόµησης των δεδοµένων, όπως αναπαριστώνται στα µαθητικά προγράµµατα, και µία συνοπτική παρουσίαση των στοιχείων, βάσει των οποίων καταρτίστηκαν τα προγραµµατιστικά προφίλ των µαθητικών εργασιών. Το άρθρο ολοκληρώνεται µε την αξιολόγηση των προγραµµάτων και τα τελικά συµπεράσµατα. Η διδακτική των δεδοµένων στον προγραµµατισµό Η ένταξή του Προγραµµατισµού στα Προγράµµατα Σπουδών της Πρωτοβάθµιας και ευτεροβάθµιας Εκπαίδευσης παρουσιάζει ελλείψεις. Παρά το ότι ο αλγόριθµος και τα δεδοµένα είναι άρρηκτα δεµένα και «συνυπεύθυνα» στην κατασκευή ενός προγράµµατος, αυτή η ισόρροπη αντιµετώπιση δεν υποστηρίζεται από τους εκπαιδευτικούς, οι οποίοι κατατάσσουν την αναπαράσταση δεδοµένων στην προτελευταία θέση ανάµεσα σε έντεκα κριτήρια αξιολόγησης ενός κώδικα οπτικού προγραµµατισµού (Σχήµα 1). Σχήµα 1. Αξιολόγηση ενός προγράµµατος οπτικού προγραµµατισµού (Αργυρίου κ.ά., 2016) Οι Λαδιάς και Ναλπάντη (2011) διαπίστωσαν την υποβάθµιση του ρόλου των δεδοµένων από τους εκπαιδευτικούς/προγραµµατιστές. Η ίδια αντιµετώπιση επιφυλάσσεται για τα δεδοµένα και στα Προγράµµατα Σπουδών Πληροφορικής της Υποχρεωτικής Εκπαίδευσης στον Προγραµµατισµό Η/Υ του ελληνικού σχολείου, στα οποία συγκεκριµένα δεν προβλέπεται η διδασκαλία των δοµών δεδοµένων (Τζιµογιάννης κ.ά., 2011). Σύµφωνα µε τις ισχύουσες διατάξεις η διδασκαλία των δοµών δεδοµένων προβλέπεται µόνο στο πανελλαδικά εξεταζόµενο µάθηµα της Γ Λυκείου.

Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθµια και ευτεροβάθµια Εκπαίδευση Σύγχρονες ιδακτικές Προσεγγίσεις 3 Ανάλογη υποτίµηση του ρόλου των δεδοµένων έχει διαπιστωθεί σε σχετικά µε τον οπτικό προγραµµατισµό (ιδιαίτερα µε Scratch) βιβλία που απευθύνονται σε µικρότερες ηλικίες. Αυτά συνήθως απαριθµούν τις δυνατότητες που προσφέρει το προγραµµατιστικό περιβάλλον είτε προσεγγίζουν το θέµα µέσω project (Λαδιάς, Σαριδάκη & Λαδιάς, 2017). Μία πιο επαρκή εικόνα αποκοµίζει κανείς από µία σειρά µελετών που έχουν γίνει γύρω από τη διδακτική του Προγραµµατισµού σε οπτικά περιβάλλοντα (Armoni et al., 2015; Dongsoo et al., 2010; Grover & Pea, 2013; Weintrop & Wilensky, 2015a; Weintrop & Wilensky, 2015b; Wilson & Moffat, 2010; Νικολός, 2010; Σαρηµπαλίδης, 2012; Σεραλίδου, 2013; Φεσάκης & Σεραφείµ, 2009; Φουντουλάκη, 2011; Χασανίδης & Μπράτιτσης, 2010). Κοινή παράµετρος είναι η έµφαση που δίνεται στη διδασκαλία και την εκµάθηση των προγραµµατιστικών δοµών και ελάχιστα ή καθόλου στη φύση, τα χαρακτηριστικά, τις ιδιότητες των δεδοµένων και των δοµών δεδοµένων καθώς και τη λειτουργική σηµασία της αναπαράστασής τους. Η φύση των δεδοµένων Ουσιαστικά, τα δεδοµένα προηγούνται των αλγορίθµων, όπως λογικά προηγείται η ύπαρξη ενός αντικειµένου και έπεται η εκτέλεση κάποιας λειτουργία επάνω του. Στη θεωρία του δοµηµένου προγραµµατισµού σηµαντική είναι η διάκριση µεταξύ βασικών και προχωρηµένων δοµών (Dahl, Dijkstra & Hoare, 1972). Οι πρώτες είναι τα µόρια -χτισµένες από άτοµα- που είναι τα συστατικά των τελευταίων. Οι θεµελιώδεις δοµές αλλάζουν µόνο την αξία τους αλλά ποτέ τη δοµή τους. Κατά συνέπεια, το µέγεθος της µνήµης που καταλαµβάνουν παραµένει σταθερό. Οι «προχωρηµένες» δοµές, ωστόσο, αλλάζουν και αξία και δοµή στη διάρκεια εκτέλεσης ενός προγράµµατος. Άρα, απαιτείται µεγάλος βαθµός τεχνικής ικανότητας για την εφαρµογή τους. Η µεθοδολογία του Προγραµµατισµού είναι υποχρεωµένη να συµπεριλάβει όλες τις πτυχές της δόµησης των δεδοµένων. Η διερεύνηση των προβληµάτων που αντιµετωπίζουν οι µαθητές στην κατανόηση και την αναπαράσταση των δεδοµένων είναι ερευνητικό ζητούµενο στη διδακτική του Προγραµµατισµού. Τα αποτελέσµατα θα επαναπροσδιορίσουν τους επιµέρους µαθησιακούς στόχους και θα υπαγορεύσουν τις κατάλληλες διδακτικές µεθόδους και τα µεθοδολογικά εργαλεία που θα χρησιµοποιήσει ο εκπαιδευτικός για την υπέρβαση των δυσκολιών. εδοµένα στο περιβάλλον οπτικού προγραµµατισµού scratch Μία γλώσσα προγραµµατισµού παριστάνει έναν αφηρηµένο υπολογιστή που µπορεί να καταλαβαίνει τους όρους που χρησιµοποιούνται σε αυτή τη γλώσσα και µπορεί να περικλείει ένα ορισµένο επίπεδο αφαίρεσης από τα αντικείµενα που χρησιµοποιούνται από την πραγµατική µηχανή (Wirth, 1990). Η αναπαράσταση δεδοµένων εξαρτάται σε µεγάλο βαθµό από τη γλώσσα προγραµµατισµού στην οποία γράφεται το πρόγραµµα. Σε γλώσσες µε αυστηρό συντακτικό όπως η Pascal, στην οποία ο προγραµµατιστής οφείλει να πειθαρχεί στους κανόνες της, η δήλωση των δεδοµένων και του τύπου τους στην αρχή του προγράµµατος αναδεικνύει το ρόλο της αναπαράστασης των δεδοµένων στο πρόγραµµα. Απεναντίας σε πιο προσαρµοστικές γλώσσες (π.χ. το Scratch) που µόνες τους αποφασίζουν για τον τύπο µίας µεταβλητής, ο προγραµµατιστής αντιµετωπίζει τις µεταβλητές πιο χαλαρά µε αποτέλεσµα την υποβάθµιση, από µέρους του, του ρόλου των µεταβλητών (Λαδιάς, Σαριδάκη & Λαδιάς, 2017). Στην πράξη η κατανόηση της σπουδαιότητας των δεδοµένων, της φύσης και της σωστής αναπαράστασής τους αποδεικνύεται ιδιαίτερα δύσκολη υπόθεση για τον µαθητή: «Το πώς θα αναπαραστήσουµε τα δεδοµένα είναι συχνά ένα πολύ δύσκολο πρόβληµα... Η επιλογή αυτή πρέπει πάντα να γίνεται λαµβάνοντας υπόψη την επεξεργασία που πρόκειται να υποστούν τα δεδοµένα...» (Wirth, 1990). Οι βασικοί τύποι δεδοµένων που συναντώνται στο Scratch, όπως και στις περισσότερες γλώσσες προγραµµατισµού, οπτικές και µη, είναι οι σταθερές και οι µεταβλητές. Η χρήση της σταθεράς είναι η κλασσική: ο προγραµµατιστής την περιλαµβάνει µέσα στο πρόγραµµα για να παρουσιάσει κάποιο µήνυµα, για να αρχικοποιήσει τις τιµές των µεταβλητών ή ως όρισµα σε µία εντολή ή συνάρτηση π.χ. για να ορίσει τη θέση ενός αντικειµένου δίνει τις συντεταγµένες. Με τον όρο µεταβλητή, εννοούµε

4 11 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής µία θέση στη µνήµη του Η/Υ, στην οποία µπορούµε να καταχωρήσουµε τιµές, που είναι δυνατόν να αλλάξουν κατά τη διάρκεια εκτέλεσης του προγράµµατος. Οι µεταβλητές, στο Scratch µπορεί να είναι απλές ή σύνθετες δοµές, που υλοποιούνται µε λίστες, οι οποίες περιλαµβάνουν οµοειδή δεδοµένα, λογικές εγγραφές, ή ακόµα σύνολα (sets) ή dictionaries (lookuptables) και άλλα. Σηµειώνεται ότι στην Python οι µεταβλητές αναπαρίστανται µε διαφορετικό τρόπο. Στο wiki του Scratch (http://wiki.scratch.mit.edu) αναφέρεται ότι οι µεταβλητές µπορούν να αποθηκεύουν µία µόνο τιµή, αριθµητική ή αλφαριθµητική, σε µία δεδοµένη στιγµή. Οι µεταβλητές πρέπει να δηµιουργηθούν πριν την εκτέλεση του προγράµµατος και κατά τη δηµιουργία τους πρέπει να δηλωθεί, αν η µεταβλητή θα είναι ορατή από όλα τα αντικείµενα ή από ένα µόνο, αυτό στο οποίο χρησιµοποιείται. Οι µεταβλητές, κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης του προγράµµατος, παίρνουν τις τιµές τους: (α) από συµβάντα και αισθητήρες, (β) από τον χρήστη που τις εισάγει από το πληκτρολόγιο ή το ποντίκι. Στην πρώτη περίπτωση η είσοδος καταχωρείται στη µεταβλητή του συστήµατος «απάντηση» και (γ) από τον προγραµµατιστή µε την εκχώρηση τιµών (σταθερών) µέσα στο πρόγραµµα από συµβάντα. Η λίστα είναι ένα εργαλείο που χρησιµοποιείται για να αποθηκεύει στη µνήµη πολλαπλές πληροφορίες ως ένα σύνολο (http://wiki.scratch.mit.edu). Μπορεί να οριστεί και ως µία µεταβλητή που περιέχει πολλές άλλες µεταβλητές. Η δοµή της λίστας είναι ένα ζευγάρωµα αριθµών (η σειρά/θέση µέσα στη λίστα) µε στοιχεία (το περιεχόµενο στην αντίστοιχη θέση). Κάθε στοιχείο της λίστας µπορεί να ανακτηθεί χρησιµοποιώντας τη θέση του. Μία ειδική κατηγορία δεδοµένων στο Scratch είναι τα µηνύµατα. Τα µηνύµατα είναι δηµιουργία συµβάντων από ένα αντικείµενο που απευθύνονται σε όλα τα άλλα αντικείµενα. Ένα αντικείµενο του Scratch µπορεί µε αυτόν τον τρόπο να προκαλέσει ένα γεγονός και αυτό το γεγονός να το λάβουν και να το χειριστούν τα άλλα αντικείµενα (Παλαιγεωργίου κ.ά., 2010). Μεθοδολογία Σκοπός της µελέτης είναι να καταγράψει τα προγραµµατιστικά µοτίβα που χρησιµοποιούν για να αναπαραστήσουν τα δεδοµένα µέσα στις εργασίες τους, από τη µία οι µαθητές και από την άλλη οι εκπαιδευτές/δάσκαλοι. Με αυτό το σκεπτικό καταγράφονται τα προβλήµατα και οι δυσκολίες κατανόησης που εµπεριέχει το κάθε µοτίβο. Τα προγράµµατα που µελετήθηκαν είναι δηµιουργίες µαθητών Γυµνασίου και αφορούν στην κατασκευή παιχνιδιών. Στην απόκτηση του αρχείου µε τα επικρατέστερα έργα που πέρασαν στη β φάση του διαγωνισµού και τελικά βραβεύθηκαν ήταν πολύτιµη η συνδροµή του Γιώργου Γώγουλου, Σχολικού Συµβούλου Πληροφορικής υτικής Κρήτης. Από αυτά δέκα έξι προγράµµατα βραβεύθηκαν το 2015 (το STARKENS OR YOU δεν είναι σε κοινή χρήση και δεν περιλήφθηκε) και δέκα τέσσερα βραβεύθηκαν το 2016 (το flappy ages, επίσης, δεν είναι σε κοινή χρήση). Για την διερεύνηση των ερευνητικών ζητουµένων, µελετήθηκαν επιπλέον τα πέντε πρώτα προγράµµατα που περιλαµβάνονται στο βιβλίο Ειδικά θέµατα προγραµµατισµού σε Scratch των Παπαδόπουλου, Φωτιάδη και Λαδιά ( ιαχείριση επιβατών τρένου, ιαχείριση προτεραιότητας εξυπηρέτησης µε σηµατωρό, ιαχείριση αιθουσών και επιτηρητών εξεταστικού κέντρου, Λειτουργία πρατηρίου καυσίµων και το παιχνίδι Πέτρα - Ψαλίδι Χαρτί). Η εστίαση έγινε στην αναπαράσταση των δεδοµένων και στη σκιαγράφηση ενός, ενδεχοµένως, εναλλακτικού τρόπου προσέγγισης. Τα προγράµµατα των µαθητών, καθώς και αυτά που περιλαµβάνονται στο βιβλίο Ειδικά θέµατα προγραµµατισµού σε Scratch (Παπαδόπουλος κ.α., 2015), µελετήθηκαν και έγινε λεπτοµερής καταγραφή των δεδοµένων που αναπαριστώνται µέσα στο καθένα. Η καταγραφή έγινε µε συστηµατική ταξινόµηση του κάθε στοιχείου από τα προγράµµατα σε έναν πίνακα, ανάλογα µε προκαθορισµένα κριτήρια. Αυτά περιλαµβάνουν: Την ποιότητα της ονοµατολογίας δεδοµένου (έγινε µία κατάταξη σε εξαιρετικές, πολύ καλές, καλές, µέτριες, φτωχές και κακές). Η µελέτη της ονοµατολογίας συντελεί στο να κατανοηθεί ο βαθµός που συνειδητοποιούν οι µαθητές τη σηµασία της και κατ επέκταση τις καλές πρακτικές τεκµηρίωσης των προγραµµάτων τους.

Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθµια και ευτεροβάθµια Εκπαίδευση Σύγχρονες ιδακτικές Προσεγγίσεις 5 Τη σήµανση του ποιος ορίζει το δεδοµένο: το σύστηµα ή ο προγραµµατιστής. Το στοιχείο αυτό συντελεί στο να κατανοηθεί η χρήση και η διαφοροποίηση µέσα στα προγράµµατα builtin και user-defined δεδοµένων (µεταβλητών, παραµέτρων). Τον τύπο δεδοµένου: τι τύπος είναι το δεδοµένο ή ως τι τύπος χρησιµοποιείται. Σύµφωνα µε αυτήν την ταξινόµηση, τα δεδοµένα χωρίζονται σε απλά δεδοµένα (αριθµοί, boolean, χαρακτήρες, string, pointer) ή σε δοµές δεδοµένων, υλοποιούµενων µε λίστες. Επίσης, καταγράφεται αν χρησιµοποιούνται αντικείµενα ως δεδοµένα. Την εµβέλεια χρήσης των δεδοµένων: καθολική/global, εσωτερική σε αντικείµενο, παράµετρος διαδικασίας, τοπική/local εντός διαδικασίας. Τον τρόπο χρήσης του δεδοµένου: ως σταθερά (τιµή ή σταθερά) ή ως µεταβλητή (αθροιστής, µετρητής, σηµαία, βοηθητική π.χ. το t στο swap). Τον τρόπο πρόσβασης στα στοιχεία της δοµής δεδοµένων: ως δοµές δεδοµένων λίστες (τυχαίας προσπέλασης, ουρά, στοίβα, γράφος), ως στοιχεία κλώνων (στοιχεία εσωτερικά σε κλώνο) ή ως στοιχεία αναδροµικής διαδικασίας (παράµετρος σε διαδικασία). Τα πολυµεσικά δεδοµένα (όπως ήχοι, υπόβαθρα, χαρακτήρες και ενδυµασίες, αύξων αριθµός (ταυτότητα), χρώµα, κυρτότητα, περιστροφή, εικονοστοιχειοποίηση, ψηφιδωτό, φωτεινότητα, εξαφάνιση). Άλλες αναπαραστάσεις δεδοµένων όπως χρώµα αντικειµένων, µέγεθος πένας, σκιά πένας, χρώµα πένας, ένταση µικροφώνου, πάτηµα πλήκτρου, πάτηµα ποντικιού, θέση χ ποντικιού, θέση y ποντικιού, χρονόµετρο, θέση (απόσταση) από αντικείµενο, όνοµα χρήστη, τυχαίος αριθµός και η µεταβλητή του συστήµατος «απάντηση». Η καταγραφή έγινε σε αρχείο Excel που περιλαµβάνει ένα φύλλο για το κάθε πρόγραµµα και το κάθε δεδοµένο περιγράφεται σε µία στήλη του αρχείου, όπως φαίνεται παρακάτω: Γενικές παρατηρήσεις Εικόνα 1. Ταξινόµηση δεδοµένων από τα προγράµµατα που µελετήθηκαν Ο βαθµός προγραµµατιστικής πολυπλοκότητας ποικίλει στα προγράµµατα, τόσο αναφορικά µε τις προγραµµατιστικές δοµές, όσο και µε την αναπαράσταση των δεδοµένων. Τα δεδοµένα που χρησιµοποιούνται στα προγράµµατα των µαθητών αφορούν όλες τις κατηγορίες σεναρίων, αλλά κυρίως τα δεδοµένα ως µεταβλητές και λίστες. Όλα τα έργα περιλαµβάνουν δεδοµένα οδηγιών για τον τρόπο µε τον οποίο ο χρήστης µπορεί να χρησιµοποιήσει το πρόγραµµα. Στο έργο Σηµάδεψε το φωτοκύτταρο (2016) οι οδηγίες αυτές είναι φωνητικές, ενώ στα υπόλοιπα δίνονται σε µορφή κειµένου είτε ως σταθερές µε την εντολή «πες» είτε ως ενδυµασίες/εικόνες. Επίσης, τα περισσότερα από τα έργα περιλαµβάνουν ήχο, έναν ή περισσότερους ανάλογα µε το σενάριο. Μολονότι τα έργα διαφέρουν στο πλήθος των χαρακτήρων που εµφανίζουν, κάποια, όπως το Mario & Pano (2016) µε δύο χαρακτήρες, χρησιµοποιούν ένα πλήθος ενδυµασιών. Ένα άλλο κοινό των προγραµµάτων των µαθητών είναι ότι οι µεταβλητές τους

6 11 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής είναι καθολικές/global και σπάνια συναντάµε µεταβλητές που χρησιµοποιούνται τοπικά/εσωτερικά σε διαδικασία. Σε αρκετές από τις εργασίες πολλοί ορισµοί θέσης, κινήσεις, χρόνοι, ένταση ήχου, φωτεινότητα και άλλες έννοιες είναι σταθερές και δίνονται hard-coded µέσα στο πρόγραµµα π.χ. το έργο WHG (2016) κάνει αποκλειστική χρήση σταθερών για καθορισµό των θέσεων, ενώ σε άλλες τα παραπάνω ορίζονται µε µεταβλητές. Μία σηµαντική παρατήρηση είναι ότι από τα τριάντα συνολικά προγράµµατα που µελετήθηκαν µόνο δύο, τα Οι περιπέτειες του Pico (2015) και Use Your Brain (2016), έκαναν χρήση των δεδοµένων ως παραµέτρου σε διαδικασία ορισµένη από τον προγραµµατιστή. Από τη µελέτη των πέντε έργων από το βιβλίο των Παπαδόπουλου, Φωτιάδη και Λαδιά, προκύπτει ως γενική παρατήρηση ότι τα προγράµµατα χρησιµοποιούν µικρό αριθµό αντικειµένων (από 1 έως 6), συγκριτικά µε τα προγράµµατα των µαθητών από τους διαγωνισµούς, που τα περισσότερα χρησιµοποιούσαν δεκάδες αντικειµένων. Αυτό είναι εφικτό λόγω της αποτελεσµατικής χρήσης κώδικα και µεταβλητών. Αξιοσηµείωτα στοιχεία από τα συγκεκριµένα προγράµµατα συνοψίζονται στα παρακάτω: Η χρήση σταθερών (αριθµητικών και αλφαριθµητικών) είναι πολύ περιορισµένη και αυτές χρησιµοποιούνται είτε για την εµφάνιση µηνυµάτων στην οθόνη είτε για τον καθορισµό θέσης αντικειµένων και την αρχικοποίηση µεταβλητών. Οι λειτουργίες των προγραµµάτων χρησιµοποιούν περισσότερο µεταβλητές και λιγότερο σταθερές. Γίνεται εκτεταµένη χρήση τυχαίων αριθµών. Η ονοµατοδοσία των µεταβλητών είναι πάρα πολύ καλή. Τα περιγραφικά ονόµατα αποδίδουν µε ακρίβεια το νόηµα της µεταβλητής στον αναγνώστη. Σχετικά µε σύνθετες δοµές δεδοµένων: Παρατηρείται η χρήση παραµέτρων σε υποδιαδικασίες σε δύο προγράµµατα ( ιαχείριση προτεραιότητας εξυπηρέτησης µε σηµατωρό και Πέτρα - Ψαλίδι - Χαρτί). Λίστες χρησιµοποιούνται από ένα µόνο πρόγραµµα ( ιαχείριση επιβατών τρένου). Εσωτερικά αντικείµενα σε κλώνους χρησιµοποιούνται σε τρία από τα πέντε προγράµµατα ( ιαχείριση προτεραιότητας εξυπηρέτησης µε σηµατωρό, ιαχείριση αιθουσών και επιτηρητών εξεταστικού κέντρου και Λειτουργία πρατηρίου καυσίµων). Στο παιχνίδι Πέτρα - Ψαλίδι - Χαρτί, χρησιµοποιούνται µεταβλητές για να αποθηκεύσουν σταθερές (πέτρα = 1, ψαλίδι = 2 και χαρτί = 3) και η τιµή τους δεν αλλάζει κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης του προγράµµατος πρόκειται στην ουσία για σταθερές, αλλά η χρήση µεταβλητών µε ονόµατα διευκολύνει την κατανόηση του προγράµµατος. Αποτελέσµατα Η χρήση των µεταβλητών είναι γενικευµένη, καθολική. Ο αριθµός των µεταβλητών εν χρήσει ποικίλει από έργο σε έργο: δύο έργα, τα Fish collection (2015) και WHG (2016), κάνουν χρήση µίας µόνο µεταβλητής, επτά έργα κάνουν χρήση 2-4 µεταβλητών, σε πέντε απαντώνται 8-10 µεταβλητές, επτά παιχνίδια περιέχουν από 11-14 και οκτώ κάνουν χρήση17-25 µεταβλητών. Οι µεταβλητές έχουν κατά κύριο λόγο αριθµητικές τιµές και χρησιµοποιούνται ως µετρητές ή αθροιστές για το σκορ, τον χρόνο, τις ζωές των χαρακτήρων κ.λπ., ως συντεταγµένες θέσης για τους χαρακτήρες, ως χρονόµετρα, ως ταχύτητα κίνησης των χαρακτήρων, ως ένταση ήχου, ως επίπεδα ή πίστες του παιχνιδιού. Εκτεταµένη είναι η χρήση των µεταβλητών ως σηµαίες/flags, µε τιµές 1 και 0 (αληθής/ψευδής ή yes/no) για να δηλώσουν ότι κάτι ισχύει ή όχι αλλά και µε περισσότερες τιµές. Αλφαριθµητικές µεταβλητές χρησιµοποιούνται για την καταχώρηση από τον χρήστη µέσω πληκτρολογίου του ονόµατός του ή απαντήσεων σε ερωτήσεις και κουίζ π.χ. τα έργα Escape Room ΟΣΤΟΜΑΧΙΟΝ (2016) και The Olympic Games (2016). Σε αυτές τις περιπτώσεις χρησιµοποιείται η µεταβλητή του Scratch «απάντηση». Αξιοσηµείωτο είναι ότι σε ένα από τα έργα, το Labyrinth Running Version 6.0 (2015), υπάρχει µεταβλητή που, ενώ παίρνει τιµή σε κάποιο σηµείο του προγράµµατος, δεν διαβάζεται και δεν χρησιµοποιείται από κάποιο άλλο µέρος του προγράµµατος (η ανάλυση αυτή έγινε µε τη χρήση του εργαλείου ScratchGraph των Νικολού και Κόµη, εκτός από

Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθµια και ευτεροβάθµια Εκπαίδευση Σύγχρονες ιδακτικές Προσεγγίσεις 7 µερικές περιπτώσεις που το έργο είχε κάποιο πρόβληµα ή λάθος και το ScratchGraph δεν µπορούσε να το αναλύσει). Κάποιες µεταβλητές χρησιµοποιούνται και ως παράµετροι σε διαδικασίες ορισµένες από τον προγραµµατιστή, όπως στα Οι περιπέτειες του Pico (2015) και Use Your Brain (2016). Χρήση λιστών γίνεται σε πέντε από τα έργα του 2015, τα Escape the cabin, Falling Eggs, BROKEN PHONE, Stop the virus και "The maze", και σε τρία έργα του 2016, τα Σηµάδεψε το φωτοκύτταρο, Car Race 3D και Use Your Brain. Η χρήση τους γίνεται για αποθήκευση τιµών σχετικά µε κωδικούς του παιχνιδιού (Escape the cabin και Use Your Brain), για µουσική και για ορισµό θέσεων αντικειµένων (Falling Eggs), για αποθήκευση λέξεων/απαντήσεων (BROKEN PHONE) και ονοµάτων παιχτών ("The maze" και Σηµάδεψε το φωτοκύτταρο). Στα έργα Σηµάδεψε το φωτοκύτταρο και Car Race 3D γίνεται αποθήκευση των καλύτερων σκορ σε λίστα. Στο έργο Stop the virus γίνεται καταχώρηση τιµών σε λίστα, αλλά τα περιεχόµενά της δεν διαβάζονται από καµία διαδικασία. Η ανάλυση και για αυτό το σηµείο έγινε µε τη χρήση του εργαλείου ScrachGraph των Νικολού και Κόµη. Η χρήση των λιστών σε ποσοστό 27% (8 από τις 30) των έργων πιθανόν να αναδεικνύει τη δυσκολία αυτής της µορφής αναπαράστασης δεδοµένων για τους µαθητές του Γυµνασίου. Σχετικά µε την αναπαράσταση µηνυµάτων που µεταδίδονται από ένα αντικείµενο του προγράµµατος σε άλλα παρατηρήθηκε ότι µόνο ένα έργο, το Orange Ball (2016), δεν έκανε χρήση τους. Αντί των µηνυµάτων, σε αυτό το έργο, τα συµβάντα που προκαλούν εκκίνηση κάποιου τµήµατος (σεναρίου) κατά την εκτέλεση, είναι η αλλαγή του υπόβαθρου. Σε πολύ περιορισµένο αριθµό προγραµµάτων χρησιµοποιήθηκε µεταβλητή ως όρισµα στα µηνύµατα/συµβάντα, ενώ κυρίως έγινε χρήση σταθερών, κατά κανόνα αλφαριθµητικών, για αυτόν τον σκοπό. Σε έρευνα από ανασκόπηση βιβλιογραφίας για το Scratch προέκυψε ότι η επικοινωνία µε µηνύµατα είναι ευκολονόητη έννοια και για αυτόν τον λόγο θα πρέπει να προτιµάται για τον συγχρονισµό (Κατσούλας κ.ά., 2013). Η δηµιουργία διαδικασιών και η χρήση ορισµάτων ως παραµέτρων διαδικασίας είναι πολύ περιορισµένη στα έργα που µελετήθηκαν. Συνολικά έξι από τα προγράµµατα, τα Break Block (2015), BROKEN PHONE (2015), Labyrinth Running Version 6.0 (2015), Επίπεδο 1 (2015), Οι περιπέτειες του Pico (2015) και Use Your Brain (2016), περιλαµβάνουν διαδικασίες που δηµιουργήθηκαν από τους προγραµµατιστές, και µόνο σε δύο από αυτά (Οι περιπέτειες του Pico και Use Your Brain ποσοστό 7%) οι διαδικασίες έχουν παραµέτρους. Μοντελοποίηση προγραµµατιστικά προφίλ Από την παραπάνω ανάλυση προέκυψε µία µοντελοποίηση του στυλ δηµιουργίας των προγραµµάτων στην οποία αποτυπώνεται η χρήση και η διαχείριση των δεδοµένων. Τύπος-1: Ευφάνταστο. Χρησιµοποιεί λίγες µεταβλητές ή και λίστες, τις οποίες χειρίζεται µε έξυπνο και αποδοτικό τρόπο. Όχι ιδιαίτερα µεγάλος αριθµός αντικειµένων. Ονοµατοδοσία των µεταβλητών που αποδίδει µε ακρίβεια το απαιτούµενο νόηµα. Λιτές και ευέλικτες προγραµµατιστικές ιδέες και χειρισµός γεγονότων ως αντικειµένων. Χρήση τυχαίων αριθµών και εσωτερικών αντικειµένων σε κλώνους. ηµιουργία διαδικασιών µε ή χωρίς ορίσµατα. Ο µαθητής δείχνει να έχει κατανοήσει τους τρόπους αναπαράστασης και χρήσης των δεδοµένων και αυτό γίνεται σε συνδυασµό µε καλές προγραµµατιστικές τεχνικές. Τύπος-2: Εµπλουτισµένο. Με µεγάλο αριθµό µεταβλητών, λιστών και αντικειµένων. Η χρήση σταθερών και µεταβλητών γίνεται µε αρκετά καλό τρόπο. Πολύ καλή ονοµατοδοσία των µεταβλητών. Περιέχει δηµιουργία διαδικασίας χωρίς ορίσµατα, γεγονός που έχει σαν αποτέλεσµα τη χρήση διαφορετικών διαδικασιών για παρόµοιες εργασίες. Χρήση τυχαίων αριθµών για πολλαπλές χρήσεις (θέση, στροφή, χρόνο, επιλογή ήχων). Ο µαθητής δείχνει να έχει κατανοήσει σε αρκετά καλό βαθµό την αναπαράσταση δεδοµένων, αλλά δεν είναι ακόµα σε θέση να την κάνει αποδοτική, να πετύχει λ.χ. τα ίδια αποτελέσµατα µε λιγότερα δεδοµένα και λιγότερες εντολές. Εµφανίζει δυσκολίες στο «πέρασµα» τιµών σε διαδικασίες και στη χρήση τοπικών µεταβλητών. Τύπος-3: Μέτριο. Χρησιµοποιεί έναν µέτριο αριθµό µεταβλητών και αντικειµένων και η χρήση τους είναι αρκετά καλή. εν χρησιµοποιεί σύνθετες δοµές ούτε διαδικασίες και κάνει

8 11 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής περιορισµένη χρήση των αντικειµένων ως δεδοµένων. Η ονοµατοδοσία των µεταβλητών είναι µέτρια και σε µερικές περιπτώσεις δυσκολεύει τον αναγνώστη. Ο µαθητής δείχνει να έχει κατανοήσει µερικώς την αναπαράσταση δεδοµένων και να χρειάζεται καθοδήγηση και εξάσκηση. υσκολεύεται να χρησιµοποιήσει σύνθετες δοµές και διαδικασίες. Τύπος-4: Φτωχό. Μικρός αριθµός µεταβλητών, έλλειψη σύνθετων δοµών, διαδικασιών και άλλων δεδοµένων, όπως τυχαίοι αριθµοί. Η ονοµατοδοσία των µεταβλητών είναι δυσνόητη και η χρήση τους περιορισµένη. Χρήση σταθερών στα σενάρια. Ο µαθητής δείχνει να µην έχει κατανοήσει ιδιαίτερα τις δυνατότητες που του παρέχονται από το προγραµµατιστικό περιβάλλον και τους τρόπους αναπαράστασης των δεδοµένων. Τα προγράµµατα του βιβλίου που µελετήθηκαν κατατάσσονται στην πρώτη κατηγορία. Αν και δεν χρησιµοποιούν όλα λίστες, εν τούτοις η αναπαράσταση δεδοµένων είναι προσαρµοσµένη στον τύπο του προβλήµατος που καλούνται να επιλύσουν (θέµατα πανελλαδικών εξετάσεων). Αξιολόγηση αποτελεσµάτων Τα γενικά (θετικά) συµπεράσµατα από την µελέτη των προγραµµάτων είναι: (α) γενικευµένη χρήση µεταβλητών, (β) καλή όχι όµως άριστη ονοµατοδοσία (µε εξαίρεση κάποιες περιπτώσεις), µε την έννοια ότι δεν αποδίδει πλήρως το νόηµα της µεταβλητής, (γ) σχεδόν καθολική χρήση µηνυµάτων (µε ελάχιστες εξαιρέσεις), (δ) αρκετά καλή χρήση συµβάντων, αντικειµένων και ιδιοτήτων αντικειµένων (π.χ. χρώµα), (ε) εκτεταµένη χρήση τυχαίων αριθµών και (στ) εκτεταµένη χρήση ήχων. Οι δυσκολίες που αντιµετωπίζουν οι µαθητές και οι οποίες αναδεικνύονται µέσα από τα προαναφερθέντα µοντέλα/προφίλ, αφορούν (α) στη χρήση σύνθετων µορφών δεδοµένων (λιστών) και της µεταβλητής ως δείκτη (pointer) (τύπος 3 και 4), (β) προβλήµατα κατανόησης και χρήσης παραµέτρων/ορισµάτων σε διαδικασίες (τύπος 2, 3 και 4), (γ) στη χρήση σταθερών, σε περιπτώσεις που θα µπορούσαν να έχουν χρησιµοποιηθεί µεταβλητές µε καλύτερη αποδοτικότητα και καλή γραφή του προγράµµατος (τύπος 3 και 4), (δ) στην αδυναµία χρήσης τοπικών µεταβλητών και εκτεταµένη χρήση global (τύπος 2, 3 και 4), (ε) σε γενικές γραµµές στη χρήση µεγάλου αριθµού αντικειµένων (τύπος 2, 3 και 4), (στ) σε πολύ περιορισµένη χρήση αντικειµένων εσωτερικών σε κλώνους (τύπος 1, 2, 3 και 4) και (ζ) σε µέτρια χρήση εφέ (φωτεινότητα, εξαφάνιση κ.λ.π.) (τύπος 3 και 4). Από αυτά προκύπτει ότι οι µαθητές, κατά τη µετάβασή τους από το Γυµνάσιο στο Λύκειο, έχουν περιορισµένες δυνατότητες αναπαράστασης των δεδοµένων. Ευανάγνωστος είναι ο χαµηλός βαθµός κατανόησης αυτών των σύνθετων µορφών και η έλλειψη της ουσιαστικής εµπέδωσής τους από τους µαθητές, γεγονός που αποτυπώνεται στα έργα τους, ακόµα και τα βραβευµένα. Βέβαια, τα κριτήρια βράβευσης ήταν ευρύτερα και δεν λάµβαναν υπόψη τους σε σηµαντικό βαθµό τον Προγραµµατισµό, ωστόσο οι διαγωνισµοί αποτελούν ένα κριτήριο για την γνωστική κατάσταση των µαθητών στο αντικείµενο που εξετάζουµε. Πίνακας 1. Έργα από τον 1ο Πανελλήνιο ιαγωνισµό δηµιουργίας παιχνιδιού (2015) α/α Όνοµα έργου ιεύθυνση έργου 1 Cubiscus https://scratch.mit.edu/projects/20088782/ 2 Escape the cabin https://scratch.mit.edu/projects/54568738/ 3 Break Block https://scratch.mit.edu/projects/55495906/ 4 Labyrinth Running Version 6.0 https://scratch.mit.edu/projects/54642456/ 5 Falling Eggs https://scratch.mit.edu/projects/55385032/ 6 Επίπεδο 1 https://scratch.mit.edu/projects/53450584/ 7 Fish collection https://scratch.mit.edu/projects/48935556/ 8 River IQ Game https://scratch.mit.edu/projects/54155224/ 9 Steps https://scratch.mit.edu/projects/54117134/

Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθµια και ευτεροβάθµια Εκπαίδευση Σύγχρονες ιδακτικές Προσεγγίσεις 9 10 Λαβύρινθος https://scratch.mit.edu/projects/55510406/ 11 Ένα οδοιπορικό στη Λέσβο https://scratch.mit.edu/projects/52718906/ 12 BROKEN PHONE https://scratch.mit.edu/projects/55606422/ 13 Stop the virus https://scratch.mit.edu/projects/55177982/ 14 Slalom Race https://scratch.mit.edu/projects/54110504/ 15 "The maze" V.0.1 Alfa - (demo) https://scratch.mit.edu/projects/54264772/ 16 Οι περιπέτειες του Pico https://scratch.mit.edu/projects/55666436/ Πίνακας 2. Έργα από τον 2ο Πανελλήνιο ιαγωνισµό δηµιουργίας παιχνιδιού (2016) α/α Όνοµα έργου ιεύθυνση έργου 1 Παιχνίδι tangram https://scratch.mit.edu/projects/103188328/ 2 Σηµάδεψε το φωτοκύτταρο https://scratch.mit.edu/projects/104064919/ 3 Orange Ball https://scratch.mit.edu/projects/97095845/ 4 Cave Hero https://scratch.mit.edu/projects/106503244/ 5 Locked In https://scratch.mit.edu/projects/95194355/ 6 Pokemon catcher assault https://scratch.mit.edu/projects/105777649/ 7 Super Soup https://scratch.mit.edu/projects/105925366/ 8 People vs Aliens https://scratch.mit.edu/projects/105049635/ 9 Mario & Pano https://scratch.mit.edu/projects/105435006/ 10 WHG https://scratch.mit.edu/projects/104272307/ 11 Car Race 3D https://scratch.mit.edu/projects/104063446/ 12 Use Your Brain https://scratch.mit.edu/projects/92507413/ 13 Escape Room ΟΣΤΟΜΑΧΙΟΝ https://scratch.mit.edu/projects/106375955/ 14 The Olympic Games https://scratch.mit.edu/projects/97937064/ Συµπεράσµατα Η µελέτη που παρουσιάσαµε εξέτασε και κατέγραψε τα αποτελέσµατα ως προς την κατανόηση και την αναπαράσταση δεδοµένων σε περιβάλλον οπτικού προγραµµατισµού, όπως αυτά αποτυπώθηκαν σε έργα/προγράµµατα µε διαφορετικό βαθµό προγραµµατιστικής πολυπλοκότητας που κατασκεύασαν µαθητές γυµνασίου. Στην αναζήτηση στοιχείων που να απαντούν στα ερευνητικά ερωτήµατα της µεταπτυχιακής διατριβής αναδείχθηκε η γενική αδυναµία των µαθητών που εισέρχονται στο Λύκειο να κατανοήσουν τη φύση των δεδοµένων και η συνακόλουθη πενιχρή ικανότητα αναπαράστασής τους, παρά τη θεµελιώδη σηµασία που επέχουν στην κατασκευή ενός προγράµµατος. Η αποτελεσµατική διδασκαλία των δεδοµένων και της αναπαράστασής τους προκύπτει ως αναγκαιότητα από τα παραπάνω και αποτελεί πρόταση της µεταπτυχιακής διατριβής ο επανασχεδιασµός του Προγράµµατος Σπουδών της Πληροφορικής στη δηµόσια εκπαίδευση στην προοπτική της εµβάθυνσης στις προγραµµατιστικές έννοιες και της εµπέδωσής τους από τους µαθητές. Βασικός εκπαιδευτικός στόχος παραµένει οι µαθητές να υπερβούν τις δυσκολίες που αντιµετωπίζουν ώστε να επαναξιολογήσουν την προγραµµατιστική διαδικασία, να την εκτιµήσουν ως βοηθητικό εργαλείο στην καθηµερινότητά τους και να µπορέσουν να την χρησιµοποιήσουν αποτελεσµατικά καλλιεργώντας ουσιαστικά την υπολογιστική σκέψη και τις διανοητικές δεξιότητες που απαιτεί. Καθώς ο Προγραµµατισµός παραµένει ένα ανοιχτό πεδίο έρευνας, πλούσιο σε υποθέσεις εργασίας, καλούµαστε ως επιστηµονική κοινότητα να τις αντιµετωπίσουµε, εµπλουτίζοντας γνωστικά το αντικείµενο και αποσκοπώντας στην αποτελεσµατικότερη διδασκαλία του στη σχολική τάξη.

10 11 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Αναφορές Armoni, M., Meerbaum-Salant, O. & Ben-Ari, M. (2015). From Scratch to Real Programming. Transactions on Computing Education, 14(4), 25. Dahl, O.J., Dijkstra, E.W. & Hoare, C.A.R. (1972). Structured programming. London, UK: Academic Press, ISBN: 0-12-200550-3 Dongsoo, N., Yungsik, K. & Taewook, L. (2010). The Effects of Scaffolding - Based Courseware for the Scratch Programming Learning on Student Problem Solving Skill. Proceedings of the 18th International Conference on Computers in Education, 723-727. Putrajaya, Malaysia. Grover, S. & Pea, R. (2013). Using a Discourse - Intensive Pedagogy and Android s App Inventor for Introducing Computational Concepts to Middle School Students. Proceedings of the 44th ACM Technical Symposium on Computer Science Education, 723-728. Denver, Colorado, USA. Weintrop, D. & Wilensky, U. (2015A). Using Commutative Assessments to Compare Conceptual Understanding in Blocks-based and Text-based Programs. Proceedings of the 11th annual International Conference on International Computing Education Research, 101-110. Omaha, Nebraska, USA. Weintrop, D. & Wilensky, U. (2015B). To Block or not to Block, That is the Question: Students Perceptions of Blocks-based Programming. Proceedings of the 14th International Conference on Interaction Design and Children, 199-208. New York, NY, USA. Wilson, A. & Moffat, D.C. (2010). Evaluating Scratch to introduce younger schoolchildren to programming. Lawrance, J. & Bellamy, R. (eds.). Proceedings of the 22nd Annual Workshop of the Psychology of Programming Interest Group, 64-74. Madrid, Spain. Wirth, N. (1990). Αλγόριθµοι & οµές εδοµένων. Κλειδάριθµος, ISBN:960-209-029-4. Αργυρίου, Ι., Καρβουνίδης, Θ., Λαδιάς, Α. & ουληγέρης, Χ. (2016). Κριτήρια και Μοντέλο Αξιολόγησης Κώδικα Οπτικού Προγραµµατισµού. Πρακτικά Εργασιών συνεδρίου 8th CIE 2016 "Η Πληροφορική στην Εκπαίδευση", Πειραιάς. ISBN: 978-960-578-023-4. Κατσούλας, Κ., Κατσούλας, Σ. & Κατσούλας, Χ. (2013). ιερεύνηση της µάθησης εννοιών προγραµµατισµού µε το Scratch από µαθητές Ε και ΣΤ ηµοτικού µε βάση µία µεικτή ταξινοµία Bloom και SOLO. Πρακτικά εργασιών 3ου Πανελληνίου Συνεδρίου «Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική ιαδικασία». Πειραιάς. Λαδιάς, Α. & Ναλπάντη, Θ. (2011). Αντιµετώπιση προβληµάτων στην παραγωγή εκπαιδευτικού λογισµικού από εκπαιδευτικούς µε τη βοήθεια δικτύου αποκεντρωµένων βάσεων πολυµεσικών δεδοµένων. i-teacher (ηλεκτρονικό περιοδικό της Επιστηµονικής Ένωσης Εκπαιδευτικών Πρωτοβάθµιας για τη διάδοση των ΤΠΕ στην εκπαίδευση), 2, ISSN: 1792-4146. Λαδιάς Α., Σαριδάκη Α. & Λαδιάς. (2017). Η αναπαράσταση των δεδοµένων στον οπτικό προγραµµατισµό ως επιπλέον διάσταση του ΚωδικΟράµατος. Έρκυνα (Επιστηµονικό περιοδικό της Πανελλήνιας Παιδαγωγικής Εταιρείας ευτεροβάθµιας Εκπαίδευσης ΠΑ.Π.Ε..Ε.), 12 /2017, ISSN: 2241-8393. Νικολός,. (2010). Ταυτόχρονα περιβάλλοντα προγραµµατισµού: ιδακτικές Προσεγγίσεις. ιπλωµατική εργασία στο τµήµα Επιστηµών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία του Παν. Πατρών. Παλαιγεωργίου, Γ. κ.ά. (2010). ηµιουργώ παιχνίδια στο Scratch. Τµήµα Μηχανικών Η/Υ, ικτύων και Τηλεπικοινωνιών, Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας. http://www.scratchplay.gr/contents/scratchplaybook.pdf Παπαδόπουλος, Γ., Φωτιάδης,. & Λαδιάς, Α. (2015). Ειδικά θέµατα προγραµµατισµού σε Scratch. Επίνοια, ISBN: 978-960-473-674-4. Σαρηµπαλίδης, Ι. (2012). Μάθηση Προγραµµατισµού Η/Υ από µαθητές Α Λυκείου µε το Scratch. 6ο Πανελλήνιο Συνέδριο «ιδακτική της Πληροφορικής». Φλώρινα. Σεραλίδου, Ε. (2013). Οι ΤΠΕ στην Α/θµια Εκπαίδευση - ιδασκαλία προγραµµατισµού µε το εκπαιδευτικό περιβάλλον Kodu Game Lab - Πρακτική εφαρµογή στην τάξη. 5th Conferrence on Informatics in Education «Η Πληροφορική στην Εκπαίδευση». Πειραιάς. Τζιµογιάννης, Α., Κόµης, Β., Φεσάκης, Γ., Αγγελής, Α., Κωστάκος, Α., Λαδιάς, Αν., Πανσεληνάς, Γ., Βραχνός, Ε., Γόγουλου, Α., Λιακοπούλου, Ε. & Τσιωτάκης, Π. (2011). Πρόγραµµα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραµµατισµό στο Γυµνάσιο. Αθήνα. Παιδαγωγικό Ινστιτούτο. Φεσάκης, Γ. & Σεραφείµ, Κ. (2009). Μάθηση προγραµµατισµού Η/Υ από εκκολαπτόµενους εκπαιδευτικούς µε το Scratch. 1ο Εκπαιδευτικό Συνέδριο «Ένταξη και χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική ιαδικασία». Βόλος. Φουντουλάκη, Μ. (2011). Η συµβολή του Scratch στη διδασκαλία του προγραµµατισµού στη Β /θµια εκπαίδευση. ιπλωµατική εργασία στο τµήµα Ψηφιακών Συστηµάτων του Πανεπιστηµίου Πειραιά. Χασανίδης,. & Μπράτιτσης, Θ. (2010). Μαθήµατα αλγοριθµικής σκέψης στη Γ Λυκείου, µε χρήση του Scratch: Μια πρόταση για τη διδασκαλία της δοµής επιλογής. Γρηγοριάδου, Μ. (επιµ.). Πρακτικά του 5ου Συνεδρίου ιδακτικής της Πληροφορικής, 25-30. Αθήνα.