Μια πρόταση διδασκαλίας στο µάθηµα Εφαρµογές Λογισµικού µε τη χρήση του App Inventor



Σχετικά έγγραφα
Δημιουργία παιγνιδιού με τη χρήση του App Inventor for Android ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Διδακτικό σενάριο: Δημιουργία παιχνιδιού στο περιβάλλον App Inventor

Μάθηση Προγραμματισμού Η/Υ από μαθητές Α Λυκείου με το Scratch

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομή επιλογής στο Scratch

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν :

«Δημιουργώντας ψηφιακά παιχνίδια με αξιοποίηση του Scratch 2.0 στην τάξη - Παρουσίαση εργασιών μαθητών»

Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική. Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση. ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του Game Maker

Μικτή επιμόρφωση εκπαιδευτικών με την υποστήριξη Ολοκληρωμένου Συστήματος Διαχείρισης Μαθημάτων Μάθησης (ΟΣΔΜΜ) MOODLE - LAMS

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00

Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης με μαθητές Γυμνασίου

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Σχολιασµός της Συνεδρίας «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» Αγορίτσα Γόγουλου

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

«Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20»

Οι ΤΠΕ στην Α/θµια Εκπαίδευση Διδασκαλία προγραµµατισµού µε το εκπαιδευτικό περιβάλλον Kodu Game Lab Πρακτική εφαρµογή στην τάξη

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ. Τμήμα Μηχανικών Οικονομίας και Διοίκησης ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Προπτυχιακό ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΓΕ0175 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 9

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου

Η Πληροφορική στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση: Προγράµµατα Σπουδών, ιδακτικές Προσεγγίσεις, Επιµόρφωση Εκπαιδευτικών

ΤΟ ΠΡΟΣΗΜΟ ΤΟΥ ΤΡΙΩΝΥΜΟΥ

Αλέξανδρος Γκίκας Καθηγητής ΠΕ01 Γυµνασίου Προαστίου Καρδίτσας Υπ. Δρ. Θεολογικής σχολής Α.Π.Θ.

11 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Χορεύοντας με το ρομπότ

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ. Οδηγός «Προγραμμάτων Μαγνήτες» για μαθητές Λυκείου

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Η εκπαίδευση καθηγητών για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο

Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό

Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ. Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH

Διδακτικό σενάριο στις βασικές δομές ακολουθίας και επανάληψης με χρήση του Scratch

Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης (Β Ημερησίου και Γ Εσπερινού Γενικού Λυκείου)

Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012

ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΚ ΗΛΩΣΗΣ ΕΝ ΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ στα Σεµινάρια του Εργαστηρίου Προηγµένων Εκπαιδευτικών Τεχνολογιών και Εφαρµογών Κινητών Συσκευών

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ

Προγραμματίζοντας τα Lego Mindstorms NXT με τη χρήση του App Inventor. Μια πρόταση για τη διδασκαλία των μαθημάτων Πληροφορικής του Γενικού Λυκείου.

... Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

«Εκπαιδευτική Ρομποτική σε Σχολικό Περιβάλλον»

Διευθύνσεις Δ.Ε. της Τ.Κ. Πόλη: Μαρούσι. χώρας Ιστοσελίδα: ΚΟΙΝ:

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010

Πρόγραμμα 7ου Πανελληνίου Συνεδρίου «Διδακτική της Πληροφορικής»

Η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία. Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Η/Υ στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση ως Διαδικασία Ανάπτυξης Πνευματικών Δεξιοτήτων

Διδακτική Προσέγγιση για τη τοπολογία τοπικού δικτύου και υπηρεσιών σε Client Server περιβάλλον, με το πρόγραμμα Filius

«Η διδασκαλία των μονοδιάστατων πινάκων στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον»

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Μια πρόταση για τη διδασκαλία του μαθήματος Εφαρμογές Πληροφορικής με χρήση των Lego Mindstorms και του Scratch Enchanting

Διδακτική της Πληροφορικής

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH

Διδακτική της Πληροφορικής

Εργαστηριακές Συνεδρίες (Workshops)

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)

Οδηγίες για τη διδασκαλία µαθηµάτων Πληροφορικής του Ενιαίου Λυκείου

ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

«Give me your PIN! You have three tries!» (Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ: ΟΣΟ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ)»

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

3. Περιγράμματα Μαθημάτων Προγράμματος Σπουδών

Μαθητές δημοτικού μαθαίνουν προγραμματισμό δημιουργώντας παιχνίδια στο Scratch

Κατερίνα Γλέζου Ph.D., M.Sc., M.Ed. Εκπαιδευτικός ΠΕ04/19

Εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch και το ρομποτικό πακέτο Lego WeDo

Δημιουργώντας εφαρμογές για έξυπνες φορητές συσκευές με το AppInventor

Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Transcript:

Μια πρόταση διδασκαλίας στο µάθηµα Εφαρµογές Λογισµικού µε τη χρήση του App Inventor Σ. Παπαδάκης 1, Β. Ορφανάκης 2 1,2 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, Επιµορφωτής Β' Επιπέδου, Δευτεροβάθµια Εκπαίδευση stpapadakis@gmail.com, vorfan@gmail.com Περίληψη Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται µία πρόταση διδασκαλίας του µαθήµατος "Εφαρµογές Λογισµικού" µε τη χρήση του προγραµµατιστικού περιβάλλοντος App Inventor (ΑΙ). Το απλό γραφικό περιβάλλον προγραµµατισµού που παρέχει το ΑΙ δίνει τη δυνατότητα στους µαθητές να κατανοήσουν ευκολότερα τόσο τις αλγοριθµικές δοµές όσο και τις αφηρηµένες έννοιες που έχει ο αντικειµενοστραφής προγραµµατισµός. Ο σκοπός της διδακτικής παρέµβασης ήταν να εκτιµηθεί ο βαθµός εκµάθησης βασικών προγραµµατιστικών δοµών και εννοιών µε χρήση µίας µαθητοκεντρικής µεθόδου διδασκαλίας µε τελικό αποτέλεσµα τη δηµιουργία ενός παιχνιδιού. Η άποψη των µαθητών τόσο για το ΑΙ όσο και για τη µέθοδο διδασκαλίας ήταν πολύ θετική. Θεωρούµε ότι το ΑΙ µπορεί να χρησιµοποιηθεί ως περιβάλλον εκµάθησης του δοµηµένου και αντικειµενοστραφούς προγραµµατισµού στο Γενικό Λύκειο. Λέξεις κλειδιά: App Inventor, προγραµµατισµός, πρόταση διδασκαλίας 1. Εισαγωγή Το µάθηµα επιλογής "Εφαρµογές Λογισµικού" διδάσκεται στη Γ' τάξη των Ηµερήσιων ΓΕ.Λ. Σύµφωνα µε το ΕΠΠΣ (1997), ο «γενικός σκοπός του µαθήµατος είναι να αποκτήσουν οι µαθητές στέρεες γνώσεις, επαρκή εικόνα και εµπειρία χρήσης σε εφαρµογές λογισµικού (εργαλεία, τεχνικές επίλυσης προβληµάτων κ.λπ.) µέσω ποικίλων και ολοκληρωµένων δραστηριοτήτων στη χρήση λογισµικού». Η προσέγγιση των εννοιών και η καλλιέργεια δεξιοτήτων που απαιτούνται για την υλοποίηση του γενικού σκοπού ταξινοµούνται σε τρεις άξονες: α) ενηµερώνοµαι, β) διερευνώ - συσχετίζω και γ) σχεδιάζω - εφαρµόζω. Ειδικότερα, o τρίτος άξονας, ο οποίος καταλαµβάνει και το µεγαλύτερο τµήµα των διδακτικών ωρών (30) αφιερώνεται στην δηµιουργία ενός ολοκληρωµένου προϊόντος λογισµικού από τους µαθητές. Η παρούσα εργασία µελετά τη δυνατότητα χρήσης του προγραµµατιστικού περιβάλλοντος App Inventor (εφευρέτης εφαρµογών), στη διδασκαλία του µαθήµατος "Εφαρµογές Λογισµικού". Επιλέχτηκε το App Inventor (ΑΙ) καθώς, λόγω του γραφικού περιβάλλοντός του, της ευκολίας χρήσης του και της παιγνιώδους φύσης του, µπορεί να αµβλύνει σε σχέση µε τα υφιστάµενα περιβάλλοντα, τις δυσκολίες που αντιµετωπίζουν οι µαθητές στη διδασκαλία του προγραµµατισµού και να οδηγήσει στην επίτευξη των στόχων του µαθήµατος. Η εργασία δοµείται ως εξής:

2 Conferrence on Informatics in Education 2013 αρχικά παρουσιάζονται οι καταγεγραµµένες δυσκολίες των µαθητών στον προγραµµατισµό καθώς και συνοπτικά το περιβάλλον AI. Στη συνέχεια, περιγράφεται η πιλοτική εφαρµογή της προτεινόµενης διδασκαλίας, ενώ οι παρατηρήσεις των συγγραφέων αναπτύσσονται στην καταληκτική συζήτηση. 2. Προβλήµατα στη διδασκαλία του Προγραµµατισµού Η δηµιουργία ενός ολοκληρωµένου προϊόντος λογισµικού απαιτεί πέρα από την ορθή χρήση πολυµεσικών στοιχείων για τη διεπαφή της εφαρµογής και τη συγγραφή των κατάλληλων προγραµµατιστικών εντολών οι οποίες θα κάνουν την εφαρµογή λειτουργική και ανταποκρινόµενη στις ενέργειες του χρήστη. Ο προγραµµατισµός αποτελεί ένα εκπαιδευτικό εργαλείο καλλιέργειας και ανάπτυξης νοητικών δεξιοτήτων στους µαθητές, καθώς αποτελεί τη βάση της ανάπτυξης ενός δοµηµένου τρόπου σκέψης και αντιµετώπισης προβληµάτων σε όλα σχεδόν τα γνωστικά αντικείµενα (Παπαδανέλλης, Καρατράντου & Παναγιωτακόπουλος, 2012). Ωστόσο, η διδασκαλία του προγραµµατισµού, ιδίως σε αρχάριους, σε όλες τις βαθµίδες εκπαίδευσης παρουσιάζει αρκετές δυσκολίες. Η πηγή των δυσκολιών ποικίλει από τις παρανοήσεις των µαθητών, τον τρόπο διδασκαλίας αλλά και τα διδακτικά περιβάλλοντα που χρησιµοποιούνται (Παπαδάκης, Καλογιαννάκης & Ζαράνης, 2013). Διαχρονικές έρευνες στον Ελλαδικό χώρο (Ξυνόγαλος, Σατρατζέµη & Δαγδιδέλης, 2000; Παπανικολάου, Γόγουλου, Γλέζου & Γρηγοριάδου, 2005; Κορδάκη & Ψώµος, 2012; Μαυροχαλυβίδης, Μακρής & Μπέκος, 2012; Παπαδανέλλης κ.α., 2012; Σαρηµπαλίδης, 2012) αναφέρουν ότι οι αρχάριοι προγραµµατιστές έχουν δυσκολίες στην κατανόηση βασικών εννοιών, όπως οι µεταβλητές, καθώς και των πρωτογενών δοµών του προγραµµατισµού. Ο παραδοσιακός τρόπος εκµάθησης του προγραµµατισµού ο οποίος στηρίζεται στην εκµάθηση των συντακτικών κανόνων µίας γλώσσας (Σαρηµπαλίδης, 2012) και η χρησιµοποίηση προγραµµατιστικών γλωσσών γενικού σκοπού στη διδασκαλία δυσκολεύει τους αρχάριους προγραµµατιστές, καθώς αυτές έχουν µεγάλο ρεπερτόριο εντολών, περιλαµβάνουν σύνθετες εντολές, δεν παρέχουν επαρκή υποστήριξη κατανόησης των βασικών ενεργειών και των δοµών ελέγχου (Δαγδιλέλης, 1996; Κορδάκη & Ψώµος, 2012; Μαυροχαλυβίδης κ.α., 2012; Παπαδάκης κ.α., 2013). Επιπρόσθετα, η ανάπτυξη προγραµµάτων µε χρήση αντικειµενοστραφών γλωσσών είναι ακόµη πιο δύσκολη για τους αρχάριους. Η δυσκολία οφείλεται στο γεγονός ότι η αντικειµενοστραφής σχεδίαση είναι πιο αφηρηµένη από την τεχνική του δοµηµένου προγραµµατισµού, απαιτεί νέους τρόπους σκέψης και είναι πιο απαιτητική όσον αφορά τις διαδικασίες της ανάλυσης και σχεδίασης (Ξυνόγαλος κ.α., 2000). Οι Παπαδάκης κ.α., (2013) αναφέρουν ότι διάφορες έρευνες µε στόχο την αντιµετώπιση των δυσκολιών που αντιµετωπίζουν µαθητές προτείνουν τη µείωση του ενδογενούς νοητικού φορτίου για αρχάριους στον προγραµµατισµό χρήστες. Αυτό µπορεί να γίνει µε τη µείωση της ποσότητας της πληροφορίας που απαιτείται να

Πρακτικά 5 th CIE2013 3 χρησιµοποιήσουν προκειµένου να επιλύσουν ένα πρόβληµα και µπορεί να επιτευχθεί σχετικά εύκολα µε την αποµόνωση προγραµµατιστικών ενοτήτων, ώστε οι χρήστες να µην είναι υποχρεωµένοι να θυµούνται αρκετές προγραµµατιστικές γνώσεις ταυτόχρονα. Για το σκοπό αυτό αναπτύσσονται εκπαιδευτικά εργαλεία που στοχεύουν στον περιορισµό του υποστηριζόµενου ρεπερτορίου εντολών µε απλή σύνταξη και σηµασιολογία, στην οπτική/ηχητική προσοµοίωση εκτέλεσης των προγραµµάτων, κ.ά. (Ξυνόγαλος κ.α., 2000). Μια επιτυχηµένη λύση που έχει δοθεί για την προσέλκυση των µαθητών στην επιστήµη της πληροφορικής είναι η εισαγωγή στον προγραµµατισµό µέσω εκπαιδευτικών περιβαλλόντων που προωθούν τον προγραµµατισµό παιχνιδιών, εξάπτοντας έτσι τη φαντασία των µαθητών (Κορδάκη & Ψώµος, 2012). 3. Το εκπαιδευτικό περιβάλλον App Inventor Το App Inventor (ΑΙ) ανακοινώθηκε για πρώτη φορά ως ένα µικρό έργο των εργαστηρίων της Google στα τέλη του 2010. Στη συνέχεια µεταφέρθηκε στο κέντρο για την εκµάθηση της φορητής µάθησης του MIT για δηµόσια χρήση ως λογισµικό ανοικτού κώδικα. Το ΑΙ αποτελεί ένα νέο δικτυακό οπτικό περιβάλλον προγραµµατισµού µε πλακίδια (blocks), για τη δηµιουργία εφαρµογών για έξυπνες κινητές συσκευές (ΕΚΣ) µε λειτουργικό σύστηµα Android. Οι συγκεκριµένες εφαρµογές τρέχουν και σε προσοµοιωτή (emulator). Το µεγαλύτερο πλεονέκτηµα του ΑΙ είναι ότι δεν απαιτεί ιδιαίτερες γνώσεις στον προγραµµατισµό ή εναλλακτικά η εκµάθησή του, λόγω της παιγνιώδους φύσης του, είναι αρκετά εύκολη συγκρινόµενη µ άλλα προγραµµατιστικά περιβάλλοντα (Παπαδάκης κ.α., 2013). Το AI, ως προγραµµατιστικό περιβάλλον τύπου drag & drop, αντικαθιστά τον προς συγγραφή κώδικα µε οπτικά αντικείµενα τα οποία επιλέγονται µέσω ενός µενού επιλογών µειώνοντας το νοητικό φορτίο που απαιτείται για τη συγγραφή κώδικα και ταυτόχρονα βοηθώντας τους χρήστες να επικεντρωθούν στην επίλυση ενός προβλήµατος. Οι Resnick et al., (2009) αναφέρουν ότι προγραµµατιστικά περιβάλλοντα αυτού του τύπου θεωρούνται εύκολα στην εκµάθησή τους για όλες τις ηλικίες και για διαφορετικά εκπαιδευτικά υπόβαθρα και ενδιαφέροντα, καθώς επιτρέπουν στους χρήστες να πειραµατίζονται µε προγραµµατιστικές δοµές απλά ενώνοντας κοµµάτια κώδικα µε παρόµοιο τρόπο που συνδέουν τουβλάκια τύπου Lego. Σύµφωνα µε τους ίδιους ερευνητές η παραπάνω προσέγγιση είναι ιδανική για αρχάριους στον προγραµµατισµό χρήστες, καθώς τους προσφέρεται η δυνατότητα να επικεντρωθούν στη δοµή των λύσεων παρά στη σύνταξη προγραµµατιστικών εντολών. Oι Hsu, Rice, & Dawley (2012) επισηµαίνουν ότι υπάρχουν αρκετά πλεονεκτήµατα στη χρήση του ΑΙ για τη διδασκαλία του προγραµµατισµού, όπως: i. περιβάλλον εύκολο στη χρήση µε πολλές δυνατότητες, ii. αντικειµενοστραφές µοντέλο οπτικού προγραµµατισµού µε δοµές ελέγχου καθοδηγούµενες από γεγονότα (event-driven),

4 Conferrence on Informatics in Education 2013 iii. παροχή επιπλέον κινήτρων στους µαθητές σε σχέση µε το Scratch εξαιτίας της φορητότητας και της πρακτικής χρήσης των εφαρµογών που δηµιουργούνται, iv. ύπαρξη emulator (προσοµοιωτή), οπότε ουσιαστικά δεν χρειάζονται πολλές συσκευές για την εισαγωγή σε µια σχολική τάξη, v. υποστήριξη από τη Google και το MIT (Massachusetts Institute of Technology). 4. Θεωρητικό πλαίσιο της διδακτικής παρέµβασης Οι Κορδάκη & Ψώµος (2012) αναφέρουν ότι οι µαθητές πρέπει να είναι οι πρωταγωνιστές της εκπαιδευτικής διαδικασίας, ενώ η οικοδόµηση των γνώσεών τους πρέπει να επιτυγχάνεται µέσα από αυθεντικές δραστηριότητες που είναι εγγενώς ενδιαφέρουσες γι αυτούς. H διεθνής εµπειρία δείχνει ότι οι διδακτικοί στόχοι εκπληρώνονται σε υψηλό βαθµό, όταν η διδασκαλία γίνεται µέσα από την ανάπτυξη εργασιών τύπου project, που αναθέτει ο διδάσκων στους µαθητές καθώς οι µαθητές δε µαθαίνουν απλά από τον υπολογιστή, αλλά αλληλεπιδρούν ενεργά αναπτύσσοντας κονστρουκτιβιστικές διαδικασίες µάθησης (Salomon, Perkins, & Globerson, 1991). Στα πλαίσια αυτά, η διδακτική προσέγγιση των αντικειµένων της Πληροφορικής έχει ιδιαιτερότητες που επιβάλλουν ένα διαφορετικού τύπου µάθηµα. Ο εκπαιδευτικός, από φορέας γνώσης που είναι στα συµβατικά µαθήµατα, µετατρέπεται σε καθοδηγητή και συντονιστή των µαθησιακών δραστηριοτήτων των µαθητών. Το εργαστήριο αποτελεί για το µαθητή χώρο µελέτης, ενεργητικής συµµετοχής και συνεργασίας (τόσο µε το διδάσκοντα όσο και τους άλλους συµµαθητές), ώστε να ενθαρρύνεται και να ευνοείται η αλληλεπιδραστική µάθηση, η αυτενέργεια και η ερευνητική προσέγγιση της γνώσης (Τζιµογιάννης, 2002). Από διδακτική άποψη, η διαδικασία που ακολουθήσαµε περιελάµβανε τέσσερα ξεχωριστά στάδια (Agnew, Kellerman & Meyer, 1996): Προετοιµασία της εργασίας από το διδάσκοντα Ανάθεση εργασιών στους µαθητές από το διδάσκοντα Σχεδίαση και ανάπτυξη της εφαρµογής από τους µαθητές Ανάδραση στην εφαρµογή από όλους. Σε όλα τα στάδια της διδακτικής παρέµβασης ο ρόλος του διδάσκοντα ήταν καθοδηγητικός παρεµβαίνοντας µόνο για να διευκολύνει, να παρακολουθήσει και να ενθαρρύνει τις δηµιουργικές δραστηριότητες των µαθητών. Άλλωστε, όπως αναφέρει ο Dunharn (1995), οι περισσότεροι από τους µαθητές δε χρειάζονται συνεχώς τη βοήθεια του διδάσκοντα. Πολλές φορές η καλύτερη και αποδοτικότερη βοήθεια µπορεί να δοθεί από τους συµµαθητές της ίδιας ή άλλης οµάδας εργασίας. Εµπνεόµενοι από τους Scholten & Whitrner (1996) και έχοντας ως στόχο την ενίσχυση της συνεργασίας µεταξύ των µαθητών, καθιερώσαµε ως κανόνα στο εργαστήριο ότι: «οι µαθητές θα έπρεπε να ρωτήσουν πρώτα δύο συµµαθητές τους και µετά να συµβουλευτούν το διδάσκοντα». Ως εκ τούτου, συχνά η µόνη µας παρέµβαση

Πρακτικά 5 th CIE2013 5 ήταν σε µορφή υπόδειξης ή οδηγίας. Σε κάθε περίπτωση ως διδάσκοντες προσπαθήσαµε να διατηρήσουµε την ισορροπία µεταξύ της δηµιουργικότητας των µαθητών και της βοήθειας που θα προσφέρουµε, ώστε οι µαθητές να είναι πιο αποτελεσµατικοί στην εργασία τους. 5. Μια διδακτική πρόταση αξιοποίησης του App Inventor Η διδακτική πρόταση που θα περιγράψουµε αποσκοπούσε στη διδασκαλία του τρίτου άξονα του µαθήµατος επιλογής "Εφαρµογές Λογισµικού" της Γ' τάξης, µε τίτλο "Σχεδιάζω Εφαρµόζω". Η δραστηριότητα έλαβε χώρα σε ένα µικρό επαρχιακό Λύκειο στο νοµό Ηρακλείου το σχολικό έτος 2012-2013. Το τµήµα αποτελούταν από 9 µαθητές, 4 αγόρια και 5 κορίτσια. Οι µαθητές χωρίστηκαν τυχαία από τον καθηγητή σε 3 ισόποσες οµάδες φροντίζοντας να υπάρχει, ωστόσο, όσο το δυνατόν ίση κατανοµή αγοριών και κοριτσιών. Οι µαθητές σταδιακά εξοικειώνονταν µε τον προγραµµατισµό καθώς παρακολουθούσαν και το µάθηµα προγραµµατισµού ΑΕΠΠ της Τεχνολογικής Κατεύθυνσης. Ωστόσο, δεν ήταν εξοικειωµένοι µε το προγραµµατιστικό περιβάλλον ΑΙ, ενώ ουδέποτε στο παρελθόν είχαν διδαχθεί κάποιο οπτικό περιβάλλον προγραµµατισµού (π.χ. Scratch). Σκοπός της διδακτικής µας παρέµβασης ήταν οι µαθητές να εξοικειωθούν µε τον οδηγούµενο από συµβάντα προγραµµατισµό και να µπορούν να επιλέγουν τις κατάλληλες εντολές και δοµές, ώστε εν τέλει να δηµιουργήσουν το δικό τους έργο. Αρχικά αφιερώσαµε ένα µεγάλο µέρος της διδασκαλίας µας στη γνωριµία και εξοικείωση των µαθητών µε το ΑΙ. Η µέθοδος διδασκαλίας που χρησιµοποιήθηκε ήταν η επίδειξη των βασικών εννοιών µε χρήση ενός video-projector στην αρχή του µαθήµατος. Οι µαθητές παρακολουθούσαν την επίδειξη και στη συνέχεια κάθονταν στους υπολογιστές προκειµένου να υλοποιήσουν τα φύλλα εργασίας που τους µοιράζονταν. Η βοήθεια στη φάση αυτή παρεχόταν µόνο όταν ήταν απολύτως απαραίτητη (όταν κάποια οµάδα δεν µπορούσε να συνεχίσει). Στην εικόνα 1 που ακολουθεί παρουσιάζονται αποσπάσµατα από τα φύλλα εργασίας που διανεµήθηκαν στους µαθητές αρχικά για την εκµάθηση του προγραµµατιστικού περιβάλλοντος ΑΙ. Εικόνα 1. Αποσπάσµατα φύλλων εργασίας για την εξοικείωση µε το ΑΙ

6 Conferrence on Informatics in Education 2013 Για τη διδασκαλία των προγραµµατιστικών εννοιών ακολουθήσαµε τη διδακτική προσέγγιση «Μαύρο-Κουτί», όπως περιγράφεται από τις Παπανικολάου κ.α. (2005). Σύµφωνα µε τις ερευνήτριες, η συγκεκριµένη διδακτική προσέγγιση προτείνει οι µαθητές να εξοικειωθούν αρχικά µε τις νέες έννοιες κατά την εκπόνηση δραστηριοτήτων στο εργαστήριο συµµετέχοντας σε µία συζήτηση που να εστιάζει στα λειτουργικά χαρακτηριστικά των εννοιών. Ως εκ τούτου το µάθηµα οργανώθηκε σε δύο φάσεις: αρχικά, οι µαθητές παρακολουθούσαν την εκτέλεση απλών προγραµµάτων (των οποίων δε γνώριζαν τον κώδικα και τη λειτουργία «µαύρα κουτιά») και καλούνταν να απαντήσουν σε µία σειρά από ερωτήσεις που αφορούν στο αποτέλεσµα της εκτέλεσης των προγραµµάτων και στη συνέχεια οι µαθητές µελετούσαν τον κώδικα των προγραµµάτων και απαντούσαν σε ερωτήσεις που αφορούσαν στη σύνταξη, στη δοµή και στη λειτουργία των προγραµµάτων µε στόχο να συνδέσουν τα αποτελέσµατα της εκτέλεσης µε τις αντίστοιχες εντολές. Σε κάθε δραστηριότητα οι µαθητές συζητούσαν τις απαντήσεις/προβληµατισµούς τους και αποσαφήνιζαν τυχόν απορίες τους, είτε µεταξύ τους ή και µε το διδάσκοντα, σύµφωνα µε τον κανόνα των Scholten & Whitrner (1996). Στην εικόνα 2 που ακολουθεί παρουσιάζονται αποσπάσµατα από τα φύλλα εργασίας που διανεµήθηκαν στους µαθητές για την εκµάθηση της δοµής επιλογής και επανάληψης. Εικόνα 2. Αποσπάσµατα φύλλων εργασίας για τη διδασκαλία των αλγοριθµικών δοµών Το τελευταίο στάδιο της διδακτικής µας πρότασης περιελάµβανε την υλοποίηση από τους µαθητές ενός έργου (project). Σκοπός ήταν οι µαθητές να εξοικειωθούν µε τον οδηγούµενο από συµβάντα προγραµµατισµό και να µπορούν να επιλέγουν τις κατάλληλες εντολές και δοµές, ώστε να δηµιουργήσουν ένα παιχνίδι τύπου σκοποβολής (shooter game) για συσκευές Android. Η µόνη βοήθεια που δέχθηκαν οι µαθητές από τον διδάσκοντα κατά τη φάση αυτή υπήρξε η διανοµή υπό µορφή φύλλου εργασίας µια εικόνας της τελικής µορφής της εφαρµογής προκειµένου να χρησιµοποιηθεί από τους µαθητές ως υπόδειγµα (µη δεσµευτικό) για τη δηµιουργία της διεπαφής του παιχνιδιού. Στο προγραµµατιστικό τµήµα δε δόθηκε καµία βοήθεια, ενώ όσες φορές χρειάστηκε η αλληλοβοήθεια µεταξύ των µαθητών υπήρξε αποτελεσµατικότατη. Επίσης, για τη σύνδεση µεταξύ προγραµµατισµού και πραγµατικής ζωής επιτρέψαµε στους µαθητές να φέρουν εντός του σχολικού εργαστηρίου τις κινητές τους συσκευές Android, προκειµένου να βλέπουν τα έργα

Πρακτικά 5 th CIE2013 7 τους βηµατικά να ζωντανεύουν στις οθόνες των συσκευών τους. Στην εικόνα 3 που ακολουθεί, φαίνονται τα διάφορα στάδια ολοκλήρωσης της εφαρµογής. Εικόνα 3. Διάφορα στάδια ολοκλήρωσης της εφαρµογής Τα αποτελέσµατα από την προσπάθεια των µαθητών ήταν ιδιαιτέρως ικανοποιητικά. Οι µαθητές όχι µόνο υλοποίησαν επιτυχώς το έργο που τους δόθηκε νωρίτερα από τον προβλεπόµενο χρόνο παράδοσης, αλλά ζήτησαν την άδεια να προχωρήσουν και στη δηµιουργία δικών τους εφαρµογών βασισµένων στο αρχικό παιχνίδι εµπλουτισµένες µε περισσότερα προγραµµατιστικά και πολυµεσικά στοιχεία. Τα αποτελέσµατα από την προσπάθεια των µαθητών φαίνονται στην εικόνα 4 που ακολουθεί. 6. Συµπεράσµατα - Συζήτηση Εικόνα 4. Μαθητικές εφαρµογές Στην παρούσα εργασία παρουσιάστηκε µια διδακτική πρόταση αξιοποίησης του ΑΙ για τη διδασκαλία ενός µαθήµατος Πληροφορικής. Η σηµαντικότερη παρατήρησή µας ως διδάσκοντες είναι ότι οι µαθητές βρήκαν το περιβάλλον εργασίας του ΑΙ πολύ ενδιαφέρον. Η άµεση οπτική ανατροφοδότηση που παρείχε το ΑΙ στην κινητή τους συσκευή ή στον προσοµοιωτή ήταν το πρώτο στοιχείο που έκανε θετική εντύπωση στους µαθητές κορυφώνοντας την αισθητηριακή περιέργεια και το ενδιαφέρον τους. Σηµαντικά πλεονεκτήµατα του AI φάνηκαν να είναι: η ευχρηστία του (ίσως το βασικότερο όλων), το ευχάριστο και παιγνιώδες περιβάλλον, η οπτικοποίηση των

8 Conferrence on Informatics in Education 2013 δοµών και των εντολών, αλλά και η άµεση µεταγλώττιση και εκτέλεση των προγραµµάτων. Το σχήµα των πλακιδίων σε µορφή πάζλ, ο χρωµατικός διαχωρισµός τους και η ευκολία στη σύνταξη, µε κύριο χαρακτηριστικό το γεγονός ότι δεν ήταν δυνατόν να γίνουν συντακτικά λάθη, (δίχως ωστόσο να αποκλείονται τα λογικά) επέτρεψαν στους µαθητές να τοποθετήσουν ταχύτατα τις εντολές στη σωστή σειρά. Ο χρόνος που διέθεσαν ήταν πιο παραγωγικός όσον αφορά την επικέντρωση της προσοχής τους στη µαθησιακή διαδικασία σε σχέση µε ένα συµβατικό περιβάλλον, όπου θα υπήρχε σπατάλη χρόνου µε προβλήµατα σύνταξης και µεταγλώττισης. Έτσι, µπορούσαν να εστιάσουν περισσότερο στη µάθηση της διαδικαστικής γνώσης των διαφόρων δοµών, παρά στη δηλωτική γνώση της σύνταξής τους. Ως αποτέλεσµα, οι µαθητές κατάφεραν να χρησιµοποιήσουν στα έργα που υλοποίησαν όλες τις προγραµµατιστικές έννοιες που διδάχθησαν. Το κίνητρο των µαθητών για επιτυχή ολοκλήρωση των παραδειγµάτων έδειξε σηµαντικά ενισχυµένο, όταν χρησιµοποιήθηκε το ΑΙ, όπως επίσης και η µεταξύ τους συνεργασία. Στη συντριπτική τους πλειοψηφία οι µαθητές έδειξαν να επιζητούν όχι µόνο τη σωστή διεκπεραίωση των δραστηριοτήτων, αλλά και την "εξερεύνηση" του περιβάλλοντος, δοκιµάζοντας ακόµα και να τροποποιήσουν τα παραδείγµατα, στο πλαίσιο του πειραµατισµού τους µε το ΑΙ. Το κλίµα που επικράτησε στην τάξη ήταν κατάλληλο για ενεργή, συνεργατική µάθηση. Η έρευνα όµως είχε και ορισµένους περιορισµούς. Ο πιο σοβαρός ήταν ότι δε µπορεί να γενικευτεί, αφού το δείγµα δεν ήταν αντιπροσωπευτικό τόσο από άποψη πλήθους και γεωγραφικής κατανοµής, όσο και εξαιτίας του γεγονότος ότι οι µαθητές διδάσκονταν ταυτόχρονα και ένα κύριο µάθηµα προγραµµατισµού (ΑΕΠΠ) και κατά συνέπεια δεν µπορούµε να εκτιµήσουµε επακριβώς το βαθµό επίδρασης του εξωτερικού παράγοντα της επιπρόσθετης διδασκαλίας στην επιτυχή υλοποίηση της διδακτικής παρέµβασης που πραγµατοποιήσαµε. Μελλοντικά θα ήταν εξίσου ενδιαφέρον να µετρήσουµε κατά πόσο µια τέτοια διδακτική προσέγγιση έχει επίδραση στην επίδοση των µαθητών στο µάθηµα ΑΕΠΠ. Επίσης, θα ήταν ενδιαφέρον να υλοποιηθεί µία έρευνα η οποία να ελέγχει αν η διδασκαλία του App Inventor αυξάνει την ικανότητα επίλυσης προβληµάτων των µαθητών όπως έχει γίνει και σε άλλες χώρες µε παρεµφερή περιβάλλοντα, όπως π.χ. το Scratch. Αναφορές Agnew, W., Kel1erman Α. S., & Meyer, J. (1996). Multimedia in the Classroom. Boston: Allyn and Bacon. Dehnadi, S., Bornat, R., & Adams, R. (2009). Meta-analysis of the effect of consistency on success in early learning of programming. In Proceedings of 21st Annual Psychology of Programming Interest Group Conference, Limerick, Ireland: 2009.

Πρακτικά 5 th CIE2013 9 Hsu, Y-C., Rice, K., & Dawley, L. (2012). Empowering educators with Google's Android App Inventor: An online workshop in mobile app design. British Journal of Educational Technology, 43(1) E1-E5. Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernandez, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Silver, J., Silverman, B., & Kafai, Y. (2009). Scratch: Programming for All. Communications of the ACM, vol. 52, no. 11, pp. 60-67. Salomon, G., Perkins, D. Ν. & Globerson, Τ. (1991). Partners in Cognition: Extending Human Intelligence with Intelligent Technologies. Educational Researcher, 20:3, 2-9. Scholten, Β., & Whitmer, J. (1996). Hypermedia Projects - Metastacks increase content Focus. Learning and leading with technology, vol 24, Νο.3, Νoν, 59-62. Sweller, J. (2010). Element interactivity and intrinsic, extraneous, and germane cognitive load. Educational Psychology Review, 22(2), 123-138. Δαγδιλέλης, Β. (1996). Διδακτική της πληροφορικής. Η διδασκαλία του προγραµµατισµού: αντιλήψεις των σπουδαστών για την κατασκευή και επικύρωση προγραµµάτων και διδακτικές καταστάσεις για τη διαµόρφωσή τους, Διδακτορική διατριβή. Τµήµα Εφ. Πληροφορικής Πανεπιστήµιο Μακεδονίας. ΕΠΠΣ Πληροφορικής, (1997). Ενιαίο Πλαίσιο Προγράµµατος Σπουδών Πληροφορικής, ΥΠΔΒΜΘ. Ανακτήθηκε στις 20 Ιουνίου 2013 από www.pischools.gr/lessons/computers/epps/epps-informatics-lyceum.doc Κορδάκη, M. & Ψώµος, Π. (2012). Μια πρόταση διδασκαλίας του Προγραµµατισµού µέσω δηµιουργίας Εκπαιδευτικών Ψηφιακών Αφηγήσεων στο περιβάλλον Storytelling Alice. 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής», 20-22 Απριλίου 2012, Φλώρινα. Μαυροχαλυβίδης, Γ., Μακρής, Γ., & Μπέκος, Ν. (2012). Διδακτική προσέγγιση του Αντικειµενοστραφούς Προγραµµατισµού µε το Scratch. 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής», 20-22 Απριλίου 2012, Φλώρινα. Ξυνόγαλος, Σ., Σατρατζέµη Μ. & Δαγδιδέλης, Β. (2000). Η εισαγωγή στον προγραµµατισµό: Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εκπαιδευτικά Εργαλεία. 2 ο Συνέδριο ΕΤΠΕ, Πάτρα, Οκτώβριος 2000.

10 Conferrence on Informatics in Education 2013 Παπαδάκης, Σ., Καλογιαννάκης, Μ. & Ζαράνης, Ν. (2013). Δηµιουργώντας εφαρµογές για έξυπνες φορητές συσκευές µε το AppInventor. 7 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής «Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθµια και Δευτεροβάθµια Εκπαίδευση. Προκλήσεις & Προοπτικές», Πανεπιστήµιο Μακεδονίας, Θεσσαλονίκη, 12-14 Απριλίου 2013. Παπαδανέλλης, Γ., Καρατράντου, Α,, Παναγιωτακόπουλος, Χ. (2012). Αξιοποίηση των Lego Mindstorms NXT στην διδασκαλία του Προγραµµατισµού: Η έννοια της µεταβλητής. 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής», 20-22 Απριλίου 2012, Φλώρινα. Παπανικολάου, Κ., Γόγουλου, Α., Γλέζου, Κ., & Γρηγοριάδου, Μ. (2005). Μια διδακτική πρόταση για την επαναληπτική δοµή: «Μαύρο κουτί» + MicroWorlds Pro. 3 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ, Σύρος, Μάιος 2005. Σαρηµπαλίδης, Ι. (2012). Μάθηση Προγραµµατισµού Η/Υ από µαθητές Α Λυκείου µε το Scratch. 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής», 20-22 Απριλίου 2012, Φλώρινα. Τζιµογιάννης, Α. (2002). Διδακτική Πληροφορικής, Προγράµµατα Σπουδών και διδακτικές πρακτικές στο Ενιαίο Λύκειο. 3 ο Πανελλήνιο Συνέδριο µε Διεθνή Συµµετοχή Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στην Εκπαίδευση, Τόµος Α, 229-238, Ρόδος. Abstract This paper presents a teaching proposal in the course "Software Applications" using the programming environment App Invnentor (AI). The simple graphical programming environment that provides the AI enables students to readily understand both algorithmic structures as well as the abstract concepts that have the object oriented programming. The purpose of the teaching intervention was to evaluate the degree of learning of basic programming concepts and structures using a learner-centered teaching method which finally resulted in the creation of a game. The opinion of the students for both the AI as well as for the teaching method was very positive. We believe that AI can be used as a learning environment of structured and object-oriented programming in High School. Keywords: App Inventor, programming, teaching intervention.