Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή. Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα 2000. ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου



Σχετικά έγγραφα
ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ,

Περιεχόμενα. 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές & μοτίβα σχεδίασης Περίληψη... 19

#8 Αξιολόγηση ευχρηστίας λογισµικού. Ανάλυση πληκτρολογήσεων. Μέσοι χρόνοι τυπικών πληκτρολογήσεων. Παράδειγµα...

Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού

Παρουσίαση: Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων ΜΙΚΡΟΠΟΥΛΟΥ ΕΥΓΕΝΙΑ ΓΤΠ61

Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή. Α6. Αξιολόγηση διαδραστικών συστημάτων

Επικοινωνία Ανθρώπου-Υπολογιστή

Μεθοδολογίες αξιολόγησης εκπαιδευτικού. λογισμικού

Τεχνολογία Αλληλεπίδρασης

Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ,

Eπικοινωνία Aνθρώπου Yπολογιστή

Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΕΥΧΡΗΣΤΙΑΣ ΣΤΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΩΝ. Κωνσταντίνα Βασιλοπούλου, PhD Department of Computation, UMIST

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

2. Αλγόριθμοι, δομές δεδομένων και πολυπλοκότητα

Χαράλαμπος Καραγιαννίδης

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Μεθοδολογία Παραγωγής Πολιτισμικών και Πολυμεσικών Τίτλων

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

Αξιολόγηση MULTIMEDIAΛογισμικού

6.1 Κανόνες Σχεδιασµού. #6 Οδηγίες σχεδιασµού. Smith Mosier. Κανόνας 2.6/26 (συνεχ.)

ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΙΕΠΑΦΗΣ ΜΕ ΤΟ ΧΡΗΣΤΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ

Σχεδιασμός και Ανάπτυξη Multimedia Εφαρμογών

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή. A4. Ανάπτυξη διαδραστικών συστημάτων

Εισαγωγή στην Αλληλεπίδραση Ανθρώπου-Υπολογιστή. Νικόλαος Αβούρης, Χρήστος Κατσάνος, Νικόλαος Τσέλιος, Κωνσταντίνος Μουστάκας

Επικοινωνία Ανθρώπου-Μηχανής και Σχεδίαση Διαδραστικών Συστημάτων

Πολυμέσα. και η τέχνη της Ανθρώπινης Επικοινωνίας. Καλαφατάκη Μαργαρίτα

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή

ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΠΟΛΙΕΡΑΚΗ ΚΛΕΑΝΘΗ

Περιεχόμενα. Πρόλογος στην πέμπτη έκδοση... 13

Μεθοδολογικό Πλαίσιο για την Ανάπτυξη Εύχρηστων Υπολογιστικών Συστημάτων

Βασικές Αρχές Σχεδιασµού Συστήµατος ιεπιφάνειας - Πλοήγηση

Περιεχόµενα. I Βασικές Γνώσεις 1

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Κριτήρια πρόβλεψης. της ποιότητας εκπαιδευτικού λογισμικού : αξιολόγηση της μάθησης σε συνδυασμό με την ευχρηστία

υπολογιστικών συστημάτων. Παρουσίαση με τίτλο "Περιεχόμενο, διαδικασία μαθήματος και εισαγωγή"

Η οµή του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

12.Μοντέλα και Μεθοδολογίες Σχεδιασµού Λογισµικού

Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία. Ενότητα 11: Αξιολόγηση Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

Συστήματα πανταχού παρόντος υπολογιστή σε περιβάλλοντα υβριδικών βιβλιοθηκών

Περιεχόμενα. Πρόλογος... 13

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Εισαγωγή στην Επιστήμη των Υπολογιστών

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Μοντελοποίηση. Καθορισμός Στόχου/Σκοπού Διαμόρφωση Απαιτούμενης Ενέργειας Καθορισμός Ακολουθίας Πράξεων

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΠΡΟΪΟΝΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ

Εισαγωγή στην Αλληλεπίδραση Ανθρώπου-Υπολογιστή

Το Υλικό Μέρος του Υπολογιστή

µ : µ µ µ. µ / µ. µ, µ µ. µ µ. µ µ,. µ µ µ, µµ.

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών

Μεθοδολογία Παραγωγής Πολιτισμικών και Πολυμεσικών Τίτλων

Ρετσινάς Σωτήριος ΠΕ 1703 Ηλεκτρολόγων ΑΣΕΤΕΜ

Μ.Π.Σ. «ΠΡΟΗΓΜΕΝΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΡΟΙΟΝΤΩΝ ΑΠΟ ΞΥΛΟ» Μάθημα: Σχεδίαση και Εφαρμογές Διαδραστικών Συστημάτων. Διδάσκοντας: Α.

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΞΑΜΗΝΟ: Δ / Ακ. Έτος ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ & ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Εισαγωγή στην Επιστήμη του Ιστού

Κριτήρια Εργαλείου Αυτο-διάγνωσης

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή; Περιεχόµενα. Βιβλιογραφία

Θωμάς Κοντογιάννης Καθηγητής Πολυτεχνείου Κρήτης

Ελεγχος, Αξιοπιστία και Διασφάλιση Ποιότητας Λογισµικού: Εξωτερική Ποιότητα

Συστήματα αναγνώρισης ομιλίας και χρήση τους. Αναστάσιος Φραντζής

Οργάνωση Γνώσης και Νοητικά Μοντέλα

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥ ΓΡΑΦΕΙΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ LUCID

Περιεχόμενα. Εισαγωγή στην Πληροφορική

Σχεδίαση Διαφανειών. Πρακτικός Οδηγός. Μιχαηλίδη Αφροδίτη

Προεπισκόπηση Παρουσίασης Διαδραστικοί Πίνακες

Δημιουργία μοντέλου αισθητικών κριτηρίων για αποτελεσματικό οπτικό σχεδιασμό εκπαιδευτικών ιστότοπων

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΙΔΙΚΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ. Τόμος Β ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΜΑΘΗΤΩΝ ΜΕ ΕΙΔΙΚΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΑΝΑΓΚΕΣ

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

Μεθοδολογία Αξιολόγησης Περιβαλλόντων Αλληλεπίδρασης Ανθρώπου - Υπολογιστή με έμφαση στις Εφαρμογές Επαυξημένης Πραγματικότητας

ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΙΕΠΑΦΗΣ ΜΕ ΤΟ ΧΡΗΣΤΗ. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΥΧΡΗΣΤΙΑΣ ΙΚΤΥΑΚΩΝ ΤΟΠΩΝ ΜΟΥΣΕΙΩΝ ΜΕ ΤΗ ΜΕΘΟ Ο MiLE

Επικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης

Γαβαλάς Δαμιανός

3. Διάρκεια προγράμματος και φοίτηση 1 4. Πίνακες Μαθημάτων 2 5. Περιγραφή Μαθημάτων 2

Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο

Σχεδίαση της Διεπαφής Ανθρώπου-Υπολογιστή

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ. 03/01/09 Χαράλαμπος Τζόκας 1

Εισαγωγή στην πληροφορική

Εφαρμογές Προσομοίωσης

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

ΙΕΚ ΞΑΝΘΗΣ. Μάθημα : Στατιστική Ι. Υποενότητα : Σχεδιασμός Ερωτηματολογίου

Δημιουργία προσβάσιμων παρουσιάσεων με χρήση MS-PowerPoint 2010

Περιεχόμενα. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: Εισαγωγή ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: Γενικό Εργονομικό Μοντέλο Εργονομικη Ανάλυση Εργασίας ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3: Μυϊκή εργασία...

Πανεπιστήμιο Πειραιώς Τμήμα Πληροφορικής

Εισαγωγή στην Επιστήμη του Ιστού

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυµέσων 01-1

Η βασική μας εκπαίδευση στο WISC-V GR αποτελείται από 2 μέρη:

Εισαγωγή στη Γνωστική Ψυχολογία. επ. Κωνσταντίνος Π. Χρήστου

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΜΕΡΟΣ Α ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΛΟΓΙΚΗ ΤΗΣ ΠΟΙΟΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Transcript:

Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα 2000 ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ 1.1Ορισμοί και αντικείμενο μελέτης 1.2Επισκόπηση πεδίου 1.2.1 Ιστορική Επισκόπηση 1.2.2 Επιστημονικές Περιοχές 1.2.3 Θέματα έρευνας και ανάπτυξης 1.3 Η σημασία της διεπιφανειας χρηστη 1.3.1Κρίσιμες λειτουργίες 1.3.2 Περιπτώσεις σφαλμάτων 1.4 Συστατικά στοιχεία του πεδίου 1.4.2 Μεθοδολογικό περίγραμμα 1.4.2 Ευχρηστία υπολογιστικών συστημάτων 1.5 Οδηγός Μελέτης του Πεδίου 1.5.1 Συγγράμματα προαιρετικής ανάγνωσης 1.5.2 Άλλες πηγές Σύνοψη Κεφαλαίου 1 2. ΘΕΩΡΗΤΙΚΗ ΘΕΜΕΛΙΩΣΗ 2.1 Γνωσιακά Μοντέλα 2.1.1Μοντέλο Ανθρώπινου Επεξεργαστή 2.1.2 Αισθητήρια μνήμη. 2.1.2Βραχυχρόνια μνήμη ή μνήμη εργασίας 2.1.3Μακροχρόνια μνήμη 2.1.5 Παράδειγμα 2.1.6 Άλλα μοντέλα 2.1.7Το μοντέλο διάδρασης χρήστη-συστήματος κατά Norman 2.1.8 Διερευνητική Εκμάθηση 2.1.9 Κατανεμημένα γνωσιακά μοντέλα 2.2 Αισθητήρια Αντίληψη 2.2.1 Οπτική Αντίληψη 2.2.2Ανάλυση οπτικών ερεθισμάτων 2.2.3 Νόμοι Οργάνωσης οπτικών ερεθισμάτων 2.3 Προσοχή και Μνήμη 2.3.1 Εστίαση προσοχής 2.3.2 Αυτόματες και ελεγχόμενες διεργασίες 2.3.3 Περιορισμοί μνήμης 2.4 Οργάνωση Γνώσης και Νοητικά Μοντέλα 2.4.1 Θεωρίες αναπαράστασης και οργάνωσης γνώσης 2.4.2 Νοητικά μοντέλα

2.4.3 Η χρήση μεταφορών στη διάδραση χρήστη-συστήματος 2.4.4 Ιδεατά μοντέλα συστήματος (Conceptual Models) 2.5 Κοινωνικά Χαρακτηριστικά 2.5.1 Μοντέλα συνομιλίας 2.5.2 Μελέτες οργανωτικής συμπεριφοράς Σύνοψη Κεφαλαίου 2 ΑΣΚΗΣΕΙΣ 3. ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗΣ 3.1 Εισαγωγή 3.2 Συσκευές Εισόδου: Συσκευές εισαγωγής κειμένου 3.2.1 Το πληκτρολόγιο 3.2.2 Ειδικές κατηγορίες πληκτρολογίων 3.2.3 Μελέτη Περίπτωσης: Πληκτρολόγια για παιδιά σχολικής ηλικίας 3.3 Συσκευές δεικτικές/ επιλογής 3.3.1 Οθόνη επαφής 3.3.2 Φωτογραφίδα (lightpen) 3.3.3 Πίνακας ψηφιοποίησης (digitizing tablet) 3.3.4 Χειριστήριο (joystick) 3.3.5 Iχνόσφαιρα (trackball) 3.3.6 To ποντίκι (mouse). 3.3.7 Άλλες δεικτικές συσκευές 3.3.8 Παράδειγμα Επιλογής δεικτικής συσκευής 3.3.9 Ο νόμος του Fitt 3.4 Συσκευές εξόδου 3.4.1 Οθόνες καθοδικών σωλήνων 3.4.2 Επίπεδες Οθόνες 3.4.3 Νέες συσκευές 3.4.4 Αναγνωσιμότητα κειμένου σε οθόνες Σύνοψη Κεφαλαίου 3 ΑΣΚΗΣΕΙΣ 4. ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗΣ 4.1 Στυλ αλληλεπίδρασης 4.2 Γλώσσα εντολών 4.2.1 Πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα 4.3 Μενού Επιλογής 4.3.1 Αρχές σχεδιασμού μενού 4.3.2 Πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα 4.4 Συμπλήρωση φόρμας. 4.4.1 Αρχές σχεδίασης φορμών 4.4.2 Χρήση φορμών 4.4.3 Συνδυασμός μενού επιλογής και συμπλήρωσης φορμών. 4.4.4 Λογιστικά φύλλα 4.4.6 Πλεονεκτήματα και Μειονεκτήματα 4.5 Φυσική γλώσσα 4.5.1 Εφαρμογές Φυσικής Γλώσσας

4.5.2 Πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα 4.5.3 Παράδειγμα συστήματος φυσικής γλώσσας: Το σύστημα IDAS 4.6 Απ-ευθείας χειρισμός 4.6.1 Πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα 4.6.2 Σχεδιασμός απ-ευθείας χειρισμού 4.7 Πολυμέσα και Εικονική πραγματικότητα 4.7.1 Ο ήχος στη διεπιφάνεια χρήστη 4.7.2 Εικονική πραγματικότητα (virtual reality) 4.9 Συστήματα υποστήριξης συνεργασίας 4.9.1 Κατηγορίες και παραδείγματα συστημάτων συνεργασίας 4.9.2 Σχεδιασμός συστημάτων συνεργασίας 4.9.3 Κοινωνικές παράμετροι συστημάτων συνεργασίας 4.9.4 Μελέτη περίπτωσης: διαμοιρασμένα ημερολόγια 4.10 Διεπιφάνειες για άτομα με ειδικές ανάγκες 4.10.1 Συστήματα για άτομα με δυσκολίες όρασης 4.10.2 Συστήματα για άτομα με ακουστικές δυσκολίες 4.10.3 Συστήματα για άτομα με κινητικές δυσκολίες Σύνοψη Κεφαλαίου 4 5. ΣΧΕΔΙΑΣH ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ 5.1 Εισαγωγή 5.2 Μεθοδολογίες σχεδιασμού 5.3 Πρόταση μεθόδου ανάπτυξης διαδραστικού συστήματος 5.3.1 Μελέτη Περίπτωσης: Το Εκδοτήριο Εισιτηρίων 5.4 Ανάλυση αρχικής ιδέας και επιχειρησιακού στόχου. 5.4.1 Επιχειρησιακός στόχος. 5.4.2 Ορισμός προβλήματος - καταγραφή κύριων εργασιών 5.5 Ανάλυση απαιτήσεων : Ανάλυση χρηστών 5.5.1 Μεθοδολογίες Ανάλυσης Χρηστών 5.5.1 Παράδειγμα Ανάλυσης Χρηστών Εκδοτηρίου Εισιτηρίων 5.6 Ανάλυση απαιτήσεων : Ανάλυση εργασιών 5.6.1 Μεθοδολογική Προσέγγιση 5.6.2 Ιεραρχική ανάλυση εργασιών 5.6.4 Ιεραρχική Ανάλυση Εργασιών Εκδοτηρίου Εισιτηρίων 5.6.5 Γνωσιακά μοντέλα ανάλυσης εργασιών 5.7 Ανάλυση απαιτήσεων : Προδιαγραφές Ευχρηστίας 5.7.1 Ορισμός Ευχρηστίας 5.7.2 Στόχοι Ευχρηστίας 5.7.3 Προδιαγραφές Ευχρηστίας Εκδοτηρίου Εισιτηρίων 5.8 Σχεδιασμός διεπιφάνειας: Ανάπτυξη πρωτοτύπων 5.8.1 Περιγραφή αντικειμένων και δομών της διεπιφάνειας χρήστη 5.8.2 Σχεδιασμός πρωτότυπων οθονών Σύνοψη Κεφαλαίου 5 ΑΣΚΗΣΕΙΣ

6. ΟΔΗΓΙΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ 6.1 Εισαγωγή 6.2 Γενικές Οδηγίες σχεδιασμού 6.2.1 Διαφάνεια 6.2.2 Προφανείς και αναμενόμενες ιδιότητες διεπιφάνειας. 6.2.3. Συνέπεια σε όλη την διεπιφάνεια 6.2.4. Προσαρμοστικότητα της διεπιφάνειας 6.2.5. Ελαχιστοποίηση ενεργειών του χρήστη. 6.2.6. Υποβοήθηση προσανατολισμού 6.2.7. Απλότητα συστήματος. 6.2.8. Διάταξη περιεχόμενου οθονών 6.2.9. Ανάδραση. 6.2.10. Προστασία από επικίνδυνες ενέργειες του χρήστη 6.2.11. Αναίρεση ενεργειών. 6.2.12. Παροχή βοηθείας. 6.2.13. Έλεγχος από τον χρήστη. 6.2.14. Εισαγωγή δεδομένων 6.2.15. Μηνύματα σφάλματος 6.2.16 Άλλοι κανόνες 6.3 Σχεδίαση εικονιδίων 6.3.1 Συνοχή εικονιδίων εφαρμογής 6.3.2 Ευκρίνεια 6.3.3 Νοηματικό περιεχόμενο εικονιδίου. 6.3.4 Εξάρτηση από συμφραζόμενα. 6.3.5 Η χρήση χρώματος. 6.3.6 Ανεξαρτησία από πολιτισμικό υπόβαθρο χρήστη. 6.4 Κανόνες Ευχρηστίας διεπιφανειών διαδικτύου 6.4.1 Ταχύτητα φόρτωσης ιστοσελίδας 6.4.2 Τοπικές μηχανές αναζήτησης 6.4.3 Υποστήριξη πλοήγησης 6.4.4 Μικρό μέγεθος ιστοσελίδων 6.4.5 Απλή διεπιφάνεια χρήστη 6.4.6 Αποφυγή υπερ-χρησιμοποίησης πρόσφατης τεχνολογίας. 6.4.7 Απλή διεύθυνση και τίτλος ιστοσελίδας 6.4.8 Αυθύπαρκτος χαρακτήρας κάθε σελίδας 6.4.9 Διατήρηση επικαιρότητας υλικού 6.4.10 Ομοιομορφία και τήρηση συμβάσεων. 6.4.11 Τρόπος συγγραφής υπερ-κειμένων 6.5 Νομοι και προτυπα 6.5.1 Σύγκριση οδηγιών και νομοθετικού / κανονιστικού πλαισίου 7. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ 7.1 Εισαγωγή 7.2 Διαγράμματα καταστάσεων 7.3 Συμβολισμός Ενεργειών Χρήστη (UAN). 7.3.1 Εισαγωγικό Παράδειγμα συμβολισμού UAN 7.3.2 Προδιαγραφή κατά UAN

7.4 ανάπτυξη διαδραστικών εφαρμογών 7.4.1 Παράδειγμα γλώσσας γρήγορης πρωτοτυποποίησης 7.4.2 Το πρωτότυπο του εκδοτηρίου εισιτηρίων Σύνοψη Κεφαλαίου 7 8. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ 8.1 Εισαγωγή 8.2 Ανάλυση πληκτρολογήσεων (Keystroke Level Analysis) 8.2.1 Παράδειγμα μοντέλου πληκτρολόγησης 8.3 Γνωσιακό περιδιάβασμα (cognitive walkthrough) 8.3.1 Παράδειγμα 8.3.2 Γνωσιακό περιδιάβασμα Εκδοτηρίου Εισιτηρίων 8.4 Ευρετική αξιολόγηση (Heuristic Evaluation) 8.4.1 Διαδικασία 8.4.2 Παράδειγμα Ανάλυσης Ευχρηστίας 8.5 Έλεγχος συμβατότητας με κανόνες σχεδιασμού και πρότυπα 8.6 Πειραματικές Μέθοδοι 8.6.1 Ελεγχόμενη πειραματική λειτουργία 8.6.2 Πρωτόκολλο ομιλούντων υποκειμένων (thinking aloud protocol) 8.6.3 Μέθοδοι καταγραφής ενεργειών υποκειμένων 8.6.4 Εφαρμογή των πειραματικών μεθόδων 8.7 Διερευνητικές μέθοδοι 8.7.1 Συνεντεύξεις χρηστών 8.7.2 Ομαδική αξιολόγηση 8.7.3 Συμπλήρωση ερωτηματολογίων 8.7.4 Παρατήρηση πεδίου 8.8 Αρχές κατασκευής ερωτηματολογίων 8.8.1 Τύποι ερωτηματολογίων 8.9 Ανασκόπηση Μεθόδων Αξιολόγησης Σύνοψη Κεφαλαιου 8 Παράρτημα Α Ερωτηματολόγιο Αξιολόγησης Ευχρηστίας Α.1 Οδηγιες Αξιολόγησης Α.2 Ερωτήσεις Παράρτημα Β Γλωσσάρι Ελληνική ορολογία Αγγλική ορολογία Βιβλιογραφία