Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού



Σχετικά έγγραφα
Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Δραστηριότητα 1 Εισαγωγή στο GameMaker

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Slalom Race Computer Game on Scratch

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

1.1. Κινηματική Ομάδα Δ.

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Α) ΕΝΑ ΚΙΝΗΤΟ. 1) Πληροφορίες από διάγραμμα x-t.

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

1. Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Breakdance Computer Game σε Scratch.

1.1. Κινηματική Ομάδα Ε

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη;

1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη;

Κίνηση ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

Ενχειρίδιο χρήσης της πλατφόρμας διαχείρισης της εφαρμογής TheBoxApp ΠΡΟΪΟΝ/ΥΠΗΡΕΣΙΑ

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

1. Ποια μεγέθη ονομάζονται μονόμετρα και ποια διανυσματικά;

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Περιεχόμενα. Τεύχος 6Δ: Κλάδοι ΠΕ19/20. Επιμορφωτικό υλικό για την επιμόρφωση των εκπαιδευτικών Διδακτικά Σενάρια

EASYDRIVE. Σύντομος οδηγός. για να ξεκινήσετε την πλοήγηση αμέσως. Με χρήσιμα παραδείγματα & πρακτικές συμβουλές

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗ ΥΛΙΚΟΥ ΣΗΜΕΙΟΥ ΣΕ ΜΙΑ ΔΙΑΣΤΑΣΗ

Scratch 2.0 Προκλήσεις

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

ΦΥΣΙΚΗ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Φύλλο Εργασίας 1 (Λειτουργία και έλεγχος κινητήρων)

1. Μια σφαίρα κινείται ευθύγραμμα και στο παρακάτω σχήμα βλέπετε την θέση της Α για t=0.

Ασκήσεις στην ευθύγραμμη ομαλή κίνηση

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ. Εγχειρίδιο χρήσης

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Physics by Chris Simopoulos

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Μαθαίνω να κυκλοφορώ ΜΕ ΑΣΦΑΛΕΙΑ. Βιβλίο ραστηριοτήτων. Ινστιτούτο Βιώσιμης Κινητικότητας & Δικτύων Μεταφορών

Ιδιότητες αντικειμένων, συγγραφή κώδικα, συντακτικά λάθη

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

FPU EJ. Κατάλογος περιεχομένων

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

12 ο Λύκειο Πάτρας t (s)

1.1. Κινηµατική Η µετατόπιση είναι διάνυσµα Η µετατόπιση στην ευθύγραµµη κίνηση Μετατόπιση και διάστηµα.

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΦΥΣΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH

Κεφάλαιο 1. Κίνηση σε μία διάσταση

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1.1 ΕΥΘΥΓΡΑΜΜΗ ΚΙΝΗΣΗ

ΦΥΛΛΑΔΙΟ ΚΥΚΛΟΦΟΡΙΑΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

ΟΜΟΣΠΟΝ ΙΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑ ΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2017 Α ΦΑΣΗ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Λυμένες Ασκήσεις. Λύση. (βασική απλή άσκηση)

Δυναμική στο επίπεδο. Ομάδα Γ.

3.1. Διατήρηση της Ορμής.

3.1. Διατήρηση της Ορμής.

Στη Φυσική της Γ Λυκείου

Πανελλήνιος Σύλλογος Εκπαιδευτών Οδήγησης & Κυκλοφοριακής Αγωγής

Lego WeDo - Αεροπλάνο

ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ

Ισορροπία - Γ Νόμος Newton. 1) Να συμπληρώσετε τον πίνακα για κάθε αλληλεπίδραση. Τριβές αμελητέες. Σ1 Σ2 N S Ν S

Σενάριο 7: Κυκλοφοριακή Αγωγή

4.2. Ασκήσεις στο φαινόμενο Doppler

Δυναμική στο επίπεδο. Ομάδα Γ.

1.1. Κινηµατική Οµάδα Γ.

Εισαγωγή στην επανάληψη

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

ΠΡΟΤΥΠΟ ΛΥΚΕΙΟ ΕΥΑΓΓΕΛΙΚΗΣ ΣΧΟΛΗΣ ΣΜΥΡΝΗΣ

Α' ΤΑΞΗ ΓΕΝ. ΛΥΚΕΙΟΥ ΦΥΣΙΚΗ ÍÅÏ ÖÑÏÍÔÉÓÔÇÑÉÏ ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ

ΕΝΩΣΗ ΚΥΠΡΙΩΝ ΦΥΣΙΚΩΝ

Πανελλήνιος Σύλλογος Εκπαιδευτών Οδήγησης & Κυκλοφοριακής Αγωγής.

Κεφάλαιο 1 ο ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Transcript:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3 Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού Ας κατασκευάσουμε την επόμενη σκηνή-room. Όμοια με προηγουμένως κατασκευάζουμε το σκηνικό-background «ΔΡΟΜΟΣ» και αφού δημιουργήσουμε τη σκηνή-room «δρόμος» της βάζουμε ως σκηνικό-background το «ΔΡΟΜΟΣ». ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 18/170

«Τρέχουμε» ξανά το πρόγραμμα και περνάμε χωρίς πρόβλημα από την πρώτη στη δεύτερη σκηνή-room που δείχνει έναν ακίνητο δρόμο. ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 19/170

Για να δημιουργήσουμε την αίσθηση της κίνησης προγραμματίζουμε το σκηνικό-background να κινείται με κατακόρυφη ταχύτητα (Vert Speed) 8. Δραστηριότητα 2 Σχεδιασμός αντικειμένων Ας φτιάξουμε τώρα το αυτοκίνητό μας... Θα χρειαστούμε μια έτοιμη μορφή-sprite, που θα την εισαγάγουμε ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 20/170

και θα την ονομάσουμε «κίτρινο». Αφού έχουμε έτοιμη τη μορφή-sprite του αυτοκινήτου μας δημιουργούμε τον ηθοποιόobject που θα υποδυθεί τον ρόλο του αυτοκινήτου μας. ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 21/170

τον οποίο προγραμματίζουμε όταν συμβεί (Event) να πατηθεί (Key Press) το πλήκτρο με το αριστερό βελάκι που είναι στο πληκτρολόγιο να δράσει (Action) κινούμενος αριστερά με ταχύτητα 3. Ανάλογα γίνεται ο προγραμματισμός για την κίνηση προς τα δεξιά όταν πατηθεί το δεξιό βελάκι στο πληκτρολόγιο. Δραστηριότητα 3 Προγραμματισμός αντικειμένων Το επόμενο βήμα είναι να βάλουμε τον ηθοποιό-object «το δικό μου» να παίξει τον ρόλο του στη σκηνή-room «δρόμος». ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 22/170

Αυτό γίνεται με απλό κλικ πάνω στη σκηνή, στο σωστό σημείο. «Τρέχοντας» το πρόγραμμα διαπιστώνουμε ότι αφού έχουμε πατήσει το αριστερό βελάκι και το αφήνουμε, το όχημά μας συνεχίζει να κινείται αριστερά. ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 23/170

Διορθώνουμε το πρόβλημα συμπληρώνοντας στον προγραμματισμό του αυτοκινήτου μας τι πρέπει να γίνεται όταν σταματήσει να πατιέται το αριστερό βελάκι του πληκτρολογίου. Ανάλογα προγραμματίζεται να σταματά και η κίνηση προς τα δεξιά. ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 24/170

Σειρά έχουν να δημιουργηθούν και τα άλλα οχήματα που κυκλοφορούν (μόνα τους) στο δρόμο. Θα φτιαχτούν δύο, ένα μπλε που θα κινείται, με ταχύτητα 15, προς τα πάνω (στην ίδια κατεύθυνση με το δικό μας όχημα) και ένα άλλο κόκκινο που θα κινείται, με ταχύτητα 25, προς τα κάτω (στην αντίθετη κατεύθυνση με το δικό μας όχημα). ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 25/170

Τα οχήματα τοποθετούνται στη σκηνή-room: ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 26/170

«Τρέχουμε» το πρόγραμμα και διαπιστώνουμε ότι τα οχήματα κινούνται όπως τα έχουμε προγραμματίσει και φτάνοντας στο τέλος του δρόμου εξαφανίζονται (γιατί συνεχίζουν να κινούνται). Θα τα προγραμματίσουμε όταν φτάνουν στο τέλος του δρόμου (Outside room) να παίρνουν θέση (αλλαγή συντεταγμένων) στην αρχή του δρόμου. ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 27/170

ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 28/170

Δραστηριότητα 4 Αλληλεπίδραση Το τελευταίο που θα δούμε πως μπορούν να προγραμματιστούν δύο ρόλοι ώστε να αλληλεπιδρούν επί σκηνής. Τι θα συμβεί α) αν το ανερχόμενο μπλε όχημα συναντήσει το δικό μας όχημα που του κλείνει τον δρόμο και β) αν το δικό μας όχημα περάσει στο αντίθετο ρεύμα κυκλοφορίας και συγκρουστεί με το κατερχόμενο κόκκινο όχημα; (το β θα αφεθεί ως άσκηση στους μαθητές). Θα προγραμματίσουμε το «ανερχόμενο» όχημα-object-ηθοποιό όταν συγκρουστεί (Collision) με «το δικό μου» όχημα-object-ηθοποιό: ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 29/170

Το «ανερχόμενο» όχημα όταν συναντά «το δικό μου» όχημα να υποχωρεί κατακόρυφα κατά 35 μονάδες σχετικά (Relative) από τη θέση στην οποία βρίσκεται. ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 30/170