Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips



Σχετικά έγγραφα
1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

αντιστοιχίζεται με την εντολή περίμενε 0.5 (120/60=2 χτύποι ανά δευτερόλεπτο). Στην

Κεφάλαιο 8: Ήχοι. 8.1 Βασικές εντολές ήχου στο Scratch

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Ψηφιακές Ιστορίες (παρουσιάσεις) - Hardware & Software


Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Εισαγωγή στην επανάληψη

Τετράδια Κιθάρας. Χρήση του PowerTab

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Χρήση του Αudacity για επεξεργασία ήχου

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Ηχογραφώντας με το CUBASE

ΕΝΑΡΞΗ ΜΕ DJCONTROL COMPACT ΚΑΙ DJUCED 18

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONTROL INSTINCT ΚΑΙ ΤΟ DJUCED

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONTROL AIR+ KAI TO DJUCED 40

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Γνωριμία με το περιβάλλον

Φύλλο Εργασίας 6 Η επικοινωνία αντικειμένων στο Scratch - Συναυλία

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Παραδείγματα μεταβλητών

ΟΔΗΓΙΕΣ ΚΑΤΕΒΑΣΜΑΤΟΣ ΤΡΑΓΟΥΔΙΩΝ ΑΠΟ YOUTUBE ΚΑΙ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΕ CD-ROM. Στάδιο 1: Κατέβασμα τραγουδιών από το YouTube στον υπολογιστή μας σε μορφή mp3.

Slalom Race Computer Game on Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Περιγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3. Εικόνα 1

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Μάθημα 4ο. Προγράμματα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Lego WeDo - Αεροπλάνο

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

DJUCED 18. Μπείτε στη λίστα των αρχείων σε έναν φάκελο: Περιηγηθείτε στη λίστα των φακέλων ή στα αρχεία:

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

«Αερόστατο» Διαδικτυακή πύλη ψυχαγωγίας και μάθησης για μικρά παιδιά

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

ΠΡΟΤΥΠΟ ΓΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΧΕΔΙΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Σημειώσεις στο PowerPoint

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

ΓΝΩΡΙΣΤΕ ΤΗΝ BLACKBOARD ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΟΝ ΣΥΝΤΟΜΟ ΑΥΤΟ ΟΔΗΓΟ

MANAGER SIDE BAR. Μία άλλη λειτουργία είναι το ξυπνητήρι. Μπορείτε να ορίσετε τον χρόνο υπενθύμισης. Μετά την λήξη του χρόνου θα ειδοποιηθείτε ηχητικά

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Audacity

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

Εισαγωγή στην επανάληψη

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας

ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONSOLE RMX2 KAI TO DJUCED

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Διδασκαλία γραμμάτων-συλλαβών

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Μαθαίνω Scratch 1.4. Κοκκόρη Αθηνά

Interactive Power Point

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

SRM Γνωρίζοντας τη συσκευή σας. Μπαταρία

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

ΤΑ MICROSOFT WINDOWS 98 SE

BeoSound 9000 Οδηγ ς

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ Kidspiration 2.1

INFORMATION TECHNOLOGY IN LEARNING ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Transcript:

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε μαζί τους για να δημιουργήσετε τις δικές σας «επιτυχίες». Για να εισάγουμε ένα η περισσότερα από αυτά τα clips επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch την καρτέλα «Ήχοι» (βλέπε εικόνα 8.1.1) Εικόνα 8.1.1 Το scratch μας δίνει δυο επιλογές, είτε να ηχογραφήσουμε ένα νέο ήχο, είτε να εισάγουμε ένα από τα clips. Εμείς προς το παρόν επιλέγουμε να εισάγουμε (βλέπε εικόνα 8.1.2). Εικόνα 8.1.2 Στο παράθυρο που εμφανίζεται στη συνέχεια, όπως απεικονίζεται και στην εικόνα 8.1.3, υπάρχει η προεπιλογή «Ήχοι». Ομαδοποιημένα σε φάκελους υπάρχουν όλα τα ηχητικά clips του scratch. Από το φάκελο Music Loops επιλέγουμε το ηχητικό clip DrumMachine και κάνοντας κλικ στο «Εντάξει» το clip εισάγεται στην καρτέλα. 1

Εικόνα 8.1.3 Μπορούμε να δοκιμάσουμε το clip που εισάγαμε πατώντας το κουμπί «Play» με το οποίο γίνεται η αναπαραγωγή του clip. Mε το κουμπί «Stop» η αναπαραγωγή του σταματά. Το clip έχει διάρκεια 5 και κάθε φορά που η αναπαραγωγή του σταματά ο χρόνος επανέρχεται στο 0 (βλέπε εικόνα 8.1.4). Εικόνα 8.1.4 Επιλέγοντας στο scratch την επιλογή «Ήχος» πάνω αριστερά στην οθόνη μας (βλέπε εικόνα 8.1.5), θα εμφανιστούν όλα εκείνα τα blocks εντολών που σχετίζονται με τους ήχους. Εικόνα 8.1.5 Για την αναπαραγωγή ενός ηχητικού clip μπορούμε επίσης να κάνουμε χρήση των block εντολών «παίξε ήχο _» και «παίξε ήχο_ μέχρι τέλους» τα οποία καθώς συνδυάζονται μεταξύ τους δίνουν διάφορα αποτελέσματα. Αντίστοιχα με χρήση του block εντολής «σταμάτησε όλους τους ήχους» μπορούμε να σταματήσουμε την αναπαραγωγή των ηχητικών clips που έχουμε επιλέξει να παίζουν. Τα παραπάνω blocks καθώς συνδυάζονται μεταξύ τους δίνουν διάφορα αποτελέσματα. Πιο αναλυτικά (βλέπε εικόνα 8.1.6). 2

Εικόνα 8.1.6 Σημείωση: το block εντολής «παίξε ήχο_ μέχρι τέλους» συνεχίζει την αναπαραγωγή του clip που έχουμε επιλέξει να αναπαράγεται ακόμη και αν ακολουθεί block εντολής «σταμάτησε όλους τους ήχους» Μπορούμε λοιπόν με χρήση των παραπάνω εντολών να συνθέσουμε δυο η περισσότερους ήχους ή να απομονώσουμε έναν άλλον, ανάλογα με το αποτέλεσμα που θέλουμε να πετύχουμε (βλέπε εικόνα 8.1.7). Εικόνα 8.1.7 Ερώτηση: Γιατί δεν μπορώ να βρω πουθενά στις βιβλιοθήκες του scratch το ηχητικό clip «sample»; (βλέπε ενότητα 8.1.2) 8.1.2: Δημιουργία/ηχογράφηση ήχων στο scratch (μικρόφωνο) Έχουμε ήδη δει πως μπορούμε να κάνουμε εισαγωγή ηχητικών clips από τις βιβλιοθήκες του scratch. Με την ιδία διαδικασία μπορούμε να εισάγουμε δικά μας ηχητικά clips που βρίσκονται στο σκληρό μας η άλλου, δημιουργώντας έτσι τους δικούς μας ήχους. Προσοχή όμως στο γεγονός ότι το scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε αρχεία ήχου της μορφής wav και όχι mp3 τα οποία είναι και πιο διαδεδομένα. Ιδέα: Ο περιορισμός αυτός μπορεί να λυθεί με τη χρήση ενός προγράμματος converter που μπορούμε εύκολα να βρούμε στο internet και με το όποιο μπορούμε να μετατρέψουμε αρχεία ήχου από τη μια μορφή στην άλλη. Ενδεικτικά, μπορείτε να επισκεφτείτε την παρακάτω σελίδα: http://www.mp3- converter.com/. Πάμε όμως να δούμε την εισαγωγή ενός έτοιμου αρχείου.wav. Ακλουθούμε τα βήματα της ενότητας 8.1.1 και καταλήγουμε όπως και πριν στο παράθυρο της εικόνας 8.1.3. στη συνέχεια επιλεγούμε ένα αρχείο ήχου (έστω το sample) από κάποιον φάκελο που βρίσκεται στα έγγραφα (documents and settings) στον σκληρό δίσκο C: του υπολογιστή μας. (βλέπε εικόνες 8.1.8 και 8.1.9). 3

Εικόνα 8.1.8 Εικόνα 8.1.9 ο ήχος αυτός έχει τώρα εμφανιστεί στην καρτέλα μας (βλέπε εικόνα 8.1.10). Εικόνα 8.1.10 Μπορούμε με αυτόν τον τρόπο να συνδυάσουμε δικούς μας ήχους μεταξύ τους ή και με έτοιμους ήχους από το scratch, για να προσομοιώσουμε καταστάσεις του κόσμου μας ή να δημιουργήσουμε τα δικά μας 4

τραγούδια. Στο παράδειγμα που ακολουθεί, θα προσπαθήσουμε να προσομοιώσουμε ένα πάρτι. Κάθε πάρτι αποτελείται από τον χώρο, ο οποίος περιέχει εκτός των άλλων τα ηχεία και τα μηχανήματα αναπαραγωγής μουσικής αλλά και από τους καλεσμένους οι οποίοι συνήθως κάνουν πολύ θόρυβο. Οι δύο αυτές κατηγορίες μπορούν να θεωρηθούν ως ξεχωριστά αντικείμενα. Το παράδειγμα μας λοιπόν, θα αποτελείται από τέσσερα αντικείμενα, το χώρο του πάρτι και τρείς καλεσμένους, τα αντικείμενά μας εδώ θα είναι στατικά και θα προσπαθήσουμε να επικεντρωθούμε στους χαρακτηριστικούς ήχους του κάθε αντικειμένου. Αρχικά πρέπει να επιλέξουμε σκηνικό. Ακολουθώντας τις γνωστές διαδικασίες επιλέγουμε ως σκηνικό το «party-room» που περιέχεται στα ενσωματωμένα σκηνικά του scratch, στον κατάλογο «Indoors». Το χαρακτηριστικό του δωματίου αυτού είναι πως περιέχει μηχανήματα και ηχεία για να ακούγεται η μουσική. Επιλέγουμε λοιπόν να εισάγουμε τα ηχητικά clips «Sample», που είναι το τραγούδι που επιλέξαμε πριν από κάποιον φάκελο μας, και «ComputerBeeps1» απ τον κατάλογο «Electronic», στους ήχους του scratch. (βλέπε εικόνα 8.1.11). Εικόνα 8.1.11 Στη συνέχεια επιλέγουμε ένα απλό σενάριο κατά το οποίο αναπαράγουμε το τραγούδι που έχουμε εισάγει ενώ ταυτόχρονα επιλέγουμε ο θόρυβος από τα μηχανήματα να είναι μηδενικός ώστε να έχουμε καλύτερη ποιότητα ήχου. Το σενάριο αυτό φαίνετε στην εικόνα 8.1.12 καθώς αυτό που περιγράψαμε είναι ένας τυπικός χώρος πάρτι. 5

Εικόνα 8.1.12 Εισάγουμε επιπλέον τρία αντικείμενα από την επιλογή «Διάλεξε νέα μορφή από αρχείο» όπως έχουμε ήδη δει και συγκεκριμένα από τον κατάλογο «people» του scratch. Χαρακτηριστικό και των τριών αντικειμένων είναι ότι κάνουν θόρυβο γι αυτόν το λόγο επιλεγούμε να εισάγουμε το ηχητικό clip «PartyNoise» από τον κατάλογο «Human», στους ήχους του scratch. (βλέπε εικόνα 8.1.13). Εικόνα 8.1.13 Για τα τρία αυτά αντικείμενα επιλέγουμε ένα εξίσου απλό αλλά χαρακτηριστικό σενάριο, κοινό και για τα τρία, το οποίο φαίνεται στην εικόνα 8.1.14. 6

Εικόνα 8.1.14 Με το που τελειώσει η παραπάνω διαδικασία μπορούμε να επιλέξουμε την πράσινη σημαία για να ξεκινήσουν τα σενάρια. Το αποτέλεσμα θα είναι τα αγαπημένο μας τραγούδι το όποιο εισάγαμε ως ηχητικό clip με την ονομασία «sample», να συνδυαστεί με τα έτοιμα ηχητικά clip από τις βιβλιοθήκες του scratch. Το ηχητικό αποτέλεσμα θα είναι πολύ κοντά σε εκείνο ενός αληθινού πάρτι. Η δεύτερη δυνατότητα που μας δίνει το scratch για τη δημιουργία δικών μας ήχων είναι αυτή της ηχογράφησης δικών μας ηχητικών clip την οποία έχουμε δει στο κεφάλαιο 4. 8.1.3: Ρύθμιση της έντασης Με τις εντολές «όρισε ένταση σε _» και «άλλαξε ένταση κατά _» μπορούμε να ρυθμίσουμε την ένταση του clip που έχουμε εισάγει όπως θέλουμε. Πιο αναλυτικά (βλέπε εικόνα 8.1.15). Εικόνα 8.1.15 Ορίζει την ένταση ενός ηχητικού clip σε κλίμακα από 0 έως 100 Αλλάζει την ένταση ενός ηχητικού clip αφού αυτή έχει πρώτα οριστεί Με το block εντολής «όρισε ένταση σε _» ουσιαστικά ρυθμίζουμε την ένταση του ήχου προτού αναπαραχθούν οι ήχοι που εισάγουμε σε ένα πιθανό σενάριο. Η εντολή αυτή ορίζει κατά κάποιον τρόπο καθολικά την ένταση των ήχων που θα αναπαραχθούν για ένα συγκεκριμένο αντικείμενο. Από την άλλη μεριά η εντολή «άλλαξε ένταση κατά _» είναι εκείνη που κάνει τις επιμέρους τροποποιήσεις στην ένταση των ήχων κατά τη διάρκεια εκτέλεσης ενός σεναρίου για κάθε ένα από τα διάφορα αντικείμενα σε ένα προγραμματιστικό παράδειγμα. Στη συνέχεια, θα προσπαθήσουμε να δούμε τις ρυθμίσεις της έντασης μέσα από ένα παράδειγμα, προσπαθώντας να προσομοιώσουμε τα εφέ fade out (σβήσιμο ήχου) και fade in (αντίστροφη διαδικασία) σε ένα τραγούδι σε μορφή ηχητικού clip που θα εισάγουμε στο scratch. Αυτό που θέλουμε να κάνουμε δηλαδή είναι αφού εισάγουμε ένα τραγούδι ως ήχο στο scratch, να βρούμε έναν τρόπο ώστε αυτό το τραγούδι να τελειώνει την αναπαραγωγή του σταδιακά με μείωση της έντασης του ήχου του. Αρχικά, θα ακολουθήσουμε τα βήματα της ενότητας 8.1.3 για να εισάγουμε το τραγούδι που θέλουμε ακριβώς όπως κάναμε για το ηχητικό clip «sample». Στη συνέχεια, θα χρησιμοποιήσουμε το block εντολής «όρισε ένταση σε _» και θα ορίσουμε την ένταση στο 100%. Έτσι οι ήχοι που θα εισάγουμε σε ένα πιθανό σενάριο, αρχικά θα αναπαράγονται στο 100% της έντασης τους. Στο επόμενο βήμα, θα χρησιμοποιήσουμε το block εντολής «παίξε ήχο_ μέχρι τέλους» για το τραγούδι το οποίο εισάγαμε αρχικά και θα περιμένουμε για ένα σχετικά μεγάλο διάστημα, έστω ένα λεπτό ώστε να προλάβει το τραγούδι να παίξει. Σε κάθε επόμενο βήμα θα αλλάζουμε την ένταση του κατά -15 χρησιμοποιώντας το block εντολής «άλλαξε ένταση κατά _». Για να πραγματοποιηθεί αυτή η αλλαγή θα περιμένουμε σε κάθε βήμα προτού τη μείωση της έντασης κατά 0.5 χρόνους χρησιμοποιώντας το block εντολής 7

«περίμενε για_ χρόνους». Αναλυτικότερα για τους χρόνους θα δούμε παρακάτω στην ενότητα. Τέλος, εισάγουμε τα block των εντολών όπως φαίνεται παρακάτω στην καρτέλα «Σενάρια» (βλέπε εικόνα 8.1.16). Εικόνα 8.1.16 Το αποτέλεσμα θα είναι ακριβώς αυτό που περιγράψαμε παραπάνω. Στη συνέχεια ορίζουμε την ένταση στο 0% και σε κάθε βήμα αλλάζουμε την ένταση κατά +15%. Ερώτηση: Πως θα πρέπει να εισάγουμε τώρα τα block για να πραγματοποιήσουμε την αντίθετη διαδικασία; Δημιουργία νέας μελωδίας Στην ενότητα θα παίξουμε με εντολές που επιτρέπουν να κάνουμε τη δική μας μελωδία στο scratch. Θα δούμε τις νότες, τα τύμπανα και εντολές που επιτρέπουν τη μελωδία μας να είναι ομαλή. Κατανοώντας όλα αυτά θα είναι αρκετά εύκολο να κάνουμε την αγαπημένη μας μελωδία. ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΥΜΠΑΝΩΝ Το scratch μας δίνει τη δυνατότητα να συνθέσουμε τη δικιά μας μουσική. Παρατηρούμε ότι στην ενότητα ήχος υπάρχει η εντολή παίξε τύμπανο, όπως φαίνεται στον πίνακα που ακολουθεί. Ο αριθμός 48 είναι το τύμπανο που διαλέγουμε και ο αριθμός 0.2 δηλώνει τους χρόνους που θα παίξει το συγκεκριμένο τύμπανο. Ουσιαστικά δηλώνοντας το χρόνο αυτό δεν επηρεάζει τον ήχο του τυμπάνου. Αλλά όμως βάζουμε μια συγκεκριμένη τιμή όταν έχουμε μια σειρά από διαφορετικά 8

τύμπανα τα οποία θέλουμε να παίζουνε σε διαφορετικό τέμπο. Πατώντας το βελάκι δίπλα στον αριθμό μας εμφανίζει όλους τους διαφορετικούς ήχους τυμπάνων και επιλέγουμε κάποιον από αυτούς. Ένα στιγμιότυπο φαίνεται στην εικόνα 8.2.1: (εικόνα 8.2.1) Λόγω του ότι τα τύμπανα είναι συνήθως συνοδευτικό όργανο που κρατάνε το ρυθμό σε ένα μουσικό κομμάτι μπορούμε να συνθέσουμε ένα τυχαίο ρυθμό ο οποίος μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως εισαγωγή σε κάποια ολοκληρωμένη μελωδία (όπως αυτές που θα δούμε στα επόμενα κεφάλαια). Προς το παρών μπορούμε απλά να επιλέξουμε τυχαία κάποιους ήχους τυμπάνων, να τους τοποθετήσουμε σε όποια σειρά θέλουμε και να ακούσουμε την εισαγωγή μας (ακριβώς όπως θα κάναμε την πρώτη φορά που θα πιάναμε στα χέρια μας μπαγκέτες και θα προσπαθούσαμε να παίξουμε τύμπανα). Στο παράδειγμα που ακολουθεί στον παρακάτω στον πίνακα κάνουμε ακριβώς μια τυχαία επιλογή ήχων τυμπάνων και προσθέτουμε και κάποιες παύσεις με την εντολή «περίμενε για χρόνους» (βλέπε εικόνα 8.2.2) ώστε να μπορούμε να καταλάβουμε καλύτερα τον ήχο μας. (εικόνα 8.2.2) Επιλέγουμε τυχαία τύμπανο και χρόνους. Βάζουμε μία παύση. Επιλέγουμε τυχαία τύμπανο και χρόνους. Βάζουμε μία παύση. Επιλέγουμε τυχαία τύμπανο και χρόνους. Επιλέγουμε τυχαία τύμπανο και χρόνους. Επιλέγουμε τυχαία τύμπανο και χρόνους. Βάζουμε μία παύση. 9

Παρατηρούμε ακούγοντάς το, ότι ο ήχος μας έχει έναν ωραίο ρυθμό. Οι μουσικοί όμως που παίζουν τα τύμπανα έχουν τη δυνατότητα να παίξουν πολλούς ήχους ταυτόχρονα. Οπότε μπορούμε στην εισαγωγή μας να προσθέσουμε και άλλα τύμπανα που μπορούν να παίζουν στον ίδιο ή σε διαφορετικό ρυθμό, όπως φαίνεται στον πίνακα που ακολουθεί! Η εισαγωγή μας όπως περιγράφηκε παραπάνω. Τα νέα τύμπανα που προστίθενται στο μουσικό μας κομμάτι ακριβώς στον ίδιο ρυθμό με τις ίδιες παύσεις. Παρατηρούμε ακούγοντας το κομμάτι ότι τα τύμπανα παίζουν ταυτόχρονα δίνοντας ένα πιο γεμάτο ήχο. Και επειδή έναν συγκεκριμένο ρυθμό μπορεί να θέλουμε να τον επαναλαμβάνουμε για ολόκληρο το μουσικό μας κομμάτι θα χρησιμοποιήσουμε έναν πολύ έξυπνο τρόπο για να το πετύχουμε αυτό την εντολή «για πάντα» (βλέπε εικόνα 8.2.3). (εικόνα 8.2.3) Αυτό που χρειάζεται να γνωρίζετε προς το παρών γι αυτήν την εντολή είναι ότι αυτό που περιέχει (από εκεί που ξεκινάει μέχρι εκεί που τελειώνει) θα επαναλαμβάνεται συνεχώς (στην δικιά μας περίπτωση θα επαναλαμβάνεται συνεχώς η μουσική μας εισαγωγή) (βλέπε εικόνα 8.2.4). 10

(εικόνα 8.2.4) Παρουσίαση νοτών & δυνατότητες Προχωρώντας ένα βήμα παρατηρούμε ότι το scratch μας επιτρέπει να συνθέσουμε δικιά μας μελωδία. Πάλι στην ενότητα ήχος παρατηρούμε ότι υπάρχει η επιλογή παίξε νότα. Αν πατήσουμε στο βελάκι δίπλα στον αριθμό παρατηρούμε ότι μας εμφανίζει ένα πιάνο, που μπορούμε να επιλέξουμε μια νότα για να παίξει. Δίπλα ακριβώς δηλώνουμε πόση ώρα θέλουμε να παίξει η νότα (βλέπε εικόνα 8.2.5). Σημείωση: καθώς κινούμαστε με το ποντίκι πάνω στα πλήκτρα από το πιάνο, παρατηρούμε ότι εμφανίζονται οι ονομασίες απ τις αντίστοιχες νότες. Αυτό είναι κάτι που μπορεί να μας φανεί πολύ χρήσιμο! (εικόνα 8.2.5) Πιο κάτω βρίσκουμε ακόμη μια επιλογή, η οποία μας επιτρέπει να ακούσουμε τη μελωδία μας με όποιο όργανο θέλουμε. Δημιουργώντας μια μελωδία και προσθέτονας πάνω την εντολή 'όρισε όργανο' διαλέγουμε απο μια ποικιλία οργάνων. Βάζοντας νότες στη σειρά και δηλώνοντας σωστά τους χρόνους μπορούμε να κάνουμε μια μελωδία. Παρακάτω δίνεται μια εικόνα με την αντιστοιχία των νοτών στο πεντάγραμμο (βλέπε εικόνα 8.2.6). 11

(εικόνα 8.2.6) 8.2.3 Ρυθμός: Εστίαση στο ρυθμό με παράδειγμα. Το scratch μας δίνει τη δυνατότητα να ρυθμίσουμε τη μελωδία μας με τις εντολές περίμενε για με την οποία σταματάμε τη μελωδία όσο χρόνο επιθυμούμε και με το πέρας αυτού του χρόνου η μελωδία συνεχίζεται πάλι και άλλαξε ρυθμό κατά και άλλαξε ρυθμό σε με τις οποίες δηλώνουμε πόσο γρήγορα ή αργά θέλουμε να παίζει το κομμάτι. Χρησιμοποιώντας μια παρτιτούρα από ένα κομμάτι και όσα μάθαμε στο 8.2.2 και 8.2.3 μπορούμε να κάνουμε τη μελωδία του στο scratch. Παρακάτω δίνεται ένα μικρό παράδειγμα. Η μελωδία είναι τα κάλαντα των Χριστουγέννων (βλέπε εικόνα 8.2.7). Θα χρησιμοποιήσουμε τις εντολές 'όρισε ρυθμό', 'παίξε νότα' και 'περίμενε για'. Βάζουμε τη μία νότα κάτω από την άλλη με τη σειρά που τις βλέπουμε. Στο ραν αλλάζουμε το ρυθμό, επειδή οι νότες πρέπει να παιχτούν πιο γρήγορα και έπειτα τον επαναφέρουμε εκεί που ορίστηκε αρχικά και στο τέλος βάζουμε την εντολή περίμενε, γιατί έχουμε παύση. 12

Εικόνα 8.2.7 8.2.4 Σύνθεση τραγουδιού Δεν χρειάζεται να έχουμε ιδιαίτερες μουσικές γνώσεις για να προσομοιώσουμε μια απλή αλλά τόσο γνωστή μελωδία όπως το seven nation army των white stripes. Εύκολα μπορούμε να κατεβάσουμε απ το internet τις νότες της μελωδίας και το scratch μας παρέχει ότι άλλο χρειαζόμαστε. Στην εικόνα 8.2.8 φαίνονται οι νότες που χρειαζόμαστε ενώ στην εικόνα 8.2.9 ο τρόπος με τον οποίο εύκολα μπορούμε να τις βρούμε στο scratch από το block εντολής «παίξε νότα». Εικόνα 8.2.8 Εικόνα 8.2.9 Ας προσπαθήσουμε λοιπόν να δημιουργήσουμε μια μικρή μπάντα, ακολουθώντας τα παρακάτω βήματα. Εισάγουμε δυο αντικείμενα όπως έχουμε ήδη δει, από την επιλογή «Διάλεξε νέα μορφή από αρχείο». Tα αντικείμενά μας εδώ θα είναι στατικά και θα προσπαθήσουμε να επικεντρωθούμε στους χαρακτηριστικούς ήχους του κάθε αντικειμένου. Το χαρακτηριστικό του πρώτου αντικειμένου είναι πως είναι ντράμερ, ενώ του δεύτερου πως είναι μπασίστας, επομένως η επιλογή των εικόνων γίνεται ανάλογα και όπως φαίνεται στην εικόνα 8.2.10. 13

Εικόνα 8.2.10 Σημείωση: για την εισαγωγή των εικόνων των χαρακτήρων μας χρησιμοποιούμε κατά τα γνωστά εικόνες από το αρχείο μας ή που έχουμε βρει στο internet. Αυτή τη φορά θα εισάγουμε clips και θα τα χρησιμοποιήσουμε μέσα από τα blocks εντολών «παίξε τύμπανο» και «παίξε νότα». Μέσα από τις επιλογές αυτών των blocks μπορούμε άμεσα να εισάγουμε clips κρουστών αλλά και οργάνων που υπάρχουν στις βιβλιοθήκες του scratch που είδαμε πριν. Για τον ήχο της νότας που χρησιμοποιούμε, η εισαγωγή του ήχου της αρεσιάς μας απαιτεί τη χρήση του block εντολής «όρισε όργανο σε» ενώ για να ορίσουμε πότε ακριβώς θέλουμε το κάθε όργανο της μπάντας μας να αρχίζει να παίζει θα χρησιμοποιήσουμε το block «περίμενε χρόνους» Για κάθε ένα από τα αντικείμενα μας επιλέγουμε ένα χαρακτηριστικό σενάριο. Για το αντικείμενο ντράμερ θα επιλέξουμε να κρατάει τον ρυθμό και έτσι το σενάριο που θα δημιουργήσουμε γι αυτό θα είναι όπως φαίνεται στην εικόνα 8.2.11 ενώ για το αντικείμενο μπασίστας θα επιλέξουμε να παίζει τη μελωδία που θέλουμε επομένως το σενάριο για το αντικείμενο αυτό θα είναι όπως φαίνεται στην εικόνα 8.2.12. Eικόνα 8.2.11 14

Εικόνα 8.2.12 15