Ο ΚΥΒΕΡΝΟΧΩΡΟΣ ΚΑΙ Η ΤΕΧΝΗ. Η ΤΕΧΝΗ ΤΟΥ ΚΥΒΕΡΝΟΧΩΡΟΥ: ΑΠΟ ΤΗ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑ ΚΑΙ ΤΟ ΣΙΝΕΜΑ ΣΤΗ «ΜΕΤΑΦΩΤΟΓΡΑΦΙΚΗ» ΠΡΑΚΤΙΚΗ
Η ψηφιακή τέχνη έλκει την καταγωγή της όχι από τις σχολές Καλών Τεχνών αλλά από τα στρατιωτικά αµυντικά συστήµατα, η τεχνολογία των οποίων αναπτύχθηκε ραγδαία κατά την περίοδο του Ψυχρού Πολέµου και εφαρµόστηκε σε πολέµους του τέλους του 20ου και των αρχών του 21ου αιώνα, όπως ο πόλεµος του Κόλπου και η επίθεση στο Ιράκ. Η ψηφιακή τεχνολογία αγκαλιάζει όλους τους τοµείς της σύγχρονης τέχνης, από τον κινηµατογράφο και την ηλεκτρονική µουσική, έως τις σύνθετες πραγµατικότητες των εικονικών χώρων. Στις εικαστικές τέχνες ειδικά, η εικόνα του «αντικειµένου» δεν είναι πια το ζητούµενο. Το ενδιαφέρον στρέφεται προς το συνεχώς µεταβαλλόµενο σύµπαν που κατοικεί µέσα στον υπολογιστή.
Αντίθετα όµως µε το βίντεο, που έτυχε καλής υποδοχής, ελάχιστοι γνωστοί καλλιτέχνες ενσωµάτωσαν τον υπολογιστή στο έργο τους ή έκαναν την τέχνη τους ψηφιακή. Ήταν οι ερευνητές του ψηφιακού χώρου, όπως ο Michael Noll, εκείνοι που έγιναν πρόδροµοι της ψηφιακής τέχνης. Michael Noll, Gaussian Quadratic, 1963 computer generated image
Η διαδραστικότητα, αποτελεί το κυριότερο χαρακτηριστικό της ψηφιακής τέχνης. Χαρακτηριστικό παράδειγµα η Sonata (1991 1993) του Νοτιοαφρικανού Graham Weinbren, που αποτελεί ένα από τα πιο πρώϊµα παραδείγµατα διαδραστικού κινηµατογράφου. Ο θεατής χρήστης έχει τη δυνατότητα, αγγίζοντας υπέρυθρους αισθητήρες στο µόνιτορ, να ανακαλύπτει διαφορετικά επίπεδα του φίλµ, που αναµιγνύει χαρακτήρες από τη «Σονάτα του Κρώυτσερ» του Τολστόι, µια περίπτωση που αναφέρει ο Φρόυντ («λυκάνθρωπος») και την Βιβλική Ιστορία της Ιουδήθ και του Ολοφέρνη, όπως απεικονίστηκε από καλλιτέχνες του 15ου αιώνα, µε έµφαση στον οµώνυµο πίνακα της Artemisia Gentileschi. Ο ίδιος ο δηµιουργός, χαρακτηρίζει το φίλµ ως «µια στιγµή-προςστιγµή συνεργασία του κινηµατογραφιστή µε τον θεατή».
Schwartz, Pixillation, 1970
Σε πρώϊµη µορφή, η ψηφιακή τέχνη δανείζεται στοιχεία από τον κυβισµό και την γεωµετρική αφαίρεση. Η στάση των καλλιτεχνών απέναντι στον υπολογιστή, θυµίζει επίσης το ενδιαφέρον των κονστρουκτιβιστών για την µηχανή και την λειτουργία της ως έργο τέχνης [Frank Popper, Art of the Electronic Age, 1993]
Το παράδειγµα του Noll ακολούθησαν και άλλοι ερευνητές των καλλιτεχνικών δυνατοτήτων της τεχνολογίας. Οι περισσότεροι συνέδεσαν το όνοµά τους µε τα Bell Laboratories στις ΗΠΑ (δεκαετίες 60 και 70). Πιο γνωστό είναι το έργο του πειραµατικού κινηµατογραφιστή Stan Vanderbeek, µε την καλλιτέχνη Lillian Schwartz και τον µηχανικό Kenneth Knowlton, καθώς και του John Whitney. Πειράµατα έγιναν και µε την κινούµενη εικόνα (animation), από τους Charles Csuri και James Schaffer (1967). Από τα µέσα της δεκαετίας του 70 και κυρίως, στη διάρκεια της δεκαετίας του 80 και οι ευρωπαίοι πειραµατιστές του χώρου µπαίνουν στη διαδικασία της παραγωγής καλλιτεχνικού έργου µε αφετηρία τον υπολογιστή. [Cynthia Goodman, Digital Visions: Computers and Art, 1987]
Στο στόχαστρο των καλλιτεχνών µπαίνει σύντοµα η πρώτη µορφή µηχανικής αναπαραγωγής εικόνας, η φωτογραφία. Θίγεται επίσης το ζήτηµα της αναπαράστασης του έργου τέχνης µε την αναλογική φωτογραφία. Πολλοί είναι οι καλλιτέχνες που ασχολούνται µε την ψηφιακή επέµβαση σε αναλογικές φωτογραφίες και ιδιαίτερα σε φωτογραφίες έργων της παγκόσµιας πολιτιστικής κληρονοµιάς. Γνωστά έργα τέχνης του παρελθόντος (όπως η Μόνα Λίζα), δέχονται τις περισσότερες επεµβάσεις Πρόκειται ουσιαστικά για µια εναλλακτική έρευνα πάνω στην ιστορία της τέχνης (Sherry Levine, κ.α.), που έδωσε νέες κατευθύνσεις και στη θεωρητική έρευνα. Μπορούµε έτσι να µιλάµε για µια ψηφιακή επανάσταση στην ιστορία της τέχνης.
Lera Lublin, Memory of History Meets Memory of the Computer, 1985.
Lillian Schwartz, Mona Leo, 1987.
Keith Cottingham, Untitled (Triple), 1992. O Cottingham (γεν. 1965) χρησιµοποιεί την ψηφιακή ζωγραφική και τις τεχνικές του montage για να θέσει ερωτήµατα πάνω στη φύση της αναπαράστασης µέσω του πορτρέτου. Οι φωτογραφίες του κατασκευάζουν ανύπαρκτα ψηφιακά πρόσωπα. Η σειρά ονοµάζεται: Fictitious Portraits (1992).
Victor Burgin, Angelus Novus (Street Photography), 1995. Συχνά η ψηφιακή αναπαράσταση δηµιουργεί δυναµικές εικόνες που θέτουν ερωτήµατα για το παρελθόν και το µέλλον. Το πορτρέτο του κοριτσιού / αγγέλου πλαισιώνεται εδώ από αεροφωτογραφίες βοµβαρδισµών του Β Παγκοσµίου Πολέµου, που αποτελούν τα «φτερά» του.
Στην πραγµατικότητα, ότι θα ονοµάζαµε «µεταφωτογραφική πρακτική», έχει ως βάση την πολιτισµική επιστηµολογία που ρυθµίζει τη σχέση µας µε το φυσικό περιβάλλον πάνω στο δίπολισµό «Μυαλό / Σώµα» και «Κουλτούρα / Φύση» ή «υποκείµενο / αντικείµενο» σε τελική ανάλυση. Η «µεταφωτογραφία» απαρτίζεται λοιπόν από ότι αποτελεί κριτική και / ή στρατηγική µεταµόρφωση των πολιτισµικών διαστάσεων των φωτογραφικών πρακτικών, που οδηγούν προς την ανάπτυξη εναλλακτικών πρακτικών φωτογραφικής αναπαράστασης. Είναι ουσιαστικά µια κριτική επέκταση του τεχνολογικού µέσου, εµπλουτισµένη µε άλλες ερµηνείες του.
Σύµφωνα µε τον σύγχρονο εικαστικό David Hockney: Πιστεύαµε στη φωτογραφία, αλλά τελικά εξαφανίζεται εξ αιτίας του υπολογιστή. Ο υπολογιστής µπορεί να αναδηµιουργήσει κάτι που µοιάζει µε αυτό που ξέρουµε ως φωτογραφία. Είναι όµως εξωπραγµατικό. Τι θα γίνει µε όλες αυτές τις φωτογραφίες; Ίσως κάνουν τους ανθρώπους να πουν: «µα, δεν είναι πραγµατικό», «απλώς, άλλη µια επινόηση». Και, µπορώ νοµίζω να καταλάβω, ότι µια πλευρά αυτού του πράγµατος που είναι αρκετά ενοχλητική για όλους µας. Είναι σα να τραβάνε το χαλί κάτω από τα πόδια µας». Ωστόσο, αυτή η «ενοχλητική µη-πραγµατικότητα» µπορεί να οδηγήσει µέσα από τη νέα αυτή σύγκρουση της τεχνολογίας µε την πραγµατικότητα, στο «πραγµατικό µέσα µας».
Η Susan Sontag µας έχει ήδη δείξει τις συµβολικές και εικονιστικές λειτουργίες της κατάκτησης της πραγµατικότητας από τη φωτογραφία, η οποία έγινε από τη στιγµή της εφεύρεσής της όργανο εξουσίας. Η ίδια επιθυµία ελέγχου είναι που οδήγησε και σε µια βασική έκφραση του κυβερνοχώρου, την ψηφιακή εικόνα και στη συνέχεια στην εικονική πραγµατικότητα. Η τηλε-παρουσία και η τηλε-ροµποτική βασίζονται στην ίδια λογική και αποτελούν «παιχνίδια χειραγώγησης». Κάθε µορφή προσοµοίωσης ανταποκρίνεται και στοχεύει σε πρότυπα ελέγχου. ΟΜΩΣ:
Ευτυχώς, το µέσο αυτό-υπονοµεύεται όταν συναντιέται µε τον παράγοντα τέχνη Έτσι, το µέσο ελέγχου καθίσταται ταυτόχρονα όργανο άρνησης και σαρκασµού του. Η «µεταφωτογραφική πρακτική» σχολιάζει και δυναµιτίζει τις προπαγανδιστικές δοµές της τέχνης και της φωτογραφίας. Ο καλλιτέχνης ερευνητής του ψηφιακού χώρου ακολουθεί ουσιαστικά την πορεία εσωτερικής αναζήτησης του ατόµου, θέτοντας ξανά τα ίδια µε τους προηγούµενους καλλιτέχνες ερωτήµατα. Ο ερευνητής της εικονικής πραγµατικότητας καθίσταται ερευνητής µιας άλλης διάστασης, που µπορεί να είναι πιο εσωτερική και να αφορά την ίδια την ανθρώπινη ύπαρξη.
Norman Ballard John Wulke, Visualization of Time, 1995. Laser performance.