Macromedia Flash MX. U¼Åt¹ô. v{u¹ È ËUM

Σχετικά έγγραφα
در اين آزمايش ابتدا راهاندازي موتور القايي روتور سيمپيچي شده سه فاز با مقاومتهاي روتور مختلف صورت گرفته و س سپ مشخصه گشتاور سرعت آن رسم ميشود.

ﻞﻜﺷ V لﺎﺼﺗا ﺎﻳ زﺎﺑ ﺚﻠﺜﻣ لﺎﺼﺗا هﺎﮕﺸﻧاد نﺎﺷﺎﻛ / دﻮﺷ

ﻞﺼﻓ ﻯﺮﻴﮔ ﻩﺯﺍﺪﻧﺍ ﻡﻮﺳ ﻲﻘﻓﺍ ﻱ ﻪﻠﺻﺎﻓ ﻢﻴﻘﺘﺴﻣﺮﻴﻏ ﺵﻭﺭ ﻪﺑ ﺶﺨﺑ ﻝﻭﺍ - ﺴﻣ ﻲﺣﺎ

10 ﻞﺼﻓ ﺶﺧﺮﭼ : ﺪﻴﻧاﻮﺘﺑ ﺪﻳﺎﺑ ﻞﺼﻓ ﻦﻳا يا ﻪﻌﻟﺎﻄﻣ زا ﺪﻌﺑ

فصل چهارم آشنايي با اتوكد 2012 فصل چهارم

برخوردها دو دسته اند : 1) كشسان 2) ناكشسان

محاسبه ی برآیند بردارها به روش تحلیلی

آزمایش 2: تعيين مشخصات دیود پيوندي PN

یﺭﺎﺘﻓﺭ یﺭﺎﺘﻓﺭ یﺎﻫ یﺎﻫ ﻑﺪﻫ ﻑﺪﻫ

ﻴﻓ ﯽﺗﺎﻘﻴﻘﺤﺗ و ﯽهﺎﮕﺸﻳﺎﻣزﺁ تاﺰﻴﻬﺠﺗ ﻩﺪﻨﻨﮐ

1 ﺶﻳﺎﻣزآ ﻢﻫا نﻮﻧﺎﻗ ﻲﺳرﺮﺑ

را بدست آوريد. دوران

فصل اول آشنايي با Excel

آزمایش 1 :آشنایی با نحوهی کار اسیلوسکوپ

هر عملگرجبر رابطه ای روی يک يا دو رابطه به عنوان ورودی عمل کرده و يک رابطه جديد را به عنوان نتيجه توليد می کنند.

هدف:.100 مقاومت: خازن: ترانزيستور: پتانسيومتر:

( ) قضايا. ) s تعميم 4) مشتق تعميم 5) انتگرال 7) كانولوشن. f(t) L(tf (t)) F (s) Lf(t ( t)u(t t) ) e F(s) L(f (t)) sf(s) f ( ) f(s) s.

در اين ا زمايش ابتدا راهاندازي موتور القايي رتور سيمپيچي شده سه فاز با مقاومت مختلف بررسي و س سپ مشخصه گشتاور سرعت ا ن رسم ميشود.

( ) x x. ( k) ( ) ( 1) n n n ( 1) ( 2)( 1) حل سري: حول است. مثال- x اگر. يعني اگر xها از = 1. + x+ x = 1. x = y= C C2 و... و

P = P ex F = A. F = P ex A

O 2 C + C + O 2-110/52KJ -393/51KJ -283/0KJ CO 2 ( ) ( ) ( )

هدف: LED ديودهاي: 4001 LED مقاومت: 1, اسيلوسكوپ:

a a VQ It ميانگين τ max =τ y= τ= = =. y A bh مثال) مقدار τ max b( 2b) 3 (b 0/ 06b)( 1/ 8b) 12 12

+ Δ o. A g B g A B g H. o 3 ( ) ( ) ( ) ; 436. A B g A g B g HA است. H H برابر

سبد(سرمايهگذار) مربوطه گزارش ميكند در حاليكه موظف است بازدهي سبدگردان را جهت اطلاع عموم در

e r 4πε o m.j /C 2 =

است). ازتركيب دو رابطه (1) و (2) داريم: I = a = M R. 2 a. 2 mg

(POWER MOSFET) اهداف: اسيلوسكوپ ولوم ديود خازن سلف مقاومت مقاومت POWER MOSFET V(DC)/3A 12V (DC) ± DC/DC PWM Driver & Opto 100K IRF840

روش محاسبه ی توان منابع جریان و منابع ولتاژ

آزمايش (٤) موضوع آزمايش: تداخل به وسيلهي دو شكاف يانگ و دو منشور فرنل

حل J 298 كنيد JK mol جواب: مييابد.

چكيده. Keywords: Nash Equilibrium, Game Theory, Cournot Model, Supply Function Model, Social Welfare. 1. مقدمه

هدف کل ی شناخت مفاهیم جریان ولتاژ و مقاومت اهمی و

مقدمه -1-4 تحليلولتاژگرهمدارهاييبامنابعجريان 4-4- تحليلجريانمشبامنابعولتاژنابسته

(,, ) = mq np داريم: 2 2 »گام : دوم« »گام : چهارم«

تحلیل مدار به روش جریان حلقه

A D. π 2. α= (2n 4) π 2

كار شماره توانايي عنوان آموزش

Distributed Snapshot DISTRIBUTED SNAPSHOT سپس. P i. Advanced Operating Systems Sharif University of Technology. - Distributed Snapshot ادامه

مقاومت مصالح 2 فصل 9: خيز تيرها. 9. Deflection of Beams

يون. Mg + ا نزيم DNA پليمراز III

5 TTGGGG 3 ميگردد ) شكل ).

تلفات کل سيستم کاهش مي يابد. يکي ديگر از مزاياي اين روش بهبود پروفيل ولتاژ ضريب توان و پايداري سيستم مي باشد [-]. يکي ديگر از روش هاي کاهش تلفات سيستم

هو الحق دانشکده ي مهندسی کامپیوتر جلسه هفتم

1- مقدمه است.

t a a a = = f f e a a

گﺮﺑﺪﻳر ﺖﺑﺎﺛ يﺮﻴﮔهزاﺪ :ﺶﻳﺎﻣزآ فﺪﻫ :ﻪﻣﺪﻘﻣ

HMI SERVO STEPPER INVERTER

يﺎﻫ ﻢﺘﻳرﻮﮕﻟا و ﺎﻫ ﺖﺧرد فاﺮﮔ ﻲﻤﺘﻳرﻮﮕﻟا ﻪﻳﺮﻈﻧ :سرد ﻲﺘﺸﻬﺑ ﺪﻴﻬﺷ هﺎﮕﺸﻧاد ﺮﺗﻮﻴﭙﻣﺎﻛ مﻮﻠﻋ هوﺮﮔ ﻪﻴﻟوا ﺞﻳﺎﺘﻧ و ﺎﻫﻒ ﻳﺮﻌﺗ

يﺎﻫ ﻢﺘﺴﻴﺳ زا هدﺎﻔﺘﺳا ﺎﺑ (IP) ﺖﻧﺮﺘﻨﻳا ﻞﻜﺗوﺮﭘ رد تﺎﻋﻼﻃا يوﺎﺣ يﺎﻫ ﻪﺘﺴﺑ لﺎﻘﺘﻧا (DWDM)جﻮﻣ لﻮﻃ ﻢﻴﺴﻘﺗ لﺎﮕﭼ هﺪﻨﻨﻛ ﺲﻜﻠﭘ ﻲﺘﻟﺎﻣ يرﻮﻧ ﺮﺒﻴﻓ

ویرایشسال 95 شیمیمعدنی تقارن رضافالحتی

تصاویر استریوگرافی.

مربوطند. با قراردادن مقدار i در معادله (1) داريم. dq q

جلسه ی ۲۴: ماشین تورینگ

1) { } 6) {, } {{, }} 2) {{ }} 7 ) { } 3) { } { } 8) { } 4) {{, }} 9) { } { }

چكيده 1- مقدمه درخت مشهد ايران فيروزكوه ايران باشد [7]. 5th Iranian Conference on Machine Vision and Image Processing, November 4-6, 2008


آزمایش 8: تقویت کننده عملیاتی 2

هلول و هتسوپ لدب م ١ لکش

آزمون مقایسه میانگین های دو جامعه )نمونه های بزرگ(

متلب سایت MatlabSite.com

مريم اسپندار - وحيدحقيقتدوست چكيده 1- مقدمه. ١ Vehicular Anti-Collision Mechanism ٢ Intelligent Vehicular Transportation System

جلسه ی ۳: نزدیک ترین زوج نقاط

مقاله هوش مغناطيسى نانوذرات چكيده:

فصل اول هدف های رفتاری: پس از پایان این فصل از هنرجو انتظار می رود: 5 روش های اجرای دستور را توضیح دهد. 6 نوارهای ابزار را توصیف کند.

و دماي هواي ورودي T 20= o C باشد. طبق اطلاعات كاتالوگ 2.5kW است. در صورتي كه هوادهي دستگاه

DA-SM02-1 هدف : 2- مقدمه

جلسه ی ۱۰: الگوریتم مرتب سازی سریع

چكيده SPT دارد.

رياضي 1 و 2. ( + ) xz ( F) خواص F F. u( x,y,z) u = f = + + F = g g. Fx,y,z x y

( Δ > o) است. ΔH 2. Δ <o ( ) 6 6

نيمتوان پرتو مجموع مجموع) منحني

مفاهیم ولتاژ افت ولتاژ و اختالف پتانسیل

پايداری Stability معيارپايداری. Stability Criteria. Page 1 of 8

Q [Btu/hr] = GPM x 500 x ΔT [F o ]

مدار معادل تونن و نورتن

تمرینات درس ریاض عموم ٢. r(t) = (a cos t, b sin t), ٠ t ٢π. cos ٢ t sin tdt = ka۴. x = ١ ka ۴. m ٣ = ٢a. κds باشد. حاصل x٢

چكيده 1- مقدمه

دانشکده ی علوم ریاضی جلسه ی ۵: چند مثال

اراي ه روشي نوين براي حذف مولفه DC ميراشونده در رلههاي ديجيتال

قاعده زنجیره ای برای مشتقات جزي ی (حالت اول) :

تي وري آزمايش ششم هدف: بررسي ترانزيستور.UJT

هد ف های هفته ششم: 1- اجسام متحرک و ساکن را از هم تشخیص دهد. 2- اندازه مسافت و جا به جایی اجسام متحرک را محاسبه و آن ها را مقایسه کند 3- تندی متوسط

فصل پنجم زبان های فارغ از متن

امكان سنجى ساخت حسگرهاي تدفيني دستگاه TDR

تمرین اول درس کامپایلر

سعيدسيدطبايي. C=2pF T=5aS F=4THz R=2MΩ L=5nH l 2\µm S 4Hm 2 بنويسيد كنييد

مقاطع مخروطي 1. تعريف مقاطع مخروطي 2. دايره الف. تعريف و انواع معادله دايره ب. وضعيت خط و دايره پ. وضعيت دو دايره ت. وتر مشترك دو دايره

چكيده مقدمه SS7 گرديد. (UP) گفته ميشود. MTP وظيفه انتقال پيامهاي SS7 را User Part. Part هاي SS7 هستند. LI I FSN I BSN F

كند. P = Const. R به اين نكته توجه داشته باشيد كه گازها در

رﺎﺸﺘﻧا ياﺮﺑ پﺎﭼ ياﺮﺑ هدﺎﻣآ

: O. CaCO 3 (1 CO (2 / A 11 بوده و مولكولي غيرقطبي ميباشد. خصوصيتهاي

بسم اهلل الرحمن الرحیم آزمایشگاه فیزیک )2( shimiomd

برنامه سازي سيستم )استاد صهبا(

جلسه 3 ابتدا نکته اي در مورد عمل توابع بر روي ماتریس ها گفته می شود و در ادامه ي این جلسه اصول مکانیک کوانتمی بیان. d 1. i=0. i=0. λ 2 i v i v i.

چکيده

راهنمای نصب کاربری و تعمیرات موتور

آزمايشگاه ديناميك ماشين و ارتعاشات آزمايش چرخ طيار.

R = V / i ( Ω.m كربن **

معادلهی مشخصه(کمکی) آن است. در اینجا سه وضعیت متفاوت برای ریشههای معادله مشخصه رخ میدهد:

Transcript:

u v{u¹ È ËUM Macromedia Flash MX vuý do«در شماره ى قبلى ابزارهاى اين نرم افزار را شناختيم. در اين شماره قصد داريم به بحث درباره ى ساخت انيميشن به طور آماتور بپردازيم. سيستمى كه در شماره ى قبل براى اجراى اين برنامه معرفى شد شامل حداقل config مورد نياز بود. براى استفاده ى كاربردى تر به سيستم قوى ترى نياز داريم. U¼Åt¹ô از منوى Window مى توان panel لايه ها را آشكار يا پنهان كرد. Panel لايه جزي ى از Time Line Panel است. در گوشه ى سمت چپ Time Line گزينه هايى وجود دارند كه مى توان به كمك آن ها به انتخاب ايجاد و يا حذف لايه دست زد. به راحتى اشكال را ويرايش كند و هر كدام را هر جايى كه مدنظرش قرار دارد به راحتى تنظيم كند و حركات آن ها را كنترل و پردازش نمايد. در اين حالت براى ويرايش مثلا يك شكل كوچك كاربر مجبور به تغيير تمام موضوع نيست و تنها با يك دستور ساده مى تواند شكل موردنظرش را ويرايش كند. لايه ها هيچ ضخامتى ندارند و حجم زيادى اشغال نمى كنند. بنابراين كاربر مى تواند هر تعداد لايه اى كه نياز دارد ايجاد و با لايه هاى متفاوت كار كند. لايه ها به طور پيش فرض با نام Layer1, Layer2, نام گذارى مى شوند اما امكان تغيير نام لايه به نام دلخواه و متناسب با موضوع وجود دارد. كپى گرفتن از لايه ها نيز در موارد خاص ميسر است. Panel Layer È«eł«t?²J لايه ى فعال لايه اى است كه آيكون مداد در كنار آن مشاهده مى شود. U¼Åt¹ô «ÁœUH²Ý«Ëd{ لايه ها به ما امكان مى دهند اشكال و حركات ايجاد شده را به صورت تفكيكى كنترل و بر آن ها نظارت كنيم. وقتى هر شكل در لايه ى مربوط به خود وجود داشته باشد كاربر اين امكان را دارد كه ± ÊU² ÐUð È Á UL r¼œ «Ëœ È Á Ëœ

Hide All Layer Show/ (آيكون چشم): از اين آيكون براى مخفى كردن لايه ها استفاده مى شود. layer Lock / Unlock all (آيكون قفل): در حالت عادى آيكون قفل خاموش است و در صورت روشن كردن آن لايه ى مذكور قفل مى شود. يعنى امكان انجام هرگونه عملياتى را روى آن لايه از كاربر مى گيرد. outline Show all layers as (گزينه ى مربع): توسط اين گزينه مى توان براى هر لايه رنگى را در نظر گرفت كه شناسايى آن روى Stage توسط رنگ مزبور آسان مى شود. Layer :Insert براى ايجاد لايه ى جديد به كار مى رود. guide :Insert Motion براى ايجاد لايه ى راهنما به كار مى رود. Folder :Insert Layer هنگامى كه تعداد لايه ها زياد مى شود بايد آن ها را دسته بندى كرد. به اين منظور مى توان توسط اين گزينه يك Folder ساخت و لايه ها را درون آن قرار داد. :Recycle bin مى شود. t¹ô œu ¹«ÈU¼Å Ë براى حذف لايه از اين گزينه استفاده ١. روى نام لايه كليك راست كنيد و گزينه ى Insert Layer را برگزينيد. ٢. از آيكون Insert Layer استفاده كنيد. t¹ô cš ÈU¼Å Ë ١. لايه اى را كه مى خواهيد حذف كنيد انتخاب و روى سطل بازيافت كليك كنيد. ٢. با انتخاب لايه و كليك راست روى آن و انتخاب گزينه ى Delete Layer مى توانيد لايه را حذف كنيد. ٣. لايه را مى توان به سمت Recycle bin كشيد. :t²j هنگام ايجاد لايه ها حتما تقدم قرار گرفتن لايه ها را رعايت كنيد. براى اين كه بتوانيد تقدم لايه ها را تغيير دهيد با Drag كردن لايه ها و جابه جايى آن ها اين كار را انجام دهيد. با راست كليك كردن روى لايه و انتخاب گزينه ى Properties مى توانيد تنظيماتى را كه تاكنون توضيح داده شد در يك پنجره ى جداگانه مشاهده كنيد. ÊU jš q UÄ Time Line به طور پيش فرض وقتى وارد Flash مى شويد يك لايه و يك فريم در Line Time ايجاد مى شود و تا هنگامى كه اقدام به رسم روى Stage مى شود. اما به كنيد نكرده ايد محض اين كه اين فريم به حالت اين دايره سياه مى شود. و در حقيقت Time Line محل قرار گرفتن توخالى ديده موضوعى را روى Stage درج فريم هاى ايج محتوا مى گيرد. اد شده است كه توسط يك اهرم به نام Play Head مى تواند محتويات فريم ها را نمايش دهد. تقسيم بندى فريم ها در Time Line با دسته هاى پنج تايى انجام شده است كه تعداد فريم ها و تعيين Frame Rate باعث دهيم. مى شو د سرعت نمايش را انيم بتو افزايش يا كاهش :t²j خط قرمز رنگ روى فريم Play Head ناميده مى شود. Flash œ U¼År¹d Ÿ«u «±Æ Key فريم هايى FrameÈbOK ÈU¼År¹d هستند كه توسط خود ما ايجاد مى شوند و به دو دسته تقسيم مى شوند: ال ) :F6-Motion Tween از اين كليد زمانى استفاده مى شود كه بخواهيد محتواى فريم قبلى را در فريم جديد نيز داشته باشيد. Shape» F7-Tween از اين كليد زمانى استفاده مى شود كه بخواهيد يك فريم خالى را در اختيار داشته باشيد. Flash هستند كه توسط خود فريم هايى v?u?lf ÈU¼År¹d Æ ساخته مى شوند و كليد ميان بر آن نيز F5 است. t²j ال ) اساس كار Flash مبنى بر ميان گذارى است و به همين دليل اصطلاح Tween را براى برنامه هاى Flash به كار مى برند. ب) از Crtl + Enter براى اجراى نمايش استفاده مى شود. ج) اگر بخواهيد حركت انيميشن شما نرم تر باشد بهتر است بين فريم هاى كليدى از كليد F5 استفاده كنيد. اين كار باعث كم شدن سرعت و نرم شدن حركت آن مى شود. ± ÊU² ÐUð È Á UL r¼œ «Ëœ È Á Ëœ

:Normal معمولى :Medium متوسط :Large بزرگ د) براى اين كه تصاوير ثابت تا انتهاى نمايش باقى بمانند كافى است در آخرين نقطه ى لايه ى موردنظرتان كليد F6 را بزنيد. ه) براى يكپارچه سازى شكل از Ctrl + G استفاده مى شود كه به معنى گروهى كردن شكل است. در اين حالت يك مربع دور شكل كشيده مى شود. Time Line «u so¹uä ÈU¼bOK UÐ v¹umý Time Line در ارتفاع كمتر براى لايه ها :Short Frames :Tinted دكمه هاى سياه رنگ را آبى نشان مى دهد. :Preview تمام حركت هاى داخل فريم را نشان مى دهد. context :Preview on جاى حركت هاى فريم را نشان مى دهد به ترتيبى كه بتوان همه ى حركت هاى را دنبال كرد. Motion Tween È «cöåêuo UÝ«dÐ XdŠ Stage مسير حركت روى È UOÄ t²ýuä XdŠ Onion Skin را به صورت مصور و با رنگ ضعيفى به كاربر نشان مى دهد. اين در حالى كاربرد دارد كه بخواهيم در طول مسير حركت تغييرى ايجاد كنيم. :Onion Skin outline دقيقا كار كليد ب لاا انجام را مى دهد با اين تفاوت كه در آن ديگر رنگ وجود ندارد بلكه فقط مى كند. outline كاربر را در جهت تغيير مسير راهنمايى Frame :Edit Multiple اولين و آخرين حركت مسير را به صورت انتخاب نشده به ما نشان مى دهد. اين گزينه براى انتخاب مبدأ و مقصد است. Elapsed :Frame زمان انيميشن را نشان مى دهد. Markers :Modify Onion تنظيماتى را روى Onion انجام مى دهد. 2 :Onion فقط دو حركت اول را نشان مى دهد. 5 :Onion فقط پنج حركت را نشان مى دهد. بنابه اصل ايجاد حركت در Flash موقعيت نوع حركت مبتنى بر مي ن گذارىا از حركت ه ىا است و Frame to Frome استفاده مى شود. هنگامى كه از Motion tween استفاده مى كنيد كافى است محل مبدأ و م راقصد حركت دهيد. Motion Tween œu ¹«qŠ«d تعي ن كنيدي تا بتوانيد شكل را ١. شكل موردنظر را رسم كنيد تا فريمى را در نوار Line Time اشغال كند. در انتهاى شماره هاى Line Time دكمه اى وجود دارد كه شامل گزينه هاى زير است: ٢. بعد از انتخاب شكل با زدن كليدهاى تركيبى Ctrl + G شكل را گروهى كنيد. ٣. به منظور قرار دادن شكل در مقصد با زدن كليد F6 فريمى را :Tiny خيلى ريز :Small كوچك ± ÊU² ÐUð È Á UL r¼œ «Ëœ È Á Ëœ

تعيين كنيد. ٤. با استفاده از ابزار Move شكل گروهى شده را به محل مقصد انتقال دهيد. ٥. فريم ميانى بين مبدأ و مقصد را با درگ كردن ماوس انتخاب و روى آن كليك راست كنيد. سپس گزينه ى Create Motion Tween را انتخاب كنيد و Play Head را روى فريم ها حركت دهيد. مشاهده مى كنيد كه فريم هاى ميانى نيز شكل موردنظر را درون خود جاى داده اند. t²j ال ) به دفعات دلخواه مى توان شكل ها را Motion Tween داد. بعد از اتمام كار بايد در قسمت فريم هاى ميانى محدوده ى بنفش رنگى ظاهر شود كه در آن محدوده يك فلش پر رنگ ديده مى شود. اين محدوده ى بنفش رنگ به معنى پايان صحيح عمليات است. ب) اگر زمانى اين فلش به صورت نقطه چين ظاهر شود به اين معنى است كه شكل در مبدأ يا مقصد به طور صحيح گروهى نشده است. براى رفع اين مشكل كافى است شكل را در مبدأ و مقصد يك بار ديگر گروهى كنيد. ÈbOK ÈU¼År¹d cš براى اين كار كافى است فريمى را كه مى خواهيم حذف شود انتخاب و سپس روى آن راست كليك كنيم. در اين حالت فريم هاى معمولى حذف مى شوند. ولى اگر بخواهيم فريم هاى كليدى را حذف كنيم بعد از كليك راست گزينه ى Clear key frame را برمى گزينيم. t²j ال ) معادل Remove Frame كليد Shift + F5 است. ب) معادل Clear Frame كليد Shift + F6 است. Motion Tween Ÿ«u «١. حركت مستقيم بدون اين كه تغييرى در شكل ظاهرى شىء به وجود بيايد. ٢. حركتى كه در آن اندازه ى شكل در مبدأ و مقصد متفاوت باشد. ٣. حركتى كه در آن شكل در محل خود (مقصد و مبدأ) يكجا باشد و تغيير اندازه دهد. نكته: براى اين كار بهتر است Onion Skin را روشن كنيم تا به راحتى بتوان دو شكل را روى هم منطبق كرد. ٤. حركتى كه در آن شكل علاوه بر مسيرى كه طى مى كند متمايل به شكلى مى شود كه توسط Transform آن را تغيير داده ايم. Shape Tween از اين نوع ميان گذارى هنگامى استفاده مى شود كه بخواهيد كار تبديل شكلى را به شكل ديگر انجام دهيد. هم چنين مى توانيد توسط اين ميان گذارى تغيير تدريجى رنگ را نيز در شكل ها ايجاد كنيد. U ÂU «qš«d ١. شكلى را در فريم دلخواه رسم كنيد. ٢. فريمى را به عنوان فريم مقصد انتخاب كنيد و كليد F7 را بزنيد. نكته: كليد F7 يك Blank Key Frame ايجاد مى كند. از خصوصيات چنين فريمى اين است كه محتواى فريم هاى قبلى را در خود نگه نمى دارد بلكه بايد شكل جديدى را در آن رسم كنيد. ٣. شكل جديد را در مقصد رسم كنيد و با انتخاب فريم هاى ميانى در قسمت Properties گزينه ى Shape را از Tween برگزينيد. t²j ال ) در اين حالت قسمتى را كه براى فريم هاى ميانى درنظر گرفته ايد به رنگ سبز روشن مشاهده خواهيد كرد كه يك علامت فلش درون آن قرار دارد. ب) در Tween Shape هيچ گاه شكل را گروهى نكنيد. Properties Motion Tween :Tween در اين قسمت مى توان بعد از انتخاب فريم هاى ميانى به آن ها حركت (Motion) داد. هم چنين از طريق همين گزينه نيز مى توان از دستور Shape استفاده كرد. :Ease In / Out در حالت Ease Out حركت شكل در موقع اجرا با حركتى تند شروع و به تدريج آهسته مى شود. حالت Ease In μ ± ÊU² ÐUð È Á UL r¼œ «Ëœ È Á Ëœ

دقيقا برعكس Ease out است. به اين صورت كه حركت در موقع اجرا ابتدا با حركتى آهسته شروع و به تدريج كند مى شود. از اين نوع حركت معمولا براى حركت هايى كه بعد مسافت دارند استفاده مى شود. :Rotate براى چرخاندن شكل از اين گزينه استفاده مى شود. وقتى كه Rotate روى حالت None قرار مى گيرد شكل بدون هيچ چرخشى حركت مى كند. اگر اين تنظيم روى CW قرار داشته باشد چرخش در راستاى حركت عقربه هاى ساعت در صورتى كه تنظيم روى CCW باشد حركت در جهت عكس عقربه هاى ساعت انجام مى گيرد. :Auto در صورت تنظيم روى Auto اگر شكل در مقصد توسط Hint Transform كمى چرخيده باشد به طور اتوماتيك شكل از مبدأ به مقصد متمايل مى شود. Hint Add Shap <- Shape <- Modify Shape نقاطى هستند كه روند تبديل شكل را هنگام Hintها Tween به درستى هدايت مى كنند. يعنى توسط اين نقاط مى توانيد تبديل يك شكل به شكل ديگر را به طور كاملا طبيعى جلوه دهيد. براى انجام اين كار ابتدا فريم شكل مبدأ را انتخاب و از مسير بالا Shape Hint را فعال كنيد. در اين حالت دايره ى قرمز كوچكى روى شكل ظاهر مى شود كه داخل آن a نوشته شده است. با قرار دادن اين نقطه در محلى كه مى خواهيد روند تبديل طبيعى تر به نظر برسد مراحل كار را براى مقصد نيز انجام مى دهيد. به هر تعداد كه بخواهيد مى توانيد روى شكل از نقاط Hint استفاده كنيد. اين نقاط به ترتيب حروف الفبا در صورتى كه مكان مناسبى را انتخاب كرده باشيد با رنگ زرد در مبدأ و سبز در مقصد ظاهر مى شوند. نكته: اين نقاط را فقط بايد در محيط شكل قرار داد. هم چنين براى حذف يك نقطه ى Hint كافى است آن را به خارج Stage بكشانيد. در صورتى كه بخواهيد كليه ى نقاط Hint را از روى شكل برداريد از مسير قبلى گزينه ى Remove All Hint را انتخاب كنيد. Êu² È UÝÅ d ² براى متحرك سازى متون به صورت جدا جدا ابتدا بايد به كمك كليدهاىCtrl+B اعضاى يك جمله را به صورت مجزا در آوريد تا بتوانيد روى هر كدام از حروف Motion يا Shape مجزا ايجاد كنيد. نكته: هنگام كار با Text و اعمال Motion يا Shape حتما بايد متن مورد نظر را Part(Ctrl+B) Break كنيد. Ctrl+B<-Modify بعد از اين كه متن از حالت يكپارچگى خارج و تمام حروف آن به تفكيك انتخاب شد مى توان حالت هاى متفاوت نمايش را روى آن ايجاد كرد. U¼Åt¹ô Ÿ«u «١ ١. لايه هاى معمولى ٢ ٢. لايه هاى راهنما ٣ ٣. لايه ى ماسك ULM¼«ÈÅt¹ô لايه اى است كه توسط آن مى توانيد مسير حركت را تعيين كنيد. اين مسير مى تواند دايره بيضى و باشد. 1. Normal Layer 2. Guide Layer 3. Mask Layer U ÂU «qš«d ± ÊU² ÐUð È Á UL r¼œ «Ëœ È Á Ëœ

١. لايه ى راهنما و اولين Frame را انتخاب كنيد. مسير دلخواه را درون Frame رسم كنيد. ٢. لايه ى ديگرى را انتخاب كنيد و شكلى را كه مى خواهيد روى لايه ى راهنما حركت كند طورى در مبدأ و مقصد لايه ى راهنما قرار دهيد كه نقطه ى Snap آن شروع و پايان خط راهنما را پوشش دهد. t?²j نقطه ى Snap نقطه اى است كه باعث چسبندگى شكل به لايه ى راهنما مى شود. ٣. شكل مزبور را همانند Motion ديگر روى مبدأ و مقصد لايه ى راهنما قرار دهيد و فايل را اجرا كنيد. نكته: ال ) لايه ى راهنما بايد بالاى لايه ى اصلى باشد. ب) Shape روى لايه ى راهنما انجام نمى شود. ج) براى اين كه بتوان حركت شكل ها را روى مسير به طور طبيعى تر جلوه داد يعنى خود شكل مسير را تشخيص دهد و تمام فراز و نشيب ها را Properties Motion در فريم را فعال كنيد. به طور طبيعى طى كند در قسمت اول گزينه ى Orient of Path (قفل) خارج ساخت. U ÂU «qš«d ١. تصويرى را Import كنيد و به اندازه ى دلخواه در آوريد. ٢ جديدى. لايه ى ايجاد كنيدو متنموردنظررا روى تصويربنويسيد. ٣ در. پانل Layer روى لايه ى متن راست كليك و گزينه ى ماسك را انتخاب كنيد. شكل دلخواهى را انتخاب و با زدن كليد F8 آن را به يك Bottom تبديل كن د.ي اگر روى شكل دابل كليك كنيد شكل Time Line عوض و چهار گزينه ى زير روى آن مشاهده مى شود: ١. :Up اين حالت شكل اوليه ى دكمه را هنگام اجرا نشان مى دهد. ٢. :Over در اين حالت هنگامى كه ماوس فقط روى شكل قرار مى گيرد مى توان عملكرد آن را مشاهده كرد. t²j در حالت دوم مى توان رنگ و اندازه ى دكمه را تغيير داد. ٣. :Down در اين حالت با كليك ماوس روى شكل مانند حالت قبل مى توان عملكرد دكمه را تغيير داد. ٤. :Hit محدوده اى را براى دكمه با يكى از ابزارهاى Rectangle در نظر مى گيرد كه با وارد شدن ماوس به آن محدوده عملكرد Over و Down به طور اتوماتيك انجام شود. t²j براى اعمال هر كدام از حالت هاى بالا بايد كليد F6 زده شود. Action برنامه هاى Action برنامه هايى هستند كه از قبل طراحى و نوشته شده اند و مى توان در حين طراحى انيميشن از آن ها استفاده كرد. با زدن كليد F9 و يا ان گزيتخاب نه ى Action از پنجره ى pýu ÈÅt¹ô pýu در»Ë Ÿu اين حالت مى توانيد تصويرى را داخل يك نوشته بگذاريد به طورى كه تصوير ماسك شود. t?²j هنگامى كه از لايه ى ماسك استفاده مى كنيد لايه ها قفل مى شوند و امكان هيچ گونه تغييرى روى لايه ها وجود ندارد. براى اين كه بتوان لايه ها را ويرايش كرد بايد آن ها را از حالت Lock ± ÊU² ÐUð È Á UL r¼œ «Ëœ È Á Ëœ

Scene<Window Scene دست ىرس پيدا كنيد و Action به پانل مى توانيد Window Actionهاى موجود را ببينيد. سعى كنيد هميشه پنجره ى Action را روى Normal Mode داشته باشيد و اگر خواستيد برنامه نويسى كنيد آن گاه Mode را روى Export قرار دهيد. وجود علامت + در اين پانل امكان دسترسى به Action را نشان مى دهد. Action را با استفاده از توابع كتابخانه اى مى توان باز كرد. با انتخاب يك Action و نيز كليك روى آيكون كتاب مى توان اطلاعاتى را در مورد Action به دست آورد. Action Movie Control to Go :از اين Action براى هدايت Play Head به قسمت مورد نظر استفاده مى شود. با دابل كليك روى go to در سمت راست پنجره اى باز مى شود كه مى توان تنظيمات لازم را در آن انجام داد: :Go to and play براى هدايت Play Head و انجام عمل خاص. :Go to and Stop براى هدايت Play Head و توق عمل خاص. :Scene در اين قسمت محلى را كه مى خواهيد Action در آن فعال شود انتخاب مى كنيد. :Type در اين قسمت شماره يا برچسب Frame مورد نظر دستور داده مى شود. Frame دارد. اگر Type اين قسمت بستگى به نوع :Frame Number را انتخاب كرده باشيد بايد شماره ى فريم و اگر Frame Label را انتخاب كرده باشيد بايد برچسب فريم را در اين قسمت وارد كنيد. t?²j براى دادن برچسب كافى است Frame يا Movie Clip را انتخاب و از قسمت Properties نام مناسبى را در قسمت Frame وا رد كنيد و كليد Enter را بزنيد. pýuâëœÿu در اين حالت مى توان حركت يك شكل را روى شكل يا متنى ديگر توسط ماسك انجام داد.در اين حالت شكل قرار گرفته زير ماسك شكل ح ركت تصوير رويى (لايه ى دوم) را مى گيرد. t²j اگر بخواهيد شكل Gradient دارى را روى متن طورى ماسك كنيد كه علا وه بر شكل Gradient را نيز به متن كافى است ق لب از اعمال ماسك با توجه به توضيح تا اعمال كند قبل جاى دو لايه را عوض و سپس دو لايه ى متن را ماسك كنيد. تا به حال تمام مباحث در يك صحنه آموزش داده شده است. اما امكان دارد نياز باشد كه تعداد زيادى حركت و انيميشن ايجاد شود يا بخواهيد صفحات زيادى را طراحى كنيد. در اين حالت اصلا كار كردن در يك صحنه منطقى و راحت نيست. به اين منظور مى توان در صحنه هاى متفاوت كار كرد. اين كار به ما كمك مى كند با نظم دهى به صفحات كار از تداخل فريم ها و لايه ها جلوگيرى كنيم. صحنه ها را مى توان از پنجره ى Scene فعال كرد. از كليد + براى اضافه كردن يك صفحه از كليد سطل آشغال براى حذف و از كليد Duplicate براى كپى گرفتن از يك Scene استفاده مى شود. مى توان هر Scene را جداگانه نام گذارى كرد. هنگام اجرا Sceneها پشت سر هم اجرا مى شوند و درست مانند صحنه هاى يك فيلم مى توان آن ها را پشت سر هم چيد. New Symbol or Ctrl+F8<-Insert or F8 Convert to symbol Symbol Scene اگر اين گزينه را انتخاب كنيد از حالت :New Symbol خارج و وارد محيط Symbol مى شويد. در صورت وارد كردن شكل به اين قسمت شكل مزبور به صورت Symbol در پانل Library قرار مى گيرد. دقت كنيد كه حتما نام مناسبى براى Library خود در نظر بگيريد تا هنگام فراخوانى از Symbol راحت تر بتوانيد به Symbol مورد نظرتان دسترسى پيدا كنيد. پانل Library در منوى Window قرار دارد و محل قرار گرفتن كليه ى Symbolهاست. ضرورت استفاده از Symbol در اين است كه مى توانيم از تكرار كارهاى انجام شده جلوگيرى كنيم و مهم تر آن كه حجم فايل با استفاده از Symbol بسيار پايين مى آيد. ± ÊU² ÐUð È Á UL r¼œ «Ëœ È Á Ëœ

Bottom<- Common Libraries<-Window براى ايجاد دكمه هايى كه Play و Stop را به صورت دستى كنترل كنند هم مى توان از دكمه هاى آماده كمك گرفت و هم مى توان با استفاده از Symbolها دكمه را به صورت Bottom تعري كرد (Convert to.symbol) براى ايجاد هر حركتى چه در يك Motion ساده چه در حركت ماسك و يا هر حركت ديگرى مى توان از كليدهاى Play و Stop استفاده كرد. ابتدا حركت خود را ايجاد مى كنيد و به هر ترتيبى كه بخواهيد Motion مى دهيد. پس از آن دكمه ى Play را ايجاد و در Actionها گزينه ى Play را انتخاب مى كنيد. دقت كنيد دستوراتى را كه براى Mouse تعري مى كنند On Symbol Ÿ«u «Movie Clip.١ Bottom.٢ Graphic.٣ Symbol :Convert To بعد از رسم شكل مورد نظر آن را با Arrow انتخاب و با زدن كليد F8 آن را به يكى از سه حالت New Symbol تبديل كنيد. همچنين در پنجره ى Symbol گزينه ى Registration وجود دارد كه به كمك آن مى توان نقطه ى ثقل Symbolها را تغيير داد. t²j مشخصه ى شكلى كه به Symbol تبديل شده وجود علامت + در مركز شكل است. «RÝ در چه حالتى نمى توان Symbolها را تكثير كرد aýuä در حالتى كه در محيط خود Symbol قرار داشته باشيد. در اين حالت امكان تكثير يا تغييرشكل وجود ندارد. تبديل شكل به :Symbol Bottom Flash œ ÁœU ÈU¼ÅtLœ tð výd²ýœ do on جزو حركت هاى Stop و Play و حركت هاى مى نامند Release release محسوب مى شوند. با انتخاب On release مى توان دستور ماوس را ايجاد كرد. براى مثال در صورتى كه ماوس روى دكمه كليك شود حركت متوق يا آغاز مى شود. در اين گزينه حتى مى توان كليد ميان بر ايجاد كرد. اميدوارم اين درس ها مورد استفاده ى شما قرار گيرند. لطفا كارهاى خود را به rasouli@roshdmag.ir بفرستيد. π ± ÊU² ÐUð È Á UL r¼œ «Ëœ È Á Ëœ