Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα 2000 ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ 1.1Ορισμοί και αντικείμενο μελέτης 1.2Επισκόπηση πεδίου 1.2.1 Ιστορική Επισκόπηση 1.2.2 Επιστημονικές Περιοχές 1.2.3 Θέματα έρευνας και ανάπτυξης 1.3 Η σημασία της διεπιφανειας χρηστη 1.3.1Κρίσιμες λειτουργίες 1.3.2 Περιπτώσεις σφαλμάτων 1.4 Συστατικά στοιχεία του πεδίου 1.4.2 Μεθοδολογικό περίγραμμα 1.4.2 Ευχρηστία υπολογιστικών συστημάτων 1.5 Οδηγός Μελέτης του Πεδίου 1.5.1 Συγγράμματα προαιρετικής ανάγνωσης 1.5.2 Άλλες πηγές Σύνοψη Κεφαλαίου 1 2. ΘΕΩΡΗΤΙΚΗ ΘΕΜΕΛΙΩΣΗ 2.1 Γνωσιακά Μοντέλα 2.1.1Μοντέλο Ανθρώπινου Επεξεργαστή 2.1.2 Αισθητήρια μνήμη. 2.1.2Βραχυχρόνια μνήμη ή μνήμη εργασίας 2.1.3Μακροχρόνια μνήμη 2.1.5 Παράδειγμα 2.1.6 Άλλα μοντέλα 2.1.7Το μοντέλο διάδρασης χρήστη-συστήματος κατά Norman 2.1.8 Διερευνητική Εκμάθηση 2.1.9 Κατανεμημένα γνωσιακά μοντέλα 2.2 Αισθητήρια Αντίληψη 2.2.1 Οπτική Αντίληψη 2.2.2Ανάλυση οπτικών ερεθισμάτων 2.2.3 Νόμοι Οργάνωσης οπτικών ερεθισμάτων 2.3 Προσοχή και Μνήμη 2.3.1 Εστίαση προσοχής 2.3.2 Αυτόματες και ελεγχόμενες διεργασίες 2.3.3 Περιορισμοί μνήμης 2.4 Οργάνωση Γνώσης και Νοητικά Μοντέλα 2.4.1 Θεωρίες αναπαράστασης και οργάνωσης γνώσης 2.4.2 Νοητικά μοντέλα
2.4.3 Η χρήση μεταφορών στη διάδραση χρήστη-συστήματος 2.4.4 Ιδεατά μοντέλα συστήματος (Conceptual Models) 2.5 Κοινωνικά Χαρακτηριστικά 2.5.1 Μοντέλα συνομιλίας 2.5.2 Μελέτες οργανωτικής συμπεριφοράς Σύνοψη Κεφαλαίου 2 ΑΣΚΗΣΕΙΣ 3. ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗΣ 3.1 Εισαγωγή 3.2 Συσκευές Εισόδου: Συσκευές εισαγωγής κειμένου 3.2.1 Το πληκτρολόγιο 3.2.2 Ειδικές κατηγορίες πληκτρολογίων 3.2.3 Μελέτη Περίπτωσης: Πληκτρολόγια για παιδιά σχολικής ηλικίας 3.3 Συσκευές δεικτικές/ επιλογής 3.3.1 Οθόνη επαφής 3.3.2 Φωτογραφίδα (lightpen) 3.3.3 Πίνακας ψηφιοποίησης (digitizing tablet) 3.3.4 Χειριστήριο (joystick) 3.3.5 Iχνόσφαιρα (trackball) 3.3.6 To ποντίκι (mouse). 3.3.7 Άλλες δεικτικές συσκευές 3.3.8 Παράδειγμα Επιλογής δεικτικής συσκευής 3.3.9 Ο νόμος του Fitt 3.4 Συσκευές εξόδου 3.4.1 Οθόνες καθοδικών σωλήνων 3.4.2 Επίπεδες Οθόνες 3.4.3 Νέες συσκευές 3.4.4 Αναγνωσιμότητα κειμένου σε οθόνες Σύνοψη Κεφαλαίου 3 ΑΣΚΗΣΕΙΣ 4. ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗΣ 4.1 Στυλ αλληλεπίδρασης 4.2 Γλώσσα εντολών 4.2.1 Πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα 4.3 Μενού Επιλογής 4.3.1 Αρχές σχεδιασμού μενού 4.3.2 Πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα 4.4 Συμπλήρωση φόρμας. 4.4.1 Αρχές σχεδίασης φορμών 4.4.2 Χρήση φορμών 4.4.3 Συνδυασμός μενού επιλογής και συμπλήρωσης φορμών. 4.4.4 Λογιστικά φύλλα 4.4.6 Πλεονεκτήματα και Μειονεκτήματα 4.5 Φυσική γλώσσα 4.5.1 Εφαρμογές Φυσικής Γλώσσας
4.5.2 Πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα 4.5.3 Παράδειγμα συστήματος φυσικής γλώσσας: Το σύστημα IDAS 4.6 Απ-ευθείας χειρισμός 4.6.1 Πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα 4.6.2 Σχεδιασμός απ-ευθείας χειρισμού 4.7 Πολυμέσα και Εικονική πραγματικότητα 4.7.1 Ο ήχος στη διεπιφάνεια χρήστη 4.7.2 Εικονική πραγματικότητα (virtual reality) 4.9 Συστήματα υποστήριξης συνεργασίας 4.9.1 Κατηγορίες και παραδείγματα συστημάτων συνεργασίας 4.9.2 Σχεδιασμός συστημάτων συνεργασίας 4.9.3 Κοινωνικές παράμετροι συστημάτων συνεργασίας 4.9.4 Μελέτη περίπτωσης: διαμοιρασμένα ημερολόγια 4.10 Διεπιφάνειες για άτομα με ειδικές ανάγκες 4.10.1 Συστήματα για άτομα με δυσκολίες όρασης 4.10.2 Συστήματα για άτομα με ακουστικές δυσκολίες 4.10.3 Συστήματα για άτομα με κινητικές δυσκολίες Σύνοψη Κεφαλαίου 4 5. ΣΧΕΔΙΑΣH ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ 5.1 Εισαγωγή 5.2 Μεθοδολογίες σχεδιασμού 5.3 Πρόταση μεθόδου ανάπτυξης διαδραστικού συστήματος 5.3.1 Μελέτη Περίπτωσης: Το Εκδοτήριο Εισιτηρίων 5.4 Ανάλυση αρχικής ιδέας και επιχειρησιακού στόχου. 5.4.1 Επιχειρησιακός στόχος. 5.4.2 Ορισμός προβλήματος - καταγραφή κύριων εργασιών 5.5 Ανάλυση απαιτήσεων : Ανάλυση χρηστών 5.5.1 Μεθοδολογίες Ανάλυσης Χρηστών 5.5.1 Παράδειγμα Ανάλυσης Χρηστών Εκδοτηρίου Εισιτηρίων 5.6 Ανάλυση απαιτήσεων : Ανάλυση εργασιών 5.6.1 Μεθοδολογική Προσέγγιση 5.6.2 Ιεραρχική ανάλυση εργασιών 5.6.4 Ιεραρχική Ανάλυση Εργασιών Εκδοτηρίου Εισιτηρίων 5.6.5 Γνωσιακά μοντέλα ανάλυσης εργασιών 5.7 Ανάλυση απαιτήσεων : Προδιαγραφές Ευχρηστίας 5.7.1 Ορισμός Ευχρηστίας 5.7.2 Στόχοι Ευχρηστίας 5.7.3 Προδιαγραφές Ευχρηστίας Εκδοτηρίου Εισιτηρίων 5.8 Σχεδιασμός διεπιφάνειας: Ανάπτυξη πρωτοτύπων 5.8.1 Περιγραφή αντικειμένων και δομών της διεπιφάνειας χρήστη 5.8.2 Σχεδιασμός πρωτότυπων οθονών Σύνοψη Κεφαλαίου 5 ΑΣΚΗΣΕΙΣ
6. ΟΔΗΓΙΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ 6.1 Εισαγωγή 6.2 Γενικές Οδηγίες σχεδιασμού 6.2.1 Διαφάνεια 6.2.2 Προφανείς και αναμενόμενες ιδιότητες διεπιφάνειας. 6.2.3. Συνέπεια σε όλη την διεπιφάνεια 6.2.4. Προσαρμοστικότητα της διεπιφάνειας 6.2.5. Ελαχιστοποίηση ενεργειών του χρήστη. 6.2.6. Υποβοήθηση προσανατολισμού 6.2.7. Απλότητα συστήματος. 6.2.8. Διάταξη περιεχόμενου οθονών 6.2.9. Ανάδραση. 6.2.10. Προστασία από επικίνδυνες ενέργειες του χρήστη 6.2.11. Αναίρεση ενεργειών. 6.2.12. Παροχή βοηθείας. 6.2.13. Έλεγχος από τον χρήστη. 6.2.14. Εισαγωγή δεδομένων 6.2.15. Μηνύματα σφάλματος 6.2.16 Άλλοι κανόνες 6.3 Σχεδίαση εικονιδίων 6.3.1 Συνοχή εικονιδίων εφαρμογής 6.3.2 Ευκρίνεια 6.3.3 Νοηματικό περιεχόμενο εικονιδίου. 6.3.4 Εξάρτηση από συμφραζόμενα. 6.3.5 Η χρήση χρώματος. 6.3.6 Ανεξαρτησία από πολιτισμικό υπόβαθρο χρήστη. 6.4 Κανόνες Ευχρηστίας διεπιφανειών διαδικτύου 6.4.1 Ταχύτητα φόρτωσης ιστοσελίδας 6.4.2 Τοπικές μηχανές αναζήτησης 6.4.3 Υποστήριξη πλοήγησης 6.4.4 Μικρό μέγεθος ιστοσελίδων 6.4.5 Απλή διεπιφάνεια χρήστη 6.4.6 Αποφυγή υπερ-χρησιμοποίησης πρόσφατης τεχνολογίας. 6.4.7 Απλή διεύθυνση και τίτλος ιστοσελίδας 6.4.8 Αυθύπαρκτος χαρακτήρας κάθε σελίδας 6.4.9 Διατήρηση επικαιρότητας υλικού 6.4.10 Ομοιομορφία και τήρηση συμβάσεων. 6.4.11 Τρόπος συγγραφής υπερ-κειμένων 6.5 Νομοι και προτυπα 6.5.1 Σύγκριση οδηγιών και νομοθετικού / κανονιστικού πλαισίου 7. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ 7.1 Εισαγωγή 7.2 Διαγράμματα καταστάσεων 7.3 Συμβολισμός Ενεργειών Χρήστη (UAN). 7.3.1 Εισαγωγικό Παράδειγμα συμβολισμού UAN 7.3.2 Προδιαγραφή κατά UAN
7.4 ανάπτυξη διαδραστικών εφαρμογών 7.4.1 Παράδειγμα γλώσσας γρήγορης πρωτοτυποποίησης 7.4.2 Το πρωτότυπο του εκδοτηρίου εισιτηρίων Σύνοψη Κεφαλαίου 7 8. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ 8.1 Εισαγωγή 8.2 Ανάλυση πληκτρολογήσεων (Keystroke Level Analysis) 8.2.1 Παράδειγμα μοντέλου πληκτρολόγησης 8.3 Γνωσιακό περιδιάβασμα (cognitive walkthrough) 8.3.1 Παράδειγμα 8.3.2 Γνωσιακό περιδιάβασμα Εκδοτηρίου Εισιτηρίων 8.4 Ευρετική αξιολόγηση (Heuristic Evaluation) 8.4.1 Διαδικασία 8.4.2 Παράδειγμα Ανάλυσης Ευχρηστίας 8.5 Έλεγχος συμβατότητας με κανόνες σχεδιασμού και πρότυπα 8.6 Πειραματικές Μέθοδοι 8.6.1 Ελεγχόμενη πειραματική λειτουργία 8.6.2 Πρωτόκολλο ομιλούντων υποκειμένων (thinking aloud protocol) 8.6.3 Μέθοδοι καταγραφής ενεργειών υποκειμένων 8.6.4 Εφαρμογή των πειραματικών μεθόδων 8.7 Διερευνητικές μέθοδοι 8.7.1 Συνεντεύξεις χρηστών 8.7.2 Ομαδική αξιολόγηση 8.7.3 Συμπλήρωση ερωτηματολογίων 8.7.4 Παρατήρηση πεδίου 8.8 Αρχές κατασκευής ερωτηματολογίων 8.8.1 Τύποι ερωτηματολογίων 8.9 Ανασκόπηση Μεθόδων Αξιολόγησης Σύνοψη Κεφαλαιου 8 Παράρτημα Α Ερωτηματολόγιο Αξιολόγησης Ευχρηστίας Α.1 Οδηγιες Αξιολόγησης Α.2 Ερωτήσεις Παράρτημα Β Γλωσσάρι Ελληνική ορολογία Αγγλική ορολογία Βιβλιογραφία