Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

Σχετικά έγγραφα
Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1

Μέρος A - Πολυμέσα. 1 η Διδακτική Ενότητα. Εισαγωγή στα πολυμέσα Προβλεπόμενες διδακτικές ώρες: 2

ΟΜΑΔΑ:. 2. Με ποια σειρά διαβάζετε μία συλλογή ποιημάτων, ένα περιοδικό ή τις σελίδες μιας

Εφαρμογές Πληροφορικής

Εισαγωγή στα πολυμέσα

Κεφάλαιο 7. ΕΠΑΛ Σύμης Εφαρμογές πληροφορικής Ερωτήσεις επανάληψης

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυµέσων 01-1

1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

Β τάξη. ΕΝΟΤΗΤΑ 1 Κεφάλαιο 2: Το εσωτερικό του Υπολογιστή. Εικόνα 2.1: Η Κεντρική Μονάδα.

Τι είναι τα πολυμέσα;

Πολυμέσα. Ιστορική Αναδρομή Υπερκείμενο

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική

Λ.Σ. και Ασφάλεια Πληροφοριακών Συστημάτων

Εφαρμογές Πληροφορικής

2 Αποδοτική εργασία στα Windows Vista 103

ΠΡΟΒΛΗΜΑ ΕΠΕΓΕΡΓΑΣΙΑ. (Είναι οι σκέψεις και οι πράξεις που κάνουμε για να λυθεί το πρόβλημα) ΕΙΣΟΔΟΥ - ΕΞΟΔΟΥ

ΕΝΟΤΗΤΑ Ο ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).

Κεφάλαιο 1.6: Συσκευές αποθήκευσης

Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κί Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation. Στα υπερμέσα η πρόσπέλαση της πληροφορίας γίνεται

«Η Γλώσσα μου με τα Μάτια μου» Α Β Γ

ΧΡΗΣΗ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΣΤΗΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗ WEB SITES

Πρόλογος... 7 ΕΙΔΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

3. Χρησιμοποιώντας το CD-ROM Πληροφορικής του εργαστηρίου σας,

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 6: Υπερκείμενο - Υπερμέσα. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ

Μαλούτα Θεανώ Σελίδα 1

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 3: Συστήματα πολυμέσων Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

- Επιστημονικός Υπεύθυνος Ενέργειας: Θεόδωρος Γ. Εξαρχάκος Καθηγητής του Πανεπιστημίου Αθηνών Πρόεδρος του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου «Αναμόρφωση / εκ

«Ταξίδι στον Κόσμο με Νόημα» Ε ΣΤ

«Ταξίδι στη Φύση με Νόημα» Ε ΣΤ

ΤΟ ΕΣΩΤΕΡΙΚΟ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ

Οδηγός Εγκατάστασης και Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού. «Ταξίδι στο Χρόνο με Νόημα» Ιστορία Γ, Δ, Ε & ΣΤ Δημοτικού

Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης. Κάντε κλικ για έναρξη

1 Tο βιβλίο Ξεκίνηµα Προγράµµατα και παιχνίδια Περιεχόµενα. Ευχαριστίες... x

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 ο : ΥΛΙΚΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (HARDWARE)

Κεφάλαιο 4. Διδακτικοί Στόχοι. Για την αναγκαιότητα, τον τρόπο συνεργασίας, τις δυνατότητες και τον τρόπο εγκατάστασης των περιφερειακών συσκευών.

Συστήματα πολυμέσων. Εισαγωγή Υλικό συστημάτων πολυμέσων Λογισμικό συστημάτων πολυμέσων Συστήματα πραγματικού χρόνου Χρονοπρογραμματισμός

Οδηγίες αναβάθμισης χαρτών

Συσκευές Εισόδου - Εξόδου

ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ. ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΜΑΝΩΛΗΣ ΦΥΣΙΚΟΣ-MSc 1

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΚΕΦΑΛΑΙΩΝ. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Υλικό μέρος του Υπολογιστή (Hardware)

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31

Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού. Μελέτη Περιβάλλοντος Α & Β Δημοτικού

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Οδηγός των Ελληνικών Microsoft WINDOWS 7

7ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ ΤΑΞΗ Β3 ΜΑΘΗΜΑ : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΧΑΤΖΗΣ ΜΑΘΗΤΡΙΑ : ΣΙΟΥΛΑ ΔΗΜΗΤΡΑ

11/1/18. Κεφάλαιο 2. Κατανόηση των ψηφιακών εξαρτηµάτων. Εξέταση του υπολογιστή: Από τι αποτελείται. Στόχοι. Κατανόηση του υπολογιστή σας

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΡΩΤΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ

Μάθημα 3: Αρχιτεκτονική Υπολογιστών

Ορισμοί Υπερκείμενο &Υπερμέσα Χαρακτηριστικά Υπερμέσων Προσαρμοστικά Συστήματα Υπερμέσων Βασικές κατηγορίες Π.Σ.Υ Αρχιτεκτονική Π.Σ.Υ Πλεονεκτήματα &

Δημιουργία μαθησιακού υλικού πολυμέσων και υπερμέσων. Π. Κλιάπης

Κεφάλαιο 2ο: Υλικό υπολογιστή

ΜΑΡΙΑ ΚΑΤΕΛΑΝΟΥ ΤΜΗΜΑ: Γ 1

Microsoft Excel Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Βιβλίο εργασίας

1 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΘΕΡΜΗΣ. Πληροφορική Α' Γυμν. Το Λειτουργικό Σύστημα του Υπολογιστή

ΓΡΑΦΕΙΟ ΤΗΛΕΔΙΑΣΚΕΨΗΣ ΚΑΙ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

Περιεχόμενα. Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων...

1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ 2. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ

Σχολ.έτος Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή.

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΑΠΟ ΤΗΝ ΑΡΧΑΙΟΤΗΤΑ ΜΕΧΡΙ ΣΗΜΕΡΑ Ιστορική αναδρομή Υπολογιστικές μηχανές

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Επανάληψη

ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗ ΚΕΙΜΕΝΟΥ

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Access...9. Κεφάλαιο 2 Χειρισμός πινάκων... 25

Ηλεκτρονική Αίθουσα Επικοινωνίας «Big Blue Button»

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

Κεφάλαιο Το υπολογιστικό σύστημα Η εξέλιξη του ανθρώπου πραγματοποιήθηκε χάρη στην ικανότητά στον χειρισμό εργαλείων.

Λογισμικό: Γεωγραφία Στ Δημοτικού, Μαθαίνω για τη Γη! Έκδοση 1.0+ Κατηγορία αναπηρίας: Κινητικά Μάθημα: Γεωγραφία Τάξεις: Στ τάξη Δημοτικού

Γ ΚΟΙΝΟΤΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΣΤΗΡΙΞΗΣ

ΕΠΛ 001: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Επανάληψη

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΤΗΛΕΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα, τα σήματα της τροχαίας.

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Microsoft WINDOWS (95-98-NT-2000-XP)

Α/Α Περιγραφή / Προδιαγραφές. Απαίτηση Απάντηση Παραπομπή. 1 Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές. 1.1 Ποσότητα 15 ΝΑΙ

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Αφήγηση Μαρτυρία. Μουσική. Ενίσχυση μηνύματος Μουσική επένδυση Ηχητικά εφέ

Κεφάλαιο 6 Λογισμικό Εφαρμογών. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ.6 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1

Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή. Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου

Οργάνωση ενός σύγχρονου Υπολογιστικού Συστήματος ή Ηλεκτρονικού Υπολογιστή (Η/Υ) Τα σύγχρονα συστήματα Η/Υ έχουν την παρακάτω οργάνωση:

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

υπολογιστικών συστημάτων. Παρουσίαση με τίτλο "Περιεχόμενο, διαδικασία μαθήματος και εισαγωγή"

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΜΑΘΗΜΑ: Εργαλεία Ανάπτυξης εφαρμογών internet.

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Α Γενικού Λυκείου (Μάθημα Επιλογής)

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Windows XP Κεφάλαιο 2: Επιφάνεια εργασίας (desktop)... 15

12/5/18. Αποτίµηση του υποσυστήµατος CPU. Κεφάλαιο 6. Κατανόηση και εκτίμηση του υλικού: Αποτιμήστε το σύστημά σας. Στόχοι

Κεφ. 2 Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης Υπολογιστών. Κοντογιάννης Βασίλειος ΠΕ19

Archive Player Divar Series. Εγχειρίδιο χειρισμού

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Ψηφιακός Κόσμος

Βασικές έννοιες. Αναλογικό Βίντεο. Ψηφιακό Βίντεο. Κινούμενα γραφικά (animation)( Πλαίσιο (frame, καρέ) Ρυθμός πλαισίων (frame rate)

Transcript:

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου 1. Τι ονομάζουμε κόμβο και τι σύνδεσμο σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη ύλη; Με την έννοια σύνδεσμος (link) σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη ύλη εννοούμε τη δομή εκείνη, που δίνει τη δυνατότητα άμεσης μετάβασης από ένα σημείο ενός κόμβου ή από έναν κόμβο σε ένα άλλο σημείο του ίδιου ή άλλου κόμβου. 2. Με ποιους τρόπους μπορεί να σηματοδοτηθεί η ύπαρξη ενός συνδέσμου σε έναν κόμβο υπερμέσου που προβάλλεται στην οθόνη; Σε ένα γραφικό περιβάλλον, όταν ο δείκτης του ποντικιού βρεθεί στην περιοχή του συνδέσμου, αλλάζει μορφή. Τότε, αν πατηθεί το πλήκτρο του ποντικιού, ενεργοποιείται ο σύνδεσμος, οπότε εμφανίζεται στην οθόνη η περιοχή πληροφοριών στην οποία οδηγεί. 3. Να αντιστοιχίσετε τα περιεχόμενα της πρώτης στήλης με αυτά της δεύτερης. κόμβος- b a) σημείο του κόμβου εκκίνησης σύνδεσμος- c b) ενότητα που απαρτίζει τη μη γραμμικά διαρθρωμένη ύλη ενός θέματος άγκυρα- a c) μια σχέση που συνδέει δύο κόμβους 4. Τα είδη διασυνδέσεων που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε στη μη γραμμική οργάνωση της πληροφορίας είναι: από σημείο σε σημείο από σημείο σε κόμβο από κόμβο σε σημείο από κόμβο σε κόμβο. 5. Τι είναι τα υπερκείμενα; Το υπερκείμενο (υπερ- κείμενο, αγγλ. hypertext) είναι τρόπος οργάνωσης πληροφοριών (που βρίσκονται σε μορφή κειμένου) ο οποίος υπερβαίνει έναν βασικό περιορισμό των υπαρχόντων μέσων οργάνωσης: της γραμμικότητάς τους. 6. Ποιες είναι οι διαφορές υπερκειμένων και υπερμέσων; Στα υπερκείμενα τα συστατικά των πληροφοριών των κόμβων είναι αποκλειστικά κείμενα, ενώ στα υπερμέσα περιέχονται εκτός απο κείμενο και άλλες μορφές πληροφορίας, όπως εικόνες, κ.ά. 7. Σε ένα υπερκείμενο διακρίνουμε τα εξής χαρακτηριστικά: Κάθε κόμβος αποτελείται από ένα σύνολο πληροφοριών σε μορφή κειμένου. H πρόσβαση σε ένα κόμβο μπορεί να πραγματοποιηθεί μέσω συνδέσμων από περισσότερους του ενός κόμβους. Κάθε κόμβος εμφανίζεται στο ίδιο ή σε διαφορετικό παράθυρο στην οθόνη του υπολογιστή. Κάθε χρήστης γενικά μπορεί να ακολουθήσει τη δική του διαδρομή για να φτάσει σε έναν κόμβο. 8. Να αντιστοιχίσετε τα περιεχόμενα της πρώτης στήλης με αυτά της δεύτερης. Σε μια εφαρμογή 1

υπερμέσων έχουμε: I. επίπεδο επικοινωνίας- - - - - - b με το χρήστη II. III. επίπεδο των - - - - - - c συνδέσμων επίπεδο αποθήκευσης- - - - - - a a) περιέχει όλες τις συνιστώσες για την παρουσίαση της εφαρμογής b) περιλαμβάνει όλα τα πληροφοριακά εργαλεία που διευκολύνουν το χρήστη στην αξιοποίηση της εφαρμογής c) στο επίπεδο αυτό καθορίζονται οι σχέσεις μεταξύ των κόμβων 9. Σε μια εφαρμογή υπερμέσων η προσπέλαση σε κάποια πληροφορία μπορεί να γίνει: με πλοήγηση, από...κόμβο... σε...κόμβο... με αναζήτηση, χρησιμοποιώντας...λέξεις κλειδιά (key- words)... 10. Για να είναι λειτουργική μια εφαρμογή υπερμέσων πρέπει να μας παρέχει: βοήθεια στην πλοήγηση ποικιλία διαδρομών, ελευθερία στην επιλογή διαδρομής πίνακα περιεχομένων ευρετήριο. 11. Τα συστήματα πολυμέσων είναι ισχυρά υπολογιστικά συστήματα με ειδικό εξοπλισμό σε υλικό, πολλά περιφερειακά και λογισμικό για: Τη δημιουργία και την επεξεργασία των στοιχείων μιας εφαρμογής πολυμέσων, οπότε, εκτός από τις κοινές συσκευές εισόδου, απαιτούνται και άλλες - όπως ο σαρωτής, η ψηφιακή κάμερα, κλπ.- καθώς και ειδικές συσκευές εξόδου. Την αποθήκευση των στοιχείων αυτών σε μονάδες μεγάλης χωρητικότητας, όπως είναι οι οπτικοί δίσκοι, οι σκληροί δίσκοι, κ.ά. Τη σύνθεσή τους σε ενιαία εφαρμογή, με τη βοήθεια λογισμικού ανάπτυξης εφαρμογών Την αναπαραγωγή και διάθεση του τελικού προϊόντος. 12. Τι ονομάζουμε αλληλεπιδραστικά πολυμέσα; Eφαρμογές πολυμέσων που επιτρέπουν την αμφίδρομη επικοινωνία ανθρώπου- υπολογιστή χαρακτηρίζονται ως διαλογικά ή αλληλεπιδραστικά πολυμέσα (interactive multimedia). 13. Πού αξιοποιούμε τα αλληλεπιδραστικά πολυμέσα; Στην ψυχαγωγία. Στις επιχειρήσεις Σε οργανισμούς κοινής ωφέλειας για πληροφόρηση του κοινού Στην εκπαίδευση 14. Τι είναι η συμπίεση δεδομένων και ποιος λόγος την υπαγορεύει; H διαδικασία με την οποία περιορίζεται, με τη χρήση ειδικών αλγόριθμων, το μέγεθος ενός αρχείου καλείται συμπίεση (compression). Στις εφαρμογές πολυμέσων οι εικόνες, οι ήχοι και τα άλλα στοιχεία που περιέχονται βρίσκονται σε ψηφιακή μορφή που συνήθως έχει μεγάλο όγκο, γεγονός που δημιουργεί προβλήματα στην αποθήκευση, στη μεταφορά των δεδομένων μέσα από δίκτυα και γενικά στη διαχείρισή τους. 2

15. Τι είδους υλικό χρειαζόμαστε για να ηχογραφήσουμε φυσική φωνή στον υπολογιστή; μικρόφωνο κάρτα γραφικών μόντεμ κάρτα ήχου ηχεία σαρωτή 16. Ποια διαφορά υπάρχει ανάμεσα στην ψηφιοποίηση ήχου και στη δημιουργία ήχου MIDI; Ο ήχος MIDI δημιουργείται απο τον Η/Υ, όπου και κωδικοποιούνται βασικές λειτουργίες παραγωγής ήχου των ηλεκτρονικών μουσικών οργάνων. Η ψηφιοποίηση ήχου γίνεται με έναν μετατροπέα αναλογικού σε ψηφιακό σήμα. 17. Το υλικό που αναφέρεται στην πρώτη στήλη να αντιστοιχιστεί με τις εργασίες στις οποίες μπορεί να χρησιμοποιηθεί. I. σαρωτής a a) σάρωση εικόνας II. κάρτα ήχου b b) ψηφιοποίηση ήχου III. ψηφιακή κάμερα e c) δημιουργία βίντεο IV. κάρτα βίντεο c d) επεξεργασία βίντεο V. μικρόφωνο b e) δημιουργία γραφικών f) κινούμενα σχέδια 18. Οι εικόνες που δημιουργούνται με υπολογιστή διακρίνονται σε ψηφιογραφικές και διανυσματικές. Ποιο είναι το κύριο πλεονέκτημα των δεύτερων; Είναι ανεξάρτητες ανάλυσης (resolution- independent), μια και προσαρμόζονται αυτόματα στο μέγεθος και την ανάλυση του μέσου (output device) που προβάλλονται ή εκτυπώνονται. 19. Να συνδέσετε καθεμία από τις έξι εικόνες με την κατηγορία στην οποία ανήκει. Χαρτογραφική Χαρτογραφική 3

Χαρτογραφική 20. H ψηφιοποίηση ήχου και βίντεο γίνεται με τη μέθοδο της Δειγματοληψίας. Μπορείτε να αιτιολογήσετε γιατί; (εγγραφή, δειγματοληψία, αναπαραγωγή). 21. Το MIDI είναι: ένα μουσικό όργανο πρωτόκολλο επικοινωνίας μουσικών οργάνων και υπολογιστή εργαλείο για τη σύνθεση μουσικής διασύνδεση για την επικοινωνία μουσικών οργάνων και υπολογιστή 22. Να αναφέρετε τα στάδια που μπορεί να υπάρξουν κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής α) Φάση ανάλυσης. β) Φάση σχεδίασης. γ) Στη φάση υλοποίησης δ) Στη φάση της ολοκλήρωσης ε) Φάση λειτουργίας και συντήρησης 23. Να αναφέρετε μερικές εφαρμογές πολυμέσων που γνωρίζετε από το περιβάλλον σας, χωρίζοντάς τις σε κατηγορίες. Visual Basicà Προγραμματιστικό περιβάλλον Gimpà Επεγεργασία εικόνας- - animation PowerPointà Απλό περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών πολυμέσων 24. Να αναφέρετε τον εξοπλισμό που είναι απαραίτητος στο χρήστη που εκτελεί εφαρμογές Ισχυρό επεξεργαστή, μεγάλη μνήμη, κάρτα ήχου, ηχεία, κατάλληλη οθόνη με ανάλογη κάρτα γραφικών, μονάδα ανάγνωσης οπτικών δίσκων και για κάποιες εφαρμογές κάρτα δικτύου, οθόνη αφής, κ.ά 25. Γιατί ο δημιουργός μιας εφαρμογής πολυμέσων χρειάζεται εξοπλισμό μεγαλύτερων δυνατοτήτων από αυτόν του χρήστη; Το υλικό πρέπει να είναι υψηλότερων προδιαγραφών από αυτό που συνήθως διαθέτει ο χρήστης, μια και οι απαιτήσεις σε ποιότητα και ισχύ είναι μεγαλύτερες κατά το στάδιο της δημιουργίας. 4

26. Ποια είναι τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα της χρήσης εργαλείου συγγραφής, αντί γλώσσας προγραμματισμού για την ανάπτυξη εφαρμογής πολυμέσων; Μια γλώσσα προγραμματισμού είναι ένα γενικής χρήσης εργαλείο που επιτρέπει την ανάπτυξη ποικίλων εφαρμογών μεταξύ των οποίων και εφαρμογών Το μειονέκτημα είναι ότι για να δημιουργηθεί ακόμα και η απλούστερη εφαρμογή πρέπει κατα κανόνα να γραφτεί αρκετός κώδικας ενώ το πλεονέκτημα είναι οτι επιτρέπει στον έμπειρο προγραμματιστή να φτάσει σε βάθος προγραμματισμού και να ελέγξει με τον κώδικα που γράφει αποτελεσματικά και τις μικρότερες λεπτομέρειες της εφαρμογής του. Το εργαλείο συγγραφής, αντίθετα, επιτρέπει στον αρχάριο με μικρό κόπο να ολοκληρώσει απλές εφαρμογές Σήμερα τα εργαλεία συγγραφής προσφέρουν ενσωματωμένες δυνατότητες προγραμματισμού, ώστε να είναι δυνατός ο έλεγχος της εφαρμογής σε βάθος, φυσικά απο έμπειρους προγραμματιστές 27. Ποια είναι τα κύρια χαρακτηριστικά που διακρίνουν ένα εργαλείο συγγραφής; ευκολία εκμάθησης και ικανοποιητικό βαθμό απόδοσης κατά το στάδιο της συγγραφής δυνατότητα οπτικού και δομημένου προγραμματισμού δυνατότητα οδήγησης της εφαρμογής από γεγονότα (event- driven), για ορισμένες κατηγορίες εφαρμογών ύπαρξη εργαλείων βοήθειας για διόρθωση λαθών κατά τη συγγραφή (debugging) ικανοποιητική ταχύτητα κατά την εκτέλεση συμβατότητα με διάφορους τύπους συστημάτων και περιβαλλόντων (πλατφόρμες), όπως Windows, MacOS, NT, OS/2 αναγνώριση μορφών δεδομένων από άλλες εφαρμογές δυνατότητα συνεργασίας με άλλα περιβάλλοντα ύπαρξη εργαλείων διανομής και εργαλείων δημιουργίας συστήματος εγκατάστασης ύπαρξη εργαλείων για το χειρισμό των δομικών στοιχείων πολυμέσων της εφαρμογής. 28. Οι βασικές κατηγορίες των εργαλείων συγγραφής είναι: Σελίδας ή κάρτας (Power point) Χρονοδιαδρόμου (Director, flash) Εικονιδίων (πχ Authoware, toolbook) 29. Ποια είναι η μεταφορά στις τρεις βασικές κατηγορίες των εργαλείων συγγραφής; H οργανωτική δομή, στην οποία ενσωματώνεται η πληροφορία και χρησιμοποιείται για την παρουσίαση των περιεχομένων της εφαρμογής 5