Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

Σχετικά έγγραφα
1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

6 η Δραστηριότητα στο MicroWorlds Pro (1)

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Flight Adventure. Computer Game σε Microworlds Pro

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Εντολές: Αν και ΑνΔιαφορετικά

Slalom Race Computer Game on Scratch

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Βρόχοι. Εντολή επανάληψης. Το άθροισμα των αριθμών 1 5 υπολογίζεται με την εντολή. Πρόβλημα. Πώς θα υπολογίσουμε το άθροισμα των ακέραιων ;

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

Πληροφορική Γ' Γυμνασίου Ενδεικτικές ασκήσεις με τη γλώσσα προγραμματισμού LOGO (στο περιβάλλον του MicroWorlds Pro)

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80

Επίλυση της πρωτοβάθμιας εξίσωσης με χρήση πλαισίων κειμένου και κουμπιών. Με το σετ αυτών των 4 εντολών τι κάνω ; Διαβάζω τις 2 μεταβλητές α και β.

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς)

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Breakdance Computer Game σε Scratch.

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Ενότητα 4. Επίλυση μαθηματικών προβλημάτων με το ΒΥΟΒ

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

Επαναληπτικές Διαδικασίες

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

του προγράμματος diagrama_rohs.zip )

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Θεωρητικές Ασκήσεις. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο Μέρος

1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της;

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Γλώσσα προγραμματισμού Logo

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Να γραφτεί πρόγραμμα σε Logo που θα βρίσκει το άθροισμα των 20 πρώτων όρων της ακολουθίας Σ = 1+1/2+1/3+1/4+.

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

ΘΕΜΑ 1ο. Μονάδες 10. Β. ίνεται το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου: Όσο Ι < 10 επανάλαβε Εμφάνισε Ι Ι Ι + 3 Τέλος_επανάληψης ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ

Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL) Βασικές αλγοριθμικές δομές

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

ΘΕΜΑ 1ο. Μονάδες 10. Β. ίνεται το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου: Όσο Ι < 10 επανάλαβε Εμφάνισε Ι Ι Ι + 3 Τέλος_επανάληψης ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

«Μαθαίνω Την Προπαίδεια» Εφαρμογή Σε Microwords Pro

Β. 1. Το διάγραμμα ροής του παραπάνω αποσπάσματος είναι το παρακάτω: I< 10 Εμφάνισε I Ι Ι + 3

Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ. ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε δίπλα σε κάθε φράση (Σ) αν είναι σωστή ή (Λ) αν είναι λάθος.

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω εικονιζόμενες εντολές; Επιλέξτε το σωστό (μον.6)

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας

Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2. Α1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής

Δομές Ακολουθίας- Επιλογής - Επανάληψης. Δομημένος Προγραμματισμός

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ: Β - Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΜΗΜΑΤΑ: Β(ΧΟΛΑΡΓΟΣ) HM/NIA: 15/1/2017

Ασκήσεις Logo για την γ γυμνασίου

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ LOGO. Η logo αναγνωρίζει τρία είδη δεδομένων, τα αριθμητικά, τις λέξεις και τις λίστες.

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ

Αλγόριθμος. Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος.

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ

Κεφαλαιο 2.2 ΑΝΑΚΕΦΑΛΑΙΩΤΙΚΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ

Microworlds Pro Β Α Σ Ι Κ Ε Σ Σ Η ΜΕΙΩΣΕΙ Σ Σ Τ Η Γ Λ Ω Σ Σ Α Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Τ Ι Σ Μ Ο Υ. 1 Ο Γ υ μ ν ά σ ι ο Χ α λ κ ί δ α ς

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Ο βρόχος for Η εντολή for χρησιμοποιείται για τη δημιουργία επαναληπτικών βρόχων στη C

Ανάπτυξη Εφαρμογών. (Μονάδες 8) Α2. α. να αναφέρετε ονομαστικά τα κριτήρια που πρέπει απαραίτητα να ικανοποιεί ένας αλγόριθμος.

Λίστες στο Scratch 2.0.

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ. Α2. Να αναφέρετε ονομαστικά: i) τα αλγοριθμικά κριτήρια ii) τους τρόπους αναπαράστασης αλγορίθμου. (μονάδες 10)

Κεφάλαιο 4: Επιλογή σημείου παραγωγής

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

A. Να αναφέρετε επιγραμματικά τους λόγους για τους οποίους ανατίθεται σε έναν υπολογιστή η επίλυση ενός προβλήματος.

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).

Transcript:

Η εντολή ανδιαφορετικά Σελίδα 1 από 8 Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά Μερικές φορές σε έναν αλγόριθμο κάποια βήματα πρέπει να εκτελεστούν μόνο αν αληθεύει μια συνθήκη, αλλιώς αν η συνθήκη δεν αληθεύει πρέπει να εκτελεστούν κάποια άλλα βήματα. Στη γλώσσα Logo, η εντολή που ελέγχει αν μια συνθήκη αληθεύει ή όχι και καθορίζει ποια βήματα του αλγορίθμου (= εντολές) θα εκτελεστούν είναι η εντολή ανδιαφορετικά. Η σύνταξη της εντολής ανδιαφορετικά ανδιαφορετικα συνθήκη [εντολή ή εντολές, που θα εκτελεστούν αν η συνθήκη ισχύει] [εντολή ή εντολές, που θα εκτελεστούν αν η συνθήκη δεν ισχύει] Παράδειγμα: Έχουμε υπ όψη μας τον ορισμό της απόλυτης τιμής για έναν πραγματικό αριθμό χ. x, αν χ 0 x = - χ, αν χ 0 Δημιουργούμε μια διαδικασία απόλυτητιμή, που επιστρέφει την απόλυτη τιμή ενός αριθμού, ο οποίος δίνεται κατά την εκτέλεση της διαδικασίας. για απολυτητιμη :χ ανδιαφορετικα :χ < 0 [ανακοίνωση (φρ [ η απόλυτη τιμή του χ είναι: ] (-1) * :χ)] [ανακοίνωση (φρ [η απόλυτη τιμή του χ είναι: ] :χ)]

Η εντολή ανδιαφορετικά Σελίδα 2 από 8 Επίλυση πρωτοβάθμιας Εξίσωσης Αχ + Β = 0 Η διαδικασία πρωτοβάθμια επιλύει την πρωτοβάθμια εξίσωση αχ+β=0. Η διαδικασία καλείται με το πάτημα ενός πλήκτρου που έχει όνομα «πρωτοβάθμια». Ο χρήστης πρέπει να δώσει τις τιμές των μεταβλητών α, β. Ο αλγόριθμος επίλυσης της εξίσωσης περιγράφεται από το ακόλουθο σχήμα (διάγραμμα ροής): α=0 ΟΧΙ Λύση: χ = - β / α ΝΑΙ β=0 ΟΧΙ Εξίσωση ΑΔΥΝΑΤΗ ΝΑΙ Εξίσωση ΑΟΡΙΣΤΗ για πρωτοβάθμια ανακοίνωση [Επίλυση πρωτοβάθμιας εξίσωσης αχ+β=0] ερώτηση [Δώσε το α] Κάνε "α απάντηση ερώτηση [Δώσε το β] Κάνε "β απάντηση ανδιαφορετικά :α = 0 [ανδιαφορετικά :β = 0 [ανακοίνωση [ Η εξίσωση είναι αόριστη]] [ανακοίνωση [Η εξίσωση είναι αδύνατη]]] [ανακοίνωση (φρ [Η λύση είναι χ = ] (-1) * :β / :α)] και ένα παιχνίδι: Έχουμε δημιουργήσει ένα κουμπί (στην οδηγία δίνουμε: παιχνίδι) και την αντίστοιχη διαδικασία:

Η εντολή ανδιαφορετικά Σελίδα 3 από 8 για παιχνίδι ερώτηση [πώς λένε το καλαμπόκι στα ελληνικά] ανδιαφορετικα ανήκει? απαντηση [αραβόσιτος αραβοσιτος ΑΡΑΒΟΣΙΤΟΣ] [ανακοίνωση [μπράβο!!!!]] [ανακοίνωση [κρίμα!]] Η εντολή ανδιαφορετικα με τη λέξη ανήκει? ελέγχει αν η απάντηση (απάντηση στην προηγούμενη ερώτηση) ανήκει στο σύνολο των σωστών απαντήσεων αραβόσιτος ή αραβοσιτος ή ΑΡΑΒΟΣΙΤΟΣ. Ένα άλλο παιχνίδι Μετρά πόσο χρόνο χρειάζεται ο χρήστης παίκτης να υπολογίσει το γινόμενο δύο τυχαίων ακεραίων αριθμών (1 100). Η διαδικασία είναι: για αντανακλαστικά αρχικοποίησηχρονιστή κάνε "αριθ1 1 + τυχαίο 100 κάνε "αριθ2 1 + τυχαίο 100 ερώτηση (φρ [Πόσο κάνει ] :αριθ1 [επί] :αριθ2 [?]) ανδιαφορετικά απάντηση = :αριθ1 * :αριθ2 [ανακοίνωση (φρ [Μπράβο! Ο χρόνος σου ήταν ] χρονιστής / 10 "δευτερόλεπτα! )] [ανακοίνωση [Λάθος απάντηση!]] Η εντολή αρχικοποίησηχρονιστή μηδενίζει και ξεκινά το χρονιστή (χρονόμετρο). Ο χρονιστής μετρά δέκατα του δευτερολέπτου. Η εντολή τυχαίο αριθμός επιστρέφει ένα μη αρνητικό ακέραιο (συμπεριλαμβανομένου του 0), μικρότερο από το αριθμός. Ο μέγιστος αριθμός είναι 9999.

Η εντολή ανδιαφορετικά Σελίδα 4 από 8 Τροποποιούμε την παραπάνω διαδικασία αντανακλαστικά, έτσι ώστε να παίζουν δύο παίκτες. Η διαδικασία συγκρίνει τους χρόνους των δύο παικτών και ανακοινώνει ως νικητή αυτόν με το μικρότερο χρόνο. για αντανακλαστικά αρχικοποίησηχρονιστή κάνε "αριθ1 1 + τυχαίο 100 κάνε "αριθ2 1 + τυχαίο 100 ερώτηση (φρ [Πόσο κάνει ] :αριθ1 [επί] :αριθ2 [?]) ανδιαφορετικά απάντηση = :αριθ1 * :αριθ2 [κάνε "τ1 χρονιστής / 10 ανακοίνωση (φρ [Μπράβο! Ο χρόνος σου ήταν ] :τ1 "δευτερόλεπτα! )] [κάνε "τ1 1000 ανακοίνωση [Λάθος απάντηση!]] αρχικοποίησηχρονιστή κάνε "αριθ1 1 + τυχαίο 100 κάνε "αριθ2 1 + τυχαίο 100 ερώτηση (φρ [Πόσο κάνει ] :αριθ1 [επί] :αριθ2 [?]) ανδιαφορετικά απάντηση = :αριθ1 * :αριθ2 [κάνε "τ2 χρονιστής / 10 ανακοίνωση (φρ [Μπράβο! Ο χρόνος σου ήταν ] :τ2 "δευτερόλεπτα! )] [κάνε "τ2 1000 ανακοίνωση [Λάθος απάντηση!]] ανδιαφορετικά :τ1 < :τ2 [ανακοίνωση [νίκησε ο παίκτης 1]] [ανδιαφορετικά :τ1 > :τ2 [ανακοίνωση [νίκησε ο παίκτης 2]] [ανακοίνωση [Ισοπαλία!!!!]]] Πώς μπορούμε να δείξουμε ένα σκύλο να τρέχει; Με τη βοήθεια των γραφικών στη θέση δύο «χελωνών» βάζουμε τα δύο σκυλάκια. Τις δύο χελώνες, που εξ ορισμού ονομάζονται χ1 και χ2 μετονομάζουμε σε σκ1 και σκ2.

Η εντολή ανδιαφορετικά Σελίδα 5 από 8 Σχεδιάζουμε ένα πλήκτρο (κουμπί) με το όνομα «κίνηση» (το ίδιο όνομα με τη διαδικασία). Πατώντας το πλήκτρο ξεκινά η κίνηση 1. Η διαδικασία είναι: για κίνηση κανε "χ 1 σκ1, θεσεθεση [360 180] σκ2, θεσεθεση [360 180] σκ1, θεσεκτθ 270 σκ2, θεσεκτθ 270 συνεχώς [ ανδιαφορετικα :χ = 1 [σκ1, εμχ σκ2, απχ κάνε "χ 2] [σκ1, απχ σκ2, εμχ κάνε "χ 1] περίμενε 2 σκ1, μπ 10 σκ2, μπ 10] Οι εντολές εμχ και απχ εμφανίζουν και αποκρύπτουν αντιστοίχως τη χελώνα. Έτσι η εντολή σκ1, εμχ εμφανίζει τη χελώνα (σκυλάκι 1) σκ1, ενώ η εντολή σκ2, απχ αποκρύπτει τη δεύτερη χελώνα (σκυλάκι 2). Ουσιαστικά δηλ., αν η μεταβλητή χ έχει πάρει την τιμή 1 εμφανίζεται το πρώτο σκυλάκι και αποκρύπτεται το δεύτερο. Αν η μεταβλητή χ έχει πάρει την τιμή 2 εμφανίζεται το 1 Για να είναι η κίνηση ευδιάκριτη, επιλέγουμε από τις διεργασίες το κίτρινο (αργά)

Η εντολή ανδιαφορετικά Σελίδα 6 από 8 δεύτερο σκυλάκι και αποκρύπτεται το πρώτο. Αυτό αν επαναλαμβάνεται συνεχώς και οι χελώνες μετακινούνται ταυτόχρονα προς μια κατεύθυνση δημιουργεί την αίσθηση κίνησης. Η συνεχής επανάληψη επιτυγχάνεται με την εντολή συνεχώς. Η εντολή αυτή εκτελεί την είσοδο συνεχώς, ως ανεξάρτητη παράλληλη διεργασία. Χρησιμοποιήστε την εντολή ακύρωση, το εργαλείο Διακοπή όλων, ή τα πλήκτρα Ctrl+Break για διακοπή της διεργασίας. Παράδειγμα: χ1, συνεχώς [μπ 5 / 4 δε 2] χ2, συνεχώς [μπ 1 δε 2] Η εντολή περίμενε αριθμός θέτει σε αναμονή την εκτέλεση ενός προγράμματος ή μιας οδηγίας, για όσο χρόνο αναφέρεται στο αριθμός. Ο χρόνος μετράται σε δέκατα του δευτερολέπτου. Η κίνηση ξεκινά με το πάτημα του πλήκτρου «κίνηση» και διακόπτεται πάλι με το πάτημα του πλήκτρου. Ο σκύλος κυνηγά τη γάτα Με τη βοήθεια των γραφικών στη θέση δύο «χελωνών» βάζουμε ένα σκύλο (με όνομα «σκύλος») και μια γάτα (με όνομα «γάτα»). Σχεδιάζουμε ένα πλήκτρο με το όνομα «κυνήγι» (όπως η αντίστοιχη διαδικασία). Πατώντας το πλήκτρο ξεκινά η κίνηση.

Η εντολή ανδιαφορετικά Σελίδα 7 από 8 Η διαδικασία είναι: για κυνήγι συνεχώς [ ανδιαφορετικά αγγίζει? "γάτα "σκύλος [ανακοίνωση [την πάτησες σ' 'έπιασα] σταμάτησέμε] [γάτα, μπ 7 δε 3 περίμενε 1 σκύλος, κοίταπρος "γάτα μπ 8]] Η λέξη αγγίζει είναι λέξη της Logo και παίρνει την τιμή «αληθής» αν οι δύο χελώνες (σκύλος και γάτα) έρθουν σε επαφή, αλλιώς έχει την τιμή «ψευδής». Η εντολή ΣταμάτησέΜε Διακόπτει τη διεργασία στην οποία εκτελέστηκε αυτή η εντολή Η εντολή κοίταπρος αλλάζει συνεχώς την κατεύθυνση της χελώνας «σκύλος», ώστε να κοιτά προς τη χελώνα «γάτα». Στην προηγούμενη άσκηση αν διαγραφεί η εντολή δε 3 η γάτα θα κοιτά συνεχώς προς μια κατεύθυνση.

Η εντολή ανδιαφορετικά Σελίδα 8 από 8 Επίσης σχεδιάζουμε δύο πλήκτρα Δ και Α. Όταν πατιούνται αυτά τα πλήκτρα ενεργοποιούνται αντίστοιχες διαδικασίες οι οποίες στρέφουν τη χελώνα «γάτα» 90 0, είτε προς τα δεξιά, είτε προς τα αριστερά. Οι αντίστοιχες διαδικασίες για τα δύο πλήκτρα Δ και Α είναι: για Δ γάτα, δε 90 για Α γάτα, αρ 90 Άσκηση: Να δημιουργήσετε μια διαδικασία με το όνομα εξέταση η οποία: Εμφανίζει στην οθόνη την ερώτηση: «τι σχήμα θέλεις να φτιάξεις» Αν η απάντηση είναι τετράγωνο ή ΤΕΤΡΑΓΩΝΟ τότε σχεδιάζει ένα τετράγωνο πλευράς 100 pixels και ακολούθως εμφανίζει το μήνυμα «ΤΕΤΡΑΓΩΝΟ» αλλιώς σχεδιάζει ένα εξάγωνο πλευράς 100 pixels και ακολούθως εμφανίζει το μήνυμα «ΕΞΑΓΩΝΟ»