Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για έξοδο από Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας το προγραμματιστικό εργαλείο SCRATCH. Ο λαβύρινθος έχει μόνο μία έξοδο και ο ήρωας (ή πιόνι) του παιχνιδιού προσπαθεί να τη βρει. Το παιχνίδι που θα φτιάξετε θα παίζεται από 1 παίχτη και θα έχει ως βαθμολογία το χρόνο που χρειάστηκε ο παίχτης για να οδηγήσει τον ήρωα στην έξοδο. Στόχος είναι να εντοπίσει ο ήρωας την έξοδο στο μικρότερο δυνατό χρόνο. Α. ΤΟ ΣΚΗΝΙΚΟ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Ανοίξτε το SCRATCH. Εισάγετε ως σκηνικό ένα λαβύρινθο ακολουθώντας τις παρακάτω οδηγίες: 1. Μπορείτε να σχεδιάσετε το λαβύρινθο χρησιμοποιώντας το εργαλείο Ζωγραφικής του SCRATCH ή να εισάγετε κάποια εικόνα λαβύρινθου. Με επιλεγμένο το παράθυρο Σκηνικό (στο παράθυρο κάτω δεξιά) και από την καρτέλα Υπόβαθρα, κάνοντας κλικ στην επιλογή Διόρθωσε ανοίγει ο Επεξεργαστής Ζωγραφικής, ένα εργαλείο για να σχεδιάσετε το περιβάλλον όπως εσείς επιθυμείτε. Με απλές γραμμές μπορείτε να σχεδιάσετε το σκηνικό ενός λαβύρινθου, π.χ. όπως αυτό που φαίνεται παρακάτω. Εναλλακτικά, κάνοντας κλικ στην επιλογή Εισαγωγή, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μία έτοιμη εικόνα λαβύρινθου, π.χ. από το Διαδίκτυο. Εκπαιδευτικοί: Χατζηφωτεινού Αικατερίνη (ΠΕ19), Κουκουρίκου Στυλιανή (ΠΕ19)
2. ΠΡΟΣΟΧΗ: Χρησιμοποιήστε ΜΟΝΟ ΕΝΑ (1) ΧΡΩΜΑ για τα όρια που λαβύρινθου διότι η κίνηση μέσα στο λαβύρινθο θα καθορίζεται από την επαφή του πιονιού με το χρώμα των ορίων του λαβύρινθου. Χρειάζεται προσοχή, ιδιαίτερα αν έχετε χρησιμοποιήσει μία έτοιμη εικόνα. Σε αυτή την περίπτωση, καλό είναι να ανοίξετε την έτοιμη εικόνα με τον Επεξεργαστή Ζωγραφικής και να την επεξεργαστείτε κατάλληλα με το εργαλείο γεμίσματος ώστε να υπάρχει μόνο ένα χρώμα στα όρια του λαβύρινθου. 3. Στην έξοδο του λαβύρινθου, σχεδιάστε κάποιο σημάδι (π.χ. βέλος) διαφορετικού χρώματος από τα όρια του λαβύρινθου. Β. Ο ΗΡΩΑΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Εισάγετε μία μορφή της επιλογής σας για τον ήρωα του παιχνιδιού. ΠΡΟΣΟΧΗ: Φροντίστε ο ήρωας να χωράει στις διαδρομές του λαβύρινθου. Εναλλακτικά μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ως ήρωα κάποιο πιόνι που θα έχει ένα απλό σχήμα, π.χ. τετράγωνο, κύκλος, κτλ. 1. Με το άνοιγμα του SCRATCH, εμφανίζεται η μορφή μιας γάτας. Με δεξί κλικ πάνω στη μορφή της γάτας και επιλέγοντας διαγραφή, διαγράψτε την προεπιλεγμένη μορφή, και από την επιλογή Ανοίγματος Μορφής εισάγετε τη μορφή της επιλογή σας για ήρωα-πιόνι. Άνοιγμα Μορφής 2. Οι μορφές που μπορείτε να εισάγετε από τους φακέλους του SCRATCH είναι σχετικά μεγάλες. Μπορείτε να αλλάξετε το μέγεθος μιας μορφής με δεξί κλικ πάνω στη μορφή από το παράθυρο όπου εμφανίζεται η εκτέλεση του προγράμματος και στη συνέχεια επιλέγοντας αλλαγή μεγέθους μορφής εμφανίζονται χειριστήρια για να αυξομειώσετε το μέγεθος του ήρωα.
3. Αρχική Θέση του Ήρωα Θα πρέπει να προσδιοριστεί ένα σημείο εκκίνησης του ήρωα, το σημείο δηλαδή από όπου θα ξεκινήσει την περιπλάνησή του μέσα στο λαβύρινθο. Ανάλογα με το σκηνικό σας, τοποθετήστε τη μορφή του ήρωα στην κατάλληλη θέση-αφετηρία σέρνοντας με το ποντίκι σας τη μορφή. Παρατηρήστε ότι καθώς αλλάζετε τη θέση της μορφής, αλλάζουν και οι συντεταγμένες (της μορφής) που αναγράφονται στο πάνω μέρος του μεσαίου παράθυρου του SCRATCH. Ποιες είναι οι συντεταγμένες του ήρωά σας όταν αυτός βρίσκεται στην αφετηρία; Τετμημένη x: Τεταγμένη y: Κάθε φορά που παίζουμε το παιχνίδι, κατά την έναρξη θέλουμε ο ήρωας να τοποθετείται στην αφετηρία. Για να γίνεται αυτό, εισάγουμε το διπλανό σενάριο για τον ήρωα: Συμπληρώστε ανάλογα τα λευκά πλαίσια. Σημείωση: Οι εντολές θέσε βρίσκονται στην ομάδα εντολών Κίνηση, ενώ το όταν στο [σημαιάκι] γίνει κλικ στην ομάδα εντολών Έλεγχος. Πολύ ωραία!! Έχετε δημιουργήσει το σκηνικό και τον ήρωα του παιχνιδιού. Ώρα να προγραμματίσουμε τον ήρωα για να μπορεί να κινηθεί μέσα από τις διαδρομές του λαβύρινθου προς την έξοδο!! Γ. ΚΙΝΗΣΗ ΜΕΣΑ ΣΤΟ ΛΑΒΥΡΙΝΘΟ Για την κίνηση του ήρωα (πιονιού) εντός του λαβύρινθου, θα λάβετε υπόψη τα ακόλουθα: 1. Η κίνηση πρέπει να γίνεται επαναλαμβανόμενα, δηλαδή οι εντολές που ελέγχουν την κίνηση πρέπει να βρίσκονται μέσα σε μία δομή επανάληψης. Η όλη διαδικασία της κίνησης μέσα στο λαβύρινθο επαναλαμβάνεται μέχρι την επαφή του πιονιού με το σημάδι που βρίσκεται στην έξοδο του λαβύρινθου. Για τον τερματισμό της επανάληψης, θα χρησιμοποιήσετε το block 2. Η κίνηση γίνεται με τα βελάκια από το πληκτρολόγιο (πάνω, κάτω, αριστερά, δεξιά). Για να είναι ορατή η κίνηση πρέπει να αλλάζουν (κάθε φορά που θα πατιέται το αντίστοιχο πλήκτρο) οι συντεταγμένες του πιονιού με τις εντολές: Κίνηση προς τα δεξιά: Πότε έχουμε κίνηση προς τα δεξιά; Συμπληρώστε την εντολή:
Τι θα πρέπει να συμβεί αν πατηθεί το συγκεκριμένο πλήκτρο; Ποια συντεταγμένη του ήρωα θα αλλάξει; Η αλλαγή θα γίνει κατά 1 μονάδα. Ποια εντολή θα χρησιμοποιηθεί στο σώμα της εάν; Συμπληρώστε: 3. Κατά την κίνηση προς τα δεξιά ενδέχεται ο ήρωας να έρθει σε επαφή με τα όρια του λαβύρινθου (με τοίχο). Θυμηθείτε: Για τα όρια του λαβύρινθου έχετε χρησιμοποιήσει κάποιο (μοναδικό) χρώμα της επιλογής σας. Ο συγκεκριμένος έλεγχος πραγματοποιείται με τη συνθήκη αγγίζει το χρώμα (από την ομάδα εντολών Αισθητήρες). Για να ορίσετε το επιθυμητό χρώμα θα χρησιμοποιήσετε το εργαλείο επιλογής χρώματος. Τι θα πρέπει να συμβεί τότε; Προσοχή: Ο ήρωας δεν μπορεί να διαπεράσει τα όρια του λαβύρινθου. Ποια εντολή θα χρησιμοποιηθεί στο σώμα της εάν; Συμπληρώστε: Άρα για τον έλεγχο της κίνησης του ήρωα προς τα δεξιά χρησιμοποιείται το block εντολών: (Block 1) Τοποθετήστε το παραπάνω block εντολών μέσα στο block της επανάληψης και εκτελέστε το σενάριο. 4. Ποιο το block των εντολών για τον έλεγχο της κίνησης του ήρωα προς τις υπόλοιπες κατευθύνσεις; Αριστερά (Block2) Πάνω (Block3) Κάτω (Block4) Τοποθετήστε τα παραπάνω blocks στην κατάλληλη θέση μέσα στο σενάριο.
Δ. ΧΡΟΝΟΜΕΤΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑΣ Για τον υπολογισμό του χρόνου που χρειάστηκε για την έξοδο από το λαβύρινθο, θα χρησιμοποιήσετε τον αισθητήρα χρονόμετρο και την εντολή μηδενισμού του χρονόμετρου. Πότε θα μηδενίζεται το χρονόμετρο: Εισάγετε την εντολή μηδένισε το χρονόμετρο στο κατάλληλο σημείο του σεναρίου. Πότε υπολογίζεται η τελική βαθμολογία (ο χρόνος μέχρι την έξοδο από το λαβύρινθο); Θα εμφανίσετε την τιμή του χρονόμετρου με την εντολή πες από την ομάδα εντολών Όψεις. Εισάγετε αυτή την εντολή στο κατάλληλο σημείο του σεναρίου. Συγχαρητήρια! Έχετε ολοκληρώσει το παιχνίδι σας. Για να γίνει περισσότερο φιλικό προς το χρήστη, μπορείτε κατά το ξεκίνημα του παιχνιδιού να εμφανίζετε ένα μήνυμα που θα δίνει οδηγίες για την κίνηση μέσα στο λαβύρινθο, για την έξοδο, για τη βαθμολογία, κτλ. (Π.χ. Αναζητήστε την έξοδο από το λαβύρινθο χρησιμοποιώντας τα βελάκια!! κτλ.) Καλή Επιτυχία και Καλό Παιχνίδι!!