Ιδιότητες αντικειμένων, συγγραφή κώδικα, συντακτικά λάθη

Σχετικά έγγραφα
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks

Μαλούτα Θεανώ Σελίδα 1

Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα

Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα;

6. Εισαγωγή στον προγραµµατισµό

4. Συντακτικό μιας γλώσσας είναι το σύνολο των κανόνων που ορίζει τις μορφές με τις οποίες μια λέξη είναι αποδεκτή.

Δραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel

Προγραμματισμός I (Θ)

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

1.5 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ μικρόκοσμου «Προγραμματισμός Η/Υ»

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Microsoft Word Δημιουργία νέου εγγράφου Το σύστημα Βοήθειας του Word...

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΙI. Άδειες Χρήσης. Δομή του προγράμματος. Διδάσκοντες: Αν. Καθ. Δ. Παπαγεωργίου, Αν. Καθ. Ε. Λοιδωρίκης

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

ΑΣΚΗΣΗ 1: TO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ DEV-C++

Σχετική κίνηση αντικειμένων

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Βελώνης Γεώργιος Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ20 1 ο ΕΠΑΛ Κατερίνης Έκδοση 1 η Απρίλιος 2017

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Σημαντικές δυνατότητες των σύγχρονων υπολογιστικών μηχανών: Αξιόπιστη καταγραφή πολύ μεγάλου όγκου δεδομένων

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Γ ΤΑΞΗ ΕΠΑΛ ΤΟΜΕΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΤΗ

Βήμα 1: Γενικά στοιχεία της εργασίας και υπεύθυνος επικοινωνίας

Αλλαγή κλίμακας σχεδίου με το COREL

Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans

Δραστηριότητα 1 αξιολόγηση της λύσης για το πρόβλημα των μεγάλων αποστάσεων

ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΤΗΣ Γ' ΛΥΚΕΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

TEC610 Δυναμικές Εφαρμογές Διαδικτύου (ΣΤ εξάμηνο)

Εγκατάσταση του Arduino IDE

Κεφάλαιο 2.3: Προγραμματισμός. Επιστήμη ΗΥ Κεφ. 2.3 Καραμαούνας Πολύκαρπος

Οδηγίες χρήσης και σύντομη εισαγωγή στην πλατφόρμα Greenfoot Version 1.1

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Η γλώσσα προγραμματισμού C

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

H ΓΛΩΣΣΑ C. Μάθηµα 1: Το Πρώτο µας Πρόγραµµα σε C. ηµήτρης Ψούνης

Σου προτείνω να τυπώσεις τις επόμενες τέσσερις σελίδες σε ένα φύλο διπλής όψης και να τις έχεις μαζί σου για εύκολη αναφορά.

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Εκπαιδευτικό Εργαλείο Κανονικοποίησης

Microsoft Excel Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Βιβλίο εργασίας

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΙΙ. Τι χρειάζεται η εντολή if ; Εντολή if. Παράδειγμα #1. Παράδειγμα #1

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Κεφάλαιο 6 ο Εισαγωγή στον Προγραμματισμό 1

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6: Συναρτήσεις και Αναδρομή

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Kεφάλαιο 11 Λίστες και Ανάλυση Δεδομένων Kεφάλαιο 12 Εργαλεία ανάλυσης πιθανοτήτων Kεφάλαιο 13 Ανάλυση δεδομένων...

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ - ΓΛΩΣΣΑ

Προγραμματισμός ΙI (Θ)

Εγκατάσταση του Lazarus

Τι είναι κλάση Κλάση

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I. 3o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΤΟ WORD

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Λύσεις Θεμάτων Επαναληπτικών Εξετάσεων Ενιαίου Λυκείου 2015

Δίκτυα Υπολογιστών Ι. Εγκατάσταση του Network Simulator-2 σε περιβάλλον Cygwin. Δ. Καρβουνάς, Δρ. Κ. Τσαγκάρης, Καθηγ. Π.

Αλγόριθμος. Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος.

Χρησιμοποιείται για να αποφασίσει το πρόγραμμα αν θα κάνει κάτι σε ένα σημείο της εκτέλεσής του, εξετάζοντας αν ισχύει ή όχι μια συνθήκη.

Τυπικές χρήσεις της Matlab

Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού C

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Slalom Race Computer Game on Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Εισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C

Αικατερίνη Καμπάση, PhD. Τμήμα Προστασίας και Συντήρησης Πολιτισμικής Κληρονομιάς Α.Τ.Ε.Ι. Ιονίων Νήσων

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα

Mεταγλωττιστές. 4 ο εργαστηριακό μάθημα Λεξική ανάλυση και flex. Θεωρία

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL)

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Μελέτη και έλεγχος της διατήρησης της μηχανικής ενέργειας στην ελεύθερη πτώση σώματος. (Ανάλυση video μέσω του Σ.Σ.Λ.Α, LoggerPro της Vernier)

ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΟΥ Explorer & Outlook 2013

Το βιβλίο διευθύνσεων των Windows

Βασίλειος Κοντογιάννης ΠΕ19

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Δομημένος Προγραμματισμός

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ JustAlert SPOTIT. Οδηγίες για την εγκατάσταση της εφαρμογής στο κινητό σας

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7

3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων

Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον ANSI

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Transcript:

Ιδιότητες αντικειμένων, συγγραφή κώδικα, συντακτικά λάθη

Πώς βλέπουμε τις ιδιότητες των αντικειμένων που έχουμε δημιουργήσει; Ανοίγουμε το σενάριο CarWorld και δημιουργούμε μερικά αντικείμενα των κλάσεων που έχουμε ορίσει. Μπορούμε να δούμε τις ιδιότητες των αντικειμένων αυτών κάνοντας δεξί κλικ επάνω τους (στα αντικείμενα, όχι στις κλάσεις) και επιλέγοντας από το μενού που εμφανίζεται το Επιθεώρηση. Η επιλογή αυτή μας δείχνει όλες τις πληροφορίες για τις μεταβλητές που συνθέτουν το αντικείμενο.

Κάθε χαρακτηριστικό καταλαμβάνει μια γραμμή και περιλαμβάνει τον τύπο του, το όνομα του και την τιμή του. Τα χαρακτηριστικά που βλέπουμε είναι: οι συντεταγμένες του x και y (int x=272 και int y=307) και ο προσανατολισμός του σχετικά με τον οριζόντιο άξονα σε μοίρες (int rotation=0). Στις δύο τελευταίες γραμμές υπάρχουν δύο ακόμα χαρακτηριστικά που είναι ο Κόσμος που ανήκει (World world) και η εικόνα που έχει ως μορφή (GreenfootImage image). Αυτά δεν έχουν κάποια τιμή, αλλά είναι αναφορές σε κάποια άλλα αντικείμενα. Θα μιλήσουμε γι αυτού του είδους τα χαρακτηριστικά αργότερα.

Πώς βλέπουμε και αλλάζουμε τον πηγαίο κώδικα μίας κλάσης; Το DNA δίνει στους ανθρώπους ορισμένα χαρακτηριστικά, όπως η εμφάνιση, η κινητικότητα και η επικοινωνία. Όπως το DNA, έτσι και ο πηγαίος κώδικας μιας κλάσης ορίζει τις δυνατότητες και τη συμπεριφορά των αντικειμένων της κλάσης. Για να δούμε τον πηγαίο κώδικα για την κλάση Car μπορούμε να κάνουμε δεξί κλικ πάνω στην κλάση και να επιλέξουμε Άνοιγμα επεξεργαστή. Εμφανίζεται ο πηγαίος κώδικας της κλάσης γραμμένος στη γλώσσα java.

Στο κίτρινο πλαίσιο βλέπουμε την ενέργεια-λειτουργία (μέθοδο) act() (τον κώδικα της δηλαδή σε Java). Αυτή η μέθοδος υπάρχει στον πηγαίο κώδικα όλων των αντικειμένων του Greenfoot και καλείται (εκτελείται) για όλα τα αντικείμενα του Κόσμου κάθε φορά που κάνουμε κλικ στο κουμπί εκτέλεσης Δράση ή Εκκίνηση (για τις μεθόδους θ αναφερθούμε στη συνέχεια). Μέσα στο σώμα της μεθόδου act(), που βρίσκεται ανάμεσα στα δύο άγκιστρα { }, γράφονται οι εντολές οι οποίες καθορίζουν τις δυνατότητες (συμπεριφορές), δηλαδή τις ενέργειες, που το αντικείμενο μπορεί να πραγματοποιήσει όταν εκτελεστεί η act(). Στον επεξεργαστή κώδικα μπορούμε να: Γράφουμε κώδικα για να προγραμματίζουμε τις ενέργειες που θα εκτελούν τα αντικείμενα των κλάσεων. Τροποποιούμε τον κώδικα για ν αλλάζουμε την συμπεριφορά ενός αντικειμένου.

Ας γράψουμε τον παρακάτω κώδικα ανάμεσα στα δύο άγκιστρα { } της μεθόδου act() του αντικειμένου : move(15); turn(10); Κλείνουμε τον επεξεργαστή, πατάμε Μεταγλώττιση Όλων και δημιουργούμε ένα νέο αντικείμενο Car. Πατάμε το κουμπί Εκκίνηση και βλέπουμε το αυτοκίνητο να διαγράφει μικρούς κύκλους.

Συντακτικά λάθη Κατά τη διαδικασία της μεταγλώττισης υπάρχει πιθανότητα να εντοπίσουμε κάποιο λάθος που έχουμε κάνει κατά τη συγγραφή του προγράμματος (π.χ. να έχουμε ξεχάσει το ερωτηματικό στο τέλος της εντολής move). Η ύπαρξη λαθών, κατά τη συγγραφή προγραμμάτων, αποτελεί σύνηθες φαινόμενο. Ορισμένα από αυτά μπορεί να εμποδίζουν τη μεταγλώττιση τους. Το λάθος που είδαμε παραπάνω λέγεται συντακτικό και ανιχνεύεται κατά τη μεταγλώττιση. Ο προγραμματιστής μπορεί να διαβάζει τα τυχόν μηνύματα λάθους που του εμφανίζει το περιβάλλον του Greenfoot, να τα διορθώνει και να μεταγλωττίζει ξανά το πρόγραμμα του. Ένας χαρακτήρας που λείπει ή έχει γραφεί λάθος, η παράλειψη π.χ. του συμβόλου του ερωτηματικού (;) στο τέλος μιας εντολής, μπορεί να προκαλέσει την αποτυχία εκτέλεσης του προγράμματος μας.

Χρήσιμες οδηγίες για την αποφυγή συντακτικών λαθών Για κάθε αγκύλη αρχής { να υπάρχει η αντίστοιχη αγκύλη τέλους } Για κάθε αριστερή παρένθεση ( να υπάρχει η αντίστοιχη δεξιά ) που την κλείνει. Να τελειώνουν με ελληνικό ερωτηματικό (;) όλες οι εντολές του κώδικα.

Μερικές καλές πρακτικές που συνήθως ακολουθούνται στη συγγραφή κώδικα σε Java Τα ονόματα των κλάσεων ν αρχίζουν με κεφαλαίο γράμμα π.χ. Car, ενώ αν αποτελούνται από παραπάνω λέξεις το πρώτο γράμμα κάθε λέξης να γράφεται με κεφαλαίο π.χ. CarWorld. Τα ονόματα των μεταβλητών να ξεκινούν με μικρό γράμμα π.χ. speed.