Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό



Σχετικά έγγραφα
Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό

Τάσος Λαδιάς Σχολ.. Σύμβουλος ΠΕ19 Πειραιά & Δ Αθήνας

«Το μάθημα ΤΠΕ στο Ολοήμερο Δημοτικό Σχολείο», επιμορφωτική συνάντηση

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Το project ΑΒΓ, ο προγραμματισμός Η/Υ από το δημοτικό ως το λύκειο

O Προγραμματισμός (με το Scratch) ως εργαλείο ανάπτυξης της υπολογιστικής σκέψη (computational thinking) στην Π/θμια και Δ/θμια εκπαίδευση

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

2

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»

Διδακτική της Πληροφορικής

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

Αναδιάρθρωση και Εξορθολογισμός της διδακτέας ύλης στο Γυμνάσιο για το μάθημα της Πληροφορικής

Αναδιάρθρωση και Εξορθολογισμός της διδακτέας ύλης στο Γυμνάσιο για το μάθημα της Πληροφορικής

Τα Νέα Προγράμματα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην υποχρεωτική εκπαίδευση

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

Διδακτική της Πληροφορικής

Αναπαράσταση του κώδικα σε ένα ρομποτικό project

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Να διατηρηθεί μέχρι...

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ, Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Θέμα: Αποτίμηση σεμιναρίου για τη διδακτική του προγραμματισμού Η/Υ του σχ. έτους

Άξονας ανάπτυξης του µαθήµατος 3. Γενικός σκοπός του µαθήµατος. Το µάθηµα της Πληροφορικής στο Γυµνάσιο

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

Τέχνη και Μαθηματικά για όλους Μπορεί ο Η/Υ να σχεδιάσει ένα έργο του V.Vasarely;

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Να διατηρηθεί μέχρι... Βαθμός Ασφαλείας...

Ενότητες Γ3.1 - Γ3.2 - Γ3.3

TA ΑΓΓΛΙΚΑ ΣΤΟ «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ»

Το Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Γυμνάσιο Οδηγός για τον εκπαιδευτικό

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΠΕ19 20 ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Αναλυτικό Πρόγραμμα Μαθηματικών

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

... Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου

«Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20»

Το Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Δημοτικό Οδηγός για τον εκπαιδευτικό

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης (Β Ημερησίου και Γ Εσπερινού Γενικού Λυκείου)

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Αναστοχασμός από την Επιμόρφωση Β Επιπέδου των Πληροφορικών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010

Εκπαιδευτικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα ως εργαλεία ανάπτυξης υπολογιστικής σκέψης

Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνίας (ΤΠΕ) στην Εκπαίδευση

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH

«Πληροφορική» Γυµνασίου

Εφαρμογές Προσομοίωσης

Εκπαίδευση για τη νέα ψηφιακή πραγματικότητα

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας

Ενότητα 12: Θέματα Διδακτικής Προγραμματισμού: Διδασκαλία αλγοριθμικής προσέγγισης

Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΑΓΓΛΙΚΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΚΑΙ ΟΡΟΛΟΓΙΑ

Μ α θ ή μ α τ α Ε π ι λ ο γ ή ς

ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του

ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Η αξιολόγηση και πιστοποίηση. των εκπαιδευομένων επιμορφωτών στα ΠΑΚΕ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΓΑΛΛΙΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΑΛ 102 Προφορικός λόγος 6 ΓΑΛ 103 Γραπτός λόγος I 6 ΓΑΛ 170 e-french 6 ΓΑΛ Μάθημα περιορισμένης επιλογής 6

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ

Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

O φάκελος μαθητή/-τριας

ΠΕΚΑΠ-Συνάντηση με ΓΓ ΥπΠΕΘ

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Σχεδίαση από εκπαιδευτικούς προσθετικών περιβαλλόντων που αποτρέπουν μια αδυναμία να μετατραπεί σε αναπηρία

«ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ» Α ΤΑΞΗ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ

Φυσικής Αγωγής Φθιώτιδας. Φορέας ιεξαγωγής: ΠΕΚ Λαμίας Συντονιστής: ημητρακάκης Κωνσταντίνος Τηλέφωνο:

Διδακτική της Πληροφορικής

Να διατηρηθεί μέχρι... ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙ ΕΙΑΣ ΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Βαθμός Ασφαλείας...

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ. Οδηγός «Προγραμμάτων Μαγνήτες» για μαθητές Λυκείου

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO

Α ΕΙΔΙΚΕΥΣΗ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ (ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ)

Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση

ΕΡΓΟ Υλοποίηση Επιμόρφωσης Εκπαιδευτικών Πληροφορικής

ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΕΤΑΣΗΣ

ΜΕΤΑΒΑΣΗ ΑΠΟ ΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ: ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΙ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΙ ΚΑΙ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO

Διευθύνσεις Δ.Ε. της Τ.Κ. Πόλη: Μαρούσι. χώρας Ιστοσελίδα: ΚΟΙΝ:

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

Αλέξανδρος Γκίκας Καθηγητής ΠΕ01 Γυµνασίου Προαστίου Καρδίτσας Υπ. Δρ. Θεολογικής σχολής Α.Π.Θ.

Transcript:

Τάσος Λαδιάς Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ19 ladiastas@gmail.com Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό

Εισαγωγή Τα προγράμματα σπουδών καθορίζουν μόνο το τι πρέπει να διδαχθεί και αφήνουν τον εκπαιδευτικό να επιλέξει τα εργαλεία που θα χρησιμοποιήσει να μετεξελιχτεί σε παραγωγό περιεχομένου που να αντανακλά τη δική του οπτική για τη διδακτέα ύλη της τάξης του

Εισαγωγή Σε αυτό το πλαίσιο καλούνται οι εκπαιδευτικοί πληροφορικής: να προσδιορίσουν τις δυνατότητες που παρέχουν τα μοντέρνα προγραμματιστικά περιβάλλοντα και να τις αξιοποιήσουν με κριτήριο τους στόχους που θέτουν τα προγράμματα σπουδών πληροφορικής

Επιλογή του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Εδώ υπάρχει ο κίνδυνος οι δυνατότητες και οι περιορισμοί της γλώσσας προγραμματισμού που θα επιλεγεί να επηρεάζουν το βαθμό επίτευξης των στόχων του προγράμματος σπουδών.

Επιλογή του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Όταν καλούμαστε να επιλέξουμε τη γλώσσα προγραμματισμού που να ικανοποιεί τους στόχους του προγράμματος σπουδών υπάρχουν δύο ακραίες επιλογές: είτε επιλέγουμε πολλές γλώσσες και χρησιμοποιούμε κάθε φορά εκείνη τη γλώσσα που ικανοποιεί πληρέστερα τους μαθησιακούς στόχους, είτε επιλέγουμε μια γλώσσα που ικανοποιεί εν μέρει τους μαθησιακούς στόχους.

Επιλογή του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Η προτεινόμενη λύση είναι η επιλογή σχετικά λίγων (3 4) γλωσσών προγραμματισμού που αφενός η καθεμία εξειδικευμένα να ικανοποιεί τις εκάστοτε απαιτήσεις του προγράμματος σπουδών και αφετέρου να έχουν μια ενιαία λογική και φιλοσοφία ώστε η εξοικείωση των μαθητών με αυτές και η μετάβαση από τη μια στην άλλη, να γίνεται γρήγορα και χωρίς προβλήματα.

Επιλογή του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Μια τέτοια λύση είναι τα logo like προγραμματιστικά περιβάλλοντα, μια ομάδα γλωσσών διαλέκτων με ενιαία φιλοσοφία αλλά και με ιδιαίτερες δυνατότητες το καθένα.

Οι προοπτικές των logo like γλωσσών Τα logo like προγραμματιστικά περιβάλλοντα διαθέτουν μια απλή, σαφή και ισχυρή γλώσσα προγραμματισμού, που επιτρέπει σύντομο κύκλο ανάπτυξης με άμεση εκτέλεση εντολών. Τα γραφικά της χελώνας επιτρέπουν στους μαθητές να δουν τα αποτελέσματα της εκτέλεσης ενός προγράμματος με άμεσο τρόπο. Τα γραφικά της logo την καθιστούν ιδανικό περιβάλλον για την ανάπτυξη διεπιστημονικών projects. Σ ένα κλασσικό περιβάλλον logo οι μαθητές μπορούν να έρθουν σε επαφή σχεδόν με το σύνολο της αλγοριθμικής που μπορεί να εφαρμοστεί μέσα από τον δομημένο ιεραρχικά και τμηματικά προγραμματισμό. Οι δυνατότητες των logo like γλωσσών μπορούν να χτίσουν νοητικές υποδομές και για μετά το γυμνάσιο π.χ. διαχωρισμός του κώδικα από τα δεδομένα με χρήση των δομών δεδομένων (λίστες).

Τα σύγχρονα logo like περιβάλλοντα Στην εξέλιξή της η logo έχει αποκτήσει εκδόσεις που κάθε μια ενσωματώνει πολλά ιδιαίτερα χαρακτηριστικά και δυνατότητες όπως: κατασκευή υπερμεσικών εφαρμογών, μοντελοποίηση, έλεγχος ρομπότ και ανάπτυξη αλληλεπιδραστικών παιχνιδιών που προκαλούν το ενδιαφέρον των παιδιών και που τα εμπλέκουν σε αυθεντικές διαδικασίες παραγωγής. Μέσα από όλα αυτά ο μαθητής μπορεί να έχει την ευκαιρία να κατανοήσει την ολότητα της πληροφορικής και όχι να έχει αποσπασματικές και διάσπαρτες νησίδες γνώσης.

Τα σύγχρονα logo like περιβάλλοντα Η προσέγγιση της διδασκαλίας του προγραμματισμού μέσα σε ένα logo like προγραμματιστικό περιβάλλον είναι αυτή του αναδυόμενου εγγραμματισμού Δηλαδή τα παιδιά πρέπει αρχικά να πράττουν, μέσα από αυτό να συσσωρεύσουν εμπειρίες και να αποκτούν προσλαμβάνουσες παραστάσεις. Αργότερα και καθώς θα ωριμάζουν στο μυαλό των μαθητών οι ιδέες, έρχεται η θεωρία που συστηματοποιεί αυτές τις εμπειρίες.

Τα σύγχρονα logo like περιβάλλοντα Μέσα από τη προσέγγιση του αναδυόμενου εγγραμματισμού οι μαθητές έχουν την ευκαιρία να εξοικειωθούν με έννοιες υψηλού επιπέδου χωρίς να χρησιμοποιούνται ορισμοί, χωρίς να διδάσκονται θεωρητικά οι δομές και οι έννοιες. Tις έννοιες τα παιδιά τις ξεκαθαρίζουν σταδιακά και με τη συστηματική χρήση τους (όπως γίνεται και με την εκμάθηση της μητρικής γλώσσας).

Τα σύγχρονα logo like περιβάλλοντα Για να επιτύχει η διαδικασία του αναδυόμενου εγγραμματισμού απαιτείται χρόνος ωρίμανσης των ιδεών. Αυτό υποβοηθείται με τη σπειροειδή προσέγγιση που διαπνέει το Πρόγραμμα Σπουδών. και τα αλλεπάλληλα περάσματα που «ξεφλουδίζουν» κάποιο συγκεκριμένο γνωστικό αντικείμενο

Τα σύγχρονα logo like περιβάλλοντα H σπειροειδής προσέγγιση επιβάλλει αλλεπάλληλα περάσματα που «ξεφλουδίζοντας» διάφορα στρώματα φτάνουν στον πυρήνα της έννοιας. π.χ. η έννοια της διαδικασίας Στην Ε τάξη του Δημοτικού ο μαθητής προσπαθώντας να αντιληφθεί την έννοια του προγραμματισμού μπορεί να χρησιμοποιήσει ένα περιβάλλον χωρίς διαδικασίες π.χ. το Kodu στην ΣΤ τάξη του Δημοτικού στοχεύοντας στην ανάπτυξη αναλυτικής και συνθετικής σκέψης ο εκπαιδευτικός μπορεί να υιοθετήσει την EasyLogo που διαθέτει τις απαραίτητες διαδικασίες χωρίς όμως να έχει μεταβλητές στην Α Γυμνασίου με στόχο την εξοικείωση με τις μεταβλητές μπορεί να χρησιμοποιήσει σε πρώτη φάση την TurtleArt που έχει διαδικασίες με (καθολικές) μεταβλητές στη Β Γυμνασίου για να κατανοήσει ότι τα προγράμματα πρέπει να είναι ευέλικτα θα αναγκαστεί να χρησιμοποιήσει το πέρασμα παραμέτρων σε διαδικασίες, χρησιμοποιώντας την StarLogo TNG, στη Γ Γυμνασίου όταν θα φτάσει να αναζητήσει «εκλεπτυσμένες» διαδικασίεςεργαλεία θα καταλήξει στο ΒΥΟΒ.

Τα σύγχρονα logo like περιβάλλοντα Τα νέα ΠΣ εκμεταλλεύονται τις δυνατότητες της logo δίνοντας έμφαση σε διαχρονικές έννοιες του προγραμματισμού αλλά και σε έννοιες που είναι χρήσιμες στην καθημερινή ζωή και όχι σε συγκεκριμένες και εξειδικευμένες δυνατότητες εφήμερων γλωσσών προγραμματισμού

Τα σύγχρονα logo like περιβάλλοντα Μια άλλη δυνατότητα που προσφέρουν ορισμένα σύγχρονα logo like προγραμματιστικά περιβάλλοντα είναι η διεπαφή «Οπτικού Προγραμματισμού με Πλακίδια» τα οποία συνδυάζονται μεταξύ τους ως κομμάτια παζλ.

Τα σύγχρονα logo like περιβάλλοντα Πλεονέκτημα του Οπτικού Προγραμματισμού είναι ότι ο μαθητής αποφεύγει τα συντακτικά λάθη και εστιάζει στον αλγόριθμο

Τα σύγχρονα logo like περιβάλλοντα Αξίζει να σημειωθεί ότι η μετάβαση από το ένα περιβάλλον στο άλλο βοηθάει τους μαθητές να αναπτύξουν δεξιότητες για μελλοντικές μεταβάσεις σε άλλα προγραμματιστικά περιβάλλοντα που θα είναι απαραίτητες όταν θα αναπτυχθούν νέα προγραμματιστικά περιβάλλοντα που σήμερα ίσως δεν μπορούμε ούτε να φανταστούμε τις δυνατότητές τους. REPEAT 12 [ RighT (360/12) ForwarD :πλευρά ] ;

Τα σύγχρονα logo like περιβάλλοντα Είναι κατάλληλα και για παιδιά που δεν έχουν κατακτήσει τη γραφή (λόγω ηλικίας ή ειδικών αναγκών). π.χ. η EasyLogo (περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού χωρίς πλακίδια), που διαθέτει ένα περιορισμένο σύνολο εντολών

Προτεινόμενα προγραμματιστικά περιβάλλοντα Βασικά κριτήρια επιλογής προγραμματιστικού περιβάλλοντος από τον εκπαιδευτικό είναι τα εξής: 1. Να ικανοποιεί τους στόχους του Προγράμματος Σπουδών * 2. Να ανήκει σε ομάδα λογισμικών με κοινή φιλοσοφία (logo) 2. Να διαθέτει διεπαφή Οπτικού Προγραμματισμού (με ή χωρίς πλακίδια) 3. Να είναι ελεύθερο λογισμικό (πλεονεκτήματα μειονεκτήματα) 4. Να είναι εξελληνισμένο (πλεονεκτήματα μειονεκτήματα) ** 5. Να υπάρχει κοινότητα μάθησης εστιασμένης στους σκοπούς του μαθήματος 6. Να είναι εξοικειωμένος ο εκπαιδευτικός με το λογισμικό

Προτεινόμενα προγραμματιστικά περιβάλλοντα * Περιορισμός: Όλο το Πρόγραμμα Σπουδών όσον αφορά τον προγραμματισμό βασίζεται στη χρήση διαδικασιών. Έτσι ικανή συνθήκη για την επιλογή ενός προγραμματιστικού περιβάλλοντος είναι η δυνατότητά του να χειρίζεται διαδικασίες

Προτεινόμενα προγραμματιστικά περιβάλλοντα ** Να είναι εξελληνισμένο ;

Προτεινόμενα προγραμματιστικά περιβάλλοντα Από τα γνωστά logo like προγραμματιστικά περιβάλλοντα με Οπτικό Προγραμματισμό με Πλακίδια που διαθέτουν διαδικασίες αυτά που πληρούν τα κριτήρια είναι τα: TurtleArt StarLogo TNG και ΒΥΟΒ (Scratch)

Προτεινόμενα προγραμματιστικά περιβάλλοντα Τα προτεινόμενα προγραμματιστικά περιβάλλοντα (EasyLogo, TurtleArt, StarLogo TNG, ΒΥΟΒ) δεν έχουν την ίδια ευκολία χειρισμού.

Προτεινόμενα προγραμματιστικά περιβάλλοντα Τα προτεινόμενα προγραμματιστικά περιβάλλοντα (EasyLogo, TurtleArt, StarLogo TNG, ΒΥΟΒ) δεν έχουν όλα τις ίδιες προγραμματιστικές δυνατότητες. π.χ. η ΕasyLogo Οπτικό Περιβάλλον Προγραμματισμού (χωρίς πλακίδια). Οι εντολές ταυτοποιούνται με οπτικά σύμβολα και λέξεις. «Αυτονόητος» τρόπος δημιουργίας ορισμού διαδικασιών. Δεν χρησιμοποιεί τις διαδικασίες με αναδρομικό τρόπο. Το πρόγραμμα «τρέχει» συνεχώς παρέχοντας έτσι στον προγραμματιστή άμεση ανατροφοδότηση. Λειτουργεί μόνο με τιμές και δεν διαθέτει μεταβλητές. Δεν έχει εντολή αποφάσεων.

Προτεινόμενα προγραμματιστικά περιβάλλοντα Τα προτεινόμενα προγραμματιστικά περιβάλλοντα (EasyLogo, TurtleArt, StarLogo TNG, ΒΥΟΒ) δεν έχουν όλα τις ίδιες προγραμματιστικές δυνατότητες. π.χ. η TurtleArt Η (πρωτογενής) εντολή σχεδίασης τόξων. Διαθέτει μόνο δύο μεταβλητές. Οι διαδικασίες της δεν έχουν μηχανισμούς περάσματος παραμέτρων. Περιορισμένη στη γεωμετρία της χελώνας, χωρίς πολυμεσικές δυνατότητες.

Προτεινόμενα προγραμματιστικά περιβάλλοντα Τα προτεινόμενα προγραμματιστικά περιβάλλοντα (EasyLogo, TurtleArt, StarLogo TNG, ΒΥΟΒ) δεν έχουν όλα τις ίδιες προγραμματιστικές δυνατότητες. π.χ. η StarLogo TNG Διαθέτει μόνο εντολή επανάληψης για προκαθορισμένο πλήθος επαναλήψεων Οι διαδικασίες της έχουν μηχανισμούς περάσματος παραμέτρων Τρισδιάστατο terrain, προσομοιώσεις φυσικών συστημάτων & μοντελοποίηση, «αυθεντικά» παιχνίδια Διαχείριση (ιδιόρρυθμη) πολυμεσικών στοιχείων

Προτεινόμενα προγραμματιστικά περιβάλλοντα Τα προτεινόμενα προγραμματιστικά περιβάλλοντα (EasyLogo, TurtleArt, StarLogo TNG, ΒΥΟΒ) δεν έχουν όλα τις ίδιες προγραμματιστικές δυνατότητες. π.χ. η ΒΥΟΒ Διαχείριση (κλασική) πολυμεσικών στοιχείων Οι διαδικασίες της έχουν ισχυρούς μηχανισμούς περάσματος παραμέτρων Ποικιλία εντολών επανάληψης Χρησιμοποιώντας τις διαδικασίες μπορεί ο προγραμματιστής να κατασκευάσει τις δικές του εντολές

Προτεινόμενα προγραμματιστικά περιβάλλοντα Τα προτεινόμενα προγραμματιστικά περιβάλλοντα (EasyLogo, TurtleArt, StarLogo TNG, ΒΥΟΒ) δεν έχουν όλα τις ίδιες προγραμματιστικές δυνατότητες. π.χ. η ΒΥΟΒ Διαχείριση (κλασική) πολυμεσικών στοιχείων Ποικιλία εντολών επανάληψης Οι διαδικασίες έχουν ισχυρούς μηχανισμούς περάσματος παραμέτρων και ο προγραμματιστής μπορεί να κατασκευάσει τις δικές του εντολές

Προτεινόμενα προγραμματιστικά περιβάλλοντα Μια πρόταση για το πώς μπορεί να χρησιμοποιηθούν αυτές οι γλώσσες προγραμματισμού: Στην Ε τάξη του Δημοτικού ο μαθητής προσπαθώντας να αντιληφθεί την έννοια του προγραμματισμού μπορεί να χρησιμοποιήσει ένα περιβάλλον χωρίς διαδικασίες π.χ. το Kodu στην ΣΤ τάξη του Δημοτικού στοχεύοντας στην ανάπτυξη αναλυτικής και συνθετικής σκέψης ο εκπαιδευτικός μπορεί να υιοθετήσει την EasyLogo που διαθέτει τις απαραίτητες διαδικασίες χωρίς όμως να έχει μεταβλητές στην Α Γυμνασίου με στόχο την εξοικείωση με τις μεταβλητές μπορεί να χρησιμοποιήσει σε πρώτη φάση την TurtleArt που έχει διαδικασίες με (καθολικές) μεταβλητές στη Β Γυμνασίου για να κατανοήσει ότι τα προγράμματα πρέπει να είναι ευέλικτα θα αναγκαστεί να χρησιμοποιήσει το πέρασμα παραμέτρων σε διαδικασίες, χρησιμοποιώντας την StarLogo TNG, στη Γ Γυμνασίου όταν θα φτάσει να αναζητήσει «εκλεπτυσμένες» διαδικασίες εργαλεία θα καταλήξει στο ΒΥΟΒ.

Προτεινόμενα προγραμματιστικά περιβάλλοντα Το κριτήριο με το οποίο ο εκπαιδευτικός επιλεγεί ένα κάθε φορά από τα προτεινόμενα προγραμματιστικά περιβάλλοντα είναι ο συνδυασμός της δυνατότητας του προγραμματιστικού περιβάλλοντος να εκπληρώνει τους στόχους του Π.Σ. και του βαθμού ευκολίας χρήσης από τους μαθητές του προγραμματιστικού περιβάλλοντος. Τα προαναφερθέντα προγραμματιστικά περιβάλλοντα είναι προτεινόμενα και η επιλογή τους δεν μπορεί να επιβληθεί στους εκπαιδευτικούς.

Προτεινόμενα προγραμματιστικά περιβάλλοντα Υπάρχουν και άλλα λογισμικά τα οποία όμως αν και δεν ικανοποιούν σε σημαντικό βαθμό τα προαναφερθέντα βασικά κριτήρια, θα μπορούσαν στο πλαίσιο της πλουραλιστικής αντίληψης για τη χρήση των προγραμματιστικών εργαλείωννα χρησιμοποιηθούν επικουρικά για να καλύψουν επιμέρους στόχους του Προγράμματος Σπουδών.

Προτεινόμενα προγραμματιστικά περιβάλλοντα Τέτοια μη logo like προγραμματιστικά περιβάλλοντα είναι τα Kodu, App Inventor, Alice, Game Maker, Microworld pro, lingo/ Director, κλπ.

Προτεινόμενα προγραμματιστικά περιβάλλοντα Αναφορά σε συγκριτικό πίνακα για τα λογισμικά: Microworld Pro, EasyLogo, Turttle Art, Star Logo TNT, Scratch BYOB, App Inventor, Alice, Kodu, GameMaker Είναι logo like περιβάλλον; Δυνατότητα προγραμματισμού σε (κειμενική) γλώσσα; Δυνατότητα οπτικού προγραμματισμού; Δυνατότητα οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια; Μπορεί να χρησιμοποιεί μεταβλητές και πόσες; Τι δομές δεδομένων διαθέτει; (πίνακες, λίστες, ) Δυνατότητα χρήσης διαδικασιών; (χωρίς παραμέτρους); Δυνατότητα χρήσης διαδικασιών με παραμέτρους; Οι διαδικασίες λειτουργούν αναδρομικά; Δυνατότητα (πρωτογενούς) κίνησης σε τόξο; Τι εντολές επιλογής διαθέτει; Τι εντολές επανάληψης διαθέτει; Δυνατότητα ανάπτυξης εντολών; Υπάρχουν εντολές παράλληλου προγραμματισμού; Το terrain είναι 2D ή 3D; Δυνατότητα εισαγωγής πολυμεσικών στοιχείων στο υπόβαθρο; Ποιο είναι το πλήθος των αντικειμένων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν; Μπορεί να γίνει προγραμματισμός άλλων περιβαλλόντων; Μπορεί το αποτέλεσμα να εξαχθεί ως αυτόνομος εκτελέσιμος κώδικας; Ποιος είναι ο φορέας υποστήριξης; Υπάρχει κοινότητα μάθησης και πόσο ισχυρή; Είναι Ελεύθερο Λογισμικό ή Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα; Είναι εξελληνισμένο; (ποια έκδοση) Ποιες οι απαιτήσεις σε hardware; Πόσο πολύπλοκο είναι το interface; Σε ποιες τάξεις που θα μπορούσε να διδαχθεί; Με ποια από τα υπόλοιπα λογισμικά έχει κοινή φιλοσοφία; Θα το προτείνατε για ανάπτυξη project; Προσφέρεται για ανάπτυξη αυθεντικών δραστηριοτήτων; Πόσο προσφέρεται για τη διδασκαλία αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού; Ωριμότητα/έλλειψη bugs/unexpected crashes κλπ. Μπορεί το αποτέλεσμα να ενσωματωθεί σε σελίδα html; Δυνατότητα προγραμματισμού οδηγούμενου από τα γεγονότα (event driven programming); Δυνατότητα δημιουργίας νέων χαρακτήρων ή/και αντικειμένων;

Προτεινόμενα προγραμματιστικά περιβάλλοντα Το Πρόγραμμα Σπουδών πρέπει να είναι ευέλικτο όσον αφορά τις μελλοντικές εξελίξεις, γιατί δεν μπορεί ένα πρόγραμμα σπουδών που γράφτηκε το 2011 και ενδεχομένως να εφαρμόζεται για μια δεκαετία να απορρίπτει όλα τα νέα προγραμματιστικά περιβάλλοντα που θα αναπτυχθούν στο διάστημα αυτό. * Συζήτηση για ύπαρξη βιβλίου μαθητή

Τα projects Για την ανάπτυξη projects διατίθεται αρκετές ώρες ετησίως (14 16 ώρες) (δεν πρέπει να συγχέονται με τα projects των Βιωματικών Δράσεων Συνθετικών Εργασιών)

Τα projects Τα projects πρέπει (εκτός των άλλων) να αποσκοπούν στην εμπέδωση της ύλης

Τα projects Τα projects πρέπει να είναι αυθεντικά και ελκυστικά για τους μαθητές

Αξιολόγηση η αξιολόγηση της ανάπτυξης των μαθητών στις ΤΠΕ δεν μπορεί να υλοποιηθεί με τη χρήση συμβατικών διαγωνισμάτων με χαρτί και μολύβι. και αφού καταλάβατε τι είναι ο Οπτικός Προγραμματισμός βγάλτε μια κόλλα χαρτί!!!

Αξιολόγηση Για την ουσιαστική συνολική αξιολόγησή στο μάθημα θα αξιολογείται αφενός η καθημερινή εργασία στην τάξη και αφετέρου τα ολοκληρωμένα ψηφιακά έργα που δημιουργούν στα πλαίσια του μαθήματος, εργασίες και έργα που θα αποθηκεύονται και θα διατηρούνται σε ηλεκτρονικό φάκελο (e portfolio), ο οποίος θα τηρείται στην ψηφιακή πλατφόρμα της τάξης.

Απαιτήσεις για την επιτυχή εφαρμογή Προϋποθέσεις για την επιτυχία του εγχειρήματος είναι η όσο το δυνατόν καλύτερη προετοιμασία υπό τις παρούσες συνθήκεςγια την εφαρμογή του Π.Σ. στην πράξη. Αυτό συνεπάγεται: ουσιαστική και διαρκής επιμόρφωση των εκπαιδευτικών κατάλληλα εκπαιδευτικά βοηθήματα για τους εκπαιδευτικούς όσο το δυνατόν «ετοιμοπόλεμες» εργαστηριακές υποδομές «ευελιξία» και «ανταπόκριση» από τη διοίκηση στις βελτιωτικές κινήσεις που θα διαπιστωθεί ότι θα πρέπει να γίνουν κατά το μεταβατικό στάδιο της εφαρμογής του Π.Σ.

Απαιτήσεις για την επιτυχή εφαρμογή Η ανάπτυξη του προγραμματισμού Η/Υ από το δημοτικό και σε όλες τις τάξεις του γυμνασίου εκτός των άλλων θα συντελέσει: Στη βελτίωση του επιπέδου των μαθητών όσον αφορά τον προγραμματισμό Η/Υ στο λύκειο. Στην καλύτερη προετοιμασία των μαθητών για μαζικότερη συμμετοχή στις διαδικασίες επιλογής στις Ολυμπιάδες Πληροφορικής.

Ευχαριστώ για την προσοχή σας και την υπομονή σας Τάσος Λαδιάς