Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Σχετικά έγγραφα
Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Slalom Race Computer Game on Scratch

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Σημειώσεις στο PowerPoint

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Γνωριμία με το περιβάλλον

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Lego WeDo - Αεροπλάνο

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Οδηγός Χρήστη για το ιαλειτουργικό Χάρτη

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Εισαγωγή στο Scratch

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

Αλλαγή απόδοσης επιφάνειας

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

αντιστοιχίζεται με την εντολή περίμενε 0.5 (120/60=2 χτύποι ανά δευτερόλεπτο). Στην

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7

Ε Ι Σ Α Γ Ω Γ Ι Κ Ε Σ Σ Η Μ Ε Ι Ω Σ Ε Ι Σ για το scratch 2

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Ψηφιακό παιχνίδι λαβύρινθου στο Προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση

Παραδείγματα μεταβλητών

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ SCRATCH

Δημιουργία ενός κενού πίνακα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

Ο ΗΓΙΕΣ DOCUMENT DESIGNER

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου

Σενάριο 18: Ραβδογράμματα Πληθυσμού

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Transcript:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για έξοδο από Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας το προγραμματιστικό εργαλείο SCRATCH. Ο λαβύρινθος έχει μόνο μία έξοδο και ο ήρωας (ή πιόνι) του παιχνιδιού προσπαθεί να τη βρει. Το παιχνίδι που θα φτιάξετε θα παίζεται από 1 παίχτη και θα έχει ως βαθμολογία το χρόνο που χρειάστηκε ο παίχτης για να οδηγήσει τον ήρωα στην έξοδο. Στόχος είναι να εντοπίσει ο ήρωας την έξοδο στο μικρότερο δυνατό χρόνο. Α. ΤΟ ΣΚΗΝΙΚΟ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Ανοίξτε το SCRATCH. Εισάγετε ως σκηνικό ένα λαβύρινθο ακολουθώντας τις παρακάτω οδηγίες: 1. Μπορείτε να σχεδιάσετε το λαβύρινθο χρησιμοποιώντας το εργαλείο Ζωγραφικής του SCRATCH ή να εισάγετε κάποια εικόνα λαβύρινθου. Με επιλεγμένο το παράθυρο Σκηνικό (στο παράθυρο κάτω δεξιά) και από την καρτέλα Υπόβαθρα, κάνοντας κλικ στην επιλογή Διόρθωσε ανοίγει ο Επεξεργαστής Ζωγραφικής, ένα εργαλείο για να σχεδιάσετε το περιβάλλον όπως εσείς επιθυμείτε. Με απλές γραμμές μπορείτε να σχεδιάσετε το σκηνικό ενός λαβύρινθου, π.χ. όπως αυτό που φαίνεται παρακάτω. Εναλλακτικά, κάνοντας κλικ στην επιλογή Εισαγωγή, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μία έτοιμη εικόνα λαβύρινθου, π.χ. από το Διαδίκτυο. Εκπαιδευτικοί: Χατζηφωτεινού Αικατερίνη (ΠΕ19), Κουκουρίκου Στυλιανή (ΠΕ19)

2. ΠΡΟΣΟΧΗ: Χρησιμοποιήστε ΜΟΝΟ ΕΝΑ (1) ΧΡΩΜΑ για τα όρια που λαβύρινθου διότι η κίνηση μέσα στο λαβύρινθο θα καθορίζεται από την επαφή του πιονιού με το χρώμα των ορίων του λαβύρινθου. Χρειάζεται προσοχή, ιδιαίτερα αν έχετε χρησιμοποιήσει μία έτοιμη εικόνα. Σε αυτή την περίπτωση, καλό είναι να ανοίξετε την έτοιμη εικόνα με τον Επεξεργαστή Ζωγραφικής και να την επεξεργαστείτε κατάλληλα με το εργαλείο γεμίσματος ώστε να υπάρχει μόνο ένα χρώμα στα όρια του λαβύρινθου. 3. Στην έξοδο του λαβύρινθου, σχεδιάστε κάποιο σημάδι (π.χ. βέλος) διαφορετικού χρώματος από τα όρια του λαβύρινθου. Β. Ο ΗΡΩΑΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Εισάγετε μία μορφή της επιλογής σας για τον ήρωα του παιχνιδιού. ΠΡΟΣΟΧΗ: Φροντίστε ο ήρωας να χωράει στις διαδρομές του λαβύρινθου. Εναλλακτικά μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ως ήρωα κάποιο πιόνι που θα έχει ένα απλό σχήμα, π.χ. τετράγωνο, κύκλος, κτλ. 1. Με το άνοιγμα του SCRATCH, εμφανίζεται η μορφή μιας γάτας. Με δεξί κλικ πάνω στη μορφή της γάτας και επιλέγοντας διαγραφή, διαγράψτε την προεπιλεγμένη μορφή, και από την επιλογή Ανοίγματος Μορφής εισάγετε τη μορφή της επιλογή σας για ήρωα-πιόνι. Άνοιγμα Μορφής 2. Οι μορφές που μπορείτε να εισάγετε από τους φακέλους του SCRATCH είναι σχετικά μεγάλες. Μπορείτε να αλλάξετε το μέγεθος μιας μορφής με δεξί κλικ πάνω στη μορφή από το παράθυρο όπου εμφανίζεται η εκτέλεση του προγράμματος και στη συνέχεια επιλέγοντας αλλαγή μεγέθους μορφής εμφανίζονται χειριστήρια για να αυξομειώσετε το μέγεθος του ήρωα.

3. Αρχική Θέση του Ήρωα Θα πρέπει να προσδιοριστεί ένα σημείο εκκίνησης του ήρωα, το σημείο δηλαδή από όπου θα ξεκινήσει την περιπλάνησή του μέσα στο λαβύρινθο. Ανάλογα με το σκηνικό σας, τοποθετήστε τη μορφή του ήρωα στην κατάλληλη θέση-αφετηρία σέρνοντας με το ποντίκι σας τη μορφή. Παρατηρήστε ότι καθώς αλλάζετε τη θέση της μορφής, αλλάζουν και οι συντεταγμένες (της μορφής) που αναγράφονται στο πάνω μέρος του μεσαίου παράθυρου του SCRATCH. Ποιες είναι οι συντεταγμένες του ήρωά σας όταν αυτός βρίσκεται στην αφετηρία; Τετμημένη x: Τεταγμένη y: Κάθε φορά που παίζουμε το παιχνίδι, κατά την έναρξη θέλουμε ο ήρωας να τοποθετείται στην αφετηρία. Για να γίνεται αυτό, εισάγουμε το διπλανό σενάριο για τον ήρωα: Συμπληρώστε ανάλογα τα λευκά πλαίσια. Σημείωση: Οι εντολές θέσε βρίσκονται στην ομάδα εντολών Κίνηση, ενώ το όταν στο [σημαιάκι] γίνει κλικ στην ομάδα εντολών Έλεγχος. Πολύ ωραία!! Έχετε δημιουργήσει το σκηνικό και τον ήρωα του παιχνιδιού. Ώρα να προγραμματίσουμε τον ήρωα για να μπορεί να κινηθεί μέσα από τις διαδρομές του λαβύρινθου προς την έξοδο!! Γ. ΚΙΝΗΣΗ ΜΕΣΑ ΣΤΟ ΛΑΒΥΡΙΝΘΟ Για την κίνηση του ήρωα (πιονιού) εντός του λαβύρινθου, θα λάβετε υπόψη τα ακόλουθα: 1. Η κίνηση πρέπει να γίνεται επαναλαμβανόμενα, δηλαδή οι εντολές που ελέγχουν την κίνηση πρέπει να βρίσκονται μέσα σε μία δομή επανάληψης. Η όλη διαδικασία της κίνησης μέσα στο λαβύρινθο επαναλαμβάνεται μέχρι την επαφή του πιονιού με το σημάδι που βρίσκεται στην έξοδο του λαβύρινθου. Για τον τερματισμό της επανάληψης, θα χρησιμοποιήσετε το block 2. Η κίνηση γίνεται με τα βελάκια από το πληκτρολόγιο (πάνω, κάτω, αριστερά, δεξιά). Για να είναι ορατή η κίνηση πρέπει να αλλάζουν (κάθε φορά που θα πατιέται το αντίστοιχο πλήκτρο) οι συντεταγμένες του πιονιού με τις εντολές: Κίνηση προς τα δεξιά: Πότε έχουμε κίνηση προς τα δεξιά; Συμπληρώστε την εντολή:

Τι θα πρέπει να συμβεί αν πατηθεί το συγκεκριμένο πλήκτρο; Ποια συντεταγμένη του ήρωα θα αλλάξει; Η αλλαγή θα γίνει κατά 1 μονάδα. Ποια εντολή θα χρησιμοποιηθεί στο σώμα της εάν; Συμπληρώστε: 3. Κατά την κίνηση προς τα δεξιά ενδέχεται ο ήρωας να έρθει σε επαφή με τα όρια του λαβύρινθου (με τοίχο). Θυμηθείτε: Για τα όρια του λαβύρινθου έχετε χρησιμοποιήσει κάποιο (μοναδικό) χρώμα της επιλογής σας. Ο συγκεκριμένος έλεγχος πραγματοποιείται με τη συνθήκη αγγίζει το χρώμα (από την ομάδα εντολών Αισθητήρες). Για να ορίσετε το επιθυμητό χρώμα θα χρησιμοποιήσετε το εργαλείο επιλογής χρώματος. Τι θα πρέπει να συμβεί τότε; Προσοχή: Ο ήρωας δεν μπορεί να διαπεράσει τα όρια του λαβύρινθου. Ποια εντολή θα χρησιμοποιηθεί στο σώμα της εάν; Συμπληρώστε: Άρα για τον έλεγχο της κίνησης του ήρωα προς τα δεξιά χρησιμοποιείται το block εντολών: (Block 1) Τοποθετήστε το παραπάνω block εντολών μέσα στο block της επανάληψης και εκτελέστε το σενάριο. 4. Ποιο το block των εντολών για τον έλεγχο της κίνησης του ήρωα προς τις υπόλοιπες κατευθύνσεις; Αριστερά (Block2) Πάνω (Block3) Κάτω (Block4) Τοποθετήστε τα παραπάνω blocks στην κατάλληλη θέση μέσα στο σενάριο.

Δ. ΧΡΟΝΟΜΕΤΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑΣ Για τον υπολογισμό του χρόνου που χρειάστηκε για την έξοδο από το λαβύρινθο, θα χρησιμοποιήσετε τον αισθητήρα χρονόμετρο και την εντολή μηδενισμού του χρονόμετρου. Πότε θα μηδενίζεται το χρονόμετρο: Εισάγετε την εντολή μηδένισε το χρονόμετρο στο κατάλληλο σημείο του σεναρίου. Πότε υπολογίζεται η τελική βαθμολογία (ο χρόνος μέχρι την έξοδο από το λαβύρινθο); Θα εμφανίσετε την τιμή του χρονόμετρου με την εντολή πες από την ομάδα εντολών Όψεις. Εισάγετε αυτή την εντολή στο κατάλληλο σημείο του σεναρίου. Συγχαρητήρια! Έχετε ολοκληρώσει το παιχνίδι σας. Για να γίνει περισσότερο φιλικό προς το χρήστη, μπορείτε κατά το ξεκίνημα του παιχνιδιού να εμφανίζετε ένα μήνυμα που θα δίνει οδηγίες για την κίνηση μέσα στο λαβύρινθο, για την έξοδο, για τη βαθμολογία, κτλ. (Π.χ. Αναζητήστε την έξοδο από το λαβύρινθο χρησιμοποιώντας τα βελάκια!! κτλ.) Καλή Επιτυχία και Καλό Παιχνίδι!!