Σχετικά έγγραφα
Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Για να κάνεις είσοδο, πληκτρολογείς στη γραμμή διεύθυνσης του ιντερνετικού περιηγητή τη διεύθυνση που οδηγεί στην παρακάτω οθόνη.

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Εισαγωγή στην επανάληψη

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Slalom Race Computer Game on Scratch

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Λίστες στο Scratch 2.0.

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

ΕΝΑΡΞΗ ΜΕ DJCONTROL COMPACT ΚΑΙ DJUCED 18

Σημειώσεις στο PowerPoint

Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ Kidspiration 2.1

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Περιεχόμενα. Σελίδα 3 από 21

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT 2000

Μελέτη προβλήματος και δημιουργία παρουσίασης Φύλλο εργασίας

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONTROL INSTINCT ΚΑΙ ΤΟ DJUCED

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Εργαστηριακή Εισήγηση

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP

DJUCED 18. Μπείτε στη λίστα των αρχείων σε έναν φάκελο: Περιηγηθείτε στη λίστα των φακέλων ή στα αρχεία:

ΟΔΗΓΙΕΣ ΚΑΤΕΒΑΣΜΑΤΟΣ ΤΡΑΓΟΥΔΙΩΝ ΑΠΟ YOUTUBE ΚΑΙ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΕ CD-ROM. Στάδιο 1: Κατέβασμα τραγουδιών από το YouTube στον υπολογιστή μας σε μορφή mp3.

Γνωριμία με το περιβάλλον

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference

Εισαγωγή στο Scratch

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Μάθημα 4ο. Προγράμματα

ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

Hellas Alive Μάθε να το χρησιµοποιείς

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Περιεχόμενα. Δημιουργία σύνδεσης ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΕΣ ΚΑΙ ΤΙ ΤΟΠΟΘΕΣΙΕΣ ΙΣΤΟΥ Γνωριμία με μια ιστοσελίδα:... 38

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα

Ψηφιακές Ιστορίες (παρουσιάσεις) - Hardware & Software

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Microsoft PowerPoint 2007

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Τετράδια Κιθάρας. Χρήση του PowerTab

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

ΤΑ MICROSOFT WINDOWS 98 SE

Μαθαίνω Scratch 1.4. Κοκκόρη Αθηνά

Παραδείγματα μεταβλητών

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

να ακολουθήσουμε Έναρξη Όλα τα Προγράμματα και να ενεργοποιήσουμε την επιλογή Microsoft Word.

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation.

Σ.Ε.Π. - ΣΥΝΘΕΤΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Δυνατότητες του Jazler24

«Αερόστατο» Διαδικτυακή πύλη ψυχαγωγίας και μάθησης για μικρά παιδιά

Transcript:

Ξεκινώντας µε το

Το SCRATCH είναι µια νέα γλώσσα προγραµµατισµού που σας επιτρέπει να δηµιουργήσετε τις δικές σας διαλογικές ιστορίες, κινούµενα σχέδια, παιχνίδια, µουσική, και τέχνη.

Σύρε ένα τουβλάκι από το µενού της κίνησης στην περιοχή Σεναρίων µε το ποντίκι Κάνε διπλό κλικ στο τουβλάκι και η γάτα θα κινηθεί τόσο όσο του ζητήσαµε.

Σύρε έξω ένα τουβλάκι ΠΑΙΞΕ ΤΥΜΠΑΝΟ και ένωσέ το στο τουβλάκι ΚΟΥΝΗΣΟΥ Κάνε διπλό κλικ και άκου. Αν δεν µπορείς να το ακούσεις, έλεγξε αν ο ήχος στον υπολογιστή σου είναι ανοιχτός. Μπορείς να διαλέξεις διαφορετικά ντραµς από το µενού που εµφανίζεται αν κάνεις δεξί κλικ

Πρόσθεσε ένα τουβλάκι ΚΟΥΝΗΣΟΥ, και µετά πληκτρολόγησε µέσα το σηµάδι του µείον Κάνε διπλό κλικ οπουδήποτε πάνω στη στήλη Πρόσθεσε άλλο ένα τουβλάκι ΠΑΙΞΕ ΤΥΜΠΑΝΟ, έπειτα επέλεξε ένα ντραµς από το µενού. Κάνε διπλό κλικ πάλι.

Σύρε έξω ένα τουβλάκι ΓΙΑ ΠΑΝΤΑ και τοποθέτησέ το στην κορυφή της στήλης. Θέλεις το στόµα του ΓΙΑ ΠΑΝΤΑ να τυλιχθεί γύρω από τα άλλα τουβλάκια. Για να σύρεις µια στήλη πιάσε τη από το πρώτο τουβλάκι. Κάνε διπλό κλικ για να ξεκινήσει Για να σταµατήσει, κάνε κλικ στο κουµπί stop στην κορυφή της οθόνης

Σύρε έξω το τουβλάκι µε την ΠΡΑΣΙΝΗ ΣΗΜΑΙΑ και ένωσέ το µε τα άλλα τοποθετώντας το στην κορυφή. Όποτε κάνεις κλικ στην πράσινη σηµαία, το σενάριό σου θα ξεκινήσει. Για να σταµατήσει, κάνε κλικ στο κουµπί του stop.

Τώρα δοκίµασε κάτι διαφορετικό Σύρε έξω ένα τουβλάκι ΑΛΛΑΞΕ ΕΦΕ. Κάνε διπλό κλικ για να δεις τι κάνει.

Ένωσε το τουβλάκι ΟΤΑΝ ΠΑΤΗΘΕΙ ΤΟ ΠΛΗΚΤΡΟ ΚΕΝΟ Τώρα πάτησε το πλήκτρο ΚΕΝΟ στο πληκτρολόγιό σου Μπορείς να διαλέξεις ένα άλλο πλήκτρο από το µενού που εµφανίζεται αν κάνεις κλικ πάνω στο βελάκι.

Κάθε αντικείµενο στο Scratch ονοµάζεται φιγούρα. Για να προσθέσεις µία νέα φιγούρα, κάνε κλικ σε ένα από αυτά τα κουµπιά. ΝΕΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΦΙΓΟΥΡΩΝ Ζωγράφισε τη δική σου φιγούρα. ιάλεξε µία νέα φιγούρα από ένα φάκελο. Πάρε µία φιγούρα έκπληξη. Για να προσθέσεις αυτή τη φιγούρα κάνε κλικ στο και µετά πήγαινε στο φάκελο Άνθρωποι και διάλεξε jodi1.

Ώρα µπορείς να πεις στη φιγούρα τι να κάνει. οκίµασε τα ακόλουθα ή εξερεύνησε µόνος σου. ΠΕΣ ΚΑΤΙ Κάνε κλικ µέσα στο τουβλάκι ΠΕΣ και πληκτρολόγησε για να αλλάξεις τις λέξεις. οκίµασε και το τουβλάκι ΣΚΕΨΟΥ. Τι γίνεται; ΕΦΕ ΕΙΚΟΝΑΣ Χρησιµοποίησε το µενού που εµφανίζεται αν κάνεις δεξί αν θέλεις να διαλέξεις διαφορετικά εφέ. Μετά κάνε διπλό κλικ στο τουβλάκι. Για να σταµατήσεις τα εφέ κάνε κλικ στο κουµπί stop (σταµάτησε).

ΠΡΟΣΘΕΣΕ ΗΧΟ Κάνε κλικ στην καρτέλα των ΗΧΩΝ. Ηχογράφησε το δικό σου ήχο. Ή ΕΙΣΗΓΑΓΕ ένα αρχείο ήχου (MP3, AIF, Ή WAV) Έπειτα κάνε κλικ στην καρτέλα ΣΕΝΑΡΙΑ, και χρησιµοποίησε ένα τουβλάκι ΠΑΙΞΕ ΗΧΟ. Χρησιµοποίησε τον ήχο σου από το µενού όταν κάνεις κλικ στο βελάκι. Τώρα κάνε κλικ στην καρτέλα ΣΕΝΑΡΙΑ. ηµιούργησε ένα σενάριο που να ταιριάζει µεταξύ των ενδυµασιών. ΖΩΝΤΑΝΕΨΕ Αλλάζοντας ανάµεσα στις ενδυµασίες µπορείς να ζωντανέψεις τη δική σου φιγούρα. Για να προσθέσεις µια ενδυµασία κάνε κλικ στην καρτέλα ΕΝ ΥΜΑΣΙΑ. Έπειτα, κάνε κλικ στην ΕΙΣΑΓΩΓΗ για να διαλέξεις µια δεύτερη ενδυµασία. (για παράδειγµα δοκίµασε την εικόνα «jodi2» από το φάκελο Άνθρωποι.

Μπορείς να δηµιουργήσεις πολλά διαφορετικού τύπου σχέδια εργασίας µε το Scratch. Για να δείτε παραδείγµατα σχεδίων εργασίας κάνε κλικ στο κουµπί ΑΝΟΙΞΕ, κι διάλεξε από τα αρχεία. Μπορεί να θέλεις να ξεκινήσεις µε µια φωτογραφία του εαυτού σου. Ή µε έναν αγαπηµένο σου χαρακτήρα. Ή ζωντανεύοντας τα αγράµµατα του ονοµατός σου. Όταν έχεις µια ιδέα για ένα νέο σχέδιο εργασίας κάνε κλικ στο ΝΕΟ και ξεκίνα να δηµιουργείς Κάνε κλικ στο ΜΟΙΡΑΣΟΥ! Για να φορτώσεις το σχέδιο εργασίας σου στον ιστότοπο του Scratch: http://scratch.mit.edu Επισκέψου τον ιστότοπο του Scratch για να µάθεις περισσότερα.

Το Scratch είναι µια νέα γλώσσα προγραµµατισµού που διευκολύνει να δηµιουργήσεις τις δικές σου αλληλεπιδραστικές ιστορίες, παιχνίδια, και κινούµενα σχεδια- και να µοιραστείς τις δηµιουργίες σου µε άλλους στο διαδίκτυο. Το Scratch αναπτύχθηκε από την ερευνητική οµάδα Lifelong Kindergarten στο MIT Media Lab (http://llk.media.mit.edu). Η οµάδα µας αναπτύσσει νέες τεχνολογίες ώστε, στο πνεύµα των τούβλων και της δακτυλοµπογιάς ενός νηπιαγωγείου, να επεκτείνει την κλίµακα αυτών που οι άνθρωποι µπορούν να σχεδιάσουν, να δηµιουργήσουν και να µάθουν. Η ανάπτυξη του Scratch έχει υποστηριχθεί µε χρηµατοδότηση από Nationalscience Foundation, Microsoft, Intel Foundation, Nokia, και MIT Media Lab research συµφωνία.