ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΠΑΚΕ-2 ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΔΙΔΑΣΚΩΝ Τασιός Αθανάσιος Σχολικός Σύμβουλος Τίτλος Εργασίας Διδακτικό σενάριο με το λογισμικό «ΜΥΘΟΧΩΡΑ» με τίτλο «Οι Δώδεκα Θεοί του Ολύμπου» Του Πουλαράκη Ιωάννη Δασκάλου - Επιμορφούμενου Βόλος : Οκτώβριος 2008
Εκπαιδευτικό Σενάριο 1 Ταυτότητα Τίτλος: «Οι Δώδεκα Θεοί του Ολύμπου» Κοινό: Μαθητές/τριες Γ τάξης Γνωστικά αντικείμενα: Ιστορία, Γλώσσα, Πληροφορική, Μελέτη. Σύνδεση με το Αναλυτικό Πρόγραμμα: Ιστορία Γ Τάξης Από τη Μυθολογία στην Ιστορία Ενότητα 1 : «Η Δημιουργία του Κόσμου» - Κεφάλαια 2: «Οι θεοί του Ολύμπου» & 3: «Οι θεές του Ολύμπου» Λογισμικό: «Περιπέτειες στη Μυθοχώρα» Κεντρικός χάρτης Μυθοχώρας Περίληψη και Σκεπτικό Η ιδέα δόθηκε με αφορμή τη διδασκαλία των δύο παραπάνω μαθημάτων που υπάρχουν στο βιβλίο του μαθητή, για τους δώδεκα θεούς του Ολύμπου, μέσα από τις δυνατότητες που προσφέρουν οι υπολογιστικές και δικτυακές τεχνολογίες. Στο σενάριο αυτό οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να χρησιμοποιήσουν το παραπάνω λογισμικό, ώστε να βρουν ότι πληροφορίες χρειάζονται για να μάθουν για τους θεούς. Στη συνέχεια θα παρουσιάσουν, θα συζητήσουν και θα αναλύσουν τα αποτελέσματα της έρευνας, χρησιμοποιώντας τους τρόπους οργάνωσης του λογισμικού «Περιπέτειες στη Μυθοχώρα» (κάνοντας ασκήσεις και παίζοντας παιχνίδια). Στην ουσία θα δημιουργήσουν μόνοι τους ένα μάθημα για τους δώδεκα θεούς και τα χαρακτηριστικά τους, εργαζόμενοι ομαδικά, με τη βοήθεια του λογισμικού και θα παρουσιάσουν την εργασία τους συνθετικά, κάτι που μπορεί να γίνει μόνο με τις δυνατότητες που μας προσφέρουν οι υπολογιστικές τεχνολογίες. Γνωστικό αντικείμενο Οι μαθητές/μαθήτριες θα πάρουν μέσα από τις περιπέτειες, πληροφορίες για τους θεούς, τις ιδιότητες που τους απέδιδαν οι άνθρωποι, θα συζητήσουν για τους μύθους με τους οποίους εξηγούσαν γεγονότα και όλα αυτά θα τα συνθέσουν και θα δημιουργήσουν το δικό τους γραπτό κείμενο για τους θεούς.
Εμπλεκόμενοι σε μια σειρά δραστηριότητες που εντάσσονται στο εκπαιδευτικό σενάριο θα έχουν τη δυνατότητα: Να αποκτήσουν δεξιότητες διαχείρισης και αξιοποίησης πληροφοριών. Να συσχετίσουν, να αναλύσουν, να συνθέσουν τις πληροφορίες-δεδομένα, να εξάγουν συμπεράσματα και να τα ερμηνεύσουν. Να αξιοποιήσουν τις υπάρχουσες διαισθήσεις τους και να διαμορφώσουν στρατηγικές για την αντιμετώπιση και επίλυση προβλημάτων. Να αναπτύξουν δεξιότητες επικοινωνίας. Να συνεργαστούν μεταξύ τους για την επίτευξη κοινού στόχου αναπτύσσοντας προσωπική και συλλογική ευθύνη ως μέλη μιας ομάδας. Να καλλιεργήσουν δεξιότητες έκφρασης (προφορικού και γραπτού λόγου). Παιδαγωγική Στήριξη Οι στόχοι που επιδιώκονται σε όλα τα μαθήματα της Ιστορίας της Γ τάξης Οι μαθητές: Να γνωρίσουν και να απολαύσουν το σχετικό μύθο. Να αποκτήσουν εκφραστικό θάρρος και να καλλιεργήσουν τη δεξιότητα της αφήγησης. Να μυηθούν και να ασκηθούν σταδιακά στην επεξεργασία και αξιοποίηση των γραπτών και εικαστικών πηγών. Να εξοικειωθούν με τη διαχείριση πληροφοριών Να συσχετίσουν γεγονότα που αναφέρονται στο μύθο με παρόμοια γεγονότα που συνάντησαν σε προηγούμενα κεφάλαια και άλλα μαθήματα και με παρόμοια γεγονότα της σημερινής εποχής, και να διατυπώνουν δυνητικές γενικεύσεις: ενδοκλαδικές και διακλαδικές. Να αναπτύξουν ενδιαφέρον για την ελληνική μυθολογία και τις επιβιώσεις της στην τέχνη, τη γλώσσα και τη λογοτεχνία. Να ασκηθούν στη διαθεματική προσέγγιση της γνώσης. Ειδικότερα στις ενότητες αυτές οι στόχοι είναι: Να γνωρίσουν τους θεούς του Ολύμπου και τις ιδιότητες που τους απέδιδαν οι άνθρωποι. Να επισημάνουν τα ανθρωπομορφικά χαρακτηριστικά των θεών. Να γνωρίσουν μύθους με τους οποίους οι αρχαίοι εξηγούσαν γεγονότα ή φαινόμενα της καθημερινής ζωής. Να αντιληφθούν την ανάγκη του ανθρώπου να λατρεύει και να τιμά τους θεούς του. Να γνωρίσουν το μύθο για την ονομασία της ευρωπαϊκής ηπείρου και να κατανοήσουν τη σημασία του. Αξιοποίηση των νέων τεχνολογιών Η χρήση των Νέων Τεχνολογιών στο μάθημα της Ιστορίας αποδεικνύεται ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα, γιατί ο Η/Υ παρέχει ευκολία πρόσβασης σε ιστορικές πηγές (κείμενα, εικόνες, ήχους). Έτσι οι μαθητές μπορούν να προσεγγίζουν το ιστορικό υλικό, να διατυπώνουν υποθέσεις, να θέτουν ιστορικά ερωτήματα και να καταγράφουν τις απόψεις τους. Ο τρόπος αυτός κεντρίζει το ενδιαφέρον των μαθητών και προάγει την κριτική σκέψη τους, αφού τους εμπλέκει σε αυθεντικές
διαδικασίες έρευνας. Κατάλληλα σχεδιασμένες δραστηριότητες μπορούν να βοηθήσουν τους μαθητές να αναπτύξουν ιστορικές δεξιότητες. Για παράδειγμα, οι μαθητές μπορούν να εξοικειωθούν με την παρατήρηση εικόνων και την αποκωδικοποίηση οπτικών μηνυμάτων, να διερευνήσουν, να ταξινομήσουν και να αξιολογήσουν ιστορικές αρχαιολογικές πληροφορίες, στηριζόμενοι σε κειμενικό και οπτικοακουστικό υλικό. Με παιγνιώδεις τρόπους (π.χ. ανασύνθεση εικόνων-pazzl) οι μαθητές έρχονται σε επαφή με τις πηγές της ιστορίας και συνειδητοποιούν την αξία των αρχαιολογικών ευρημάτων. Έτσι, καταλαβαίνουν ότι η ιστορία δεν είναι μόνο οι αρχηγοί και οι στρατοί, αλλά και κάθε λεπτομέρεια που αποτελεί την πνευματική και υλική ζωή των λαών. Οι εργασίες των μαθητών πρέπει να στηρίζονται στην αρχή της ενεργητικής μάθησης και της «ανακάλυψης» της γνώσης από τους ίδιους. Με αυτό τον τρόπο κεντρίζεται το ενδιαφέρον τους, εξασφαλίζεται η ταχύτερη γνώση και η ανάπτυξη της δημιουργικότητάς τους, μέσα από την ικανοποίηση ταυτόχρονα μαθησιακών και ψυχαγωγικών στόχων. Ο διδάσκων οφείλει να επιλέγει τις κατάλληλες διδακτικές δραστηριότητες, ώστε η χρήση των Νέων Τεχνολογιών να κάνει τη διδασκαλία επωφελή για τους μαθητές και ενδιαφέρουσα για τον ίδιο. Θεωρίες μάθησης στο λογισμικό Οι δύο θεωρίες που συναντάμε στο λογισμικό είναι ο συμπεριφορισμός και ο εποικοδομητισμός. Σύμφωνα με το συμπεριφορισμό, η μάθηση είναι ζήτημα δημιουργίας συνδέσεων μεταξύ των ερεθισμάτων και των αντιδράσεων, ενώ για να αντιληφθούμε την πολυπλοκότητα των συμπεριφορών πρέπει να τις κατατμήσουμε σε στοιχειώδεις μονάδες. Ο συμπεριφορισμός έδρασε καταλυτικά στο σχεδιασμό αναλυτικών προγραμμάτων και του αντίστοιχου εκπαιδευτικού υλικού. Επίσης εφαρμόζεται στην προγραμματισμένη διδασκαλία και στο σχεδιασμό διδακτικών περιβαλλόντων με υπολογιστή. Βασικοί εκπρόσωποί του είναι ο Pavlov, ο Watson και ο Skinner. Από την άλλη πλευρά, ο εποικοδομητισμός βασίζεται στο ότι η μάθηση δεν αποκτιέται, ούτε μεταβιβάζεται, αλλά κατασκευάζεται μόνο με τη γνωστική συμμετοχή των ίδιων των υποκειμένων μάθησης. Πιο αναλυτικά η μάθηση είναι μια ενεργός διαδικασία δόμησης και μετασχηματισμού των προσωπικών γνωστικών σχημάτων σκέψης τα οποία έχουν προσαρμοστικό χαρακτήρα. Ιδρυτής αυτής της θεωρίας μάθησης είναι ο Piaget. Όσον αφορά το λογισμικό, η θεωρία του συμπεριφορισμού εντοπίζεται σε πολλά σημεία. Αναλυτικότερα οι δραστηριότητες που αντιστοιχούν σε κάθε ενότητα του λογισμικού απαιτούν την ενεργό συμμετοχή του παιδιού και μάλιστα γίνεται άμεση επαλήθευση των απαντήσεων, καθώς και ενίσχυση της σωστής απάντησης στην τιθεμένη ερώτηση εμφάνιση Πήγασου και υπόκρουση χειροκροτημάτων. Επίσης, οι πληροφορίες που διδάσκονται μέσα από το ταξίδι στη Μυθοχώρα είναι χωρισμένες σε σύντομες διδακτικές ενότητες για την καλύτερη εκμάθησή τους. Κατά την ανάγνωση της διδακτέας ύλης για τη μυθολογία, ο μαθητής χρειάζεται να συγκρατεί τα στοιχεία που παρέχονται, ώστε να απαιτήσει στις ανάλογες ερωτήσεις που ακολουθούν. Παρόλο που συναντάμε στο λογισμικό τα προαναφερθέντα στοιχεία του
συμπεριφορισμού υπάρχουν και μερικές αρχές μάθησης του, που δεν λαμβάνονται υπόψη. Επειδή το λογισμικό προορίζεται για μεγάλο αριθμό παιδιών, δεν είναι δυνατό να προσαρμοστεί στο γνωστικό επίπεδο των μαθητών κάθε ηλικίας, με αποτέλεσμα να μην ανταποκρίνεται στον προσωπικό ρυθμό μάθησης του καθενός, καθιστώντας έτσι, μη εφαρμόσιμη την εξατομικευμένη διδασκαλία. «Στην περιπέτεια στη Μυθοχώρα» συναντάμε αρκετά σημεία και της εποικοδομητικής θεωρίας μάθησης. Ο τρόπος που είναι δομημένο το λογισμικό, οδηγεί στη μαθητοκεντρική εκπαίδευση της διδασκαλίας της μυθολογίας, περιορίζοντας το ρόλο του/της εκπαιδευτικού σε συντονιστικό. Οι μαθητές ήδη από την παιδική τους ηλικία (παιδικές ταινίες, βιβλία) έχουν στο μυαλό τους κάποιες ατομικές ιδέες σχετικά με τη μυθολογία. Καθώς διανύουν το λογισμικό κάποιες πληροφορίες που λαμβάνουν έρχονται σε γνωστική σύγκρουση με τις προϋπάρχουσες ιδέες, όμως αυτό παρατηρείται σε μικρό βαθμό. Εμφανής είναι και η διαθεματικότητα αφού μέσα από το ταξίδι ο συμμετέχων αποκτάει πέρα από μυθολογικές γνώσεις και γνώσεις που αφορούν ιστορικά γεγονότα (π.χ. Τρωϊκός πόλεμος), καλύτερη εκμάθηση της γλώσσας μέσω του λεξιλογίου, που παρατίθεται και των δραστηριοτήτων. Επιπλέον, μαθαίνει κάποια γεωγραφικά στοιχεία (π.χ. χάρτης μυθοχώρας, ταξίδι Θησέα από αρχαία Κρήτη σε Αθήνα). Κοινό στοιχείο του εποικοδομητισμού με το λογισμικό είναι ότι, επιτρέπει στον κάθε μαθητή να χειρίζεται αυτόνομα όσα του παρέχονται, να αυτοελέγχεται και να αυτοδιορθώνεται, ώστε να αναπτύξει την αυτοεκτίμησή του χωρίς τη διαρκή επέμβαση του διδάσκοντα. Υπάρχουν όμως και αρκετά στοιχεία του λογισμικού που αντιτίθεται στη θεωρία του εποικοδομητισμού. Ενώ, στον τελευταίο υπάρχει η άποψη ότι δεν υπάρχει μία «σωστή αναπαράσταση της γνώσης», στην περιπέτεια στη μυθοχώρα γίνεται συχνή χρήση επαλήθευσης των απαντήσεων. Επιπλέον, δεν προβλέπεται ευκρινώς ομαδοσυνεργατική μορφή εργασίας.. Σύμφωνα με τα παραπάνω, αντιλαμβανόμαστε ότι οι αρχές της θεωρίας του συμπεριφορισμού συναντώνται ευρύτερα κατά το ταξίδι μας στη μυθοχώρα, χωρίς αυτό όμως να σημαίνει ότι παρακάπτονται οι αρχές του εποικοδομητισμού που αναφέρθηκαν. Χρονισμός και Διάρκεια Το διδακτικό σενάριο μπορεί να διεξαχθεί σε δύο διδακτικές ώρες. Στην 1&1/2 διδακτική ώρα να γίνει συλλογή των πληροφοριών που μέσα από το λογισμικό και στη επόμενη ½ ώρα η συνθετική εργασία για τους δώδεκα θεούς. Οργάνωση της Τάξης Οι μαθητές/-τριες μπορούν να δουλέψουν με το λογισμικό είτε ατομικά, ακολουθώντας το δικό τους ρυθμό μάθησης και απολαμβάνοντας την ενίσχυση σε κάθε σωστή τους ενέργεια, είτε ομαδικά, ώστε τα παιδιά να ανταλλάσσουν απόψεις στην ομάδα τους και να οικοδομήσουν χωρίς μεγάλη βοήθεια από εμάς τη γνώση. Ενδείκνυται άρα η ομαδοσυνεργατική διδασκαλία, (Ματσαγγούρας 2002) η οποία περιστρέφεται ουσιαστικά γύρω από την αυτενέργεια των παιδιών, περιορίζοντας το ρόλο του δασκάλου σε συντονιστή και αρωγό στη διαδικασία της
μάθησης. Έτσι, οι μαθητές δε θα έχουν παθητική στάση αντιθέτως θα επικοινωνούν, θα ανταλλάσσουν απόψεις και θα δραστηριοποιούνται αποφεύγοντας την αδράνεια, ώστε και το μάθημα να παρουσιάζει ενδιαφέρον και οι νέες πληροφορίες να αποθηκεύονται με μεγαλύτερη ευκολία. Αυτό βέβαια απαιτεί τη σωστή οργάνωση ομάδων και καθηκόντων από το δάσκαλο. Θα δημιουργηθούν ομάδες ανομοιογενής (αγόρια κορίτσια) και από παιδιά που είναι πιο προχωρημένα και παιδιά που συναντούν δυσκολίες. Πιο συγκεκριμένα, οι μαθητές συνεργάζονται μπροστά στον υπολογιστή σε μικρές ομάδες 2-4 ατόμων, αναζητούν το υλικό που χρειάζονται, παρατηρούν, συζητούν, κρίνουν, απορρίπτουν, συνθέτουν, ακολουθώντας το δικό τους δρόμο προς τη γνώση (Αργύρης, 2002). Στα πλαίσια της ενεργής αυτής διδασκαλίας, ο ρόλος του εκπαιδευτικού αναβαθμίζεται. Ρόλος του εκπαιδευτικού Ο δάσκαλος εφαρμόζει τις αρχές της φθίνουσας καθοδήγησης και παρακολουθεί την ομάδα και επεμβαίνει όπου κρίνει πως είναι απαραίτητο. Επίσης προσέχει αν και οι τρεις μαθητές/τριες συμμετέχουν στην εργασία. Έτσι ο εκπαιδευτικός γίνεται συνεργάτης, καθοδηγητής και βοηθός του μαθητή στην αναζήτηση της γνώσης, στην επιλογή και στην αξιοποίηση της πληροφορίας. Ο εκπαιδευτικός μαθαίνει το μαθητή πως να μαθαίνει, ενώ παράλληλα η διδακτέα ύλη προσεγγίζεται διαθεματικά καθώς τα γνωστικά αντικείμενα συνδέονται με θέματα που πραγματεύονται από άλλες επιστήμες. (Ματσαγγούρας, 2003) Διαδικασία (μαθητικές δραστηριότητες) Ατομικές δραστηριότητες: Δίνουμε στους μαθητές/τριες ένα φύλλο εργασίας όπου τους ζητάμε να καταγράψουν τι γνωρίζουν για τους δώδεκα θεούς του Ολύμπου (Εάν έχουν ακούσει κάποια ονόματα θεών, που κατοικούσαν, τι σχέσεις είχαν με τους ανθρώπους και ότι άλλο μπορεί να έχουν ακούσει ή διαβάσει γι αυτούς). Στη συνέχεια αφου τους χωρίσουμε σε ομάδες 2-4 ατόμων τους ζητάμε να ανοίξουν το λογισμικό «Οι περιπέτειες στη Μυθοχώρα» και να κάνουν κλικ στη θέση του Ολύμπου. Ομαδικές δραστηριότητες: Αφού ακούσουν την αφήγηση θα βοηθήσουν 2-3 θεούς/θεές κάθε ομάδα να βρουν τα κλειδιά για να ανοίξουν την πόρτα και να πάρουν τα όπλα τους. Για κάθε θεότητα υπάρχει το χαρακτηριστικό αντικείμενο του καθενός, φωτογραφικό υλικό και η ιστορία τους. Με βάση τις πληροφορίες αυτές καλούμαστε να λύσουμε τις δοκιμασίες, οι οποίες είναι πολλαπλής επιλογής, συμπλήρωση κενών, κρεμάλα, σταυρόλεξο, παζλ, ακροστιχίδα, λάθος εύρεση λέξεων, τοποθέτηση σε καλάι συμβόλων του θεού, κρυπτόλεξο και σωστό λάθος. Λύνοντας τις δοκιμασίες καταφέρνουμε να ελευθερώσουμε τα χρήσιμα
αντικείμενα των θεών με τα οποία βοηθούν τους ανθρώπους. Οι πληροφορίες που δίνονται, αλλά και που ανακαλύπτουν τα παιδιά ζητάμε από την κάθε ομάδα να καταγράφουν αυτές που θεωρούν ποιο σημαντικές και αντιπροσωπευτικές για κάθε θεό/θεά. Στη συνέχεια μπορούμε να καταγράψουμε τα αποτελέσματα με τη βοήθεια του Μυθοπλάθω (εργαλείο του λογισμικού) βάζοντας και ανάλογες εικόνες. Δημιουργούμε έτσι φύλλα εργασίας από τους μαθητές για ομάδες θεών που στο σύνολό τους διαβάζονται από τις ομάδες, ως αποτέλεσμα της εργασίας τους μέσα στην τάξη. Η σύνδεση όλων των φύλλων εργασίας μας δίνει το τελικό αποτέλεσμα που είναι η δικιά τους ιστορία για τους δώδεκα θεούς του Ολύμπου. Παραλλαγές/Επέκταση Το σενάριο αυτό μπορούμε να το συνδέσουμε με τη Μελέτη του Περιβάλλοντος και ειδικότερα με την ενότητα 2 που έχει τίτλο «ο τόπος μας» και την ενότητα 7 που έχει τίτλο «ο πολιτισμός μας». Και με το μάθημα των εικαστικών με το να ζωγραφίσουν σκηνές ή μορφές από τους δώδεκα θεούς. Υλικά Για την υλοποίηση του σεναρίου θα χρειαστούμε τα παρακάτω: Το λογισμικό «Μυθοχώρα» που αναφέρεται στην ελληνική μυθολογία και περιλαμβάνει αφήγηση, εικόνες, ερωτήσεις, παιχνίδια κ.α. Φύλλα εργασίας Τεχνικά εγχειρίδια για το λογισμικό Έντυπες πηγές Άλλα εργαλεία, χάρτες, συσκευές και οτιδήποτε άλλο μπορεί να βοηθήσει στην υλοποίηση του σεναρίου Βιβλιογραφία Σαραφίδου, Κ., Η Αρχαία Ελληνική Μυθολογία στην Παιδική Λογοτεχνία, Μορφολογικές και Ειδολογικές Εξελίξεις, Θεσσαλονίκη,2002, μεταπτυχιακή εργασία. Κακριδής, Ι. Θ. (1986) Ελληνική Μυθολογία, Αθήνα: Εκδοτική Αθηνών Ματσαγγούρας Η., Η διαθεματικότητα στη σχολική γνώση, εκδ. Γρηγόρης, Αθήνα 2003. Γουστέρης Σ., Η διδασκαλία της ιστορίας στο δημοτικό σχολείο, εκδ. Αφοι Κυριακίδη, Θεσ/νίκη 1998. Σχετικά Web Sites http://www.pi-schools.gr (Παιδαγωγικό Ινστιτούτο) http://elearn.edc.uoc.gr/paideia-omogenvn/index.php (Παιδεία Ομογενών) http://www.greekeducation.org/books/e-books/mythoxora_odhgies.pdf (Οδηγίες για τον/την εκπαιδευτικό για τις ενότητες και τα θέματα του βιβλίου και του λογισμικού.)
Αξιολόγηση του σεναρίου Η αξιολόγηση του σεναρίου μπορεί να γίνει: Από τους μαθητές/τριες. Α. Με ένα ερωτηματολόγιο που θα δοθεί στους μαθητές/τριες να το συμπληρώσουν για το αν τους άρεσε, αν συνάντησαν δυσκολίες, αν βαρέθηκαν κατά τη διάρκειά του. Β. Με ένα φύλλο εργασίας με ερωτήσεις πάνω σ αυτή την ενότητα για να διαπιστώσουμε αν κατάλαβαν και εάν άλλαξαν τυχόν λαθεμένες αντιλήψεις που είχαν στην αρχή (στο αρχικό φύλλο εργασίας). Γ. Με ένα σχετικό Quiz που έχουμε δημιουργήσει με Hot Potatoes. Από τον/την εκπαιδευτικό που υλοποίησε το σενάριο: Δ. Συμπληρώνοντας την παρακάτω φόρμα, η αξιολόγηση του σεναρίου καθίσταται ιδιαίτερα χρήσιμη τόσο για την επόμενη φορά που πιθανόν θα χρησιμοποιηθεί το ίδιο σενάριο από άλλο συνάδελφο ή σε άλλους μαθητές, όσο και για τη βελτίωση των σεναρίων που θα δομήσει στο μέλλον ο ίδιος εκπαιδευτικός. Φόρμα αξιολόγησης Εκπαιδευτικού Σεναρίου Ημερομηνία Τίτλος σεναρίου Γνωστικά αντικείμενα Το λογισμικό λειτούργησε; Ο χρόνος έφτασε; Καταφέραμε να κινήσουμε το ενδιαφέρον των μαθητών/τριων μας; Υπήρξαν προβλήματα στις ομάδες; Θεωρείτε ότι επιτεύχθηκαν οι διδακτικοί στόχοι του σεναρίου; Οι στόχοι που τέθηκαν ικανοποίησαν τις ανάγκες-επιθυμίες σας; Ποιοι παράγοντες κατά την γνώμη σας εμπόδισαν ή μπορεί να εμποδίσουν την πραγματοποίηση κάποιων από τους στόχους; Τι θα αλλάζατε από το συγκεκριμένο σενάριο και γιατί; Τι σας άρεσε ιδιαίτερα στο σενάριο και το θεωρείται καλή ιδέα; Γιατί; Ποια είναι κατά την γνώμη σας τα σημαντικότερα επιχειρήματα που θα μπορούσατε να χρησιμοποιήσετε προκειμένου να πείσετε άλλους συναδέλφους να χρησιμοποιήσουν Εκπαιδευτικό Λογισμικό στην διδασκαλία τους;