ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ

Σχετικά έγγραφα
Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT

Πακέτο Lego Mindstorms

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Εισαγωγή στη Ρομποτική (για αρχάριους) Δημήτρης Πιπερίδης Διαδραστική Έκθεση Επιστήμης & Τεχνολογίας Ίδρυμα Ευγενίδου

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Κατηγορία Γυμνασίου: Βυζαντινή Αυτοκρατορία και Επικοινωνίες (Φρυκτωρίες)

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

Εξοικείωση με το NXT-G

Κατηγορία Γυμνασίου: Βυζαντινή Αυτοκρατορία και Επικοινωνίες (Φρυκτωρίες)

Το πρόγραμμα Πληροφορικής. Τμήμα Πληροφορικής Δημοτικού Κολλεγίου Αθηνών

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Παράλληλη πιλοτική κατηγορία για αρχάριες ομάδες Γυμνασίου: Πρωτέας

Ρομποτική. Τι είναι ένα ρομπότ ; Τι είναι ο αλγόριθμος ; Τι είναι το πρόγραμμα ; Επιμέλεια παρουσίασης : Κυριακού Γεώργιος

Εκπαιδευτικό Ρομπότ ΝΧΤ (REM Bot)

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Β - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3o. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G

Waste Sorting Ταξινόμηση Απορριμμάτων

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας

ΧΡΩΜΑΤΙΚΟΣ ΤΑΞΙΝΟΜΗΤΗΣ ΜΕ ΡΟΜΠΟΤΙΚΟ ΒΡΑΧΙΟΝΑ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΜΙΚΡΟΕΛΕΓΚΤΗ BASIC STAMP ΤΗΣ PARALLAX

Ρύθμιση ενός Αισθητήρα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Πακέτο Lego Mindstorms NXT

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Εργοστάσιο Ανακύκλωσης

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΉ ΡΟΜΠΟΤΙΚΉ & STEM. Δημήτριος Κράββαρης Καθηγητής Πληροφορικής Α/θμιας Εκπ/σης MSc. BSc. Πληροφορικής

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ. ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΑΝΩ ΣΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΝΧΤ ΚΑΙ ΤΑ ΠΡΩΤΟΚΟΛΛΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ BLUETOOTH, I2C και serial communication

Πρόκληση κατηγορίας Δημοτικού. Clean Road to School Καθαρίζω την διαδρομή προς το σχολείο μου

Κατηγορία Γυμνασίου: Οι δρόμοι του κρασιού στη Βόρεια Ελλάδα

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ

Ο πίνακας ελέγχου αποτελείται από οθόνη, τρία σημεία ενδείξεων και τέσσερα πλήκτρα.

Εκπαιδευτική Ροµποτική µε τα LEGO MINDSTRORMS

Εισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής

Slalom Race Computer Game on Scratch

ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Διδακτική της Πληροφορικής με εφαρμογές Εκπαιδευτικής Ρομποτικής βασισμένης στην Εποικοδομιστική Θεωρία

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

RobotArmy Περίληψη έργου

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Α - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2o. Πορεία Διδασκαλίας

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Αισθητήρας Χρώματος. By Sanjay and Arvind Seshan ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ

Thymio το Ρομποτάκι: Προγραμματισμός και Ρομποτική στις πρώτες τάξεις του Δημοτικού

Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού

ΑΥΤΟΜΑΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΕΝΑΛΛΑΓΗΣ ΤΑΧΥΤΗΤΩΝ ΣΕ ΠΟΔΗΛΑΤΟ

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms

ΑΥΤΟΝΟΜΟ ΣΧΟΛΙΚΟ ΛΕΩΦΟΡΕΙΟ Έκδοση: 15 Ιανουαρίου

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη,

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

Εισαγωγή στην Τεχνολογία - ΗΜΜΥ 101

Μια «ανώδυνη» εισαγωγή στο μάθημα (και στο MATLAB )

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ-G

Λογισμικό Διαχείρισης Καλλιέργειας. Εγχειρίδιο Χρήσης

LFT169 - LFR169 ΠΟΜΠΟΣ ΚΑΙ ΔΕΚΤΗΣ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΚΩΝ ΣΗΜΑΤΩΝ

Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

Οδηγίες χρήσης. Έγχρωμη Οθόνη TFT

STEM Education via Educational Robotics

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ. Εγχειρίδιο χρήσης

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2015

Η Ελληνική Πύλη Ρομποτικής στην 77η ΔΕΘ

«Η ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΤΟΥ BarCode» ( Μια πρόταση για ένα μαθητικό project )

Μαθησιακοί Στόχοι Προγράμματος Σπουδών

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.

219 Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Θεσσαλονίκης

Εγχειρίδιο Οδηγιών. Soldi 420

ΥΣ02 Τεχνητή Νοημοσύνη Χειμερινό Εξάμηνο

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ. ΜΑΘΗΜΑ: ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ (3Ε) Γ τάξη Ημερήσιου ΕΠΑ.Λ. και Γ τάξη Εσπερινού ΕΠΑ.Λ.

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Το λειτουργικό σύστημα. Προγραμματισμός II 1

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρμογής Συστήματος Διαχείρισης Λογισμικού

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εξαμηνιαία ΡομποΚαθαριστής Μέρος Β : Το Πρόγραμμα. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping).

Ψηφιακά Αντικείμενα Μάθημα 1 Δραστηριότητα 1. Προγραμματισμός Φυσικών Συστημάτων. Νέα Ψηφιακά Αντικείμενα

Φύλλο εργασίας 3 Προγραμματίζω το ρομπότ μου

WRO Hellas πιλοτικό πρόγραμμα εκπαιδευτικής ρομποτικής σε σχολεία του Δ. Αθηναίων

EdoorLock Programmer. EdoorLock Programmer_App.doc

Transcript:

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ 2010-2011 ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ ΟΜΑΔΑ: ΑΘΑΝΑΣΙΑΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ (konsatha@mie.uth.gr) ΚΑΛΤΣΑΣ ΑΘΑΝΑΣΙΟΣ ( bingo_than@msn.com ) ΚΙΚΙΔΟΥ ΒΑΣΙΛΙΚΗ ( papaki_vicky@hotmail.com )

Περιεχόμενα 1. Εισαγωγή 2. Στοιχεία ρομπότ Ø Γενικά στοιχεία- Αντικείμενο λειτουργίας Ø Κατασκευαστικά στοιχεία v Σχέδιο v Κινητήρες v Αισθητήρες v Μετατροπές v Λογισμικό 3. Προβλήματα που αντιμετωπίστηκαν 4. Παράρτημα 5. Βιβλιογραφία

1) Εισαγωγή Στα πλαίσια του μαθήματος ρομποτικοί μηχανισμοί και βιομηχανικοί αυτοματισμοί, οι φοιτητές Βίκυ Κικίδου, Θανάσης Καλτσάς και Κων/νος Αθανασιάδης, έστησαν και προγραμμάτισαν ένα αυτόνομο, κινούμενο ρομποτικό μηχανισμό (που θα αναφέρεται εφεξής ως Α.Ρ.Μ. για λόγους συντομίας) χρησιμοποιώντας εκπαιδευτικό πακέτο, της σειράς MINDSTORMS, της LEGO (βλ. Εικόνα 1). Στόχος αυτής της παρούσας τεχνικής έκθεσης είναι να παρουσιάσει και να καταστήσει κατανοητή ακόμα και στον πιο αμύητο αναγνώστη, το σκοπό λειτουργίας και τα κατασκευαστικά στοιχεία του Α.Ρ.Μ.. 2) Στοιχεία Ρομπότ v Γενικά Στοιχεία Αντικείμενο λειτουργίας Έναρξη λειτουργίας με ηχητικό μήνυμα, με αφετηρία κίτρινη γραμμή. Ακολουθεί πορεία κατά μήκος μαύρης γραμμής. Εντοπίζει με τον αισθητήρα χρώματος και συλλέγει με την βοήθεια μαγνητικής αρπάγης χρωματισμένες κίτρινες βίδες. Περιστρέφεται κατά 180 ο γύρω από τον εαυτό του μέχρι να εντοπίσει ξανά την μαύρη γραμμή. Επιστρέφει στο σημείο έναρξης του (κίτρινη γραμμή), οπου και παραμένει για 4 δευτερόλεπτα με σκοπό να παραλάβει ο χειριστής του την βίδα. Περιστρέφεται ξανά κατά 180 ο γύρω από τον εαυτό του μέχρι να εντοπίσει την μαύρη γραμμή και αρχίζει εκ νέου αναζήτηση για βίδες. Σταματάει την λειτουργία του όταν βρει όλες τις βίδες και ανιχνεύσει εμπόδιο μπροστά του, στο τέλος του προδιαγεγραμμένου διαδρόμου κίνησης.

v Κατασκευαστικά στοιχεία Σχέδιο Για τη συναρμολόγηση χρησιμοποιήθηκε κατασκευαστικό σχέδιο προερχόμενο από το εγχειρίδιο συναρμολόγησης που περιέχεται στο πακέτο. Ωστόσο κατά την διάρκεια του προγραμματισμού και των δοκιμών έγιναν κάποιες μετατροπές που βοήθησαν στην χρηστικότητα και στην ομαλή λειτουργία των αισθητήρων που προσαρμόστηκαν. Κινητήρες μαγνήτη) LEGO. Για την μετάδοση κίνησης στους δύο τροχούς και για την κίνηση της μαγνητικής αρπάγης (κανονική αρπάγη που περιέχεται στο πακέτο με τη προσθήκη χρησιμοποιήθηκαν 3 κινητήρες που περιέχονται στο βασικό πακέτο Αισθητήρες Ήχου (περιέχεται στο βασικό πακέτο) Απόστασης (περιέχεται στο βασικό πακέτο) Φωτός (περιέχεται στο βασικό πακέτο) Χρώματος (δεν περιέχεται στο βασικό πακέτο) Μετατροπές Όπως προαναφέραμε παραπάνω πραγματοποιήθηκαν κάποιες μετατροπές που υποδείχθηκαν αναγκαίες κατά τα στάδια της δοκιμής. Οι κυριότερες συνοψίζονται παρακάτω : Λόγω χαμηλής ακρίβειας του αισθητήρα χρώματος, χρησιμοποιήθηκε ο αισθητήρας χρώματος, ο οποίος προσαρμόστηκε επάνω και μπροστά από τον αισθητήρα φωτός (βλέπε Εικόνα 9). Έτσι, ενώ ο τελευταίος φροντίζει ώστε ο ρομποτικός μηχανισμός να διατηρεί πορεία πάνω στη μαύρη γραμμή ο αισθητήρας χρώματος αναζητά αποχρώσεις του κίτρινου ώστε να εκτελέσει τις λειτουργίες που προαναφέραμε.

Για καλύτερη λειτουργία του αισθητήρα φωτός ακολουθήσαμε το εγκατεστημένο πρόγραμμα για το καλιμπράρισμα του αισθητήρα. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα την κατακόρυφη αύξηση της ακρίβειας του αισθητήρα. Λογισμικό Χρησιμοποιήθηκε σουίτα προγραμματιστικού πακέτου LEGO MINDSTORMS NXT Software v1.1 για λόγους ευχρηστίας, καθόσον: Είναι πρόγραμμα Visual Based, δηλαδή γραφικό (βλ. Εικόνα 2). Απαιτεί ελάχιστες γνώσεις προγραμματισμού, που καλύπτονται από το προπτυχιακό μάθημα προγραμματισμού, που ήδη υπάρχει στο τμήμα. Ο προγραμματισμός γίνεται με την μορφή Blocks, δηλαδή κουτιών, που έχουν προκαθορισμένη λειτουργία και μπαίνουν στη κατάλληλη σειρά για να συνθέσουν ένα ολοκληρωμένο πρόγραμμα. Δεν χρειάζεται το Α.Ρ.Μ. να είναι συνεχώς συνδεδεμένο με την μονάδα του υπολογιστή. Το παραπάνω λογισμικό κάνει compile αυτόματα τον κώδικα αποθηκεύοντας το εκτελέσιμο αρχείο στη μνήμη του ΝΧΤ Intelligent Brick (βλ. Εικόνα 8) και πλέον μπορεί να εκτελεστεί ανά πάσα στιγμή από το menu στην οθόνη της συσκευής.

3) Προβλήματα που αντιμετωπίστηκαν Κατά την διάρκεια εκπόνησης αυτού του Project αντιμετωπίστηκαν αρκετά προβλήματα μέχρι να φτάσει στην τελική του κατάσταση. Τα κυριότερα ήταν: Πρόβλημα : Υπήρχε απόκλιση από την προδιαγεγραμμένη μαύρη λωρίδα. Λύση: Μείωση της ταχύτητας των δύο κινητήρων που μεταδίδουν την κίνηση στους τροχούς. Πρόβλημα: Λειτουργία του αισθητήρα χρώματος, λόγω μη αναγνώρισης του από το πρόγραμμα. Λύση: Από το δικτυακό χώρο της κατασκευάστριας εταιρείας (Hitechnic) φορτώθηκε το plugin (Block) που ήταν απαραίτητο για την λειτουργία του αισθητήρα στη προγραμματιστική σουίτα. Πρόβλημα: Παράλληλη λειτουργία όλων των αισθητήρων φωτός, χρώματος και απόστασης. Λύση: Μετά από πολλές δοκιμές και αναζήτηση στο διαδίκτυο ο κώδικας τελικά τρέχει σε 2 παράλληλες διακλαδώσεις (sequence beams), η μία εκ των οποίων φροντίζει για τον έλεγχο των εμποδίων και την κίνηση πάνω στη μαύρη γραμμή, και η άλλη για τον εντοπισμό των βιδών.

4) Παράρτημα (ενδεικτικά). Εικόνα 1: Φωτογραφία του πακέτου Mindstorms που χρησιμοποιήθηκε Εικόνα 2: H προγραμματιστική σουίτα LEGO MINDSTORMS NXT Software v1.1(κομμάτι κώδικα κατά το οποίο το ρομπότ ακολουθεί την μαύρη γραμμή).

Εικόνα 3:Αισθητήρας ήχου Εικόνα 4: Αισθητήρας Απόστασης

Εικόνα 5: Αισθητήρας φωτός. Εικόνα 6: Αισθητήρας χρώματος.

Εικόνα 7: Κινητήρας Εικόνα 8: NXT Intelligent Brick

Μαγνητική Αρπάγη Κινητήρας αρπάγης NXT Intelligent Brick Αισθητήρας Ήχου Αισθητήρας Χρώματος Κινητήρας Τροχων Αισθητήρας Φωτός Εικόνα 9: To A.Ρ.Μ με όλους τα δομικά του στοιχεία 5) Βιβλιογραφία Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/lego_mindstorms_nxt Lego Official Site: http://mindstorms.lego.com/en- us/default.aspx Hitechnic Official Site: http://www.hitechnic.com/downloadnew.php?category=13