Αναφορά Τελικής Εργασίας Αυτόνομοι Πράκτορες

Σχετικά έγγραφα
Αυτόνομοι Πράκτορες. Xειμερινό Εξάμηνο

Αυτόνομοι Πράκτορες. ΝΑΟ Μουσικός

x = r cos φ y = r sin φ

Αυτόνοµοι Πράκτορες. Ακολουθία κινήσεων για τον ΝΑΟ Στόχος είναι ο ΝΑΟ να ρίχνει την µπάλα σε ένα καλάθι του basket και να βάζει «καλαθιά»

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

ΚΟΝΤΟΝΑΣΙΟΣ ΛΟΥΚΑΣ. ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΣΥΜΒΟΥΛΟΥ Φ.Α., k. KΟΥΤΣΙΩΡΑ ΙΩΑΝΝΗ - ΤΡΙΚΑΛΑ

Ο Χορός στα Προγράμματα Σπουδών της Φυσικής Αγωγής. Δρ. Απόστολος Ντάνης Σχολικός Σύμβουλος Φυσικής Αγωγής

ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONTROL INSTINCT ΚΑΙ ΤΟ DJUCED

ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ ΠΛΗ 513

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Scratch 2.0 Προκλήσεις

lab13grades Άσκηση 2 -Σωστά απελευθερώνετε ολόκληρη τη λίστα και την κεφαλή

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ομή Επανάληψης

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Ψευδοκώδικας. November 7, 2011

ΠΑΙΧΝΙΔΙ PACMAN 3D ΜΕ ΜΕΘΟΔΟΥΣ ΕΝΙΣΧΗΤΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ

Ανάλυση βημάτων. Α ρ χ ι κ ή θ έ σ η. Β ή μ α 5 ο. 1. Αρχική θέση: Το δεξί πόδι είναι σταυρωμένο πάνω από το αριστερό, στα δάκτυλα

Introduction Simulator Architecture Server Motions Perception Eection Strategy General Future work close. SimSpark Agent 3D.

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας

α n z n = 1 + 2z 2 + 5z 3 n=0

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Ηεπιστήμημέσααπόταμάτιατουπαιδιού... Ιδέες και πειράματα για τον «Ήχο»

FAIL PASS PASS οριακά

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Σειρά Προβλημάτων 5 Λύσεις

Ζωναράδικος ΛΑΟΓΡΑΦΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ

KM 950: Αεροβικός χορός- οργάνωση - μεθοδολογία. Διάλεξη 7η : Δομή της χορογραφίας

Παραδοσιακή ενδυμασία και χορός, μέσα από δραστηριότητες Εκπαιδευτικής Ρομποτικής

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Bάτραχοι στη λίμνη. Παιχνίδια Συνεργασίας Επίπεδο 1,2

Στην clearlist: - Όλα ok. οριακό PASS

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ. Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ.

Αυτόνομοι Πράκτορες. Εργασία εξαμήνου. Value Iteration και Q- Learning για Peg Solitaire

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Ανάλυση Βημάτων - Μέρος 1 ο

Οργάνωση Υπολογιστών ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ. Ασκήσεις 7: Πρόγραμμα Συνδεδεμένης Λίστας και Διαδικασιών. Μανόλης Γ.Η.

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

«Επιμορφωτικό Βιωματικό Σεμινάριο Διδακτικής Παραδοσιακών Χορών»

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Κλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Nao becomes a painter

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2

Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες, που υπόκειται σε άλλου τύ

Παρουσίαση Libreoffice. Βασίλειος Καραβασίλης Μονάδα Αριστείας ΕΛΛΑΚ ΕΤΕΠΗ 27/04/2015

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Επαναληπτικές Διαδικασίες

Εργαστήριο 2: Πίνακες

Άσκηση 11 Υπολογισμός συντελεστών κινητικής και στατικής τριβής

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Χρησιμοποιήστε εύκολα, γρήγορα και απλά, το Cardlink POS για τις συναλλαγές σας.

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΠΑΙΧΝΙ ΙΑ ΜΙΝΙ-ΤΕΝΙΣ

Σχέδιο εργασίας της ΣΤ τάξης Η Ταραντέλα (Tarantella)

ΠΛΗ 513-Αυτόνομοι Πράκτορες Χειμερινό εξάμηνο 2012 Εφαρμογή αλγορίθμων ενισχυτικής μάθησης στο παιχνίδι Βlackjack. Χλης Νικόλαος-Κοσμάς

Μαθησιακές δυσκολίες ΙΙ. Παλαιγεωργίου Γιώργος Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας

ΕΦΑΡΜΟΓΗ Q-LEARNING ΣΕ GRID WORLD ΚΑΙ ΕΞΥΠΝΟΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΤΟΥ LEARNING RATE ΛΑΘΙΩΤΑΚΗΣ ΑΡΗΣ ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ

Κεφάλαιο VΙ: Προσπέλαση Αρχείων. 5.1 Αρχεία δεδομένων.

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ

Εάν όμως πείτε να κάνετε το πάρτι γενεθλίων στο σπίτι ή τον κήπο σας, τα πράγματα δυσκολέυουν. Πρέπει να οργανώσετε μόνοι σας ένα σωρό πράγματα.

ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONTROL AIR+ KAI TO DJUCED 40

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Γραφικά με Η/Υ Αλγ λ ό γ ρ ό ιθ ρ μοι κύκλου & έλλειψης

του προγράμματος diagrama_rohs.zip )

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Εισαγωγή στην επανάληψη

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων

Οι ποντικοί και το τυρί Δεξιότητες: Τρέξιμο σε διάφορες κατευθύνσεις και με διάφορες ταχύτητες. Σταμάτημα και αλλαγή κατεύθυνσης.

Σημειωματάριο Δευτέρας 4 Δεκ. 2017

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Συγκομιδή και ταξινόμηση φρούτων

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Εισαγωγή στην Επιστήμη της Πληροφορικής Εργαστήριο. Microsoft Excel Μέρος 2

Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS

Αυτόνομοι Πράκτορες. Εργασία εξαμήνου. Μάθηση του παιχνιδιού British square με χρήση Temporal Difference(TD) Κωνσταντάκης Γιώργος

Διδακτικά προβλήματα σχετικά με την έννοια της επανάληψης

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ομή Επανάληψης

Πολυτεχνείο Κρήτης Τμήμα ΗΜΜΥ Χειμερινό Εξάμηνο Intelligence Lab. Αυτόνομοι Πράκτορες. Κουσανάκης Βασίλης

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONSOLE RMX2 KAI TO DJUCED

Breakdance Computer Game σε Scratch.

ΗΜΥ211 Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 4 Εισαγωγή στις λίστες

επανάληψης» υπάρχουν;

Παραδείγματα μεταβλητών

Προγραμματισμός ΙI (Θ)

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΚΑΛΑΘΟΣΦΑΙΡΙΣΗΣ Ι

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

M m l B r mglsin mlcos x ml 2 1) Να εισαχθεί το µοντέλο στο simulink ορίζοντας από πριν στο MATLAB τις µεταβλητές Μ,m,br

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

Πολυτεχνείο Κρήτης Σχολή Ηλεκτρονικών Μηχανικών Και Μηχανικών Η/Υ. ΠΛΗ 513 Αυτόνομοι Πράκτορες

Μαθαίνω Scratch 1.4. Κοκκόρη Αθηνά

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Transcript:

Αναφορά Τελικής Εργασίας Αυτόνομοι Πράκτορες Φραγκιαδουλάκης Μανόλης Το Ναο χορεύει πεντοζάλι Σε αυτή την εργασία θα δούμε βήμα βήμα την υλοποίηση μίας χορογραφίας απο το Νάο. Ο Ναο γίνεται κρητικός και χορεύει πεντοζάλι. Για την υλοποίηση της εργασίας χρησιμοποιήθηκαν το πρόγραμμα Webots για το simulation, έτσι ώστε να έχουμε ένα περιβάλλον στο οποίο θα χορεύει το Ναο, και το Choregraphe για τα poses και το συγχρονισμό της χορογραφίας με τη μουσική. ΙΣΟΡΡΟΠΙΑ Στον συγκεκριμένο χορό το κομμάτι της ισορροπίας παίζει μεγάλη σημασία. Το Νάο πρέπει να ισορροπεί στο ένα πόδι σε όλα τα βήματα του πεντοζάλι. Αυτό όμως δεν ήταν υλοποιήσιμο, γι'αυτό το λόγο υλοποιήθηκε ένας αλγόριθμος, έτσι ώστε το Ναο να αιωρείται και να μην πέφτει κατά την διάρκεια της χορογραφίας. Για την υλοποίηση της αιώρησης στο Webots προσθέσαμε στον κόσμο μας ένα supervisor. O supervisor είχε ως controller τον κώδικα nao_soccer_supervisor.c, ο οποίος είχε υλοποιηθεί στον διαγωνισμό robotstadium. Χρησιμοποιήσαμε και τροποιήσαμε τον κώδικα ώστε να κάνει μόνο το κομμάτι της αρχικοποίησης του Nao και της αιώρησης στον κόσμο. Στην main του κώδικα τρέχει την συνάρτηση initialize(), η οποία αρχικοποιεί τον κόσμο και το Ναο. Κάνει την αρχικοποίηση του Webots με την συνάρτηση wb_robot_init(). Έπειτα παίρνει μεταβλητές για τον emitter και τον reciever του supervisor, απαραίτητες για την εκπομπή και παραλαβή δεδομένων του κόσμου αντίστοιχα. Τέλος αποθηκεύει σε έναν κομβο το robot με την συνάρτηση wb_supervisor_node_get_from_def("cretandancer"). Εκτός απο την συνάρτηση initialize() η main τρέχει και την συνάρηση hold_to_kickoff(double), η αποία έχει ένα ατέρμονο loop που τρέχει τις συνάρτησεις place_to_kickoff() και step(). Η συνάρτηση step() ανανεώνει τα pointers του robot με την συνάρτηση wb_supervisor_field_get_sf_vec3f και αλλάζει το χρόνο στο simulation.

Όσον αφορά την συνάρτηση place_to_kickoff(), χρησιμοποιεί την move_robot_2d(int, double, double, double), η οποία χρησιμοποιεί την move_robot_3d(int robot_index, double, double, double, double), για να θέσει την θέση του robot πάνω απο το δάπεδο. Με την συνάρτηση wb_supervisor_field_set_sf_vec3f(robot_index,{x,y,z}) αλλάζοντας τη μεταβλητή y του άξονα y σε 0.5 μετακινούμε το robot σε μία θέση,η οποία αντιστοιχεί πάνω από το δάπεδο. Στην παρακάτω εικόνα μπορούμε να δούμε ότι το Nao δεν πατάει στο δάπεδο : SIMULATION ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Ο κόσμος, που δημιουργήσαμε στο Webots, προσομοιώνει ένα κρητικό γλέντι. Προσθέσαμε τραπέζια, καρέκλες και μία πίστα για το Ναο, ώστε να μπορεί να χορέψει. Ο Νάο ως παραδοσιακός κρητικός χορευτής φοράει μαύρα ρούχα. Παρακάτω βλέπουμε τις εικόνες απο το Webots για το κρητικό γλέντι :

ΧΟΡΟΓΡΑΦΙΑ Το κομμάτι της χορογραφίας υλοποιήθηκε με το πρόγραμμα Choregraphe. Δημιουργήσαμε τα κατάλληλα κουτιά timeline, για να φτιάξουμε τα poses της χορογραφίας. Η χορογραφία έγινε όπως φαίνεται παρακάτω :

Στο κουτί timeline Start βάλαμε τα poses του Nαο με τέτοιο τρόπο ώστε να σηκώνει τα χέρια του σε Τ, έτσι όπως πρέπει να είναι στον πεντοζάλι, και να χτυπάει ελαφρά (αργή κίνηση, δηλαδή τα poses έχουν μεγάλη απόσταση μεταξή τους) το δεξί του πόδι κάτω πριν αρχίσει η χορογραφία. Αφού τελειώσει με το αρχικά βήματα παίζει την μουσική και κάνει τις κινήσεις του πεντοζάλι. Η μουσική που επιλέξαμε είναι οι ήχοι που κάνουν τα στιβάνια στο ξύλινο δάπεδο καθώς χορεύεις πεντοζάλι, αυτός είναι ο λεγόμενος βουβός πεντοζάλης. Οι ήχοι αυτοί διαρκούν τρεις επαναλήψεις της χορογραφίας. Το κουτί 5moves περιέχει τα 5 βήματα του πεντοζάλι. To έχουμε βάλει να κάνει επανάληψη τον κινήσεων 3 φορές, δηλαδή όσο διαρκεί και η μουσική. Για το κάθε βήμα της χορογραφίας χρησιμοποιήσαμε ξεχωριστό κουτί timeline, όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα: Η μουσική και η χορογραφία καταλήγουν στο κουτί End, στο οποίο γίνεται μία υπόκλιση.

Σημείωση : Για τη σύνδεση του Webots με το Choregraphe βάλαμε ως controller το naoqisim. Βέβαια η σύνδεση δεν ήταν ούτε δυνατή ούτε αποτελεσματική. Η αρθρώσεις του Ναο μπερδευόντουσαν, γιατί ήταν στον αέρα.