ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ

Σχετικά έγγραφα
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ Χ. Βέργος Καθηγητής

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ

ΗΥ220: Εργαστήριο ψηφιακών κυκλωμάτων

ΗΥ220: Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Πανεπιστήµιο Κρήτης Χειµερινό Εξάµηνο

Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας- Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών ΗΥ430- Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωμάτων

Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας- Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών ΗΥ430- Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωμάτων

Χ. Σωτηρίου. Σχήμα 1: Απλή Εικόνα Δοκιμής Ελεκτή/Οδηγού VGA

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1

ΗΥ220: Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Πανεπιστήµιο Κρήτης Χειµερινό Εξάµηνο

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

2.0 ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ-ΟΡΟΛΟΓΙΕΣ

10. Πληκτρολόγιο matrix 4x4

Εικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1

Με τον όρο μνήμη αναφερόμαστε στα μέσα που χρησιμοποιούνται για την αποθήκευση προγραμμάτων και δεδομένων σε έναν υπολογιστή ή άλλη ψηφιακή

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 5: Εικόνα Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

ΕΝΟΤΗΤΑ 6 LCD ΟΘΟΝΕΣ

Α.Τ.Ε.Ι. Ηρακλείου Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας ιδάσκων: Βασίλειος Γαργανουράκης. Ανθρώπινη Όραση - Χρωµατικά Μοντέλα

ΔΙΑΧΥΤΑ ΚΑΙ ΕΝΣΩΜΑΤΩΜΕΝΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 1 ΤO ΡΟΜΠΟΤ INTELLITEK ER-2u

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I. 7 η ΔΙΑΛΕΞΗ Γραφικά με Υπολογιστή

7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή

Οργάνωση Υπολογιστών (IΙI)

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

C11 Μετρητής Ενέργειας. Οδηγίες χρήσης

Μάθημα 3.8 Τεχνικές μεταφοράς δεδομένων Λειτουργία τακτικής σάρωσης (Polling) Λειτουργία Διακοπών DMA (Direct Memory Access)

Γενική οργάνωση υπολογιστή «ΑΒΑΚΑ»

Βίντεο και κινούµενα σχέδια

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

ΨΗΦΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΡΑΓΚΙΑΟΥΡΗΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ

ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗΣ (ΜΝΗΜΗ)

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗΣ Η/Υ

ΑΣΚΗΣΗ 2 ΒΑΣΙΚΑ ΚΑΙ ΣΥΝΘΕΤΑ ΣΗΜΑΤΑ ΔΥΟ ΔΙΑΣΤΑΣΕΩΝ - ΕΙΚΟΝΑΣ

ΗΥ220 Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Χειµερινό Εξάµηνο

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

Ηλεκτρονικός Υπολογιστής

ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΗΣ ΕΞΕΤΑΣΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

9. ΚΑΤΑΧΩΡΗΤΕΣ (REGISTERS)

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα

Επεξεργαστής Κειμένου: (Microsoft Word)

Κεφάλαιο 6. Σύγχρονα και ασύγχρονα ακολουθιακά κυκλώματα

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2006

Βασικές συσκευές Ε/Ε. Είσοδος Έξοδος στον υπολογιστή. Ένα τυπικό υπολογιστικό σύστημα σήμερα. Οργάνωση Υπολογιστών (IΙI) Μ.

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΤΑΞΗ

Τμήμα Λογιστικής. Εισαγωγή στους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές. Μαθήματα 6 και 7 Αναπαράσταση της Πληροφορίας στον Υπολογιστή. 1 Στέργιος Παλαμάς

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Α Γενικού Λυκείου (Μάθημα Επιλογής)

ΗΥ220: Εργαστήριο ψηφιακών κυκλωμάτων

Α. Θα καλεί υποπρόγραμμα INPUT που θα διαβάζει τις τιμές του πίνακα MAP.

Οδηγίες λειτουργίας Αισθητήρας χρώματος O5C / / 2016

Ενδεικτική πολυ-εργασία 1 - εφαρμογή στην υπολογιστική όραση

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1

ΑΣΚΗΣΗ 3 ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΕΙΚΟΝΑΣ ΜΕΛΕΤΗ ΙΣΤΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ. ( ) 1, αν Ι(i,j)=k hk ( ), διαφορετικά

Μάθημα 5: Χαρακτηριστικά της Κ.Μ.Ε.

Βασικές έννοιες. Αναλογικό Βίντεο. Ψηφιακό Βίντεο. Κινούμενα γραφικά (animation)( Πλαίσιο (frame, καρέ) Ρυθμός πλαισίων (frame rate)

Εισαγωγή στην επιστήμη των υπολογιστών. Υπολογιστές και Δεδομένα Κεφάλαιο 2ο Αναπαράσταση Δεδομένων

Υπάρχουν δύο τύποι μνήμης, η μνήμη τυχαίας προσπέλασης (Random Access Memory RAM) και η μνήμη ανάγνωσης-μόνο (Read-Only Memory ROM).

Φουκαράκη Χρυσούλα - ΓΕΛ Γαζίου

Κύρια μνήμη. Μοντέλο λειτουργίας μνήμης. Ένα τυπικό υπολογιστικό σύστημα σήμερα. Οργάνωση Υπολογιστών (ΙI)

ΑΣΚΗΣΗ 8 ΚΑΤΑΧΩΡΗΤΕΣ - REGISTERS

Χ. Σωτηρίου. Σχήμα 1: 2 16 LCD πίνακας της πλακέτας Spartan 3E

ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

Ηλεκτρολόγοι Μηχανικοί ΕΜΠ Λογική Σχεδίαση Ψηφιακών Συστημάτων Διαγώνισμα κανονικής εξέτασης Θέμα 1ο (3 μονάδες)

Ιατρική Πληροφορική. Δρ. Π. ΑΣΒΕΣΤΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΒΙΟΪΑΤΡΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Τ.Ε.

Μάθημα 8: Επικοινωνία Συσκευών με τον Επεξεργαστή

Μαλούτα Θεανώ Σελίδα 1

ΨΗΦΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Γ ΕΠΑΛ 14 / 04 / 2019

Ηλεκτρολόγοι Μηχανικοί ΕΜΠ Λογική Σχεδίαση Ψηφιακών Συστημάτων Διαγώνισμα κανονικής εξέτασης 2017

Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κί Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation. Στα υπερμέσα η πρόσπέλαση της πληροφορίας γίνεται

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Σχεδιασμός Ολοκληρωμένων Κυκλωμάτων VLSI II

Μάθημα 7: Μικροϋπολογιστικό Σύστημα και Μνήμες

Εισαγωγή στην τεχνική της ψηφιοποίησης των διαφανειών και των μικροταινιών των χειρογράφων της συλλογής του Π.Ι.Π.Μ

Εισαγωγή στους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

Μάθημα 3: Αρχιτεκτονική Υπολογιστών

Οργάνωση Υπολογιστών (ΙI)

Εφαρµογές Πληροφορικής Υπολογιστών. Κεφάλαιο 3 Το υλικό του υπολογιστή

Συστήματα Πολυμέσων. Ενότητα 14: Εισαγωγικά Θέματα Βίντεο. Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Κεφάλαιο 2. Οργάνωση και διαχείριση της Πληροφορίας στον. Υπολογιστή

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

Ενςωματωμένα Συςτήματα Υλοποίηςη του SDES ςε Hardware

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος , Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

Σελίδα 1 από 11. Απαντήσεις στο φυλλάδιο 57 Ερώτηση: 1 η : Οι ακροδέκτες αυτοί χρησιµοποιούνται για:

Έγχρωµο και Ασπρόµαυρο Φως

Κεφάλαιο 4 ο. Ο Προσωπικός Υπολογιστής

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΠΑΛΜΟΓΡΑΦΟΣ ΤΡΟΦΟ ΟΤΙΚΟ ΓΕΝΝΗΤΡΙΑ

Κεφάλαιο 2. Συστήματα Αρίθμησης και Αναπαράσταση Πληροφορίας. Περιεχόμενα. 2.1 Αριθμητικά Συστήματα. Εισαγωγή

DIP_01 Εισαγωγή στην ψηφιακή εικόνα. ΤΕΙ Κρήτης

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2009 ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ

Μνήμη και Προγραμματίσιμη Λογική

Εισαγωγή στις Τηλεπικοινωνίες / Εργαστήριο

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης

5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ. ΜΑΘΗΜΑ 4 ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ ΜΝΗΜΗΣ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗ ΜΝΗΜΗ

Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας. Παρουσίαση 12 η. Θεωρία Χρώματος και Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων

Keyboard. Ασσιούρας Ιωάννης 5593 Βούκας Ιωάννης 5001 Πρωτονοτάριος Ιωάννης 6072

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

Transcript:

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2016 2017 Χ. Βέργος Καθηγητής ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ Σκοπός της φετινής εργασίας εξαμήνου είναι η σχεδίαση ενός Συστήματος Απεικόνισης Χαρακτήρων (ΣAΧ). Α. Γενική Αρχιτεκτονική του Συστήματος Στο παρακάτω σχήμα φαίνεται μια γενική εικόνα της στοχευόμενης αρχιτεκτονικής. Τα βασικά μέρη από τα οποία αποτελείται είναι τα εξής: Ο Keyboard controller ο οποίος είναι υπεύθυνος για την ανάγνωση δεδομένων από το πληκτρολόγιο. Το σχεδιαστικό αυτό κομμάτι, το έχετε έτοιμο από την εργαστηριακή άσκηση. Ο Display controller ο οποίος είναι υπεύθυνος για τον χρονισμό μιας οθόνης και την απεικόνιση σε αυτήν. H Character ROM περιλαμβάνει την μορφή (σε pixel) των χαρακτήρων οι οποίοι θα προβάλλονται. Θεωρείστε πως το μέγεθος κάθε χαρακτήρα είναι 16x pixels. Keyboard Clock Keyboard Data Keyboard Controller Character H_SYNC RGB out V_SYNC 9 Display Controller Address 6 Data Character ROM Pixel Clock Β. Συνοπτική Περιγραφή της Λειτουργίας Η λειτουργία του ΣΑX έγκειται στην ανάγνωση δεδομένων προς απεικόνιση και στην προβολή τους σε μια οθόνη VGA. Στα πλαίσια της εργασίας μας θεωρούμε ότι ο keyboard controller δέχεται ως πιθανά πλήκτρα μόνο τους χαρακτήρες 1, 2, 3 και 4 και τα πλήκτρα ελέγχου f,,, και, ενώ αγνοεί κάθε άλλο πλήκτρο. Η απεικόνιση κάποιου χαρακτήρα γίνεται αρχικά στο κέντρο της οθόνης, ενώ με τα πλήκτρα,,, η θέση απεικόνισης αλλάζει κατά 15 pixel προς τα κάτω, δεξιά, αριστερά και πάνω αντίστοιχα. Κάθε χρονική στιγμή απεικονίζεται ένας μόνο χαρακτήρας. Το πλήκτρο f χρησιμοποιείται για τη λειτουργία flash on/off. Δηλαδή κάθε πάτημα του f κάνει τον χαρακτήρα να αναβοσβήνει με μια ορατή συχνότητα (0,5 Ηz), ενώ κάθε επόμενο πάτημά του f αποκαθιστά την κανονική απεικόνιση.

Γ. Ένα τυχαίο σενάριο Χρήσης του ΣΑΧ Είσοδος από Πληκτρολόγιο Απεικονιζόμενος Χαρακτήρας Μετακίνηση ως προς το κέντρο της οθόνης Αρχική Κατάσταση - - 1 1 - f 1 που αναβοσβήνει - 1 που αναβοσβήνει 15 pixels προς τα κάτω 1 που αναβοσβήνει 30 pixels προς τα κάτω 1 που αναβοσβήνει 2 2 που αναβοσβήνει p 2 που αναβοσβήνει 2 που αναβοσβήνει 4 4 που αναβοσβήνει f 4 4 3 3 3 - f 3 που αναβοσβήνει - Δ. Ανάγνωση Δεδομένων από Πληκτρολόγιο Όλη η απαραίτητη πληροφορία διασύνδεσης ενός πληκτρολογίου μέσω του PS/2 interface έχει αναπτυχθεί στην εργαστηριακή άσκηση. Τα scan codes που θα πρέπει να ανιχνεύετε στην παρούσα εργασία είναι τα : Πλήκτρο Scan Code ( HEX) 1 16 2 1E 3 26 4 25 f 2B 75 72 6B 74 Ε. Απεικόνιση δεδομένων στην οθόνη VGA Οι κύριες παράμετροι που καθορίζουν την απεικόνιση σε μια οθόνη VGA είναι o ρυθμός ανανέωσης των καρέ (Refresh Rate), o αριθμός των οριζόντιων γραμμών από τις οποίες αποτελείται μια εικόνα (Νumber Of Rows) και ο αριθμός των pixels που περιλαμβάνει κάθε γραμμή (Number Of Pixels Per Row). Το γινόμενο των γραμμών και των pixels κάθε γραμμής καθορίζουν την ανάλυση της οθόνης. Η στοχευόμενη ανάλυση και ο ρυθμός ανανέωσης μας υποδεικνύουν τη συχνότητα λειτουργίας του ρολογιού της οθόνης, Fp (που πολλές φορές αναφέρεται ως ρολόι απεικόνισης ενός pixel, pixel clock), σύμφωνα με τη σχέση : Fp = (Refresh Rate) x (Number Οf Rows) x (Number Of Pixels Per Row) Προφανώς, για δεδομένη ανάλυση οθόνης, αύξηση του RefreshRate συνεπάγεται και την απαιτούμενη αύξηση της συχνότητας του pixel clock. Ο επιθυμητός ελεγκτής απεικόνισης έχει τις αρμοδιότητες του χρονισμού της οθόνης και της αποστολής της προς απεικόνιση πληροφορίας σε συγκεκριμένες χρονικές στιγμές. Οι δύο αυτές διαδικασίες αναλύονται διεξοδικά παρακάτω.

O χρονισμός της οθόνης, επιτυγχάνεται μέσω της οδήγησης από τον ελεγκτή, των σημάτων οριζοντίου (HSYNC) και κάθετου (VSYNC) συγχρονισμού. Το μεν πρώτο ενεργοποιείται κάθε φορά που κατά τη σάρωση ενός frame χρειάζεται να αλλάξουμε γραμμή ενώ το δεύτερο όταν έχει ολοκληρωθεί η προβολή ενός ολόκληρου καρέ (frame). Για την ορθή λειτουργία της οθόνης απαιτείται η σάρωση κάποιων επιπλέον γραμμών (Vertical Porch) και pixels σε κάθε γραμμή (Horizontal Porch) διάστημα κατά το οποίο πραγματοποιείται αμαύρωση, απομάκρυνση δηλαδή του φορτίου από τα εικονοστοιχεία της οθόνης. Όταν γίνεται η σάρωση αυτών των επιπλέον γραμμών και pixels σε κάθε γραμμή δεν στέλνεται κάποια πληροφορία προς απεικόνιση αλλά πρέπει η πληροφορία που αποστέλλεται να είναι το μαύρο χρώμα. Στο πιο κάτω σχήμα φαίνεται η οθόνη και οι αντίστοιχες περιοχές στις οποίες χωρίζεται. Η ορατή περιοχή φαίνεται στο κέντρο μαζί με κάποιες χαρακτηριστικές αναλύσεις. Vertical Back Porch Horizontal Back Porch Visible Area 640x400 640x40 00x600 Horizontal Front Porch Vertical Front Porch Σημειώνεται πως η ανάλυση, π.χ., 640x400, αφορά μόνο την ορατή περιοχή ενώ στην πραγματικότητα τόσο το πλήθος των γραμμών κάθε frame όσο και τα pixels ανά γραμμή είναι περισσότερα. Οι γραμμές που περιέχονται στις περιοχές Vertical Front Porch και Vertical Back Porch δεν περιέχουν καμιά πληροφορία όπως αντίστοιχα συμβαίνει και με τα pixels στις περιοχές Ηοrizontal Back και Front Porch. Συγχρονισμός των γραμμών Ο συγχρονισμός των γραμμών πραγματοποιείται με τη χρήση του σήματος HSYNC. H ολοκλήρωση μιας περιόδου του σήματος αυτού συνεπάγεται την προβολή μιας γραμμής συμπεριλαμβανομένων και των περιοχών που δεν φέρουν πληροφορία δηλαδή των Horizontal Back Porch και Horizontal Front Porch. Μια περίοδος του σήματος HSYNC φαίνεται στο πιο κάτω σχήμα. Ο χρόνος που διαρκεί κάθε περιοχή καθορίζεται από την ζητούμενη ανάλυση και το refresh rate και μετριέται συνήθως σε πλήθος κύκλων ρολογιού (pixel clock cycles). Μια περίοδος του HSYNC είναι της τάξης των δεκάδων μsecond. Συγχρονισμός των frames Ο συγχρονισμός των frames πραγματοποιείται με τη χρήση του σήματος VSYNC. H ολοκλήρωση μιας περιόδου του σήματος αυτού συνεπάγεται και προβολή ενός ολόκληρου frame, δηλαδή του συνόλου των γραμμών που το αποτελούν. Στην περίοδο του VSYNC συμπεριλαμβάνονται και οι περιοχές που δεν φέρουν πληροφορία δηλαδή οι Vertical Back Porch και Front Porch, αντίστοιχα. Μια περίοδος του σήματος VSYNC φαίνεται στο σχήμα.

Αντίθετα με τον συγχρονισμό σε γραμμές, ο χρόνος που διαρκεί κάθε περιοχή σε μια περίοδο του σήματος VSYNC μετριέται συνήθως σε πλήθος γραμμών και μια περίοδος του VSYNC είναι της τάξης των δεκάδων msecond. Για την εργασία σας, θα χρησιμοποιήσουμε μια ανάλυση 640x400 και refresh rate ίσο με 70Hz. Έτσι οι παράμετροι (οι περισσότερες εμπορικές οθόνες υποστηρίζουν μια ανοχή της τάξης του 5% ως προς το pixel clock) του στοχευόμενου συστήματος είναι οι εξής: Συχνότητα ρολογιού Pixel Clock = 25 ΜHz. Τη συχνότητα αυτή θα πρέπει να την παράξετε με ικανοποιητική ακρίβεια. Μπορείτε σχετικά να ανατρέξτε στην εργαστηριακή άσκηση 7. HorizontalFrontPorch = 16 pixels HSYNCPulse = 96 pixels HorizontalBackPorch = 4 pixels VisiblePixels = 640 pixels VerticalFrontPorch = 12 rows VSYNCPulse = 2 rows VerticalBackPorch = 35 rows VisibleRows = 400 rows Για τη συγκεκριμένη ανάλυση, ο παλμός Pulse για τo σήμα HSYNC είναι αρνητικής λογικής, ενώ για το VSYNC θετικής λογικής. Η πολικότητα αυτών των σημάτων μαζί με τα χρονικά χαρακτηριστικά τους καθορίζει την ανάλυση της οθόνης. ΣΤ. Απεικόνιση Χαρακτήρων μέσω αποθήκευσης της μορφής τους σε ROM. Κάθε χαρακτήρας απεικονίζεται βάσει των pixel που τον απαρτίζουν. Κάθε pixel μπορεί να είναι μαύρο, δηλαδή μη διαχωρίσιμο από το background ή να έχει μία από 512 διαφορετικές χρωματικές αποχρώσεις ανάλογα με την ένταση της κάθε χρωματικής συνιστώσας (R, G, B). H πλακέτα μας διαθέτει τα σήματα RED [2:0], GREEN [2:0] και BLUE[2:0], τα οποία απεικονίζονται στους ακόλουθους ακροδέκτες του FPGA : Ακροδέκτης του Σήμα FPGA VGA-RED2 B1 VGA-RED1 D6 VGA-RED0 C VGA-GREEN2 C3 VGA-GREEN1 A5 VGA-GREEN0 A VGA-BLUE2 D5 VGA-BLUE1 E7 VGA-BLUE0 C9 VGA-HSYNC# B7 VGA-VSYNC# D Για την παρούσα εργασία αρκεί ο χαρακτήρας σας να έχει χρώμα λευκό και όλη η υπόλοιπη οθόνη χρώμα μαύρο. Συνεπώς θα πρέπει όταν θέλετε να απεικονίσετε ένα λευκό pixel του χαρακτήρα σας να στέλνετε RED [2:0] = GREEN [2:0] = BLUE[2:0] = 111 2 = 7 10 και 0 σε κάθε άλλη περίπτωση. Μια ενδεχόμενα αποτελεσματική οργάνωση είναι να αποθηκεύσετε τη μορφή σε pixels κάθε χαρακτήρα σε μια character ROM. Για παράδειγμα στο παρακάτω σχήμα φαίνονται τα δεδομένα αυτής της character ROM για τον χαρακτήρα "1".

Για τη character ROM σας, προτείνονται τα ακόλουθα : Οργάνωση σε λέξεις του 1 byte Αποθήκευση της μορφής ενός χαρακτήρα σε 16 διαδοχικές διευθύνσεις. Διευθύνσεις των 6 (= log 2[64]) δυαδικών ψηφίων, αφού για τους 4 εναλλακτικούς χαρακτήρες της εργασίας σας, θα χρειαστείτε μια ROM 16 x 4 = 64 θέσεων των δυαδικών ψηφίων ανά θέση. Να χρησιμοποιήσετε κάποια κωδικοποίηση του scancode ως διεύθυνση βάσης για το ποια από τις 16άδες της ROM θέλετε να προσπελάσετε. Π.χ. αν στους χαρακτήρες 1, 2, 3, 4, αντιστοιχήσετε τα 00 2, 01 2, 10 2 και 11 2 οι 16 διευθύνσεις για τον χαρακτήρα 1 θα έχουν τη μορφή 00xxxx, για τον χαρακτήρα 2, 01xxxx κοκ. Κατά την προβολή του κάθε χαρακτήρα όταν η τιμή ενός αποθηκευμένου στη ROM pixel είναι 1 τότε οδηγούμε στις γραμμές χρώματος το λευκό (RED, GREEN, BLUE = 111 2, 111 2, 111 2). Για τιμή pixel 0 θα πρέπει να στέλνουμε μαύρο (RED, GREEN, BLUE = 000 2, 000 2, 000 2). Ζ.Βαθμολόγηση - Η εργασία εξαμήνου θα μετρήσει ως το 50% του τελικού σας βαθμού. Το υπόλοιπο 50% της βαθμολόγησης θα προέλθει από τις εργαστηριακές ασκήσεις σας. - Οι κανόνες βαθμολόγησης της εργασίας εξαμήνου είναι ως ακολούθως : o Συγχρονισμός της οθόνης (οι οθόνες του εργαστηρίου υποδεικνύουν τον συγχρονισμό τους με ένα χαρακτηριστικό κλικ) : 40 μονάδες o Απεικόνιση χαρακτήρων : 20 μονάδες o Κίνηση χαρακτήρων : 20 μονάδες o Αναβόσβημα χαρακτήρα : 20 μονάδες o Έξτρα μονάδες θα δοθούν για όσους θέλουν να παίξουν με εναλλαγή χρωμάτων, περιστροφή, μετακίνηση χαρακτήρα πέρα από τα όρια της οθόνης (π.χ. ο χαρακτήρας που ολισθαίνει από δεξιά να εμφανίζεται από αριστερά ή να παράγεται κάποιο οπτικό εφέ σ αυτή την περίπτωση).