Κεφάλαιο 27 Ευφυείς Πράκτορες (Intelligent Agents)



Σχετικά έγγραφα
Ευφυείς Τεχνολογίες ----Πράκτορες

Νοήµονες Πράκτορες. ! Παροχή έξυπνων υπηρεσιών βοήθειας, Αναζήτηση πληροφοριών στο διαδίκτυο, Οργάνωση καθηµερινού προγράµµατος, κλπ.

Ευφυείς Τεχνολογίες ----Πράκτορες

Τεχνητή Νοηµοσύνη. Γεώργιος Βούρος Καθηγητής. Τµήµα Ψηφιακών Συστηµάτων Πανεπιστήµιο Πειραιώς.

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΛΑΡΙΣΑΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ

Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών. Τεχνητή Νοημοσύνη. Ενότητα 1: Τεχνητή Νοημοσύνη

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 - Νοήμονες Πράκτορες

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ

Βάσεις Δεδομένων και Ευφυή Πληροφοριακά Συστήματα Επιχειρηματικότητας. Eυφυή Πληροφοριακά Συστήματα. Δρ. Κωνσταντίνος Χ.

Πληροφορική 2. Τεχνητή νοημοσύνη

ΕΥΦΥΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ. ΣΩΜΑΡΑΣ ΧΡΗΣΤΟΣ Master στα Πληροφοριακά Συστήματα

Τεχνολογία Ευφυών Πρακτόρων (Intelligent Software Agents)

Νοήµονες Πράκτορες (Intelligent Agents)

Ευφυείς Τεχνολογίες ----Πράκτορες

28 Πολυπρακτορικά Συστήµατα

ΠΟΛΥΠΡΑΚΤΟΡΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΥΦΙΣΤΑΜΕΝΗ ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ & ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ

Τεχνικές Ενισχυτικής Μάθησης σε Πολυπρακτορικά Συστήματα

1.2 Jason BDI Αρχιτεκτονική

Κεφάλαιο 8. Βασικές Αρχές Αναπαράστασης Γνώσης και Συλλογιστικής. Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση

Ευφυείς πράκτορες. Πράκτορες και Περιβάλλοντα

ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ

Μοντέλα. χαρακτηριστικά χωρίς να συνοδεύεται από λεπτοµέρειες.

«ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΜΗΝΟΥΣ BOTS ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΙΧΝΕΥΣΗ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΣΥΓΚΕΚΡΙΜΕΝΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ»

Περιεχόμενα ΕΝΟΤΗΤΑ I. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ. Πρόλογος 15

Ευφυείς Τεχνολογίες ----Πράκτορες

ΕΝΟΤΗΤΑ 2: Αυτόνομα Ευφυή Κινούμενα Ρομποτικά Συστήματα

Ελληνική Δημοκρατία Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Ηπείρου. Πληροφορική II. Ενότητα 9 : Τεχνητή νοημοσύνη. Δρ. Γκόγκος Χρήστος

Βάσεις Δεδομένων και Ευφυή Πληροφοριακά Συστήματα Επιχειρηματικότητας. Eυφυείς Πράκτορες. Δρ. Κωνσταντίνος Χ. Γιωτόπουλος

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ. Προσομοίωση είναι η μίμηση της λειτουργίας ενός πραγματικού συστήματος και η παρακολούθηση της εξέλιξης του μέσα στο χρόνο.

Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον

Γλώσσες υψηλού επιπέδου Περιέχουν περισσότερες εντολές για την εκτέλεση πολύπλοκων εργασιών Τα προγράµµατα µεταφράζονται σε γλώσσα µηχανής είτε από το

Περίληψη ιπλωµατικής Εργασίας

Είδη Groupware. Λογισμικό Συνεργασίας Ομάδων (Groupware) Λογισμικό Groupware. Υπάρχουν διάφορα είδη groupware ανάλογα με το αν οι χρήστες εργάζονται:

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα

ICAGENT: Περιβάλλον Ανάπτυξης Νοημόνων Πρακτόρων

Διαδικασίες παραγωγής λογισμικού. Βασικές αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού, 8η αγγ. έκδοση

Σχεδιασµός βασισµένος σε συνιστώσες

Υποδείγματα Ανάπτυξης

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ

Εισηγητής Δρ. Αβραάμ Παπασταθόπουλος. Δρ. Αβραάμ Παπασταθόπουλος

ΠΛΗ 405 Τεχνητή Νοηµοσύνη Ε ανάληψη. πεπερασµένα χρονικά περιθώρια ανά κίνηση. απευθείας αξιολόγηση σε ενδιάµεσους κόµβους

ΕΚΠ 413 / ΕΚΠ 606 Αυτόνοµοι (Ροµ οτικοί) Πράκτορες

Πληροφοριακά Συστήματα & Περιβάλλον

Τεχνητή Νοημοσύνη Ι. Ενότητα 2: Ευφυείς Πράκτορες. Μουστάκας Κωνσταντίνος Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών

Οικονόμου Παναγιώτης.

Επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ

Κεφάλαιο 5. Αλγόριθµοι Αναζήτησης σε Παίγνια ύο Αντιπάλων. Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση

Χαρακτηριστικά, οµή και Λειτουργία Συστηµάτων Γνώσης

Ευφυείς Τεχνολογίες - Πράκτορες

Integrated Project. Ambient Intelligence System of Agents for Knowledgebased and Integrated Services for Mobility Impaired users

Περιεχόµενα. Ανασκόπηση - Ορισµοί. Ο κύκλος ανάπτυξης προγράµµατος. Γλώσσες Προγραµµατισµού Ασκήσεις

Πρότυπο Αναφοράς Open Systems Interconnection (OSI) Επικοινωνίες Δεδομένων Μάθημα 5 ο

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι

Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ. 03/01/09 Χαράλαμπος Τζόκας 1

Μετακινούμενος Κώδικας (Mobile Code) Κατανεμημένα Συστήματα 1

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΙΟΙΚΗΣΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΜΑΘΗΜΑ: ΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ

Εφαρμογές Προσομοίωσης

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΤΕΙ ΛΑΡΙΣΑΣ - ΛΑΜΙΑΣ. Ενθάρρυνση Επιχειρηματικών Δράσεων, Καινοτομικών Εφαρμογών και Μαθημάτων Επιλογής Φοιτητών ΤΕΙ Λάρισας - Λαμίας PLEASE ENTER

Η Αξιωματοποίηση Συναισθήματος και η Σχέση του με την Έννοια της Εμπιστοσύνης για Πολυπρακτορικά Συστήματα

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ Η/Υ Computer Aided Manufacturing - CAM) Οφέλη

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Κεφάλαιο 10 ο Υποπρογράµµατα

Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή

Σελίδα 1 από 11. Απαντήσεις στο φυλλάδιο 57 Ερώτηση: 1 η : Οι ακροδέκτες αυτοί χρησιµοποιούνται για:

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 - ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα. 4o Εργαστήριο Σ.Α.Ε

ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Δυναμική προσωποποιημένη ενημέρωση προσφορών Super Markets στη Θεσσαλονίκη

Εισαγωγή. Κατανεµηµένα Συστήµατα 01-1

Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή

Εφαρμογές Υπολογιστικής Νοημοσύνης στις Ασύρματες Επικοινωνίες

ΙΑΚΗΡΥΞΗ ΑΠΜ ΓΙΑ ΤΟ ΕΡΓΟ :

Προγραμματισμός Η/Υ. Προτεινόμενα θέματα εξετάσεων Εργαστήριο. Μέρος 1 ό. ΤΕΙ Λάρισας- Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Πολιτικών Έργων Υποδομής

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ Β ΣΕ Ε Σ Ι ΟΜΕΝ

6. Εισαγωγή στον προγραµµατισµό

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΑΝΑΛΥΣΗ Διαγράμματα Συνεργασίας. Ιωάννης Σταμέλος Βάιος Κολοφωτιάς Πληροφορική

«Περιεχόµενα. 03 Εισαγωγή Ένα ολοκληρωµένο πληροφοριακό σύστηµα. 04 Περιγραφή Εργαλείο εφαρµογής διαδικασιών

Κεφ. 2 Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης Υπολογιστών. Κοντογιάννης Βασίλειος ΠΕ19

Διαδικασίες παραγωγής λογισμικού. Βασικές αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού, 8η αγγ. έκδοση

Διαφορές single-processor αρχιτεκτονικών και SoCs

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

Μάθηση Απόδοση. Διαφοροποιήσεις στην Κινητική Συμπεριφορά. Μάθημα 710 Μάθηση - Απόδοση Διάλεξη 3η

A) Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθµό καθεµιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-10 και δίπλα τη λέξη Σωστό, αν είναι σωστή, ή τη λέξη Λάθος, αν είναι

ΘΕΜΑ: Πρόσκληση εκδήλωσης ενδιαφέροντος για την παροχή υπηρεσιών με τίτλο «Σχεδιασμός λογοτύπου και σχεδιασμός και κατασκευή δυναμικής ιστοσελίδας»

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΥΦΥΩΝ ΠΡΑΚΤΟΡΩΝ

RobotArmy Περίληψη έργου

Διαδικασίες παραγωγής λογισμικού. I. Sommerville 2006 Βασικές αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού, 8η αγγ. έκδοση Κεφ. 4

Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή

Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή

Τεχνητή Νοημοσύνη (ΤΝ)

SNMP ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΔΙΚΤΥΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ

Κεφάλαιο 7 : Είδη, Τεχνικές, και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού

x = r cos φ y = r sin φ

ιπλωµατική εργασία: Νικόλαος Ματάνας Επιβλέπων Καθηγήτρια: Μπούσιου έσποινα

Ενότητα 12 (κεφάλαιο 28) Αρχιτεκτονικές Εφαρμογών

Μηχανική Λογισμικού για Διαδικτυακές & Φορητές Εφαρμογές

Αρχές Προγραμματισμού Υπολογιστών

Transcript:

Κεφάλαιο 27 Ευφυείς Πράκτορες (Intelligent Agents) Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση Ι. Βλαχάβας, Π. Κεφαλάς, Ν. Βασιλειάδης, Φ. Κόκκορας, Η. Σακελλαρίου

Ταξινόµηση Πρακτόρων Βιολογικοί Πράκτορες Τεχνητοί Πράκτορες Ροµποτικοί πράκτορες (robotic agents ή robots) Λογισµικοί πράκτορες (software agents ή softbots) Συλλογιστική διαδικασία πρακτόρων (reasoning) Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 2

Σύγχρονες Θεωρήσεις Πρακτόρων Οι πράκτορες αποτελούν κοινό πεδίο ενδιαφέροντος για πολλές περιοχές της επιστήµης υπολογιστών. Μπορούν να εξεταστούν από διαφορετικές σκοπιές: Στην ΤΝ θεωρούνται ευφυείς οντότητες, Στον αντικειµενοστραφή προγραµµατισµό θεωρούνται οντότητες (αντικείµενα). Στον παράλληλο προγραµµατισµό είναι οντότητες που εκτελούνται παράλληλα και Στο πεδίο διασύνδεσης ανθρώπου-µηχανής είναι οντότητες που παίρνουν πρωτοβουλία σε συνεργασία µε το χρήστη για να επιτελέσουν τα καθήκοντά τους. Υπάρχουν δύο σύγχρονες θεωρήσεις για τους πράκτορες: Χαλαρή θεώρηση (weak notion of agency) Ισχυρή θεώρηση (strong notion of agency) Η λέξη "πράκτορας" χρησιµοποιείται πολλές φορές αδικαιολόγητα για πολλά από τα συστήµατα λογισµικού που αναπτύσσονται. Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 3

Προσεγγίσεις Στην Περιγραφή Συστηµάτων Γνώση (knowledge), πεποιθήσεις (beliefs), επιθυµίες (desires), προθέσεις (intentions) και υποχρεώσεις (obligations) για συστήµατα Λογισµικού? Τρεις προσεγγίσεις για την περιγραφή ενός συστήµατος (D. Dennet): η φυσική προσέγγιση (physical stance) η σχεδιαστική προσέγγιση (design stance) η προθεσιαρχική προσέγγιση (intentional stance) Η ακρίβεια της περιγραφής των προσεγγίσεων µειώνεται καθώς πάµε από την φυσική περιγραφή στην προθεσιαρχική, ενώ η περιγραφική ικανότητα αυξάνεται. Νοήµονες Λογισµικοί Πράκτορες Η παρουσίαση αφορά τους νοήµονες λογισµικούς πράκτορες (intelligent software agents). Η κατηγορία περιλαµβάνει ένα µεγάλο εύρος υπολογιστικών οντοτήτων, στο οποίο περιέχονται από σχετικά απλά συστήµατα, όπως είναι ο "συνδετήρας" του WORD, µέχρι κατανεµηµένα συστήµατα ελέγχου βιοµηχανικών εγκαταστάσεων, (ARCHON). Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 4

Ορισµοί Πρακτόρων Ανυπαρξία ενιαίου ορισµού 1) Βασικός Πράκτορας κατά Russel και Norvig Έµφαση στην αλληλεπίδραση πρακτόρων µε το περιβάλλον τους "Πράκτορας είναι οτιδήποτε µπορεί να αντιληφθεί το περιβάλλον του µέσω αισθητήρων και να αντιδράσει πάνω στο περιβάλλον µέσω µηχανισµών δράσης ". Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 5

Ορισµοί Πρακτόρων 2) Βασικός Πράκτορας κατά Maes. Έµφαση δίνεται στην αυτονοµία και στο πολύπλοκο και δυναµικό περιβάλλον "Οι πράκτορες είναι υπολογιστικά συστήµατα που δρουν σε ένα πολύπλοκο περιβάλλον, αντιλαµβάνονται και δρουν αυτόνοµα πάνω σε αυτό, πετυχαίνοντας έτσι ένα σύνολο από στόχους για τους οποίους έχουν κατασκευαστεί". Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 6

Έµφαση στη συλλογιστική Ορισµοί Πρακτόρων 3) Βασικός Πράκτορας κατά Hayes-Roth "Οι ευφυείς πράκτορες κάνουν συνεχώς τις εξής τρεις λειτουργίες: (α) αντιλαµβάνονται τις δυναµικές συνθήκες του περιβάλλοντος, (β) δρουν πάνω στο περιβάλλον ώστε να το αλλάξουν και (γ) συλλογίζονται ώστε να ερµηνεύσουν αυτά που αντιλαµβάνονται, να λύσουν προβλήµατα, να συµπεράνουν και να καθορίσουν τη δράση τους". Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 7

Ορισµοί Πρακτόρων 4) Βασικός Πράκτορας κατά Coen Έµφαση στη διαδραστικότητα (interactivity) "Λογισµικοί πράκτορες είναι προγράµµατα που διενεργούν διάλογο, διαπραγµατεύονται και συντονίζουν τη ροή πληροφοριών". Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 8

Κύρια Χαρακτηριστικά Πρακτόρων Σε τι διαφέρουν οι (λογισµικοί) πράκτορες από τα συµβατικά προγράµµατα? Βασικές διαφορές µεταξύ πρακτόρων και προγραµµάτων Σύµφωνα µε τους Wooldridge και Jennings: "Πράκτορας είναι ένα σύστηµα υλικού ή λογισµικού που έχει τις εξής ιδιότητες: Αυτονοµία (autonomy) Κοινωνικότητα (social ability) Αντιδραστικότητα (reactiveness) Προνοητικότητα (pro-activeness) Η προνοητικότητα και η αντιδραστικότητα απαιτούν τη δυνατότητα συλλογισµού από τον πράκτορα. ευτερεύοντα Χαρακτηριστικά Πρακτόρων εν εµφανίζονται σε όλες τις κατηγορίες πρακτόρων Κινητικότητα (mobility) Προσαρµοστικότητα (adaptivity) Ειλικρίνεια (veracity) Αγαθή προαίρεση (benevolence) Λογικότητα (rationality) Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 9

Άξονες Προσδιορισµού των Χαρακτηριστικών των Πρακτόρων. Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 10

Μοντέλα Πρακτόρων Θέµατα που αντιµετωπίζονται: Είδη Περιβαλλόντων Αναπαράσταση (περιβάλλοντος και πράκτορα) Γενικές Αρχιτεκτονικές Πρακτόρων Είδη Περιβαλλόντων Προσβάσιµα ή Μη Προσβάσιµα (Accessible vs. Inaccessible) Αιτιοκρατικά ή Μη Αιτιοκρατικά (Deterministic vs. Non-Deterministic) Επεισοδιακά ή Μη Επεισοδιακά (Episodic vs. Non-Episodic) υναµικά ή Στατικά (Dynamic vs. Static) ιακριτά ή Συνεχή (Discrete vs. Continuous) Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 11

Αναπαράσταση Περιβάλλοντος και Πράκτορα Περιβάλλον (σύνολο καταστάσεων S) Ικανότητες ενός πράκτορα (σύνολο ενεργειών Α) Πράκτορας (συνάρτηση agent) S={s1,s2,...,sn} A={a1,a2,...,an} agent: seq S A πεδίο ορισµού την ακολουθία seq S των στιγµιότυπων του περιβάλλοντος πεδίο τιµών τις ενέργειες A Αντίληψη ενός πράκτορα (συνάρτηση see) πεδίο ορισµού τις καταστάσεις S πεδίο τιµών τα δεδοµένα αντίληψης P (percepts) see: S P Εσωτερικές καταστάσεις Ι Ι ={Ι1, Ι2,... Ιn} Ορισµός εσωτερικής κατάστασης (συνάρτηση update) update: I x P I Γενικές Αρχιτεκτονικές Πρακτόρων Νοήµονες Πράκτορες µε Εσωτερική Κατάσταση εσωτερική συµβολική αναπαράσταση του περιβάλλοντος ένα σύνολο κανόνων βάσει των οποίων καθορίζουν την επόµενη ενέργεια Στόχους Αντιδραστικοί Πράκτορες Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 12

Γενική Αρχιτεκτονική Πρακτόρων Με Εσωτερική Κατάσταση (α) Έχουν: Εσωτερική συµβολική αναπαράσταση του περιβάλλοντος Σύνολο κανόνων βάσει των οποίων καθορίζουν την επόµενη ενέργεια τους. Η συνάρτηση η οποία αναπαριστά τη λειτουργία τους: Function AgentWithState(environmentstate) returns action Static: variable internalstate, rules begin percept see(environmentstate) internalstate update(internalstate, percept) rule match(internalstate, rules) action apply(rule) return action end Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 13

Γενική Αρχιτεκτονική Πρακτόρων Με Εσωτερική Κατάσταση (β) και Στόχους (Προνοητική Συµπεριφορά) Σύνολο από στόχους που καθορίζουν την επόµενη ενέργεια τους. Η συνάρτηση λειτουργίας τους: Function GoalBasedAgents (environmentstate) returns action Static: goal, internalstate, rules begin percept see(environmentstate) internalstate update(internalstate, percept) rule match(goal, internalstate, rules) action apply(rule) return action end Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 14

Γενική Αρχιτεκτονική Αντιδραστικών Πρακτόρων Ανυπαρξία εσωτερικής αναπαράστασης του κόσµου. Συµπεριφορά βασισµένη σε µια φιλοσοφία ερεθίσµατος/αντίδρασης (stimulus/response). Παίρνουν δεδοµένα από το περιβάλλον (αντίληψη) και σύµφωνα µε τους κανόνες λειτουργίας αποφασίζουν ποια θα είναι η επόµενη τους ενέργεια. εν έχουν µνήµη. Συνάρτηση λειτουργίας τους: Function SimpleReflexAgent(environmentstate) returns action Static: rules begin percept see(environmentstate) rule match(percept, rules) action apply(rule) return action end Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 15

Α) Πράκτορες µε Εσωτερική Κατάσταση Χαρακτηριστικά Ύπαρξη βάσης γνώσης, που περιέχει: Την αντίληψή τους για τον πραγµατικό κόσµο µε µορφή λογικών προτάσεων (logic formulae). Ένα σύνολο από κανόνες, οι οποίοι αναπαριστούν τις ενέργειες που µπορούν να εκτελέσουν. ιενέργεια Λογικών Συµπερασµών Κατάστρωση πλάνων για την επίτευξη των στόχων τους. Πλεονεκτήµατα Καθορισµένη και απλή σηµασιολογία. Μειονεκτήµατα Πιθανή αδυναµία εύρεσης µιας ακριβούς και ικανοποιητικής συµβολικής περιγραφής. Πιθανή αδυναµία εξαγωγής συµπερασµάτων σε ικανοποιητικό χρόνο. υσκολία αναπαράστασης δυναµικών περιβαλλόντων. Ύπαρξη αδυναµιών στην αναπαράσταση και στη συλλογιστική της έννοιας του χρόνου Αδυναµία στην αναπαράσταση της διαδικαστικής γνώσης. Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 16

Πράκτορες µε Πεποιθήσεις - Επιθυµίες-Προθέσεις (BDI agents) Πράκτορες µε Εσωτερική Κατάσταση, που αποτελούνται από: Πεποιθήσεις (Beliefs) Επιθυµίες (Desires) Στόχους (Goals) Προθέσεις (Intentions) Πλάνα (Plans). Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 17

Ρόλος των Προθέσεων στην Συλλογιστική Οι προθέσεις παίζουν κυρίαρχο ρόλο στη συλλογιστική διαδικασία ενός πράκτορα Από τη στιγµή που πράκτορας διαµορφώσει µια πρόθεση θα πρέπει να αποφασίσει και πώς θα την υλοποιήσει. ηµιουργούν δεσµεύσεις στις µελλοντικές ενέργειες του πράκτορα. Αποκλεισµός προσπάθειας για επίτευξη προθέσεων που είναι ασύµβατες µε αυτή. Επηρεάζουν τις πεποιθήσεις του πράκτορα Ο πράκτορας εµµένει στις προθέσεις του, µέχρι: Να έχει επιτευχθεί η πρόθεση Να πιστεύει ότι η επίτευξη της πρόθεσης είναι πλέον αδύνατη Να έχει χαθεί το αρχικό κίνητρο το οποίο τον οδήγησε στην υιοθέτηση της. Έτσι οι πράκτορες θα πρέπει να επανεξετάσουν τις προθέσεις τους. Σηµαντικό υπολογιστικό κόστος Συχνότητα επανεξέτασης επηρεάζει την απόδοση του πράκτορα. Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 18

Τολµηροί και Προσεκτικοί Πράκτορες Η απάντηση διαµορφώνεται από το περιβάλλον στο οποίο ενεργεί ο πράκτορας. Σε ένα περιβάλλον το οποίο δεν µεταβάλλεται µε ταχείς ρυθµούς, οι τολµηροί (bold) πράκτορες έχουν καλύτερη απόδοση. Σε ένα ταχέως µεταβαλλόµενο περιβάλλον, οι προσεκτικοί (cautious) πράκτορες ανταποκρίνονται καλύτερα. Αρχιτεκτονική BDI Αποτελείται από τα εξής µέρη: Ένα σύνολο B από πεποιθήσεις. Ένα σύνολο D από επιθυµίες. Ένα σύνολο I από προθέσεις. Μια συνάρτηση αναθεώρησης των πεποιθήσεων: Powerset(B) P Powerset(B) Μια συνάρτηση παραγωγής των διαθέσιµων επιλογών: Powerset(B) Powerset(I) Powerset(D) Μια συνάρτηση φιλτραρίσµατος (deliberation): Powerset(B) Powerset(D) Powerset(I) Powerset(I) Μια συνάρτηση επιλογή κατάλληλης ενέργειας: Powerset(I) A Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 19

Πλεονεκτήµατα ιαισθητικά αποδεκτή αρχιτεκτονική Ξεκάθαρη αντιστοίχηση των επιµέρους στοιχείων της αρχιτεκτονικής σε λειτουργικά µέρη (functional decomposition). Πλεονεκτήµατα BDI Πρακτόρων Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 20

Β) Αντιδραστικοί Πράκτορες Χαρακτηριστικά Συµπεριφορά βασισµένη στη φιλοσοφία ερεθίσµατος/αντίδρασης (stimulus/response) Ανυπαρξία εσωτερικής αναπαράστασης του κόσµου. Ανυπαρξία µνήµης. Αντιπροσωπεύουν µια εναλλακτική σχολή της ΤΝ: Η ευφυής συµπεριφορά των συστηµάτων θα προκύψει από συνδυασµό απλών σχετικά µερών (modules) που αλληλεπιδρούν µεταξύ τους. Κλασική Σχολή Τα ευφυή συστήµατα επεξεργάζονται και κάνουν συλλογισµούς χρησιµοποιώντας σύµβολα. Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 21

Αρχιτεκτονική Υπαγωγής Χαρακτηριστικό παράδειγµα αρχιτεκτονικής αντιδραστικού πράκτορα Αναπτύχθηκε από τον R. Brooks και εφαρµόστηκε σε ροµποτικούς πράκτορες (MIT) Το σύστηµα αποτελείται από επαυξηµένες µηχανές πεπερασµένων καταστάσεων (Αugmented Finite State Machines - AFSM) Κάθε AFSM Αναλαµβάνει µια ενέργεια/συµπεριφορά Ενεργοποιείται βάσει των τιµών των αισθητήρων Οι ΑFSM είναι τοποθετηµένες σε επίπεδα Έξυπνη συµπεριφορά από την αλληλεπίδραση των µηχανών αυτών. Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 22

Παράδειγµα Πράκτορα Υπαγωγής Ένα διαστηµικό όχηµα έχει προσεδαφιστεί σε έναν αποµακρυσµένο πλανήτη και έχει πράκτορες, οι οποίοι πρέπει να συλλέξουν δείγµατα και να τα µεταφέρουν στο σκάφος, αποφεύγοντας ένα πλήθος εµποδίων. Οι πράκτορες: Χρησιµοποιούν ένα σύνολο από αντιδραστικούς κανόνες (reactive rules). εν έχουν καµία απολύτως πληροφορία για το ανάγλυφο του εδάφους Αναγνωρίζουν τα εµπόδια µόνο από µικρή απόσταση. Από το σκάφος εκπέµπεται ένα σήµα (σηµείο αναφοράς). Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 23

Αντιδραστικοί Πράκτορες Μειονεκτήµατα Μπορεί να γίνει αποδοτική διαχείριση συνόλου στόχων; Μεταφορά βάρους δηµιουργίας πλάνων επίτευξης των στόχων στον άνθρωποσχεδιαστή. Προβλήµατα επέκτασης και αποσφαλµάτωσης. Συµπεριφορά κατανοητή µόνο µέσα από µεθόδους δοκιµής και λάθους (trial and error). Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 24

Γ) Υβριδικοί Πράκτορες Συνδυασµός των δύο προηγούµενων αρχιτεκτονικών Ύπαρξη τουλάχιστον δύο επίπεδων Ένα επίπεδο για την αντιδραστική συµπεριφορά Ένα επίπεδο για τη συµπεριφορά µε εσωτερική κατάσταση. Η ροή ελέγχου µπορεί να είναι: Οριζόντια: Κάθετη:. Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 25

Αρχιτεκτονική Οριζόντιας Ροής Ελέγχου Χαρακτηριστικό παράδειγµα η Αρχιτεκτονική των πρακτόρων TOURING MACHINE Καθοδήγηση αυτόνοµων οχηµάτων Τρία επίπεδα: Το αντιδραστικό επίπεδο (reactive layer) Το επίπεδο σχεδιασµού (planning layer) Το επίπεδο µοντελοποίησης (modeling layer) Το σύστηµα ελέγχου (control) είναι υπεύθυνο για την επιλογή της κατάλληλης ενέργειας. Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 26

Αρχιτεκτονική Κάθετης Ροής Ελέγχου (1/2) Χαρακτηριστικό παράδειγµα: η αρχιτεκτονική στο σύστηµα INTERRAP. Τρία επίπεδα µε µια βάση γνώσης στο καθένα: Το επίπεδο καθορισµού συµπεριφοράς (behaviour layer) Το επίπεδο σχεδιασµού (planning layer) Το επίπεδο συνεργασίας (cooperation layer) Ένα κατώτατο επίπεδο που διαχειρίζεται την είσοδο και την έξοδο του πράκτορα µε το περιβάλλον Η ροή ελέγχου βασίζεται σε δύο αρχές: Ενεργοποίηση από κάτω προς τα πάνω (bottom-up activation) Εκτέλεση από πάνω προς τα κάτω (top-down execution) Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 27

Αρχιτεκτονική Κάθετης Ροής Ελέγχου (2/2) Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 28

) Κινητοί Πράκτορες Χαρακτηριστικά "Μετακίνηση" µέσα σε ένα δικτυακό περιβάλλον Είναι διεργασίες (software processes), οι οποίες κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης τους µεταφέρονται στους υπολογιστές. Παράδειγµα Αναζήτηση κατάλληλων πτήσεων για κάποιο προορισµό. Ένας στατικός πράκτορας: Θα έβρισκε πρώτα τις διευθύνσεις των απαραίτητων βάσεων δεδοµένων στο δίκτυο. Θα έστελνε στις βάσεις αυτές τις κατάλληλες ερωτήσεις (queries). Θα φιλτράριζε τα δεδοµένα που θα λάµβανε και θα τα παρουσίαζε στο χρήστη. Ένας κινητός πράκτορας: Θα µεταφέρονταν στον υπολογιστή όπου βρίσκεται η βάση δεδοµένων, Θα έκανε όλες τις αναζητήσεις και τα απαραίτητα φιλτραρίσµατα τοπικά, Θα µεταφέρονταν στην επόµενη βάση δεδοµένων επαναλαµβάνοντας τη διαδικασία και Θα επέστρεφε στον υπολογιστή του χρήστη και θα του παρουσίαζε τα αποτελέσµατα της αναζήτησης. Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 29

Σύγκριση των ύο Προσεγγίσεων Ο σταθερός πράκτορας Απαιτεί συνεχή σύνδεση µε το δίκτυο Έχει υψηλό επικοινωνιακό κόστος Ο κινητός πράκτορας Μειώνει στο ελάχιστο το κόστος επικοινωνίας Όλες οι συναλλαγές µεταξύ των βάσεων δεδοµένων γίνονται σε τοπικό επίπεδο Παρουσιάζει µεγαλύτερη αξιοπιστία Ασύγχρονη εκτέλεση. Προβλήµατα στην Ανάπτυξη Κινητών Πρακτόρων Ασφάλεια του πράκτορα και του συστήµατος που θα τον φιλοξενήσει. υσκολία στον έλεγχο της εκτέλεσης των κινητών πρακτόρων Πιθανότητα το κόστος της µεταφοράς του πράκτορα να είναι συγκρίσιµο µε εκείνο της αλληλεπίδρασης από απόσταση. Η ανάπτυξη κινητών πρακτόρων απαιτεί εξειδικευµένα εργαλεία. Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 30

Η Γλώσσα Προγραµµατισµού TELESCRIPT (1/2) Αντικειµενοστραφής γλώσσα προγραµµατισµού. Σχεδιάστηκε ειδικά για υλοποίηση κινητών πρακτόρων Οι εφαρµογές που αναπτύσσονται στη συγκεκριµένη γλώσσα αποτελούνται από: TELESCRIPT Μηχανές (engines) Τοποθεσίες (places) Πράκτορες (TELESCRIPT agents) Ένας πράκτορας: χρησιµοποιεί τις υπηρεσίες µιας τοποθεσίας όταν βρίσκεται σε αυτή, επικοινωνεί µόνο µε πράκτορες που βρίσκονται στην ίδια τοποθεσία. Η διαδικασία µετακίνησης (go) περιλαµβάνει: Το "πακετάρισµα" του κώδικα του πράκτορα µαζί µε όλα τα δεδοµένα του, τη στοίβα και το δείκτη εντολών από τη µηχανή TELESCRIPT. Αποστολή του πράκτορα στην τοποθεσία στόχο, Το "ξεπακετάρισµα" του πράκτορα από την µηχανή, έλεγχος αυθεντικότητας και να συνέχιση της εκτέλεσης από το σηµείο διακοπής. Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 31

Η Γλώσσα Προγραµµατισµού TELESCRIPT (2/2) Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 32

Υλοποίηση Κινητών Πρακτόρων µε Java Αποτελεί ίσως την πλέον διαδεδοµένη γλώσσα προγραµµατισµού στο διαδίκτυο. Μετάφραση σε ενδιάµεσο διερµηνευόµενο κώδικα (bytecode) Εκτέλεση από µια εικονική µηχανή. Πλεονεκτήµατα: Μεγάλη διάδοση Μεταφέρσιµη σε πολλές υπολογιστικές πλατφόρµες Ενσωµατωµένος µηχανισµός ασφάλειας. Μειονεκτήµατα: υσκολία υλοποίησης πρακτόρων µε νοήµονα συµπεριφορά Μειωµένη απόδοση των προγραµµάτων. Πλήθος εργαλείων ανάπτυξης κινητών πρακτόρων που βασίζονται στην Java Aglets, της IBM Research. Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 33

Υλοποίηση Κινητών Πρακτόρων µε Αglets Οι Αglets είναι κινητοί πράκτορες ιαφορά από τα Applets της JAVA. Μαζί µε τον κώδικα µεταφέρεται η κατάσταση του προγράµµατος (πράκτορα) και συνεχίζεται η εκτέλεση από το σηµείο όπου είχε σταµατήσει πριν τη µετακίνηση. Απαιτείται η ύπαρξη µιας εικονικής µηχανής (Αglet Ηost). Aglet Viewers: Aglet Servers:. Οι Aglets κινούνται σε ένα περιβάλλον που αποτελείται από τέτοιες µηχανές. Πλεονεκτήµατα στην ανάπτυξη κινητών πρακτόρων: Πλήρη υποστήριξη ανάπτυξης πρακτόρων βασισµένων στη Java Ευκολία στην εκµάθηση και χρήση των προσφερόµενων µεθόδων και κλάσεων Ύπαρξη πλήρους περιβάλλον τος ανάπτυξης. Άλλες Γλώσσες (πλατφόρµες) Υλοποίησης GrassHopper (JAVA) Agent-Tcl,Safe-Tcl C/C++. Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 34