Δημιουργώντας 3D μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες
|
|
- Φυλλίδος Θεοτόκης
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Δημιουργώντας 3D μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να μοντελοποιήσετε ένα καρχαρία χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, ξεκινώντας από μια εικόνα αναφοράς ως φόντο και συμπληρώνοντας το σχέδιο σε κάθε του διάσταση χρησιμοποιώντας διάφορα εργαλεία. Για τις ανάγκες της άσκησης θα χρειαστεί να κατεβάσετε το αρχείο «SharkBackground.png». Βήμα 1: Δημιουργήστε ένα νέο αρχείο.blend. Πρώτο μέλημα είναι να εισαχθεί η εικόνα φόντου στη σκηνή, οπότε χρειάζεται να την προσθέσετε στην εργαλειοθήκη UV editor. Πατήστε το κουμπί Editor Type, το οποίο βρίσκεται στην κάτω αριστερή γωνία της κεφαλίδας 3D Editor Viewport κι επιλέξτε τον τύπο UV Image Editor. Από την καρτέλα Image Button επιλέξτε το κουμπί Open >> Not Set >> Browse κι επιλέξτε το αρχείο «SharkBackground.png» στο φάκελο που το έχετε αποθηκεύσει, έτσι ώστε να τοποθετηθεί στη βιβλιοθήκη της κονσόλας UV Image Editor. Βήμα 2: Κάντε κλικ στο κουμπί Editor Type στην κάτω αριστερή γωνία και μεταβείτε σε κατάσταση 3D View. Για να ενσωματώσετε την εικόνα στη σκηνή, ανοίξτε το παράθυρο ιδιοτήτων στα δεξιά της σκηνής (πλήκτρο Ν) και στην καρτέλα Background Images >> Add Image ορίστε ως εικόνα φόντου το αρχείο «SharkBackground.png» (θα την βρείτε ήδη τοποθετημένη σε μία λίστα). Για να ενεργοποιήσετε την εργαλειοθήκη Background Images (το πλαίσιο παρουσιάζεται με αχνό γκρι χρωματισμό) πρέπει να «τσεκάρετε» του πλαίσιο με το όνομα Background Image. Μεταβαίνοντας σε Front και Ortho view μπορείτε να δείτε την εικόνα ως φόντο της σκηνής. Τρίτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση καρχαρία - Λιβανός Γ. Σελίδα 1
2 Βήμα 3: Η εικόνα φόντου δε θα φαίνεται στο rendering αλλά θα εξυπηρετεί ως οδηγός περιγράμματος για τη σχεδίαση. Ορίστε την παράμετρο Opacity της εικόνας στην τιμή 0.4. Η εικόνα αυτή θα φαίνεται μόνο υπό Front view, οπότε από το αναδυόμενο πλαίσιο διαλόγου All Views επιλέξτε Front view. Βήμα 4: Μεταβείτε σε Front view κι επιλέξτε τον κύβο στη σκηνή (αν δεν είναι ήδη επιλεγμένος). Από την καρτέλα Transform Properties ονομάστε το αντικείμενο ως Shark κι ορίστε την παράμετρο Scale X στην τιμή 0.5. Μεταβείτε σε Wireframe Shading Mode και μετακινείστε το αντικείμενο shark σύμφωνα με το διπλανό σχήμα. Βήμα 5: Μεταβείτε σε Edit Mode κι αποεπιλέξτε (πλήκτρο Α) τις κορυφές του αντικειμένου. Σε λειτουργία box select (πλήκτρο Β) επιλέξτε τις δύο κορυφές στα δεξιά. Χρησιμοποιώντας το πλήκτρο E (Extrude) ακολουθούμενο από το πλήκτρο X κι ένα αριστερό κλικ επιμηκύνετε την ακμή προς τα δεξιά κατά τον άξονα Χ κατά μία μονάδα (unit). Επαναλάβετε την προηγούμενη διαδικασία ώστε να επιτύχετε άλλη μία προέκταση κατά μία μονάδα. Συνεχίστε τη διαδικασία ώστε να λάβετε συνολικά 8 τμήματα (segments). Έχοντας επιλεγμένες τις δύο κορυφές στα δεξιά μετακινήστε τις κατά τον Χ άξονα προς τα αριστερά, ώστε να τις τοποθετήσετε στο ύψος του ρύγχους του καρχαρία, σύμφωνα με το σχήμα. Τρίτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση καρχαρία - Λιβανός Γ. Σελίδα 2
3 Βήμα 6: Περιστρέψτε τη σκηνή ώστε να δείτε τη σχεδίαση υπό διαφορετικές όψεις. Μεταβείτε σε Front View (NUMPAD-1) κι αποεπιλέξτε τις κορυφές. Σε λειτουργία box select (πλήκτρο Β) επιλέξτε το πιο αριστερό ζευγάρι κορυφών. Χρησιμοποιώντας το πλήκτρο S (Scale) σμικρύνετε το ευθύγραμμο τμήμα που ορίζουν προς τα κάτω και τοποθετήστε/μετακινήστε το σύμφωνα με το πρότυπο σχήμα ώστε να καταλήγει στην ουρά του καρχαρία. Με το πλήκτρο A αποεπιλέξτε τις κορυφές και με το πλήκτρο B (Box Select) επιλέξτε το δεύτερο ζευγάρι κορυφών από τα αριστερά, αλλάξτε τους το μέγεθος και τοποθετήστε/μετακινήστε το σύμφωνα με το πρότυπο σχήμα, ακολουθώντας το περίγραμμα του σώματος του καρχαρία. Επαναλάβετε τη διαδικασία (σμίκρυνση και μετακίνηση) για όλα τα ζεύγη ακμών ώστε να σχηματίσετε το περίγραμμα του κορμού του καρχαρία. Για πιο ακριβές αποτέλεσμα, μπορείτε να κάνετε zoom πριν εκτελέσετε τη σμίκρυνση. Ελέγξτε τη σχεδία υπό διαφορετικές γωνίες κι αποθηκεύστε το αρχείο σχεδίασης. Βήμα 7: Μεταβείτε σε top view (NUMPAD-7) και εισέλθετε σε solid enter shading mode (πλήκτρο Z). Σκοπός είναι να δημιουργήσουμε μία νέα επιφάνεια στο κέντρο της «πλάτης» του καρχαρία και να το προεκτείνουμε ώστε να σχεδιαστεί το μυτερό άνω πτερύγιο. Με το πλήκτρο A αποεπιλέξτε όλες τις κορυφές και μεταβείτε σε Edge Select Mode (CTRL-TAB) >> edge. Σε λειτουργία Box select επιλέξτε τις δύο ακμές (γραμμές) στο πάνω μέρος του καρχαρία, εκεί όπου θα τοποθετηθεί η προέκταση του πτερυγίου, σύμφωνα με το σχήμα. Ελέγξτε αν είναι ενεργοποιημένο το κουμπί Limited Selection έτσι ώστε να επιλέγονται μόνο οι ακμές στο πάνω μέρος του αντικειμένου (οι ορατές) και όχι και αυτές που βρίσκονται από κάτω (μη ορατές). Τρίτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση καρχαρία - Λιβανός Γ. Σελίδα 3
4 Βήμα 8: Εστιάστε λίγο (Zoom) σε αυτή την περιοχή και επιλέξτε το εργαλείο Knife από την εργαλειοθήκη στα αριστερά, οπότε και ο κέρσορας θα μετατραπεί σε ένα σχήμα μαχαιριού (αν δεν εμφανιστεί η επιλογή (λόγω διαφορετικής έκδοσης του blender) κρατήστε πατημένο το πλήκτρο Κ και το αριστερό κλικ και σύρετε για να κάνετε μια τομή). Μετακινήστε τον κέρσορα αριστερά από τις επιλεγμένες ακμές, κάντε αριστερό κλικ και κάντε μια τομή σέρνοντας το μαχαίρι ανάμεσα στις δύο γραμμές. Κάντε αριστερό κλικ πάλι για να ολοκληρώστε τη σχεδίαση, σύμφωνα με το διπλανό σχήμα. Χρησιμοποιώντας άλλη μια φορά το εργαλείο knife κι έχοντας επιλεγμένες τις ίδιες κάθετες ακμές με πριν, κάνετε άλλη μια τομή, δημιουργώντας μια ακμή λίγο πιο κάτω από την πρώτη. Το διπλανό σχήμα δείχνει το αποτέλεσμα αν δεν σας έχει εμφανιστεί το κουμπί knife στην εργαλειοθήκη. Μεταβείτε σε Vertex Select Mode (CTRL- TAB) κι αποεπιλέξτε τις ακμές. Αν το κρίνετε απαραίτητο, μετακινήστε λίγο τις κορυφές ώστε να «βλέπετε» μια σχετικά λεπτή επιφάνεια, την οποία αν προεκτείνατε θα μπορούσατε να τη «διαμορφώσετε» σε ένα λεπτό πτερύγιο. Βήμα 9: Στο σημείο αυτό έχει δημιουργηθεί μια επιφάνεια-βάση για την προέκταση του πτερυγίου. Αποεπιλέξτε τις ακμές (πλήκτρο), μεταβείτε σε vertex select mode (CTRL-TAB) και σε λειτουργία Box select επιλέξτε τις 4 κορυφές που αποτελούν την επιφάνεια-βάση του πτερυγίου. ή Μεταβείτε σε Front View και χρησιμοποιώντας το πλήκτρο E (Extrude) προεκτείνετε την επιφάνεια προς τα πάνω. Πατώντας το πλήκτρο E (Extrude) προεκτείνετε άλλη μια φορά την επιφάνεια προς τα πάνω, σύμφωνα με το σχήμα. Τρίτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση καρχαρία - Λιβανός Γ. Σελίδα 4
5 Βήμα 10: Επιστρέψτε σε Wireframe view κι αποεπιλέξτε τις κορυφές. Σε λειτουργία Box select επιλέξτε ξεχωριστά κάθε φορά τις κορυφές του πτερυγίου και μετακινήστε τις (πλήκτρο G) σύμφωνα με το τελικό σχήμα, έχοντας βεβαιωθεί ότι και οι «κρυμμένες κορυφές» του πτερυγίου έχουν επιλεγεί. Ελέγξτε τη σχεδίαση κι αποθηκεύστε το αρχείο.blend. Βήμα 11: Μεταβείτε σε front view κι επικεντρωθείτε στην περιοχή της ουράς. Επιλέξτε (Box select) το ζεύγος κορυφών που βρίσκεται τέρμα αριστερά και προεκτείνετέ τις σύμφωνα με το σχήμα. Μεταβείτε σε right view (NUMPAD-3) και με τα πλήκτρα S (Scale) και στη συνέχεια Y σμικρύνετε την επιλεγμένη περιοχή σύμφωνα με το σχήμα. Μεταβείτε σε top view (NUMPAD-7) κι αποεπιλέξτε τις κορυφές. Με το πλήκτρο Z μεταβείτε σε Solid Shaded Mode και σε λειτουργία Box select επιλέξτε το πάνω σύνολο κορυφών της ουράς (δηλαδή μόνο τις κορυφές που είναι ορατές), σύμφωνα με το σχήμα. Μεταβείτε σε front view κι επιστρέψτε σε wireframe mode. Με το πλήκτρο E (Extrude) μετακινήστε τις κορυφές προς τα πάνω, σύμφωνα με το σχήμα. Αποεπιλέξτε τις κορυφές και σε λειτουργία Box select επιλέξτε τις δύο άνω κορυφές και μετακινήστε τις σύμφωνα με το σχήμα. Έχοντας τις άνω κορυφές επιλεγμένες, προεκτείνετέ τις και τοποθετήστε τις διαδοχικά σε δύο βήματα, σύμφωνα με το σχήμα. Επαναλάβετε τη διαδικασία και για το κάτω τμήμα της ουράς! Αν χρειαστεί, αλλάξτε και το μέγεθος των επιλεγμένων τμημάτων. Ελέγξτε τη σχεδίαση από όλες τις οπτικές και αποθηκεύστε το αρχείο.blend. Τρίτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση καρχαρία - Λιβανός Γ. Σελίδα 5
6 Βήμα 12: Το επόμενο βήμα είναι να μοντελοποιηθούν τα πλαϊνά πτερύγια. Μεταβείτε σε front view και solid shaded mode, αποεπιλέξτε όλες τις κορυφές και επιλέξτε το κουμπί Edge Select (CTRL+TAB). Επιλέξτε τις δύο ακμές ανάμεσα στις οποίες θα προεξέχει το πτερύγιο. Με τον ίδιο τρόπο που δημιουργήσατε το πτερύγιο στην πλάτη του καρχαρία (Βήμα 8 και 9), θα σχεδιάσετε και το πλαϊνό πτερύγιο, χρησιμοποιώντας δηλαδή το εργαλείο knife ώστε να κάνετε μια τομή στην επιλεγμένη επιφάνεια και να την προεκτείνετε προς το μέρος της οθόνης και το χρήστη. Βήμα 13: Με το πλήκτρο A αποεπιλέξτε όλες τις ακμές. Μεταβείτε σε Face select mode (CTRL-TAB) κι επιλέξτε την επιφάνεια-βάση του πλαϊνού πτερυγίου, σύμφωνα με το σχήμα. Επιστρέψτε σε Wireframe Mode, μεταβείτε σε top view και με το πλήκτρο E (Extrude) προεκτείνετε λίγο την επιφάνεια, σύμφωνα με το σχήμα. Επαναλάβετε τη διαδικασία άλλες δύο φορές, σύμφωνα με τα παρακάτω σχήματα αναφοράς Βήμα 14: Αποεπιλέξτε την επιφάνεια, μεταβείτε σε vertex select mode (CTRL-TAB) και σε λειτουργία Box Select (πλήκτρο Β) επιλέξτε ανεξάρτητα κάθε κορυφή και μετακινήστε τη σύμφωνα με το σχήμα. Επιλέξτε τις δύο κάτω κορυφές, μεταβείτε σε front view και μετακινήστε λίγο τις κορυφές, σύμφωνα με το σχήμα. Ελέγξτε τη σχεδίαση από όλες τις πλευρές και αποθηκεύστε το αρχείο. Τρίτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση καρχαρία - Λιβανός Γ. Σελίδα 6
7 Βήμα 15: Σειρά έχει τώρα η σχεδίαση του αριστερού πτερυγίου, οπότε θα ακολουθηθεί η ίδια διαδικασία. Μεταβείτε σε Solid Shaded Mode, σε Back View (CTRL- NUMPAD-1) και σε Edge Select Mode (CTRL-TAB). Επιλέξτε τις δύο ακμές οι οποίες θα περικλείουν το πτερύγιο. Χρησιμοποιώντας το εργαλείο Knife διαδοχικά κάντε δύο τομές ώστε να σχηματίσετε την επιφάνεια από την οποία θα προεξέχει το πτερύγιο. Μεταβείτε σε Face select mode κι επιλέξτε τη νέα επιφάνεια-βάση του πτερυγίου. Βήμα 16: Μεταβείτε σε top view και προεκτείνετε το επιλεγμένο τμήμα 3 φορές, όπως και σε προηγούμενα βήματα για το άλλο πτερύγιο. Μεταβείτε σε Vertex select mode και wireframe viewport και ρυθμίστε τη θέση των κορυφών ώστε να λάβετε το αποτέλεσμα του σχήματος. (Προέκταση 3 φορές >> μετακίνηση κορυφών μία μία ώστε να λάβουμε συμμετρικό πτερύγιο >> επιλογή δύο ακραίων κορυφών και μετακίνηση σε right view για συμμετρική κατάληξη πτερυγίου στις άκρες) Ελέγξτε τη σχεδίαση από όλες τις οπτικές γωνίες και αποθηκεύστε το αρχείο σχεδίασης. Μεταβείτε στο παράθυρο ιδιοτήτων (πλήκτρο Ν) και απενεργοποιήστε το κουτάκι Background images μιας και δεν είναι πλέον απαραίτητη η εικόνα αναφοράς. Τρίτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση καρχαρία - Λιβανός Γ. Σελίδα 7
8 Βήμα 17: Μεταβείτε σε wireframe mode, front view και vertex select mode. Επιλέξτε τις κορυφές κοντά στο στόμα του καρχαρία και μετακινήστε (πλήκτρο G) τις προς τα πίσω και λίγο τα κάτω, σύμφωνα με το σχήμα. Χρησιμοποιήστε τη λειτουργία Box Select για να προσθέσετε στις ήδη επιλεγμένες κορυφές και τις αμέσως πιο κάτω από αυτές. Ουσιαστικά, αν περιστρέψτε το μοντέλο, έχει επιλεγεί το τμήμα του στόματος του καρχαρία. Βήμα 18: Επιστρέψτε σε front view και με τις κορυφές αυτές επιλεγμένες προεκτείνετέ τις (πλήκτρο E) σύμφωνα με το σχήμα. Αποεπιλέξτε τις κορυφές και σε λειτουργία Box select επιλέξτε το πάνω σύνολο κορυφών και μετακινήστε το (πλήκτρο G) σύμφωνα με το σχήμα. Επιλέξτε και μετακινήστε τις κάτω κορυφές σύμφωνα με το σχήμα. Μεταβείτε σε Solid Shaded Mode και right view (NUMPAD-3) αλλάξτε λίγο το μέγεθος (πλήκτρο S) τις προηγούμενα επιλεγμένες κορυφές, σύμφωνα με το σχήμα αριστερά. Αποεπιλέξτε τις κορυφές κι επιλέξτε τις αμέσως πιο πάνω κορυφές, αλλάζοντάς τους λίγο το μέγεθος (σχήμα δεξιά). Αποεπιλέξτε τις κορυφές κι αποθηκεύστε το αρχείο σχεδίασης. Τρίτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση καρχαρία - Λιβανός Γ. Σελίδα 8
9 Βήμα 19: Εξέλθετε από Edit Mode, επιλέξτε το αντικείμενο shark και κάντε κλικ στο κουμπί Object Modifiers της εργαλειοθήκης Properties editor. Κάντε κλικ στην επιλογή Add Modifier κι εφαρμόστε ένα subdivision surface modifier, ώστε να εξομαλυνθούν οι τραχείς επιφάνειες. Στην καρτέλα subdivisions επιλέξτε την τιμή 4 για την παράμετρο view και την τιμή 4 για την παράμετρο render. Από την εργαλειοθήκη tools στα αριστερά επιλέξτε το κουμπί Smooth για να εξομαλύνετε κι άλλο τις επιφάνειες. Βήμα 20: Σειρά έχει τώρα η μοντελοποίηση των ματιών. Μεταβείτε σε front view και τοποθετήστε τον 3D κέρσορα σε τυχαίο σημείο πάνω από το αντικείμενο cursor somewhere above the shark object. Εισάγετε (SHIFT-A) ένα αντικείμενο UV Sphere με παραμέτρους 32 Segments και Rings και σμικρύνετε λίγο τη σφαίρα. Χρησιμοποιώντας τις οπτικές γωνίες front και side (right) view μετακινήστε τη σφαίρα ώστε να προεξέχει μερικώς από το σώμα του καρχαρία. Ονομάστε το αντικείμενο Right Eye και πατήστε το κουμπί Smooth για να εξομαλύνετε την επιφάνεια. Βήμα 21: Μεταβείτε σε Side (Right) View και έχοντας επιλεγμένο το αντικείμενο right eye πατήστε το συνδυασμό SHIFT-D (Duplicate) για να δημιουργήσετε ένα διπλότυπο αντικείμενο-μάτι και μετακινήστε το στην κατάλληλη θέση. Ονομάστε το αντικείμενο ως Left Eye και αποθηκεύστε το αρχείο σχεδίασης. Τρίτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση καρχαρία - Λιβανός Γ. Σελίδα 9
10 Βήμα 22: Επιλέξτε το αντικείμενο Right Eye. Από την εργαλειοθήκη Properties >> Materials εφαρμόστε στο αντικείμενο ένα νέο υλικό και δώστε του το όνομα Shark Eyes. Στην καρτέλα Diffuse color ορίστε τις παραμέτρους R = G = B = 0 για να δημιουργήσετε ένα μαύρο χρώμα. Στην καρτέλα Specular, ορίστε την παράμετρο Hardness στην τιμή 321. Επιλέξτε το αντικείμενο Left Eye και από την καρτέλα Materials δημιουργήστε ένα νέο υλικό button. Πατήστε το κουμπί Browse Material To Be Linked στα αριστερά από το όνομα του υλικού κι εφαρμόστε τις ίδιες ιδιότητες υλικού με αυτές του αντικειμένου Right Eye (επιλέξτε το ίδιο όνομα υλικού). Βήμα 23: Επιλέξτε το αντικείμενο shark και δημιουργήστε ένα νέο υλικό με το όνομα Shark Top. Στην καρτέλα Diffuse color δημιουργήστε ένα χρώμα θέτοντας τις τιμές των χρωματικών συνιστωσών R=0.055, B=0.189 και G= Ο καρχαρίας θα έχει σκούρο χρώμα στο άνω μέρος και ένα πιο ανοιχτό στο κάτω μέρος του σώματός του. Για να γίνει αυτό, πρέπει να συνδυαστούν δύο διαφορετικά υλικά. Δημιουργήστε μία νέα θέση υλικού (material slot), πατήστε το κουμπί New και ονομάστε το κανάλι (material channel) ως Shark Bottom. Μεταβείτε σε bottom view (CTRL-1), edit mode και Face select mode. Σιγουρευτείτε ότι βρίσκεστε σε solid shading mode και ότι το κανάλι υλικού shark bottom είναι επιλεγμένο. Επιλέξτε τις κάτω επιφάνειες σύμφωνα με το σχήμα. Τρίτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση καρχαρία - Λιβανός Γ. Σελίδα 10
11 Βήμα 24: Παρατηρήστε ότι τώρα στην εργαλειοθήκη materials editor υπάρχουν τρία κουμπιά (Assign / Select / Deselect). Με τις κάτω επιφάνειες επιλεγμένες και το κανάλι shark bottom επιλέξτε πρώτα το κουμπί Assign και μετά το κουμπί Deselect. Οι κάτω επιλεγμένες επιφάνειες έχουν χρωματιστεί τώρα με το προκαθορισμένο (default) diffuse color. Για να το αλλάξτε, στην καρτέλα Diffuse color ορίστε τις χρωματικές συνιστώσες ως R=0.6, G=0.6 και B=0.6. Ο καρχαρίας τώρα έχει σώμα με δύο αποχρώσεις! Βήμα 25: Μεταβείτε σε Object Mode. Επιλέξτε τα δύο μάτια του καρχαρία και έχοντας πατημένο το πλήκτρο SHIFT επιλέξτε και το αντικείμενο shark. Χρησιμοποιώντας το συνδυασμό πλήκτρων CTRL-P (Parent) επιλέξτε Parent to Object για να συνδέσετε τα μάτια με το σώμα και να ακολουθούν τους μετασχηματισμούς που θα συμβαίνουν στο σώμα του καρχαρία. Βήμα 26: Επιλέξτε το αντικείμενο shark. Από την εργαλειοθήκη Tool στα αριστερά επιλέξτε το κουμπί Origin και μετά επιλέξτε origin to geometry. Με τον τρόπο αυτό το κέντρο του συστήματος συντεταγμένων γίνεται το κέντρο βάρους του σώματος του καρχαρία. Τρίτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση καρχαρία - Λιβανός Γ. Σελίδα 11
12 Βήμα 27: Μεταβείτε σε προοπτική προβολή (CTRL-5, Perspective view) και ρυθμίστε χειροκίνητα μια οπτική γωνία που σας βολεύει για να δείτε πλήρως το αντικείμενο. Επιλέξτε το συνδυασμό CTRL-ALT-NUMPAD-0 ώστε να ευθυγραμμίστε την κάμερα με την τρέχουσα οπτική γωνία θέασης (align camera toview). Ίσως χρειαστεί πρώτα να μετακινήσετε κατάλληλα την κάμερα. (με το συνδυασμό CTRL-ALT-NUMPAD-1 μπορείτε να επανεκκινήσετε τη λειτουργία camera alignment) Βήμα 28: Μεταβείτε σε top view (NUMPAD-7) και τοποθετήστε τον κέρσορα σύμφωνα με το σχήμα. Εισάγετε (SHIFT-A) ένα νέο αντικείμενο point lamp στη σκηνή. Μεταβείτε σε front view και μετακινήστε το αντικείμενο point lamp στο επίπεδο του πρώτου αντικειμένου point lamp. Κάντε απόδοση (Render / Render Image) της σκηνής για να ελέγξετε το αποτέλεσμα. Τρίτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση καρχαρία - Λιβανός Γ. Σελίδα 12
13 Βήμα 29: Παρατηρούμε ότι υπάρχει σκίαση στο κάτω μέρος του σώματος του καρχαρία, οπότε προσθέστε άλλο ένα αντικείμενο point lamp σε σημείο που βρίσκεται κάτω από αυτόν. Κάντε απόδοση της σκηνής κι αποθηκεύστε το αρχείο σχεδίασης! Τρίτη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση καρχαρία - Λιβανός Γ. Σελίδα 13
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα ζεύγος ζαριών χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία ακμών, εφαρμογή
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα ξίφος χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία ακμών και ομαδοποιώντας τις με το εργαλείο merge.
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin
Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να μπορείτε να δημιουργήσετε αντικείμενα με καμπυλόγραμμο περίγραμμα, χρησιμοποιώντας το εργαλείο Spin, το οποίο επιτρέπει τη δημιουργία
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender χρησιμοποιώντας εξειδικευμένα εργαλεία
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender χρησιμοποιώντας εξειδικευμένα εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε περισσότερο εξειδικευμένα εργαλεία στο περιβάλλον Blender για να δημιουργήσετε
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία
Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην επαναληπτική αυτή άσκηση θα θυμηθείτε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας 3D μοντέλα - Επαναληπτική άσκηση
Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Επαναληπτική άσκηση Στην άσκηση αυτή θα συνοψίσουμε βασικές λειτουργικότητες κι εργαλειοθήκες στα πλαίσια των μαθημάτων του εξαμήνου, σχεδιάζοντας ένα κωνικό διάφανο ποτήρι,
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες
Meta Modeling Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη σχεδίαση χαρακτήρων χρησιμοποιώντας τα χαρακτηριστικά Meta Objects του περιβάλλοντος Blender. Τα μετα-αντικείμενα
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας 3D animation από μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες
Δημιουργώντας 3D animation από μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα animation για να προσομοιώσετε την κίνηση ενός καρχαρία στη θάλασσα,
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender Έχοντας εξοικειωθεί με το περιβάλλον εργασίας του λογισμικού Blender, είμαστε σε θέση να ξεκινήσουμε να επεξεργαζόμαστε τις πρώτες δημιουργίες μας. Στην άσκηση
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες Στόχος της άσκησης Σκοπό της άσκησης αυτής είναι η δημιουργία υλικών με τη βοήθεια του Material Editor καθώς επίσης και η κατανόηση της χρήσης των συντεταγμένων χαρτογράφησης
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία
Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender Έχοντας εξοικειωθεί με το περιβάλλον εργασίας του λογισμικού Blender, στην προηγούμενη άσκηση ξεκινήσαμε τη σχεδίαση ενός χαρακτήρα ανθρώπου, τον οποίο ονομάσαμε
Διαβάστε περισσότεραΓια να δημιουργήσετε το σχήμα του πιονιού, χρειάζεται να φορτώσετε μια σχετική εικόνα στην άποψη και να την ιχνηλατήσετε.
Άσκηση 3 η 2Δ Σχήματα Καμπύλες II Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούμε πως μπορούμε να δημιουργούμε τρισδιάστατα αντικείμενα, ξεκινώντας από τη σχεδίαση του περιγράμματός τους, με τη βοήθεια
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 11 Υλικά Στόχος της άσκησης Σκοπός της άσκησης αυτής είναι η δηµιουργία υλικών µε τη βοήθεια του Material Editor καθώς επίσης και η κατανόηση της χρήσης των συντεταγµένων χαρτογράφησης (mapping
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor
Στην άσκηση αυτή θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα χάρτη/πίστα και να ενσωματώσουμε βασική λειτουργικότητα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Valve Editor. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! 1. Δημιουργήστε ένα
Διαβάστε περισσότεραΓια να δηµιουργήσετε το σχήµα ενός πιονιού από σκάκι, χρειάζεται να φορτώσετε µια σχετική εικόνα στην άποψη (viewport) και να την ιχνηλατήσετε.
Άσκηση 3η 2Δ Σχήµατα Καµπύλες II Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να δηµιουργούµε τρισδιάστατα αντικείµενα, ξεκινώντας από τη σχεδίαση του περιγράµµατός τους, µε τη βοήθεια
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων
Διαβάστε περισσότερα2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.
Άσκηση 7 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες (Μέρος 2)
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες (Μέρος 2) Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα συμπαθητικό πολυμορφικό χαρακτήρα ninja για παιχνίδια χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor
Στην άσκηση αυτή θα συνεχίσουμε το χάρτη/πίστα που δημιουργήσαμε (ένα απλό δωμάτιο με υφή στους τοίχους, δάπεδο και το ταβάνι, ένα χαρακτήρα-ήρωα να περιπλανιέται και φωτισμό της σκηνής) δημιουργώντας
Διαβάστε περισσότερα1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.
Άσκηση 5 Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα
Διαβάστε περισσότεραΑντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)
Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection) Έννοιες που θα χρησιμοποιηθούν 1) Layers (Επίπεδα εικόνας) 2) Colors Palette (Παλέτα χρωμάτων) 3) Text Tool (Εργαλείο εισαγωγής) 4) Move Selection (Μετακίνηση επιλεγμένης
Διαβάστε περισσότερα1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.
Άσκηση 7 η Σύνθετα Αντικείμενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση με τη δημιουργία σύνθετων αντικειμένων που δημιουργούνται από τον συνδυασμό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων
Διαβάστε περισσότερα1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων.
Άσκηση 5 η Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα
Διαβάστε περισσότεραΠρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου
Στο σύντομο αυτό εγχειρίδιο, θα μάθουμε πώς μπορούμε να χειριστούμε δυναμικά στοιχεία (dynamic components) και να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Follow στο περιβάλλον Google SketchUp. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούμε πως μπορούμε να ανυψώσουμε μία διατομή κατά μήκος μίας καμπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδρομής, με σκοπό να δημιουργήσουμε
Διαβάστε περισσότερα10. Γραφικά 3Δ & Σχεδιοκίνηση με 3ds Max & Blender
10. Γραφικά 3Δ & Σχεδιοκίνηση με 3ds Max & Blender Σύνοψη Στο παρόν κεφάλαιο γίνεται μια εισαγωγή στο λογισμικό 3ds Max της Autodesk και στο εργαλείο ανοιχτού κώδικα Blender. Μέσα από βήμα-προς-βήμα ασκήσεις
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούµε πώς µπορούµε να ανυψώσουµε µία διατοµή κατά µήκος µίας καµπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδροµής, µε σκοπό να δηµιουργήσουµε
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα παρουσιαστεί ένα επιπλέον εφέ φωτισμού, ενώ θα δούμε και πως μπορούμε να τοποθετήσουμε μία κάμερα στη σκηνή μας. Συγκεκριμένα θα προσπαθήσουμε
Διαβάστε περισσότεραBlender HSGR Lesson Series Lab 3. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BYSA
Blender HSGR Lesson Series Lab 3 Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BYSA Τοπολογία Τοπολογία ονομάζεται ο τρόπος με τον οποίο τα πολύγωνα σε ένα μοντέλο ενώνονται για
Διαβάστε περισσότεραΕκκίνηση προγράμματος
Στην απλή αυτή άσκηση θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε αντικείμενα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Google Sketchup. Στις ακόλουθες γραμμές περιγράφεται η μεθοδολογίας κατασκευής ενός τραπεζιού, ακολουθώντας
Διαβάστε περισσότεραΠίνακες, περιγράµµατα και σκίαση
Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Οι πίνακες Οι πίνακες είναι ορθογώνια πλαίσια που χωρίζονται σε γραµµές και στήλες. Η τοµή µιας γραµµής µε µια στήλη προσδιορίζει ένα κελί. Τα στοιχεία, που παρουσιάζουµε,
Διαβάστε περισσότεραΠρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου
11 Εργαλεία έκφρασης και δημιουργίας Επεξεργασία Κειμένου Α Γυμνασίου Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου Ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου μας προσφέρει τη δυνατότητα να: προσθέτουμε, να
Διαβάστε περισσότερα( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )
1 Επεξεργασία Κειμένου OpenOffice writer Απόσπασμα Μάθημα: Γλώσσα, Τάξη: Δ Ενότητα 2: «Ρώτα το νερό τι τρέχει» Θυμόμαστε: Ποιο πλήκτρο είναι ο τόνος; ( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ.
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να ανυψώσουµε µία διατοµή κατά µήκος µίας καµπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδροµής, µε σκοπό να δηµιουργήσουµε
Διαβάστε περισσότερα1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή επιλέξτε File Reset. Μεγιστοποιήστε την προβολή Top και δημιουργήστε μια σφαίρα με ακτίνα περίπου 10 μονάδων.
Άσκηση 8 η Κίνηση I Στόχος της άσκησης Μέχρι τώρα οι σκηνές οι οποίες δημιουργούσαμε ήταν στατικές. Στην παρούσα άσκηση θα παρουσιαστούν κάποια από τα βασικά εργαλεία του 3D Studio Max, τα οποία επιτρέπουν
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία ενός κενού πίνακα
3.4.1.1 Δημιουργία ενός κενού πίνακα Ένας πίνακας αποτελείται από έναν αριθμό γραμμών και στηλών που δημιουργούν ένα πλέγμα. Σε αυτό το πλέγμα είναι πιθανή η ύπαρξη ή μη περιθωρίων. Κάθε κελί του πίνακα
Διαβάστε περισσότεραΚεφαλίδες και υποσέλιδα
Κεφαλίδες και υποσέλιδα Διασκεδάστε με τις επιλογές κεφαλίδων και υποσέλιδων δοκιμάζοντας τις ασκήσεις που ακολουθούν. Άσκηση 1: Εισαγωγή υποσέλιδων σε διαφάνειες Η παρουσίαση αποτελείται από πέντε διαφάνειες.
Διαβάστε περισσότεραStroke.
Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για την καλύτερη
Διαβάστε περισσότεραΣπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface
Copyright 2012-2015 -SYSTEM- All rights reserved 2/222 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ FLASH Μάθημα 1: Εισαγωγή στο flash Μάθημα 2: Περιήγηση στο περιβάλλον του flash Μάθημα 3: Πλατό Μάθημα 4: Κανναβος Μάθημα 5: Έλξη Μάθημα
Διαβάστε περισσότεραΓραφιστική Πληροφορίας σε 3D
Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D Κωνσταντίνος Σεβεντεκίδης Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ-19, Msc Email: kseventekidis@sch.gr Τμήμα Πληροφορικής και ΜΜΕ ΤΕΙ ΠΥΡΓΟΥ (παράρτημα ΤΕΙ ΠΑΤΡΑΣ) Γραφιστική Πληροφορίας
Διαβάστε περισσότερα2. Δηµιουργήστε ένα επίπεδο Plane µε διαστάσεις 200x200, µέσω του µενού keyboard entry. Αυτό θα είναι το επίπεδο του εδάφους.
Άσκηση 9 Κίνηση Στόχος της άσκησης Μέχρι τώρα οι σκηνές οι οποίες δηµιουργούσαµε ήταν στατικές. Στην παρούσα άσκηση θα παρουσιαστούν κάποια από τα βασικά εργαλεία του 3D Studio Max, τα οποία επιτρέπουν
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 10 Φωτισµός. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 10 Φωτισµός Στόχος της άσκησης Ο φωτισµός µιας σκηνής αποτελεί ένα από τα πιο βασικά στοιχεία ρεαλισµού. Στην παρούσα άσκηση θα προσπαθήσουµε να εξοικειωθούµε µε τη χρήση κάποιων τυπικών πηγών φωτισµού
Διαβάστε περισσότερα1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.
Άσκηση 4 Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα
Διαβάστε περισσότεραΟπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino. Υλικά
Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε.2017-2018 Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino Υλικά Στα αρχεία Rhino που προορίζονται για Rendering συνιστάται να διαχωρίζετε τα αντικείμενα σε Layers ανάλογα με υλικό/υφή
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 2 η 2 Σχήµατα Καµπύλες Ι. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 2 η 2 Σχήµατα Καµπύλες Ι Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση επιχηρείται η σχεδίαση ενός τρισδιάστατου αντικειµένου µε τη χρήση διδιάστατων καµπυλών. Στόχος της άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη
Διαβάστε περισσότεραΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor
Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη σχεδίαση διαδρόμων με τα εργαλεία Clipping και Vertex καθώς και με τη χρήση οντοτήτων που επιτρέπουν τη σύνδεση χαρτών μεταξύ τους, χρησιμοποιώντας το λογισμικό
Διαβάστε περισσότερα1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα
1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1. Σύστημα Συντεταγμένων Το σύστημα συντεταγμένων που έχουμε συνηθίσει από το σχολείο τοποθετούσε το σημείο (0,0) στο σημείο τομής των δυο αξόνων Χ και Υ.
Διαβάστε περισσότεραTee.
Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για την καλύτερη
Διαβάστε περισσότεραOffset Link.
Offset Link Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για
Διαβάστε περισσότεραΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES
ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES 2. ΠΑΤΗΣΤΕ EDIT ΑΛΛΑΞΤΕ ΤΟ ΟΝΟΜΑ COMPANY CLOSE 3. ΠΑΤΗΣΤΕ NEW (CREATE NEW)
Διαβάστε περισσότεραΛίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13
Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: PowerPoint... 9 Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέας παρουσίασης... 27 Κεφάλαιο 4: Μορφοποίηση κειμένου παρουσίασης...
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35
Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2 Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9 Κεφάλαιο 3 Εφαρμογή σχεδίων 19 Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26 Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Κεφάλαιο 6 Κουμπιά ενεργειών
Διαβάστε περισσότεραBlender HSGR Lesson Series Lab 1. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA
Blender HSGR Lesson Series Lab 1 Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA Όπως λένε και στο πρώτο μαθήμα οδήγησης Αυτό είναι ένα αυτοκίνητο Αυτό είναι το blender Τι
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 10 η Φωτισμός. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 10 η Φωτισμός Στόχος της άσκησης Ο φωτισμός μιας σκηνής αποτελεί ένα από τα πιο βασικά στοιχεία ρεαλισμού. Στην παρούσα άσκηση θα προσπαθήσουμε να εξοικειωθούμε με τη χρήση κάποιων τυπικών πηγών
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στο 3DS Max 2009
Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και
Διαβάστε περισσότεραBase. http://www.tex.unipi.gr/undergraduate/notes/cad_cam1/main.htm
Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για την καλύτερη
Διαβάστε περισσότερα1. Κλικ στην καρτέλα Insert 2. Tables 3. Κλικ Table 4. Σύρουμε το δείκτη του ποντικιού και επιλέγουμε τον επιθυμητό αριθμό γραμμών και στηλών
ΜΑΘΗΜΑ 4 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Προσθήκη Πίνακα (Table) 2. Εισαγωγή Και Μετακίνηση Κειμένου Σε Πίνακα 3. Εισαγωγή Στηλών Και Γραμμών Σε Πίνακα 4. Διαγραφή Στηλών Και Γραμμών Σε Πίνακα 5. Αλλαγή Πλάτους Στηλών Και
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I. 3o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΤΟ WORD
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I 3o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΤΟ WORD 1. Προσθήκη στηλών σε τμήμα εγγράφου 2. Εσοχή παραγράφου 3. Εισαγωγή Κεφαλίδας, Υποσέλιδου και Αριθμού Σελίδας 4. Εισαγωγή
Διαβάστε περισσότεραΕργαστηριακή Άσκηση 4 Μορφοποίηση Κειμένου μέσω του
Μορφοποίηση χαρακτήρων Όταν ανοίγουμε το Word η γραμματοσειρά που υπάρχει είναι προκαθορισμένη. Το πλαίσιο διαλόγου Γραμματοσειρά μας επιτρέπει να κάνουμε περισσότερες μορφοποιήσεις. Επιλέγουμε Μορφή Απόσταση
Διαβάστε περισσότερα1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης. 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης
ΜΑΘΗΜΑ 2 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης 2. Καρτέλα Διάρθρωσης (Outline Tab) 3. Προσθήκη Νέας Διαφάνειας 4. Αλλαγή Διάταξης Διαφάνειας 5. Προσθήκη Κειμένου Και
Διαβάστε περισσότεραΠρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( ) " " Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση
Επεξεργαστής κειμένου Word 2003 Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση Για να αλλάξουμε παράγραφο πατάμε Enter. Για να αφήσουμε μία κενή γραμμή, πατάμε μία φορά το Enter. Για να γράψουμε την επόμενη
Διαβάστε περισσότεραΔώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες
Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες Άσκηση 1: Επιλέξτε ένα πρότυπο σχεδίασης Τώρα μπορείτε να προσθέσετε χρώματα. Ακολουθώντας αυτά τα βήματα, ανοίξτε το παράθυρο εργασιών Σχεδίαση διαφάνειας και επιλέξτε
Διαβάστε περισσότεραΤροποποίηση συνδυασμών κίνησης
Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης Σε αυτήν την πρακτική εξάσκηση, θα τροποποιήσετε τους συνδυασμούς που έχουν εφαρμοστεί στην παρουσίαση της εταιρείας σας. Βήμα 1: Αλλαγή του εφέ για το κείμενο του τίτλου
Διαβάστε περισσότεραΕνσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο
Ενσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο Εγχειρίδιο χρήσης Αθήνα, Οκτώβριος 2009 Version 1.0.1 Τι είναι. Με την λειτουργία αυτή εικόνες τύπου BMP είναι δυνατόν να εισαχθούν μέσα σε οποιαδήποτε αρχείο και να υποστούν
Διαβάστε περισσότεραΜορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου
Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...1 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση διαφανειών...18 Κεφάλαιο 3: Διαχείριση γραφικών...31 Κεφάλαιο 4: Επεξεργασία εικόνων με το Adobe Photoshop...56 Κεφάλαιο 5: Μορφοποίηση
Διαβάστε περισσότεραΑλλαγή προσανατολισμού εγγράφου σε κατακόρυφο ή οριζόντιο, αλλαγή μεγέθους σελίδας
3.3.3.1 Αλλαγή προσανατολισμού εγγράφου σε κατακόρυφο ή οριζόντιο, αλλαγή μεγέθους σελίδας Συνήθως εκτυπώνουμε κατά τη μακρόστενη μεριά της σελίδας. Αυτού του είδους ο προσανατολισμός ονομάζεται κατακόρυφος.
Διαβάστε περισσότεραΜΑΘΗΜΑ 5 ΣΤΟΧΟΙ: Τρόπος 1:
ΜΑΘΗΜΑ 5 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Εισαγωγή Εικόνας 2. Εισαγωγή Αρχείου Γραφικού 3. Εισαγωγή Αυτόματου Σχήματος 4. Τροποποίηση Γραφικών Αντικειμένων 5. Αλλαγή Μεγέθους Γραφικού Αντικειμένου 6. Περιστροφή Γραφικού Αντικειμένου
Διαβάστε περισσότερα4. ΠΑΤΗΣΤΕ ΤΟ ΚΟΥΜΠΙ. >> ΓΙΑ ΝΑ ΜΕΤΑΦΕΡΕ ΟΛΑ ΤΑ ΠΕ ΙΑ ΤΗΣ ΛΙΣΤΑΣ ΣΤΟΝ ΚΑΤΑΛΟΓΟ SELECTED FIELDS (ΕΠΙΛΕΓΜΕΝΑ ΠΕ ΙΑ) ΠΑΤΗΣΤΕ ΤΟ ΚΟΥΜΠΙ ΝΕΧΤ
ΜΑΘΗΜΑ 5 Ο Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΦΟΡΜΑΣ 1. ΣΤΗ ΓΡΑΜΜΗ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΠΑΤΗΣΤΕ ΤΟ ΚΟΥΜΠΙ FORMS 2. ΙΠΛΟΠΑΤΗΣΤΕ CREATE FORM BY USING WIZARD ( ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΦΟΡΜΑΣ ΜΕ ΤΟΝ Ο ΗΓΟ) 3. ΕΠΙΛΕΓΕΤΕ ΓΙΑ ΠΟΙΟ ΠΙΝΑΚΑ ΘΕΛΕΤΕ ΝΑ ΦΤΙΑΞΕΤΕ
Διαβάστε περισσότεραΣημειώσεις στο PowerPoint
Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε
Διαβάστε περισσότεραΣχεδίαση μίας κάτοψης στο AutoCAD. Ρυθμίσεις σχεδίου στο AutoCAD. Ομοιόθετη αναπαραγωγή Η εντολή offset. Πανομοιότυπη αναπαραγωγή Η εντολή copy.
Εργασία 1 Κάτοψη στο AutoCAD. Σχεδίαση μίας κάτοψης στο AutoCAD. Ρυθμίσεις σχεδίου στο AutoCAD. Σκοπός Οι εντολές Line και Ellipse. Βασικές τεχνικές σχεδίασης στο AutoCAD. Ομοιόθετη αναπαραγωγή Η εντολή
Διαβάστε περισσότεραΤο δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ
Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ Στο παιχνίδι υπάρχουν τουβλάκια διαφόρων χρωμάτων. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να καταστραφούν όλα τα τουβλάκια. Ο παίκτης χειρίζεται από το πληκτρολόγιο μία ρακέτα. Ένα μπαλάκι
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Γραφικών. Βοηθητικό Υλικό για την εκπόνηση των εργασιών Αφορά την 1 η Εργαστηριακή Άσκηση
1 Εργαστήριο Γραφικών Βοηθητικό Υλικό για την εκπόνηση των εργασιών Αφορά την 1 η Εργαστηριακή Άσκηση Μέρος B Σπύρος Συρμακέσης Καθηγητής syrma@teimes.gr Εύη Φαλιάγκα Δρ. Μηχανικός Η/Υ efaliaga@teimes.gr
Διαβάστε περισσότεραΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1]
ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ 2 Κεφάλαιο: 1 ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ, Ενότητα: 1.5 ΜΕ ΤΙ ΑΣΧΟΛΕΙΤΑΙ Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Εμπλεκόμενες έννοιες: Πληροφορική Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Ομάδα: ΣΚΟΠΟΙ Να μάθετε πως θα
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή/ απομάκρυνση συμβόλων παραγράφου
3.3.2.1 Εισαγωγή/ απομάκρυνση συμβόλων παραγράφου Υπάρχει μία μικρή διαφορά μεταξύ της λέξης παράγραφος, όπως τη χρησιμοποιούμε εδώ και όπως κοινώς χρησιμοποιείται. Τεχνικά, μία παράγραφος είναι ένα μπλοκ,
Διαβάστε περισσότεραΣύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0
Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Παράθυρα των εγγράφων Επιφάνεια του σχεδίου. Σχεδιάστε εδώ νέα αντικείμενα με τα εργαλεία σημείων, διαβήτη, σχεδίασης ευθύγραμμων αντικειμένων και κειμένου.
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή εικόνας / γραφικού - διαγράμματος σε έγγραφο
3.4.2.1 Εισαγωγή εικόνας / γραφικού - διαγράμματος σε έγγραφο Εισαγωγή εικόνας σε έγγραφο Αν και ένα έγγραφο περιέχει ως επί το πλείστο κείμενο, μπορείτε να εισάγετε σε αυτό και άλλα αντικείμενα. Τα πιο
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο Εργασίας για την y=αx 2
Πρόβλημα Σε ένα τετραγωνικό περιβόλι πλευράς 10m πρόκειται να χτιστεί μια αποθήκη σχήματος ορθογωνίου, όπως φαίνεται στο διπλανό σχήμα. Α) Να βρεθούν οι διαστάσεις της αποθήκης συναρτήσει του x, αν γνωρίζετε
Διαβάστε περισσότεραPivot Block.
Pivot Block Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για
Διαβάστε περισσότεραΟδηγός γρήγορης εκκίνησης
Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Το Microsoft Word 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης. Γραμμή
Διαβάστε περισσότεραΛεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης
1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο
Διαβάστε περισσότεραΚολάζ φωτογραφιών. Έννοιες που θα χρησιμοποιηθούν
Κολάζ φωτογραφιών Έννοιες που θα χρησιμοποιηθούν 1) Image --> Resize 2) Image --> Canvas Size (Anchor) (Print Size) 3) Open Images (Upper Right thumbnail) 4) Edit --> Select All & Deselect commands 5)
Διαβάστε περισσότεραΑλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς
3.3.1.1 Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς Γραμματοσειρές Η λέξη γραμματοσειρά αναφέρεται στο στυλ που εμφανίζονται τα γράμματα. Παρακάτω ακολουθούν κάποια παραδείγματα,
Διαβάστε περισσότεραStellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών
Προϋποθέσεις συστήματος: Windows (XP, Vista, 7) με DirectX 9.x και τελευταίες ServicePack ή MacOS X 10.3.x (ή υψηλότερη), κάρτα γραφικών 3D με υποστήριξη OpenGL, ελάχ. 512 MB RAM, 1 GB διαθέσιμος χώρος
Διαβάστε περισσότεραΔραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger. Δημιουργία ιστολογίου
Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger Δημιουργία ιστολογίου 1. Ανοίξτε το φυλλομετρητή Google Chrome, πληκτρολογήστε στη γραμμή διευθύνσεων τη διεύθυνση www.blogger.com και πατήστε
Διαβάστε περισσότεραWell Seal.
Well Seal Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για
Διαβάστε περισσότεραPixlr: Ας περικόψουμε τα περιττά
Pixlr: Ας περικόψουμε τα περιττά Σκοπός Στην δραστηριότητα αυτή θα γνωρίσετε πώς να περικόπτετε μια εικόνα Διδακτικοί στόχοι Στο τέλος της ενότητας/δραστηριότητας θα είστε σε θέση να: να τροποποιείτε μια
Διαβάστε περισσότεραΣπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας και εκπαιδευτικό λογισμικό face to face
3D AUTOCAD Copyright 2012-2015 -SYSTEM- All rights reserved 2/297 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 3D AUTOCAD Μάθημα 1: Η Eργαλειοθήκη View Μάθημα 2: Visual Styles Μάθημα 3: Orbit Μάθημα 4: Viewports Μάθημα 5: Camera Μάθημα
Διαβάστε περισσότεραΠίνακες δημιουργία και μορφοποίηση πίνακα
Πίνακες δημιουργία και μορφοποίηση πίνακα Πρόκειται για ένα από τα πλέον χρήσιμα και ισχυρά εργαλεία του Word. Οι πίνακες αποτελούνται από κατακόρυφες στήλες και οριζόντιες γραμμές, οι οποίες σχηματίζουν
Διαβάστε περισσότεραΛίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access Κεφάλαιο 2: Microsoft Access
Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access... 9 Κεφάλαιο 2: Microsoft Access 2002... 20 Κεφάλαιο 3: Το σύστημα Βοήθειας του Microsoft Office ΧΡ... 36
Διαβάστε περισσότεραΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών
ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι
Διαβάστε περισσότεραPivot Support.
Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για την καλύτερη
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor
Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με το χειρισμό και τον έλεγχο όπλων, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Hammer Valve Editor. Σύμφωνα με το σενάριο της άσκησης, βρίσκεστε σε ένα δωμάτιο στο οποίο υπάρχει ένα
Διαβάστε περισσότεραCopyright SYSTEM- All rights reserved 2/155
Copyright 2012-2015 -SYSTEM- All rights reserved 2/155 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Μάθημα 1: Η Eργαλειοθήκη View Μάθημα 2: Visual Styles Μάθημα 3: Orbit Μάθημα 4: Viewports Μάθημα 5: Camera Μάθημα 6: Camera properties
Διαβάστε περισσότεραMovie Maker (Δημιουργία βίντεο)
Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία παρουσιάσεων με το PowerPoint
Δημιουργία παρουσιάσεων με το PowerPoint Οι νέες Τεχνολογίες αλλάζουν ριζικά το τοπίο της εκπαίδευσης. Αλλάζουν τον τρόπο διδασκαλίας και μάθησης, τον τρόπο μελέτης αλλά και τον τρόπο έρευνας και αξιολόγησης,
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker
Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker Τρέξε το Game Maker σε Simple mode.η επιλογή βρίσκεται στο μενού File και επιλέξτε Advanced Mode και αποεπιλέξτε το: Στο παιχνίδι που θα δημιουργήσουμε θα έχουμε
Διαβάστε περισσότεραΕγχειρίδιο Χρήσης V3.0
ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ Εγχειρίδιο Χρήσης V3.0 Πίνακας Περιεχομένων: 1. Σύνδεση με την συσκευή 3 1.1 Σύνδεση μέσω Wi-Fi Direct.... 3 1.2 Ενσύρματη σύνδεση (LAN) 3 1.3 Ασύρματη σύνδεση (WiFi).
Διαβάστε περισσότερα