ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ



Σχετικά έγγραφα
Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Μάθημα 5 ο : Μετάδοση Μηνυμάτων

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Slalom Race Computer Game on Scratch

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Σχετική κίνηση αντικειμένων

επανάληψης» υπάρχουν;

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Παραδείγματα μεταβλητών

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Επαναληπτικές δοµές. µτ α.τ. Όχι. ! απαγορεύεται µέσα σε µία ΓΙΑ να µεταβάλλουµε τον µετρητή! διότι δεν θα ξέρουµε µετά πόσες επαναλήψεις θα γίνουν

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

Στην καθηµερινή µας ζωή την έννοια της ταχύτητας την συναντάµε σε δύο εκδοχές την µέση ταχύτητα και τη στιγµιαία ταχύτητα.

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Σηµαντικές παρατηρήσεις σχετικά µε το backround:

Εισαγωγή στην Τεχνολογία - ΗΜΜΥ 101

ζωγραφίζοντας µε τον υπολογιστή

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Το παιχνίδι Arkanoid με ΒΥΟΒ Στο παιχνίδι αυτό γίνεται εφαρμογή των δυνατοτήτων που προσφέρει το BYOB στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό.

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

Το Ηλεκτρονικό Ταχυδροµείο ( ) είναι ένα σύστηµα που δίνει την δυνατότητα στον χρήστη να ανταλλάξει µηνύµατα αλλά και αρχεία µε κάποιον άλλο

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

η σύνθεση ενός υπολογιστή

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Φύλλο Εργασίας «Προσέγγιση της γραφής Braille µέσω Scratch»

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

Κεφάλαιο 9 ο Κ 5, 4 4, 5 0, 0 0,0 5, 4 4, 5. Όπως βλέπουµε το παίγνιο δεν έχει καµιά ισορροπία κατά Nash σε αµιγείς στρατηγικές διότι: (ΙΙ) Α Κ

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε


Flight Adventure. Computer Game σε Microworlds Pro

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

2 Ο Ε.Κ.Φ.Ε. ΗΡΑΚΛΕΙΟΥ. Οδηγίες χρήσης PDFCreator

Kεφάλαιο 10. Πόσα υποπαίγνια υπάρχουν εδώ πέρα; 2 υποπαίγνια.

ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ

ηµιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

Οδηγίες για την κατασκευή του αρχείου «Ταυτότητα (α+β) 2» 1. Αποκρύπτουµε τους άξονες και το παράθυρο άλγεβρας: Παράθυρο προβολή

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

3. Σηµειώσεις Access. # Εισαγωγή ψηφίου ή κενού διαστήµατος. Επιτρέπονται τα ση-

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

ΒΙΒΛΙΟ ΠΑΓΙΩΝ Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟ CALCULUS ULTRA.

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

3 Αναδροµή και Επαγωγή

ΠΑΙΧΝΙ ΙΑ ΓΥΜΝΑΣΤΙΚΗΣ.

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

HY118- ιακριτά Μαθηµατικά. Παράδειγµα. Από τα συµπεράσµατα στις υποθέσεις Αποδείξεις - Θεωρία συνόλων. Από τις υποθέσεις στα συµπεράσµατα...

Αναγνώριση υποθεµάτων αρχείων Αντιγραφή κειµένου Αντιγραφη εικόνων Αντιγραφή video

Κεφάλαιο 2ο (α) Αµιγείς Στρατηγικές (β) Μεικτές Στρατηγικές (α) Αµιγείς Στρατηγικές. Επαναλαµβάνουµε:

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Κεφ.15: Παιχνίδια Super Pong. [15_π01.sb]

P (A) = 1/2, P (B) = 1/2, P (C) = 1/9

Outlook Express-User Instructions.doc 1

Σηµαντικές παρατηρήσεις σχετικά µε το backround:

Παλαιό διαζύγιο µε µεταφορά τέκνων λόγω επιµέλειας

Κεφάλαιο 5ο: Εντολές Επανάληψης

Εργαστηριακή Εισήγηση

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

* τη µήτρα. Κεφάλαιο 1o

Α. ΤΕΙ ΚΡΗΤΗΣ Τµήµα Εφαρµοσµένης Πληροφορικής και Πολυµέσων Εργαστήριο Νευρωνικών Δικτύων

Εγκατάσταση Emfsigner - Algobox (driver για Graphic & Draft παραστατικά) 1. ηµιουργία εικονικού εκτυπωτή (ανίχνευσης)

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Excel (dashboards, συγκεντρωτικοί πίνακες)

2.2.3 Η εντολή Εκτύπωσε

ERGO-FINANCES ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗ ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΗΣΗ ΕΡΓΩΝ

Σχήµα 2.1: Εισαγωγή array στο Front Panel.

Transcript:

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ ΣΕΝΑΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ Το παιχνίδι θα αποτελείται από δυο παίκτες, οι οποίοι θα βρίσκονται αντικριστά στις άκρες ενός γηπέδου δεξιά και αριστερά, και µια µπάλα. Κάθε παίκτης θα στέλνει την µπάλα προς τον αντίπαλο σε τυχαίο ύψος, στην κατακόρυφη γραµµή του. Στόχος του είναι να αποκρούει κάθε µπαλιά που θα του έρχεται. Κάθε φορά που κάποιος παίκτης δεν καταφέρνει να αποκρούσει τη µπάλα, πιστώνεται πόντος στον αντίπαλο. Το παιχνίδι τελειώνει όταν κάποιος παίκτης συµπληρώσει 5 πόντους. Τότε, ο αριστερός παίκτης ανακοινώνει το νικητή. Σηµειώνεται πως κάθε παίκτης µπορεί να κουνηθεί µόνο προς τα πάνω ή προς τα κάτω, µε το πληκτρολόγιο. ΜΟΡΦΕΣ ΣΚΗΝΙΚΟ Το σκηνικό του παιχνιδιού, επιλέγεται από το φάκελο Sports. Οι µορφές του παιχνιδιού είναι τρεις. Οι δυο παίκτες επιλέγονται απ το φάκελο People, ενώ η µπάλα απ το φάκελο Things. Προφανώς µικρύνουµε τις µορφές µας αρκετά για να δυσκολέψουµε το παιχνίδι µας. Επίσης ορίζουµε και στους δυο παίκτες την επιλογή «µόνο το πρόσωπο αριστερά-δεξιά». Θα µας χρησιµεύσει στην κίνηση τους. ΣΕΝΑΡΙΑ Θα έχουµε για κάθε µορφή και ένα σενάριο. Ονοµάζουµε τη µορφή του αριστερού παίκτη «Αριστερός», τη µορφή του δεξιού παίκτη «εξιός» και τη µορφή της µπάλας «Μπάλα»

ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΜΟΡΦΩΝ Θα ξεκινήσουµε µε την κίνηση των παικτών. Όπως είπαµε από το σενάριο του παιχνιδιού, οι κινήσεις των παικτών είναι συγκεκριµένες και θα καθοδηγούνται µέσω πληκτρολογίου. Αριστερός Απ τη στιγµή που θα κινείται µόνο πάνω κάτω θα δώσουµε τις εντολές: Όταν θα πατιέται το πλήκτρο a, κατεύθυνση προς τα πάνω και κίνηση κατά 10 βήµατα. Αν θέλουµε να κινείται πιο γρήγορα ή πιο αργά αυξοµειώνουµε το πλήθος βηµάτων. Όταν θα πατιέται το πλήκτρο z, κατεύθυνση προς τα κάτω και κίνηση κατά 10 βήµατα. Ισχύουν τα ίδια µε παραπάνω για την ταχύτητα. Εννοείται ότι τα νούµερα πρέπει να είναι ίδια. εξιός Αντίστοιχες κινήσεις για τον εξιό παίκτη. Η επιλογή των πλήκτρων έγινε για πρακτικούς λόγους (αφού θα παίζουν δυο χρήστες). Χρησιµοποιούµε λοιπόν, απ την καρτέλα Έλεγχος την εντολή για το πάτηµα ενός κουµπιού. Η εντολή αυτή χρησιµοποιείται ανεξάρτητα από άλλες και εφαρµόζεται σε κάθε πάτηµά του, ανά πάσα στιγµή. Μέσα της βάζουµε οτιδήποτε θέλουµε να πραγµατοποιείται κατά το πάτηµα του κουµπιού που επιλέγουµε. Στη συγκεκριµένη περίπτωση, απ την καρτέλα Κίνηση επιλέγουµε τις εντολές κατεύθυνσης και κίνησης που θέλουµε. Μπάλα Ξεκινώντας, όπως σε κάθε παιχνίδι, πρέπει να οριστεί το αρχικό σκορ. Εδώ θα µας βοηθήσει η καρτέλα Μεταβλητές. ηµιουργούµε δυο µεταβλητές Σκορ1, Σκορ2 για κάθε παίκτη αντίστοιχα και θέτουµε ως αρχική τιµή το µηδέν και στα δυο. Επίσης έχοντας τα τσεκαρισµένα, θα εµφανίζονται στην οθόνη για να βλέπουµε την εξέλιξη του σκορ. Στη συνέχεια θα ασχοληθούµε µε την αρχική θέση της µπάλας και συγκεκριµένα από πού θέλουµε να ξεκινά η κίνηση της. Επιλέγουµε τον αριστερό παίκτη και τοποθετούµε την µπάλα στο ύψος του κάπου χαµηλά (αφού πρώτα την εµφανίσουµε αυτό θα µας φανεί χρήσιµο αργότερα καρτέλα Όψεις).Η επιλογή της ακριβής

θέσης γίνεται µε τη βοήθεια των συντεταγµένων που υπάρχουν στο κάτω δεξί µέρος της οθόνης. Το επόµενο βήµα για τη µπάλα είναι να κινηθεί προς τον αντίπαλο. Αυτό που µας ενδιαφέρει είναι να καταλήξει στο ύψος του (άρα συντεταγµένη x του δεξιού παίκτη) όµως η συντεταγµένη y να είναι τυχαία να µη γνωρίζει ο δεξιός προς τα πού να κινηθεί. ηλαδή: Η καρτέλα Κινήσεις µας δίνει τη δυνατότητα της οµαλής κίνησης για όσο χρόνο ορίσουµε εµείς. Αυτό εξαρτάται απ την ταχύτητα που θα δώσουµε στη µπάλα. Οι συντεταγµένες του y καλύπτουν όλο το εύρος της οθόνης και συµπληρώνονται απ την καρτέλα Τελεστές εντολή τυχαία επιλογή. Πολύ χρήσιµη εντολή όταν δεν έχουµε συγκεκριµένο σηµείο προορισµού αλλά πεδίο τιµών. Όταν η µπάλα φτάσει στον εξιό παίκτη, υπάρχουν δυο επιλογές. Είτε αυτός θα καταφέρει να την αποκρούσει, είτε όχι οπότε θα µετρήσει πόντος για τον Αριστερό. Ο συλλογισµός αυτός µας οδηγεί στη γνωστή µας δοµή επιλογής και πιο συγκεκριµένα στην εντολή Εάν αλλιώς (αφού υπάρχουν δυο ενδεχόµενα). Η συνθήκη µας εδώ είναι η απόκρουση της µπάλας και αυτό µπορούµε να το ορίσουµε µε την εντολή αγγίζει το απ την καρτέλα Αισθητήρες. Αν η συνθήκη ικανοποιείται τότε η µπάλα θα κινηθεί προς τη µεριά του Αριστερού (µε τον ίδιο τρόπο ίδια εντολή, αντίθετη συντεταγµένη x) Στο άλλο ενδεχόµενο, θα πρέπει µε κάποιο τρόπο να δείξουµε πως ο εξιός απέτυχε να αποκρούσει και να µετρήσει πόντος. Συνεπώς µπορούµε να εξαφανίσουµε τη µπάλα για ελάχιστο ώστε να γίνει αντιληπτή η µίνι διακοπή της ροής της µπάλας. Αυτό επιτυγχάνεται µε την εντολή απόκρυψη απ την καρτέλα Όψεις. Παράλληλα, η εξαφάνιση της µπάλας θέλουµε να γίνεται για ελάχιστο, οπότε εισάγουµε την εντολή περίµενε δευτερόλεπτα απ την καρτέλα Έλεγχος. Στο µεταξύ, ο Αριστερός έχει σκοράρει, άρα πάλι απ την καρτέλα Μεταβλητές θα αυξήσουµε το Σκορ1 κατά ένα Μετά το γκολ, το παιχνίδι πρέπει να συνεχιστεί από κει που σταµάτησε δηλαδή να εµφανίσουµε τη µπάλα στη µεριά του εξιού, και να κατευθυνθεί προς τον Αριστερό.

Η συνολική συνθήκη Εάν, για την µπάλα όταν βρίσκεται στην πλευρά του εξιού, διαµορφώνεται ως εξής: Τώρα που η µπάλα βρίσκεται στη µεριά του Αριστερού, τα δεδοµένα και τα ενδεχόµενα είναι ακριβώς τα ίδια, µε τις ανάλογες προσαρµογές (πχ Σκορ2 ; x θετικό ) Άρα εφαρµόζουµε την ίδια δοµή: Αντιλαµβανόµαστε πλέον πως από δω και πέρα οι κινήσεις της µπάλας θα επαναλαµβάνονται συνεχώς ίδιες. Ήρθε λοιπόν η ώρα να χρησιµοποιήσουµε µια οµή Επανάληψης απ την καρτέλα Έλεγχος. Σύµφωνα µε τους όρους του παιχνιδιού µας, οι κινήσεις που βάλαµε στην µπάλα δεν θα επαναλαµβάνονται για κάποιον προαποφασισµένο αριθµό φορών (εντολή επανάλαβε ) αλλά για πάντα

µέχρι να συµβεί ένα συγκεκριµένο γεγονός. Οπότε θα βάλουµε όλα όσα κάναµε µέχρι τώρα (εκτός των αρχικών κινήσεων), στη δοµή για πάντα και θα έχουµε: Αυτό που αποµένει είναι να ορίσουµε τις συνθήκες τερµατισµού, το πότε θα τελειώνει το παιχνίδι µας και σύµφωνα µε τους όρους, αυτό θα γίνεται όταν κάποιος παίκτης φτάσει τους 5 πόντους. Στις αλλαγές του σκορ, θα εισάγουµε κάτω απ τις δυο αντίστοιχα: Και στις δυο περιπτώσεις, όταν το εκάστοτε Σκορ γίνει 5, το σενάριο θα σταµατήσει µε τη βοήθεια της εντολής «σταµάτησε το σενάριο» απ την καρτέλα Έλεγχος.

Παρατηρούµε όµως πως παρεµβάλλαµε και την εντολή «µετάδωσε». Γιατί; Στο τέλος του παιχνιδιού προφανώς πρέπει να µάθουµε και τον νικητή! Ο τρόπος που προτείνουµε είναι, κάποιος απ τους δυο παίκτες (εν προκειµένω ο αριστερός) να λέει τη φράση «ΝΙΚΗΣΑ» ή «ΝΙΚΗΣΕΣ». Το Scratch µας δίνει τη σπουδαία δυνατότητα, να στέλνουµε όποτε θέλουµε ένα σήµα από µια µορφή σε κάποια άλλη µε την εντολή «µετάδωσε». Όταν η µορφή δέκτης λάβει το σήµα, απ την καρτέλα Έλεγχος, χρησιµοποιώντας την εντολή «Όταν λάβω», καθορίζουµε τις εντολές που θα πραγµατοποιεί εκείνη τη στιγµή. Στο παιχνίδι µας θα χρησιµοποιήσουµε αντίστοιχα: Ουσιαστικά έχουµε τελειώσει το παιχνίδι µας. Συνολικά φτιάξαµε τα εξής σενάρια: Για τον Αριστερό παίκτη Για τον εξιό παίκτη

Για την µπάλα:

Συνολικά χρησιµοποιήσαµε µια πλειάδα εντολών από πολλές καρτέλες του Scratch: ΚΑΡΤΕΛΑ ΚΙΝΗΣΗ ΟΨΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΑΙΣΘΗΤΗΡΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΕΝΤΟΛΗ κινήσου, δείξε στην κατεύθυνση, κινήσου οµαλά στο x y, θέσε x y πες, εµφάνισε, απόκρυψε όταν το πλήκτρο πατηθεί, περίµενε, για πάντα, µετάδωσε, όταν λάβω, εάν αλλιώς, σταµάτησε το σενάριο αγγίζει το τυχαία επιλογή από µέχρι, = δηµιούργησε µια µεταβλητή, όρισε το σε,άλλαξε σε Το παιχνίδι είναι αναρτηµένο στο link http://scratch.mit.edu/projects/20174029/