Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino. Υλικά

Σχετικά έγγραφα
Texturing, Animation, Lighting, Rendering

Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Σπουδές Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface

ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές

Άσκηση 10 η Φωτισμός. Στόχος της άσκησης

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 10 Φωτισµός. Στόχος της άσκησης

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26

Κ α τ α σ κ ε υ ή µ ο ν τ έ λ ο υ σ τ ο λ ο γ ι σ µ ι κ ό E c o t e c t

MultiBoot Οδηγός χρήσης

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35

Για να δημιουργήσετε το σχήμα του πιονιού, χρειάζεται να φορτώσετε μια σχετική εικόνα στην άποψη και να την ιχνηλατήσετε.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

1. Γνωριμία Με Το Περιβάλλον Του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Για να δηµιουργήσετε το σχήµα ενός πιονιού από σκάκι, χρειάζεται να φορτώσετε µια σχετική εικόνα στην άποψη (viewport) και να την ιχνηλατήσετε.

Σχεδόν όλες οι ιστοσελίδες βασίζονται σε μεγάλο βαθμό σε πίνακες. Για να εισάγουμε έναν πίνακα επιλέγουμε από το μενού Insert->Table.

1. Άνοιγμα Και Κλείσιμο Της Εφαρμογής Φυλλομετρητή Ιστού (Internet Explorer)

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων

Οδηγίες κατασκευής Ιστοσελίδων µε το πρόγραµµα FRONTPAGE 2003

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

ΜΑΘΗΜΑ Άνοιγμα Της Εφαρμογής Επεξεργασίας Κειμένου. 2. Κύρια Οθόνη Της Εφαρμογής Κειμένου ΣΤΟΧΟΙ:

Εκκίνηση προγράμματος

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

ΕΝΟΤΗΤΑ 04 Δημιουργία φύλλου εργασίας

ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Εργαστηριακές Ασκήσεις στα Γεωγραφικά Συστήματα Πληροφοριών

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης

Δημιουργώντας 3D μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες

Εγχειρίδιο Χρήσης V3.0

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender

Χρήσιμες Ρυθμίσεις του Windows 7 στον Η/Υ σας

MultiBoot Οδηγός χρήσης

04. Μορφοποίηση περιεχομένων σχεδίου & σύνθετα εργαλεία σχεδίασης

Microsoft PowerPoint 2007

Σημειώσεις στο PowerPoint

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Zund (κοπτικό plotter) Flatbed cutter. Γενικές οδηγίες προετοιμασίας κοπής και εκτύπωσης για τα μηχανήματα του εργαστηρίου Σχολής Αρχιτεκτόνων ΕΜΠ

Πρακτική Άσκηση Για να αντιγράψουμε τη μορφοποίηση μιας λέξης ποιο εργαλείο από τα παρακάτω χρησιμοποιούμε;

Αλλαγή απόδοσης επιφάνειας

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Atlantis - Νέο user interface

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

SPSS Statistical Package for the Social Sciences

Vodafone Business Connect

2.9.3 Χρήση λογισμικού παρουσιάσεων για τη δημιουργία απλών παρουσιάσεων ρουτίνας

Λογισμικό κατασκευής εννοιολογικών χαρτών. Α. Αθανασόπουλος

Μετασχηματισμός δεδομένων σε ενιαίο σύστημα αναφοράς στο QGIS

Εθνική Υποδομή ΓΕωχωρικών Πληροφοριών

Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.

Σχεδίαση με το AutoCAD

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Οδηγίες Χρήσεως. Username: Password:

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ

Χρήσιμες Οδηγίες για την Πλοήγηση στο Υποστηρικτικό Υλικό. Περιεχόμενα

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

Το παράθυρο αυτό ενεργοποιείται με το κουμπί που βρίσκεται στην Βασική γραμμή εργαλείων (Toolbar) με την παρακάτω μορφή εικονιδίου

Στην εικόνα, η αριστερή κάτω γωνία του χάρτη έχει συντεταγμένες X=

Δημιουργώντας 3D animation από μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες

Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Οδηγίες Χρήσεως Login screen

Αλλαγή μεταξύ τρόπων εμφάνισης της σελίδας

ΣΧΕΔΙΟ ΣΤΟΝ Η/Υ. Ενότητα 2: Εντολές σχεδίασης Rectangle, Circle, εντολές επεξεργασίας Offset, Trim, Erase.

Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS

Δημιουργία blog στο wordpress.com

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003

Παρουσίαση Libreoffice. Βασίλειος Καραβασίλης Μονάδα Αριστείας ΕΛΛΑΚ ΕΤΕΠΗ 27/04/2015

Περιγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3. Εικόνα 1

6. ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ

ΤΕΙ Ηρακλείου. Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 6 η Εργαστηριακή άσκηση (Excel)

Δημιουργία ενός κενού πίνακα

01. Σχεδίαση με ΗΥ. Dr. Ing. Β. Ιακωβάκης

Οδηγός Εγκατάστασης

KiCad Create new project Eeschema Electronic schematic editor Eeschema Page settings grid Place component

Διαχείριση Αξιόγραφων

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ. α) pbrush β) brush γ) pbush δ) pbrus. α) ctrl + enter β) ctrl + esc γ) alt + ctrl δ) alt + enter

ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ

Transcript:

Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε.2017-2018 Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino Υλικά Στα αρχεία Rhino που προορίζονται για Rendering συνιστάται να διαχωρίζετε τα αντικείμενα σε Layers ανάλογα με υλικό/υφή γιατί έτσι απλοποιείται σημαντικά η διαδικασία αντιστοίχισης αντικειμένων - υλικών. - Στο V-Ray Asset Editor ανοίγετε το πρώτο tab (πάνω αριστερά) που ονομάζεται Materials. Για να εμφανιστεί το Asset Editor σε περιβάλλον Rhino επιλέγετε V-Ray / V-Ray render and options / Asset Editor. - Στο παράθυρο Materials πατάτε το βελάκι που βρίσκεται στο αριστερό άκρο του παραθύρου (στο κέντρο της αριστερής πλευράς του). Το παράθυρο που εμφανίζεται περιέχει βιβλιοθήκη υλικών, τα οποία είναι διαχωρισμένα ανά κατηγορία. - Όταν βρείτε κάποιο υλικό που θέλετε να χρησιμοποιήσετε το τραβάτε (drag and drop) στο κεντρικό παράθυρο (material list). Ταυτόχρονα πάνω από τη Material List εμφανίζεται η προεπισκόπηση του υλικού η οποία βελτιώνεται σταδιακά. - Πριν ξεκινήσετε την αντιστοίχιση των υλικών με layers/αντικείμενα φροντίζετε το προοπτικό παράθυρο του Rhino να είναι Rendered (επιλέγετε από το View ή από τις ρυθμίσεις του παραθύρου, στην πάνω αριστερά γωνία του). Επίσης σε περιβάλλον Rhino, στο μενού V-Ray / V-Ray render and options, ενεργοποιείτε το Interactive Render. - Αν χάσετε το παράθυρο του Render (ονομάζεται Frame Buffer) σε περιβάλλον Rhino επιλέγετε V-Ray / V-Ray render and options / Show Frame Buffer. Αν το παράθυρο δε λειτουργεί πατάτε την τσαγιέρα στην πάνω δεξιά γωνία του. ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ: Σταματάτε το Render μόνο πατώντας το Stop που βρίσκεται στην πάνω δεξιά γωνία του παραθύρου Frame Buffer. Αν απλώς κλείσετε το παράθυρο το Render συνεχίζει να τρέχει στο υπόβαθρο. - Όταν θέλετε να αντιστοιχίσετε υλικό με Layer επιλέγετε το υλικό στη Material List του Asset Editor και κάνετε δεξί κλικ και Apply Material to Layer >..., επιλέγοντας το Layer. - Εναλλακτικά, για να αλλάξετε υλικό σε μεμονωμένα αντικείμενα, επιλέγετε τα αντικείμενα στο παράθυρο του Rhino. Διατηρώντας επιλεγμένα τα αντικείμενα επιλέγετε το υλικό στη Material List του Asset Editor και κάνετε δεξί κλικ και Apply Material to Selection. - Μπορείτε να κρίνετε τα υλικά με βάση την εικόνα στο παράθυρο του Rhino και κυρίως με βάση την εικόνα στο Interactive Render. Σε περίπτωση που το υλικό έχει υφή πρέπει να ρυθμίσετε τις συντεταγμένες της εικόνας (texture mapping).

Υφές - Texture Mapping Αν ένα υλικό που βρίσκεται στη σκηνή σας έχει υφή τότε πρέπει να ρυθμίσετε τη θέση και το μέγεθος της υφής. Η υφή είναι ουσιαστικά μια εικόνα (jpg, png) η οποία ντύνει την επιφάνεια του αντικειμένου. Το texture mapping κατανέμει την εικόνα πάνω στις επιφάνειες του αντικειμένου. Το texture mapping δηλαδή είναι ιδιότητα που αφορά κάθε αντικείμενο, όχι τα υλικά. Η ρύθμιση γίνεται μέσα από τις ιδιότητες των αντικειμένων στο Rhino (Panel / Properties). Η διαδικασία που συνιστάται να ακολουθήσετε είναι: - Επιλέγετε τα αντικείμενα στα οποία θέλετε να ρυθμίσετε την υφή. - Εναλλακτικά ανοίγετε το panel / Layers, κάνετε δεξί κλικ πάνω σε ένα Layer και επιλέγετε Select Objects. - Εναλλακτικά ανοίγετε τη Material List του Asset Editor, κάνετε δεξί κλικ πάνω σε ένα υλικό και μετά επιλέγετε Select Objects in Scene. - Κάνετε ένα Group στο Rhino (ctrl + G ή γράφετε Group) για να αποθηκεύσετε την επιλογή των αντικειμένων. - Ανοίγετε το Panel / Properties και επιλέγετε στο ανώτερο άκρο του παραθύρου το 3ο Tab που λέγεται Texture Mapping. - Στο παράθυρο αυτό επιλέγετε το 5ο εικονίδιο που λέγεται Apply Box Mapping και σχεδιάζετε ένα κουτί στη σκηνή του Rhino (οπουδήποτε - δεν παίζει σημαντικό ρόλο). Στην ερώτηση Capped επιλέγετε Yes (πατάτε απλώς enter). Το κουτί ορίζει τη θέση και το μέγεθος της εικόνας πάνω στα αντικείμενα. Είναι σαν η εικόνα να προβάλλεται στα αντικείμενα από 3 πλευρές ταυτόχρονα, στο μέγεθος κάθε πλευράς του κουτιού. - Μπορείτε να αλλάξετε το μέγεθος της εικόνας στο ίδιο παράθυρο (Texture Mapping) στο τμήμα που λέγεται XYZ Size, αλλάζοντας τις 3 τιμές (αντιστοιχεί μία σε κάθε διάσταση του αρχικού κουτιού). - Μπορείτε να αλλάξετε τη θέση της εικόνας στο ίδιο παράθυρο αλλάζοντας τις 3 τιμές που βρίσκονται στο XYZ Position (ορίζουν τη γωνία του κουτιού). - Αν τα αντικείμενα έχουν σχήμα σφαίρας, κυλίνδρου ή απλής επιφάνειας μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τους άλλους τύπος Texture Mapping που λειτουργούν με παρόμοιο τρόπο: σχεδιάζετε ένα βοηθητικό αντικείμενο που καθορίζει πώς εφαρμόζει η εικόνα πάνω στα αντικείμενα. - Κρίνετε αν η υφή έχει τη σωστή θέση και το σωστό μέγεθος με βάση την εικόνα στο παράθυρο του Rhino και κυρίως με βάση την εικόνα στο Interactive Render του V-Ray.

Εξωτερικός φωτισμός 1: Ήλιος - Στο V-Ray Asset Editor / Settings, στην κάτω αριστερά γωνία του παραθύρου, πατάτε το Revert to Default Render Settings. Για να εμφανίζεται το Asset Editor σε περιβάλλον Rhino επιλέγετε V-Ray / V-Ray render and options / Asset Editor. - Στο ίδιο παράθυρο, στο Render Output, ρυθμίζετε το μέγεθος του παραθύρου του Render (να μην είναι μεγαλύτερο από 800 pixels). - Σε περιβάλλον Rhino, στο μενού V-Ray / V-Ray render and options, ενεργοποιείτε το Interactive Render. - Αν χάσετε το παράθυρο του Render (ονομάζεται Frame Buffer) σε περιβάλλον Rhino επιλέγετε V-Ray / V-Ray render and options / Show Frame Buffer. Αν το παράθυρο δε λειτουργεί πατάτε την τσαγιέρα στην πάνω δεξιά γωνία του. ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ: Σταματάτε το render μόνο πατώντας το Stop που βρίσκεται στην πάνω δεξιά γωνία του παραθύρου Frame Buffer. Αν απλώς κλείσετε το παράθυρο το render συνεχίζει να τρέχει στο υπόβαθρο. - Στο V-Ray Asset Editor / Settings, στο Environment / Background κάνετε δεξί κλικ στο τετράγωνο που μοιάζει με σκακιέρα και επιλέγετε Clear. Στη συνέχεια κάνετε στο ίδιο τετράγωνο αριστερό κλικ και επιλέγετε το Sky. Στο παράθυρο που εμφανίζει αριστερά τικάρετε το Enabled (αν δεν είναι ήδη ενεργό) και κάνετε Back (κάτω αριστερά) για να επιστρέψετε στις ρυθμίσεις. - Η σκηνή σας τώρα είναι πιθανότατα κάτασπρη. Στο V-Ray Asset Editor / Settings / Camera / Standard Camera αλλάζετε το Exposure Value (EV) από 10 σε 13 (ή κάτι αντίστοιχο). Όσο πιο μικρή η τιμή του EV τόσο πιο φωτεινή θα είναι η εικόνα. - Σε περιβάλλον Rhino επιλέγετε Panels / Sun και μέσα από το Panel ρυθμίζετε τη θέση του ήλιου. Με ενεργοποιημένο το manual control ρυθμίζετε τη θέση μόνο με αζιμούθιο και ύψος. Με απενεργοποιημένο το manual control ρυθμίζετε με βάση την τοποθεσία, την ημερομηνία και την ώρα. Μπορείτε να συμβουλευτείτε το Rhino Help ή το Google για τον τρόπο. - Αν η εικόνα είναι ακόμα πολύ φωτεινή μπορείτε να ρυθμίσετε ξανά το EV. - Όταν καταλήξετε στις ρυθμίσεις που σας αρέσουν πατάτε το stop στο παράθυρο Frame Buffer. Στο V-Ray Asset Editor / Settings / Renderer απενεργοποιείτε το Interactive και στο Quality επιλέγετε ανάμεσα στα medium / high / very high. Στο V-Ray Asset Editor / Settings / Render Output / Dimensions επιλέγετε το πλάτος και το ύψος της εικόνας που θέλετε να παραχθεί (σε pixels). - Στο V-Ray Asset Editor πατάτε την τσαγιέρα (Render with V-Ray) και περιμένετε. Όταν τελειώσει το rendering στο παράθυρο Frame Buffer πατάτε τη δισκέτα (save current layer) και σώζετε ως Jpg για απλή εικόνα ή ως Png για εικόνα στην οποία το φόντο είναι κενά pixels.

Εξωτερικός φωτισμός 2: Διάχυτο Φως (Rectangle Light) - Στο ίδιο αρχείο, στο V-Ray Asset Editor / Settings / Render Output, ρυθμίζετε ξανά το μέγεθος του παραθύρου του Render (να μην είναι μεγαλύτερο από 800 pixels). - Στο V-Ray Asset Editor πατάτε την τσαγιέρα με το δάχτυλο (Render with V-Ray Interactive). Εναλλακτικά σε περιβάλλον Rhino, στο μενού V-Ray / V-Ray render and options, ενεργοποιείτε το Interactive Render. - Σε περιβάλλον Rhino επιλέγετε το V-Ray / V-Ray rectangular light και σχεδιάζετε ένα ορθογώνιο στη σκηνή σας (το μέγεθος παίζει ρόλο αλλά μπορείτε να το αλλάξετε εύκολα στη συνέχεια). Μετακινείτε το ορθογώνιο φως σε μία θέση πάνω από τα αντικείμενά σας. - Στο V-Ray Asset Editor / Lights πατάτε το βελάκι στα δεξιά του παραθύρου (στο κέντρο της δεξιάς πλευράς του). Επιλέγετε το Rhino Document Sun και στο δεξί panel ξετικάρετε το enabled για το Rhino Document Sun. Επιλέγετε αριστερά το V-Ray Rectangle Light και στο δεξί panel τικάρετε στο Options τo Invisible και το Double Sided. Γενικά από αυτό το panel ρυθμίζετε ποια φώτα είναι ενεργά στη σκηνή σας. - Στο V-Ray Asset Editor / Settings / Camera / Standard Camera ρυθμίζετε το Exposure Value (EV) σε 12 (ή κάτι αντίστοιχο). - Με ενεργοποιημένο το Interactive Render, χρησιμοποιώντας το gumball μετακινείτε και αλλάζετε το μέγεθος του Rectangular Light στη σκηνή του Rhino. Η εικόνα που εμφανίζεται στο Frame Buffer αλλάζει ανάλογα με τη θέση και το μέγεθος του αντικειμένου. - Όταν το αποτέλεσμα σας ικανοποιεί ακολουθείτε τη διαδικασία που περιγράφηκε νωρίτερα: πατάτε stop πάνω δεξιά στο παράθυρο Frame Buffer. Στο V-Ray Asset Editor / Settings / Renderer απενεργοποιείτε το Interactive και στο Quality επιλέγετε ανάμεσα στα medium / high / very high. Στο V-Ray Asset Editor / Settings / Render Output / Dimensions επιλέγετε το πλάτος και το ύψος της εικόνας που θέλετε να παραχθεί (σε pixels). Στο V-Ray Asset Editor πατάτε την τσαγιέρα (Render with V-Ray) και περιμένετε. Όταν τελειώσει το rendering στο παράθυρο Frame Buffer πατάτε τη δισκέτα (save current layer) και σώζετε ως Jpg για απλή εικόνα ή ως Png για εικόνα στην οποία το φόντο είναι κενά pixels.

Εξωτερικός φωτισμός 3: Rectangle Light + Directional Light - Στο ίδιο αρχείο, στο V-Ray Asset Editor / Settings / Render Output, ρυθμίζετε ξανά το μέγεθος του παραθύρου του Render (να μην είναι μεγαλύτερο από 800 pixels). - Στο V-Ray Asset Editor πατάτε την τσαγιέρα με το δάχτυλο (Render with V-Ray Interactive). Εναλλακτικά σε περιβάλλον Rhino, στο μενού V-Ray / V-Ray render and options, ενεργοποιείτε το Interactive Render. - Σε περιβάλλον Rhino επιλέγετε το V-Ray / V-Ray directional light και ορίζετε 2 σημεία στη σκηνή σας. Το πρώτο σημείο αντιστοιχεί στον στόχο που κοιτάει το φως και το δεύτερο στην πηγή του φωτός. - Μπορείτε να περιστρέψετε το φως χρησιμοποιώντας το Gumball, η περιστροφή όμως θα γίνει από το μέσο του αντικειμένου και δε θα είναι ελεγχόμενη. Για τον λόγο αυτό είναι καλύτερο να χρησιμοποιήσετε την εντολή PointsOn (F10) που εμφανίζει τα δύο αρχικά σημεία (στόχο και πηγή), τα οποία μπορείτε εύκολα να μετακινήσετε με τη βοήθεια του Gumball. Για να σβήσουν τα σημεία πατάτε esc ή pointsoff. - Στο V-Ray Asset Editor / Lights πατάτε το βελάκι στα δεξιά του παραθύρου (στο κέντρο της δεξιάς πλευράς του). Στη λίστα που εμφανίζεται αριστερά λογικά αναγράφονται τρία φώτα: ένα Rhino Document Sun, ένα V-Ray Rectangle Light κι ένα V-Ray Directional Light. Από αυτά ελέγχετε στα δεξιά ποια είναι Enabled (ποια είναι ενεργά). Επιλέγετε να είναι Enabled μόνο τα Rectangle και Directional. - Στο ίδιο παράθυρο, με ενεργό το Interactive Render, αλλάζετε τα intensities στα 2 φώτα (βρίσκονται στα δεξιά, στις επιλογές Main ). Όταν θέλετε δυνατό διάχυτο φως και αχνές σκιές αυξάνετε την ένταση στο Rectangle. Όταν θέλετε έντονες σκιές αυξάνετε την ένταση στο Directional. Το αποτέλεσμα διαμορφώνεται από τη σχέση ανάμεσα στα intensities στα 2 φώτα και από το EV στις ρυθμίσεις της κάμερας. Έτσι με ελάχιστες ρυθμίσεις μπορείτε να μεταβάλλετε εύκολα την ατμόσφαιρα της εικόνας. - Ο συνδυασμός Rectangle/Directional αποτελεί μία καλή προσομοίωση του φυσικού φωτός: το rectangle αντιστοιχεί σε ένα γενικό φως από πάνω προς τα κάτω και το directional στο φως του ήλιου. - Όταν το αποτέλεσμα σας ικανοποιεί ακολουθείτε τη διαδικασία που περιγράφηκε νωρίτερα: πατάτε stop πάνω δεξιά στο παράθυρο Frame Buffer. Στο V-Ray Asset Editor / Settings / Renderer απενεργοποιείτε το Interactive και στο Quality επιλέγετε ανάμεσα στα medium / high / very high. Στο V-Ray Asset Editor / Settings / Render Output / Dimensions επιλέγετε το πλάτος και το ύψος της εικόνας που θέλετε να παραχθεί (σε pixels). Στο V-Ray Asset Editor πατάτε την τσαγιέρα (Render with V-Ray) και περιμένετε. Όταν τελειώσει το rendering στο παράθυρο Frame Buffer πατάτε τη δισκέτα (save current layer) και σώζετε ως Jpg για απλή εικόνα ή ως Png για εικόνα στην οποία το φόντο είναι κενά pixels.