10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Ψηφιακό παιχνίδι με ένα αυτοκίνητο στο Προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch
|
|
- Άρκτοφόνος Χρηστόπουλος
- 4 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Ψηφιακό παιχνίδι με ένα αυτοκίνητο στο Προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch Μπαμπαλώνα Ελένη 1, Γρηγοριάδης Εμμανουήλ 2, Κοΐδου Όλγα 3 1 ebabalona19@yahoo.gr, 2 manos.grigo@gmail.com, 3 okoidou@sch.gr 1 Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής ΠΕ19 Ανατολικής Μακεδονίας - Θράκης 2 Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ20 2 ο Δημοτικό Δράμας 3 Καθηγήτρια Πληροφορικής ΠΕ20 Γυμνάσιο - Λύκειο Λιμεναρίων Θάσου Περίληψη Η εργαστηριακή παρουσίαση αφορά την αξιοποίηση του περιβάλλοντος προγραμματισμού Scratch στη διδακτική-μαθησιακή διαδικασία και ειδικότερα, στη διδασκαλία του μαθήματος της Πληροφορικής. Η βασική ιδέα του σεναρίου είναι να κατασκευάσουν οι μαθητές ένα ψηφιακό παιχνίδι. Ο παίχτης εμφανίζει την μορφή ενός αυτοκινήτου στην αρχή του δρόμου που υπάρχει στο υπόβαθρο. Όσο "τρέχει" το πρόγραμμά μετακινεί το αυτοκινητάκι με τη βοήθεια πλήκτρων στα όρια του δρόμου. Εάν το αυτοκινητάκι αγγίξει τα τοιχώματα τότε ο παίχτης χάνει. Στόχος του παίχτη είναι να τερματίσει. Οι μαθητές «τρέχουν» το πρόγραμμα παίζοντας το παιχνίδι με στόχο κάθε τόσο να κατανοήσουν την έννοια της τυχαίας επιλογής, σε συνδυασμό με την εφαρμογή στην πράξη της δομής επανάληψης και της δομής έλεγχου σε ένα ψηφιακό παιχνίδι. Να εξοικειωθούν με τη διαδικασία της δοκιμής και ανατροφοδότησης και να αναπτυχθεί η αναλυτική-συνθετική σκέψη. Λέξεις κλειδιά: Scratch, ψηφιακό παιχνίδι, δομής επανάληψης. Εισαγωγή Tο Scratch είναι ένα εκπαιδευτικό προγραμματιστικό περιβάλλον που στηρίζεται στη βασική ιδέα των μικρόκοσμων (microworlds). Διαθέτει ένα περιορισμένο ρεπερτόριο εντολών με απλή σύνταξη και καθιστά εύκολη τη δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών. Το Scratch υποστηρίζει νέα προγραμματιστικά παραδείγματα που παλαιότερα δεν υπήρχε η δυνατότητα να διδαχθούν (Maloney, 2004). To Scratch είναι ένα από τα πιο δημοφιλή προγραμματιστικά περιβάλλοντα γιατί οι εντολές του παρουσιάζονται υπό μορφή «πλακιδίων» οργανωμένες σε ομάδες με διαφορετικά χρώματα και μετακινούνται αντί να συντάσσονται, αποφεύγοντας έτσι τα συντακτικά λάθη. Επιπλέον μπορούν να χρησιμοποιηθούν γραφικά και εικόνες για να κατανοήσουν οι μαθητές πιο εύκολα την δομή επιλογής αλλά και να κατανοήσουν τις λογικές συνθήκες, απλές ή συνθέτες. Οι μαθητές χρησιμοποιώντας ένα οπτικό γραφικό περιβάλλον μαθαίνουν να προγραμματίζουν και να κατανοούν βασικές έννοιες στον προγραμματισμό. Το διερευνητικό περιβάλλον του Scratch σε συνδυασμό με ένα παράδειγμα εμπνευσμένο μέσα από την καθημερινότητά τους έδωσε κίνητρο στους μαθητές που πραγματικά ενθουσιάστηκαν και η κατανόηση της δομής της επιλογής υπήρξε πραγματικά εύκολη με αποτέλεσμα να επιτευχθούν οι στόχοι του μαθήματος. Σύντομη περιγραφή του εκπαιδευτικού σεναρίου. Το σενάριο έχει τίτλο «Ψηφιακό παιχνίδι με ένα αυτοκίνητο στο Προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch» και υλοποιήθηκε στο εργαστήριο της Πληροφορικής, στην ΣΤ Τάξη του 2 ου Δημοτικού Δράμας, και Γ Τάξη του Γυμνασίου Λιμεναρίων Θάσου. Οι μαθητές εργάστηκαν σε ομάδες των δύο ατόμων ανά ηλεκτρονικό υπολογιστή. Με αυτό τον τρόπο πετυχαίνεται ένα επίπεδο συνεργασίας για το συγκεκριμένο σενάριο, κυρίως στο επίπεδο της παρατήρησης και της συζήτησης διαφορετικών απόψεων και αντιλήψεων. Κάθε ομάδα ανέλαβε να γράψει τον κατάλληλο κώδικα. Η εργαστηριακή παρουσίαση σχετίζεται άμεσα τόσο με το Διαθεματικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγράμματος Σπουδών για την Πληροφορική όσο και με τα Αναλυτικά Προγράμματα Σπουδών. Σύμφωνα με τα παρόντα Α.Π.Σ. και Δ.Ε.Π.Π.Σ στην Πληροφορική το παρόν διδακτικό σενάριο μπορεί να αξιοποιηθεί στο μάθημα της Πληροφορικής και πιο συγκεκριμένα στο τμήμα της ύλης που αναφέρεται στον Προγραμματισμό στην πράξη. Βασικός σκοπός του σεναρίου είναι οι μαθητές να έρθουν σε επαφή με το περιβάλλον της γλώσσας Scratch και να δημιουργήσουν το πρώτο δικό τους απλό πρόγραμμα. Στόχοι της παρουσίασης είναι οι μαθητές να χρησιμοποιούν απλές εντολές κίνησης, να χρησιμοποιούν απλές εντολές εισαγωγής ήχου, να χρησιμοποιούν εντολές για τον ορισμό της θέσης και της κατεύθυνσης μιας μορφής. Σε επίπεδο Στάσεων να προβληματιστούν αλλά και να αντιληφθούν ότι πίσω από κάθε παιχνίδι που παίζουν κρύβεται ένα σύνολο εντολών, να ενεργοποιηθούν και να εμπλακούν σε μια ομαδικοσυνεργατική μαθησιακή διαδικασία. Η 1η διδακτική ώρα χωρίζεται σε δύο μέρη. Στο 1ο μέρος γίνεται μια παρουσίαση από το διδάσκοντα χρησιμοποιώντας κάποιο βιντεοπροβολέα ή κάποιο ειδικό λογισμικό προβολής στις οθόνες των μαθητών, ώστε να γίνει η παρουσίαση κάποιων εισαγωγικών εννοιών σε όλους τους μαθητές ταυτόχρονα. Στο 2 ο μέρος δίνεται το 1 ο φύλλο εργασίας και οι μαθητές δημιουργούν ένα απλό σενάριο χρησιμοποιώντας εντολές κίνησης, ήχου, εμφάνισης ενδυμασίας και ελέγχου. Προσπαθούν να δώσουν κίνηση στη γάτα. Τοποθετούν την εντολή διαμορφώνεται ως εξής: στην περιοχή των σεναρίων. Στη συνέχεια προσθέτουν ήχο με την εντολή και κάνουν τη γάτα να χορεύει. Το επαναλαμβάνουν οπότε το σενάριο Πρακτικά Εργασιών 10 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής, Ναύπλιο Απριλίου 2016
2 2 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Ρόλος και Εφαρμογές Κατά την 2 η διδακτική ώρα δίνεται το 2 ο φύλλο εργασίας και οι μαθητές καλούνται να κατασκευάσουν ένα ψηφιακό παιχνίδι. Ο παίχτης εμφανίζει την μορφή ενός αυτοκινήτου στην αρχή του δρόμου που υπάρχει στο υπόβαθρο. Όσο "τρέχει" το πρόγραμμα μετακινεί το αυτοκινητάκι με τη βοήθεια πλήκτρων στα όρια του δρόμου. Εάν το αυτοκινητάκι αγγίξει τα τοιχώματα τότε ο παίχτης χάνει. Στόχος του παίχτη είναι να τερματίσει. Αποθηκεύουν την παρακάνω εικόνα, την οποία θα χρησιμοποιήσουν ως υπόβαθρο (background). Εμφανίζουν την μορφή από ένα αυτοκίνητο μέσα στην σκηνή, και το τοποθετούν στην αρχή του δρόμου που υπάρχει στο υπόβαθρο. Βρίσκουν τους αριθμούς της θέσης (x y) που βρίσκεται το αυτοκίνητο (εμφανίζονται κάτω δεξιά στην σκηνή, όταν πάνε τον δείκτη του ποντικιού πάνω στο αυτοκίνητο). Ρυθμίζουν και το μέγεθος από το αυτοκινητάκι. Ξεκινούν το σενάριο με την εντολή έναρξης, καθώς και την εντολή καθορισμού της θέσης του αυτοκινήτου σύμφωνα με τους αριθμούς που βρήκαν πριν. Ακολούθως, θέλουμε όσο "τρέχει" το πρόγραμμα ( ), να μπορούμε να μετακινούμε το αυτοκινητάκι μας με τα βελάκια. Για να ρυθμίσουμε, την λειτουργία του πλήκτρου "δεξί βέλος" για παράδειγμα θα χρησιμοποιήσουμε μια εντολή ελέγχου που θα ελέγχει τον "αισθητήρα" του πληκτρολογίου για το πλήκτρο "Δεξί βέλος". Εάν πατήθηκε το δεξί βέλος από το πληκτρολόγιο, θέλουμε να δείχνει προς την δεξιά κατεύθυνση και να μετακινείτε κατά 1. Με τον ίδιο τρόπο θα ρυθμίσουμε και τα άλλα βελάκια από το πληκτρολόγιο. Στη συνέχεια θα ρυθμίσουμε, εάν το αυτοκινητάκι μας
3 3 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Ρόλος και Εφαρμογές ακουμπάει στο κόκκινο, να χάνουμε και να ξεκινάμε πάλι από την αρχή. Αυτό θα γίνει και πάλι με μια εντολή ελέγχου, Εάν που θα ελέγχει εάν το αυτοκινητάκι μας, άγγιξε το κόκκινο χρώμα οπότε θα εμφανίζετε το μήνυμα "Έχασες!!!" για 2 δευτερόλεπτα και μετά το αυτοκινητάκι θα γυρίζει στην αρχική του θέση (και κατεύθυνση δεξιά χρειάζεται εδώ). Επίσης, στο τέρμα στο υπόβαθρο, θα πρέπει να κάνουμε Διόρθωση και να τραβήξουμε μια μαύρη γραμμή τερματισμού. Όταν το αυτοκινητάκι φτάνει στην μαύρη γραμμή, τότε θα εμφανίζετε το μήνυμα "Μπράβο τερμάτισες!!!" για 2 δευτερόλεπτα και μετά το αυτοκινητάκι θα γυρίζει στην αρχική του θέση (και κατεύθυνση δεξιά χρειάζεται εδώ να ορίσετε) Ο προγραμματισμός είναι μια δεξιότητα που δίνει κίνητρα για ένα δομημένο τρόπο σκέψης, ο οποίος μπορεί να εφαρμοστεί σε όλα τα αντικείμενα (Papert, 1980), ενώ προσφέρει μια εξωτερική αναπαράσταση της διαδικασίας επίλυσης ενός προβλήματος.το εκπαιδευτικό περιβάλλον προγραμματισμού Scratch αναπτύχθηκε από το MIT Media Lab, είναι ανοικτού κώδικα και διατίθεται δωρεάν από το Ινστιτούτο Τεχνολογίας του ΜΙΤ. Αποτελεί το πλέον δημοφιλές προγραμματιστικό περιβάλλον για μια εισαγωγή στον Προγραμματισμό. Ως μοντέλο προγραμματιστικό εντάσσεται στην οικογένεια των Logo like περιβαλλόντων. Είναι ένας ανοιχτός μικρόκοσμος ο οποίος επιτρέπει την ανάπτυξη πολλών projects από διάφορα επιστημονικά πεδία και ευνοεί τη διαθεματική προσέγγιση. Καθώς οι νέοι προγραμματιστές δημιουργούν εργασίες με το Scratch, εξοικειώνονται με σημαντικές ιδέες των μαθηματικών και της επιστήμης των υπολογιστών, ενώ σκέφτονται με δημιουργικό τρόπο. Το πιο σημαντικό είναι πως το προγραμματιστικό περιβάλλον είναι φιλικό προς το χρήστη και η σύνταξη του προγράμματος γίνεται με χρήση πλακιδίων διαφορετικών σχημάτων και χρωμάτων από τις διαθέσιμες παλέτες εντολών που συνδυάζονται κατάλληλα ώστε να αποφεύγονται τα συντακτικά λάθη, που συνήθως αποθαρρύνουν τους μαθητές κατά τη δημιουργία προγραμματιστικού κώδικα. Ο σχεδιασμός της γλώσσας Scratch ευνοεί την εισαγωγή αρχάριων προγραμματιστών στη δημιουργία υπολογιστικών εφαρμογών. Στο Scratch δίνεται η δυνατότητα στον προγραμματιστή να παίξει το ρόλο του σκηνοθέτη, να δημιουργεί μορφές (sprites), να τις τοποθετεί στη σκηνή και με κατάλληλο κώδικα - σενάριο ενεργειών, να τις κάνει να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους. Οι βασικές δομές ελέγχου (επιλογή, ακολουθία και επανάληψη) συντίθενται με το σύρσιμο (drag and drop) και το στοίβαγμα γραφικών πλακιδίων. Τα παράλληλα προγράμματα που δημιουργούνται, μπορούν να εκτελούνται ταυτόχρονα. Οι μαθητές εξοικειώνονται επίσης και με άλλες προγραμματιστικές έννοιες όπως μεταβλητές, λίστες. Στο Scratch τα προγράμματα που δημιουργούνται από έναν αρχάριο στον προγραμματισμό μαθητή μπορούν εύκολα να εκφράσουν τα ενδιαφέροντά του, όπως η δημιουργία κινουμένων σχεδίων, αλληλεπιδραστικών ιστοριών, ψηφιακών παιχνιδιών. Οι μαθητές επιπλέον μπορούν να μοιράζονται εύκολα τις εργασίες τους με άλλους «μαθητές - προγραμματιστές» και να συμμετέχουν ενεργά σε μια κοινότητα πρακτικής και μάθησης και να δημοσιοποιούν άμεσα τις εργασίες τους στον Παγκόσμιο Ιστό, στη διαδικτυακή κοινότητα του Scratch. Η αξιολόγηση των μαθητών από τον διδάσκοντα έγινε εκτιμώντας το τελικό αποτέλεσμα, μέσω προγραμμάτων που υλοποίησαν οι μαθητές. Επίσης, με βάση τη συμμετοχή, το ενδιαφέρον, τη διάθεση συνεργασίας που επέδειξαν οι μαθητές και τον τρόπο αντιμετώπισης των δυσκολιών που προέκυψαν κατά τη διάρκεια της υλοποίησης των δραστηριοτήτων. Στο παρόν σενάριο ο ρόλος του εκπαιδευτικού είναι καθοδηγητικός, υποστηρικτικός και εμψυχωτικός ως προς τη συνεργασία μεταξύ των µαθητών. Οι μαθητές επειδή θα εργαστούν σε οµάδες των δύο ατόµων πρέπει να επικοινωνούν και να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους. Ο εκπαιδευτικός οφείλει να αφουγκράζεται την μεταξύ τους συνεργασία και να επεμβαίνει όταν σταµατά η οµαλή ροή της. Γι αυτό οφείλει να: Παρέχει ανατροφοδότηση στις ενέργειες των µαθητών. Αφήνει τον κατάλληλο χρόνο στους µαθητές για να πειραµατιστούν και να ανακαλύψουν τις έννοιες που απαιτούνται. Υποστηρίζει τους µαθητές σε περιπτώσεις λανθασµένων χειρισµών και να τους καθοδηγεί στον εντοπισµό της αιτίας και στη διόρθωση του λάθους είτε εξατοµικευµένα, είτε ανά οµάδα είτε µε συζήτηση σε όλη την τάξη. Κατά διαστήματα διακόπτει τη εξατομικευμένη μελέτη και μελετώνται τα ζητούμενα σε όλο το τμήμα Ο κοινωνικοπολιτισμικός παράγοντας παίζει έναν ουσιώδη ρόλο στη μάθηση. Η μάθηση δημιουργείται από την αλληλεπίδραση του ατόμου με άλλα άτομα σε συγκεκριμένες επικοινωνιακές περιστάσεις και μέσω της υλοποίησης κοινών δραστηριοτήτων (Vygotsky). Τα φύλλα εργασίας που θα δοθούν στους μαθητές είναι σχεδιασμένα ώστε να ενθαρρύνουν τη μεταξύ τους συνεργασία. Οι μαθητές θα αλληλεπιδράσουν με το λογισμικό αλλά και με τους συμμαθητές τους και θα έχουν τη δυνατότητα να αντιμετωπίσουν κοινωνιογνωστικές συγκρούσεις κι έτσι θα αναγκαστούν να διατυπώσουν τις απόψεις τους, να επιχειρηματολογήσουν, να διαφωνήσουν και να εμπλουτίσουν τις αρχικές τους αντιλήψεις (κονστρουκτιβισμός) ώστε να καταλήξουν στο επιθυμητό αποτέλεσμα, τη δημιουργία του σεναρίου που τους ζητείται.. Σαν εισαγωγικό μάθημα, ο συμπεριφορισμός είναι ως ένα βαθμό αναγκαίος. Ο συμπεριφορισμός όμως λειτουργεί συμπληρωματικά με τον κοινωνικό εποικοδομητισμό. Πέρα από την αρχική παρουσίαση του διδάσκοντα και τις πρώτες οδηγίες στα φύλλα εργασίας το κτίσιμο της γνώσης γίνεται εποικοδομητικά, αφού τα φυλλάδια ξεκινούν με κλιμακωτής δυσκολίας ασκήσεις, από τις πιο απλές στις πιο σύνθετες και με μειούμενη καθοδήγηση. Ο ρόλος του διδάσκοντα στη συνέχεια είναι εμψυχωτικός καθοδηγητικός στη διαδικασία της μάθησης. Ο μαθητής θα κτίσει τη δημιουργία της γνώσης στηριζόμενος σε γνώσεις που έχει ήδη κατακτήσει. Η διδασκαλία του συγκεκριμένου σεναρίου λοιπόν εντάσσεται στη θεωρία του κοινωνικού κονστρουκτιβισμού. Οι μαθητές οικοδομούν νέες γνώσεις πάνω στις προϋπάρχουσες δουλεύοντας ανά ομάδες. Ο μαθητής χτίζει τη γνώση ανιχνεύοντας, διερευνώντας και αλληλεπιδρώντας οπτικά με τις εντολές που αφορά την δομή επιλογής δημιουργώντας απλά προγράμματα ή ολοκληρώνοντας κάποια που του δίνονται, σύμφωνα με τις βασικές ιδέες του Piaget και Papert ( «Ο διδάσκων οφείλει να δημιουργεί κατάλληλες συνθήκες για να μπορέσουν οι μαθητές να οικοδομήσουν τις γνώσεις τους. Συμπεράσματα Το σενάριο είχε θετικά αποτελέσματα στους μαθητές και οι στόχοι επετεύχθησαν στο σύνολό τους. Η διδακτική τεχνική που ακολουθήθηκε αποδείχθηκε επιτυχημένη. Ο προγραμματισμός σε ζευγάρια υπήρξε αποδοτικός. Ο χρόνος που χρειάστηκε για την εκτέλεση ολόκληρου του σεναρίου κρίθηκε επαρκής και αρκετός για όλους τους μαθητές. Οι μαθητές συνεργάστηκαν επιτυχώς και υλοποίησαν τις δραστηριότητες. Δεν υπήρξαν δυσκολίες και δε χρειάστηκε να γίνει κάποια παρέμβαση κατά την υλοποίηση των δραστηριοτήτων. Η προστιθέμενη αξία του είναι ότι διδάσκει με ένα πρωτότυπο παράδειγμα, βγαλμένο μέσα από τα ενδιαφέροντα των μαθητών, τη δομή της επιλογής χρησιμοποιώντας το μικρόκοσμο του γραφικού προγραμματιστικού περιβάλλοντος Scratch. Η τελική αξιολόγηση προέρχεται κυρίως μέσα από τον βαθμό επίτευξης των στόχων του σεναρίου τη διαδικασία υλοποίησης του, την
4 4 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Ρόλος και Εφαρμογές χρησιμοποίηση εργαλείων κλπ. Για να διαπιστωθεί η κατανόηση των εννοιών από τους μαθητές κατά τη διάρκεια του μαθήματος γίνονται ερωτήσεις ανοιχτού τύπου. Στο τέλος του μαθήματος γίνεται συζήτηση για πιθανά προβλήματα που μπορεί να προέκυψαν και προσδιορίζονται από κοινού τα χαρακτηριστικά του περιβάλλον που εργάστηκαν. Μετά την ολοκλήρωση του παρόντος σεναρίου θα μπορούν οι μαθητές να εργαστούν με σύνθετα σενάρια. Ο εκπαιδευτικός μπορεί να προετοιμάσει σχετικές επεκτάσεις των φύλλων εργασίας. Βιβλιογραφία Κόμης, Β. (2005). Εισαγωγή στη Διδακτική της Πληροφορικής. Αθήνα: Κλειδάριθμος. Papert, S. (1980). Mindstorms. Children, Computers and Powerful Ideas. New York: Basic Books. Vygotsky, L. S. (1987). The collected works ofl. S. Vygotskv: Vol. 1. Problems of general psychology. New York: Plenum. scratch.mit.edu
5 5 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Ρόλος και Εφαρμογές 1 ο Φύλλο Εργασίας Ας δώσουμε κίνηση στη γάτα. Τοποθετείστε την εντολή στην περιοχή των σεναρίων και κάντε πάνω της αριστερό κλικ. Ας προσθέσουμε ήχο. Τοποθετείστε την εντολή προηγούμενη. στην περιοχή των σεναρίων και κάτω από την Ας κάνουμε τη γάτα να χορεύει. Τοποθετείστε την εντολή Επιλέξτε το τύμπανο (π.χ. 49). Ας το επαναλάβουμε το πάλι. και την εντολή Προσθέστε την εντολή. Το σενάριό σας διαμορφώνεται ως εξής.
6 6 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Ρόλος και Εφαρμογές Ας τοποθετήσουμε την πράσινη σημαία. Ψάξτε την εντολή με το πράσινο σημαιάκι και τοποθετήστε την στο σενάριό σας. Πατήστε πάνω στο πράσινο σημαιάκι. Τώρα ας δώσουμε στη γάτα μας το εφέ της κίνησης. Από τις Ενδυμασίες, παρατηρούμε τις 2 ενδυμασίες της γάτας. Προσθέτουμε την εντολή Επιλέγουμε άλλο σκηνικό. δύο φορές, μια κάτω από κάθε εντολή ήχου του σεναρίου σας. Κάουμε κλικ στο και από τα Υπόβαθρα επιλέγουμε Εισαγωγή. Εισάγουμε ένα σκηνικό της επιλογής μας. Τοποθετούμε τη γάτα στο κατάλληλο σημείο ανάλογα με το σκηνικό.. Αποθηκεύστε. Αποθηκεύουμε την εργασία μας με το όνομα mikrigatoula
7 7 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Ρόλος και Εφαρμογές 2 ο Φύλλο εργασίας Αρχικά δημιουργήστε μέσα στον φάκελό σας, έναν φάκελο με το Scratch car όπου θα αποθηκεύετε τα αρχεία της συγκεκριμένης εργασίας Επιλέξτε σκηνικό. Κάντε κλικ στο και από τα Υπόβαθρα επιλέξτε Εισαγωγή. Εισάγετε ένα σκηνικό της επιλογής μας όπως: δρόμος (background).. Αποθηκεύστε την παραπάνω εικόνα, την οποία θα χρησιμοποιήσετε ως υπόβαθρο (background). Εμφανίστε την μορφή από ένα αυτοκίνητο μέσα στην σκηνή, και τοποθετήστε το στην αρχή του δρόμου που υπάρχει στο υπόβαθρο.
8 8 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Ρόλος και Εφαρμογές Βρείτε τους αριθμούς της θέσης (x y) που βρίσκεται το αυτοκίνητο (εμφανίζονται κάτω δεξιά στην σκηνή, όταν πάμε τον δείκτη του ποντικιού πάνω στο αυτοκίνητο). Ρυθμίστε και το μέγεθος από το αυτοκινητάκι. Ξεκινήστε το σενάριο με την εντολή έναρξης, καθώς και εντολή καθορισμού της θέσης του αυτοκινήτου σύμφωνα με τους αριθμούς που βρήκατε πριν. Ακολούθως, θέλουμε όσο "τρέχει" το πρόγραμμά μας ( ), να μπορούμε να μετακινούμε το αυτοκινητάκι μας με τα βελάκια. Για να ρυθμίσουμε, την λειτουργία του πλήκτρου "δεξί βέλος" για παράδειγμα θα χρησιμοποιήσουμε μια εντολή ελέγχου που θα ελέγχει τον "αισθητήρα" του πληκτρολογίου για το πλήκτρο "Δεξί βέλος". Εάν πατήθηκε το δεξί βέλος από το πληκτρολόγιο, θέλουμε να δείχνει προς την δεξιά κατεύθυνση και να μετακινείτε κατά 1. Με τον ίδιο τρόπο θα ρυθμίσετε και τα άλλα βελάκια από το πληκτρολόγιο. Στη συνέχεια θα ρυθμίσουμε, εάν το αυτοκινητάκι μας ακουμπάει στο κόκκινο, να χάνουμε και να ξεκινάμε πάλι από την αρχή. Αυτό θα γίνει και πάλι με μια εντολή ελέγχου, Εάν που θα ελέγχει εάν το αυτοκινητάκι μας, άγγιξε το κόκκινο χρώμα οπότε θα εμφανίζετε το μήνυμα "Έχασες!!!" για 2 δευτερόλεπτα και μετά το αυτοκινητάκι θα γυρίζει στην αρχική του θέση (και κατεύθυνση δεξιά χρειάζεται εδώ). Επίσης, στο τέρμα στο υπόβαθρο, θα πρέπει να κάνουμε Διόρθωση και να τραβήξουμε μια μαύρη γραμμή τερματισμού. Όταν το αυτοκινητάκι φτάνει στην μαύρη γραμμή, τότε θα εμφανίζετε το μήνυμα "Μπράβο τερμάτισες!!!" για 2 δευτερόλεπτα και μετά το αυτοκινητάκι θα γυρίζει στην αρχική του θέση (και κατεύθυνση δεξιά χρειάζεται εδώ να ορίσετε). Τρέξτε το πρόγραμμα ώστε να καταφέρετε να τερματίσετε. Αποθηκεύστε την εργασία σας μόλις τελειώσετε στον φάκελό σας.
10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Ψηφιακό παιχνίδι λαβύρινθου στο Προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch
10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Ψηφιακό παιχνίδι λαβύρινθου στο Προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch Μπαμπαλώνα Ελένη 1, Γρηγοριάδης Εμμανουήλ 2, Κοΐδου Όλγα 3 1 ebabalona19@yahoo.gr,
Διαβάστε περισσότερα9 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Οι μεταβλητές και η χρήση τους στο περιβάλλον προγραμματισμού Scratch.
9 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Οι μεταβλητές και η χρήση τους στο περιβάλλον προγραμματισμού Scratch. Μπαμπαλώνα Ελένη 1, Κοϊδου Ολγα 2, Τόκογλου Aικατερίνη 3 1 Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής
Διαβάστε περισσότερα10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Οδύσσεια: Το ταξίδι της επιστροφής σε ψηφιακή αποτύπωση
10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Οδύσσεια: Το ταξίδι της επιστροφής σε ψηφιακή αποτύπωση Μπαμπαλώνα Ελένη 1, Κοϊδου Όλγα 2 1 ebabalona19@yahoo.gr, 2 okoidou@sch.gr 1 Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής
Διαβάστε περισσότεραΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19
ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης
Διαβάστε περισσότεραΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Αγιώτης Πέτρος pagioti@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η έννοια των σταθερών και της καταχώρησης στη Visual Basic Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Στοιχεία
Διαβάστε περισσότεραΗ διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες
ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου
Διαβάστε περισσότεραΤαυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με
Διαβάστε περισσότεραΗ ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.
ΣΧΟΛΕΙΟ Η συγκεκριμένη εκπαιδευτική πρακτική υλοποιήθηκε από τους μαθητές της Ε τάξης δημοτικού κατά την διάρκεια των παρεμβάσεων «εφαρμογής στην τάξη» της 6ης περιόδου επιμόρφωσης Β επιπέδου ΤΠΕ, αξιοποιώντας
Διαβάστε περισσότεραScratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch
Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού
Διαβάστε περισσότερααντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί
Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα
Διαβάστε περισσότεραΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ
ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.
Διαβάστε περισσότεραSlalom Race Computer Game on Scratch
Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch
Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση
Διαβάστε περισσότεραBreakdance Computer Game σε Scratch.
Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης
Διαβάστε περισσότεραΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH
ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH ΙΣΑΒΕΛΛΑ ΚΟΤΙΝΗ ΣΟΦΙΑ ΤΖΕΛΕΠΗ ΣΧ. ΣΥΜΒΟΥΛΟΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ikotini@sch.gr stzelepi@sch.gr Περιεχόμενα Σεναρίου 2 1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 2. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ
Διαβάστε περισσότεραΞεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch
Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και
Διαβάστε περισσότεραΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ
ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.
Διαβάστε περισσότεραΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών
ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι
Διαβάστε περισσότερα«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»
2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» Αθανάσιος Βρακόπουλος 1, Ολυμπία Βρακοπούλου 2, Γιώργος Μακρής 3 1 Καθηγητής
Διαβάστε περισσότεραTank Rescue Computer Game σε Scratch
Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr
Διαβάστε περισσότεραΑγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες
Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου
Διαβάστε περισσότεραΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ
ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Αγγελική Γριβοπούλου, ΤΕ01.13-ΠΕ20 ΣΧΟΛΕΙΟ 1 ο Ε.Κ. Μεσολογγίου Μεσολόγγι, 14/07/2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής
Διαβάστε περισσότεραΠώς το λένε Computer game στο Scratch
Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com
Διαβάστε περισσότεραΜάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.
Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την
Διαβάστε περισσότεραΠαλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Όψεις Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείς με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Όψεις. Οι εντολές αυτές
Διαβάστε περισσότεραGames: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού
Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου
Διαβάστε περισσότεραScratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch
Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΠΕ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΜΕΤΑΤΡΟΠΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
Διαβάστε περισσότεραΗ ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής
Η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής Δράγου Ευαγγελία 1 eva_theo@hotmail.com 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Περίληψη Το διδακτικό σενάριο που παρουσιάζεται σε αυτό το άρθρο, σχεδιάστηκε στο πλαίσιο
Διαβάστε περισσότεραΚαροτοκυνηγός. Αντικείμενα
Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH
Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH M. Κυπριανίδου 1, Γ. Μαυροχαλυβίδης 2 1 1ο Π.Π. Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης, mmkypr@yahoo.gr 2 ΓΕΛ Μάδυτου Ν. Θεσσαλονίκης, gmeap07@gmail.com
Διαβάστε περισσότερα18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1
18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε το σκηνικό της πόλης στο SCRATCH, να εισάγουμε ένα ελικόπτερο και στη συνέχεια να το προγραμματίσουμε ώστε να κινείτε
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία παιχνιδιού σε Scratch
Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Αθηνά Σταυράκη ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Σημείωση Το
Διαβάστε περισσότεραΤι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου
Τι ώρα είναι; Σενάριο που χρησιμοποιεί Internet, πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας (προτείνεται Paint.NET) και το Scratch. Τo σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. 1. Τίτλος διδακτικού
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης
Διαβάστε περισσότεραΑνακύκλωσε το Computer Game σε Scratch
Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com
Διαβάστε περισσότεραΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ
Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Τελική έκδοση κειμένου: Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ
Διαβάστε περισσότεραΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO
1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Τοποθέτησε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. 2. Με ποια εντολή γράφει η χελώνα μας;.. 3. Γράψε την εντολή για να πάει
Διαβάστε περισσότεραΣενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή
Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή
Διαβάστε περισσότεραΤα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.
15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται
Διαβάστε περισσότεραΗ έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch
Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ
Διαβάστε περισσότεραΒασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης
Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Αθηνά Κοκκόρη ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,
Διαβάστε περισσότεραα) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε
1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου
Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Νίκος Μιχαηλίδης, Πληροφορικός ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης Θεσσαλονίκη, 24 Φεβρουαρίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της
Διαβάστε περισσότεραΓνωστικοί στόχοι: Μετά το τέλος της πρακτικής, οι μαθητές πρέπει να μπορούν να:
ΣΧΟΛΕΙΟ Με αφόρμηση τα ενημερωτικά σποτ του ιστότοπου http://www.saferinternet.gr οι μαθητές εντοπίζουν αρχικά τα κυριότερα προβλήματα που σχετίζονται με τη μη ορθή χρήση του Διαδικτύου. Στη συνέχεια αφού
Διαβάστε περισσότεραΔιδακτική της Πληροφορικής ΙΙ
Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό
Διαβάστε περισσότεραΑλγοριθμικές δομές επανάληψης - Όσο συνθήκη... επανάλαβε
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Κοκκαλάρα Μαρία 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1 Τίτλος διδακτικού σεναρίου Αλγοριθμικές δομές επανάληψης - Όσο συνθήκη... επανάλαβε 1.2. Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Το
Διαβάστε περισσότεραΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η
Διαβάστε περισσότεραΑξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου
Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία
Διαβάστε περισσότεραΤα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).
ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά
Διαβάστε περισσότεραScratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)
Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου
Διαβάστε περισσότεραΔομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επανάληψης Μία από τις πιο βασικές δομές στον προγραμματισμό είναι η δομή επανάληψης. Η δομή αυτή μας δίνει την δυνατότητα να επαναλαμβάνουμε
Διαβάστε περισσότεραΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro»
ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro» Μαζέρας Αχιλλέας ΠΕ19 MsC Αυτοματισμού 1 ο Γυμνάσιο Καισαριανής
Διαβάστε περισσότεραScratch 2.0 Προκλήσεις
Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:
Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για έξοδο από Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας
Διαβάστε περισσότεραΠαλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε
Διαβάστε περισσότεραΗ Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. Αρχικά θα μάθουμε να
Διαβάστε περισσότεραΔιδακτική της Πληροφορικής
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην επανάληψη
Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch
Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία παρουσίασης με εικόνες και εφέ κίνησης με το λογισμικό παρουσίασης Impress
Δημιουργία παρουσίασης με εικόνες και εφέ κίνησης με το λογισμικό παρουσίασης Impress Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΑΓΓΕΛΙΚΗ ΜΠΕΛΕΧΑΚΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ
Διαβάστε περισσότεραΕργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»
Εργαστηριακή εισήγηση «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Βασίλειος Χρυσοχοΐδης Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, Φλώρινα algob@hol.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ
Διαβάστε περισσότεραΟδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.
Οδηγός ξεκινήματος έκδοση 2.0 Το SCRATCH είναι μια γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Αυτός ο
Διαβάστε περισσότεραΔομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ
Διαβάστε περισσότεραΣενάριο Διδασκαλίας της Δομής Επιλογής Αν με χρήση Scratch
Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Επιλογής Αν με χρήση Scratch Παπαβασιλείου Βασιλική 1 pap9vaso@gmail.com 1 Καθηγήτρια Πληροφορικής Περίληψη Στην εργασία αυτή παρουσιάζεται η διδασκαλία της δομής επιλογής
Διαβάστε περισσότεραA7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch
A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε
Διαβάστε περισσότεραΕκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ
Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ Τάξη: Γ Δημοτικού Ενότητα: Δημιουργώ με τον κειμενογράφο Εμπλεκόμενες έννοιες: Δημιουργία και πληκτρολόγηση εγγράφου, αποθήκευση, μορφοποίηση γραμματοσειράς,
Διαβάστε περισσότεραΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo
ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo Εμπλεκόμενες έννοιες «Γραφή» και άμεση εκτέλεση εντολής. Αποτέλεσμα εκτέλεσης εντολής.
Διαβάστε περισσότεραΜέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO
OTTO ROBOT Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO Δραστηριότητα 1 - Γνωριμία, περιγραφή Otto Τι είναι το ρομπότ Otto; Είναι ένα αλληλεπιδραστικό
Διαβάστε περισσότεραΣτρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel.
Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel. Έντυπο Α Φύλλα εργασίας Μαθητή Διαμαντής Κώστας Τερζίδης Σωτήρης 31/1/2008 Φύλλο εργασίας 1. Ομάδα: Ημερομηνία:
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει
Διαβάστε περισσότεραΚίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation.
Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation. Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Φωτεινή Χατζηπαπά ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ
Διαβάστε περισσότεραΦτιάξε ένα απλό παιχνίδι
Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή αντικειμένου» για να εισάγεις ένα νέο
Διαβάστε περισσότερα1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:
1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την
Διαβάστε περισσότεραΤα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό
Περιγραφή των φύλλων δραστηριοτήτων διδασκαλίας γνωστικού αντικειμένου Φύλλο δραστηριοτήτων 1 Αναφέρεται στο στόχο σχεδίασης του παιχνιδιού. (Στόχος Α) Σκηνικό Τα στοιχεία του παιχνιδιού : (Ρακέτα) Χαρακτήρες
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).
Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,
Διαβάστε περισσότεραΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ
ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΟ ΛΥΚΕΙΟ Εισαγωγή Η μεγάλη ανάπτυξη και ο ρόλος που
Διαβάστε περισσότεραΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»
ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» 6/Θ ΔΗΜ. ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΙΤΡΟΥΣ ΠΙΕΡΙΑΣ Μαρία Υφαντή (ΠΕ 11) Δαμιανός Τσιλφόγλου (ΠΕ 20) Θέμα: Μύθοι Αισώπου και διδαχές του Τάξη
Διαβάστε περισσότεραΣχετική κίνηση αντικειμένων
Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε
Διαβάστε περισσότεραΓνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του
Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Παπαντώνη Μαρία, ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 9 ο Γυμνάσιο Καλλιθέας «Μάνος Χατζιδάκις» Αθήνα, Μάιος 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής
Διαβάστε περισσότεραΕργαστηριακή Εισήγηση
Εργαστηριακή Εισήγηση «Χρήση και σύνταξη της εντολής τυχαίας επιλογής σε συνδυασμό με τις δομές επανάληψης και επιλογής» Παύλος Παντελίδης Καθηγητής Πληροφορικής, 9 ο Δημοτικό Σχολείο Ξάνθης ppant21@hotmail.com
Διαβάστε περισσότεραΔιδακτικό σενάριο: Σώζοντας το «κίτρινο υποβρύχιο» στη «θάλασσα του BYOB»
Διδακτικό σενάριο: Σώζοντας το «κίτρινο υποβρύχιο» στη «θάλασσα του BYOB» Κογχυλάκης Γεώργιος kogxylak@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής ΠΕ19 (Υποδιευθυντής 7 ου Γυμνασίου Ηρακλείου) Περίληψη Σκοπός του
Διαβάστε περισσότεραΣτέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr
Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά
Διαβάστε περισσότερα1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ
1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ ΤΙΤΛΟΣ Η Ρωμαϊκή αυτοκρατορία μεταμορφώνεται ΤΑΞΗ ΣΤ ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ Μια διδακτική ώρα(45 λεπτά) ΕΜΠΛΕΚΩΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Λαβύρινθος Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι «Λαβύρινθος» στο οποίο ο χρήστης οδηγεί μια γάτα, χρησιμοποιώντας τα βελάκια του πληκτρολογίου, για να βγει από έναν λαβύρινθο με κόκκινους
Διαβάστε περισσότεραΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα
2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 851 ΠΡΟΤΑΣΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ» ΜΕ ΤΗ ΣΥΝΔΥΑΣΜΕΝΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ «ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟΥ
Διαβάστε περισσότεραΣενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ
Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου
Διαβάστε περισσότεραΕφαρμογές στη δημιουργία γεωμετρικών σχημάτων.
1 1 η ΔΙΔΑΚΣΙΚΗ ΠΑΡΕΜΒΑΗ ΣΙΣΛΟ ΔΡΑΣΗΡΙΟΣΗΣΑ Εφαρμογές στη δημιουργία γεωμετρικών σχημάτων. ΠΡΟΑΠΑΙΣΟΤΜΕΝΗ ΓΝΩΗ Οι μαθητές έχουν πειραματιστεί σε προηγούμενες συνεδρίες και έχουν κάποια σχετική εμπειρία
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής
Διδακτική της Πληροφορικής: Ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και τη διδασκαλία Μάθημα επιλογής B εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην επανάληψη
Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις
Διαβάστε περισσότεραΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010
«Σχεδίαση και Ανάπτυξη ενός διαδικτυακού περιβάλλοντος εκμάθησης προγραμματιστικών εννοιών στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση με χρήση ΕΛ/ΛΑΚ» Εισηγήτριες: Φλώρου Χρυσούλα, Τμήμα Μηχανικών Η/Υ Τηλεπικοινωνιών
Διαβάστε περισσότεραΦύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης
Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων
Διαβάστε περισσότεραΠληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας
Πληροφορική Γυμνασίου Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Εκπαιδευτικό υλικό Ο εκπαιδευτικός μπορεί να σχεδιάσει τις δικές του δραστηριότητες, να αξιοποιήσει αξιόλογο
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΤΜΗΜΑ Α ----- Ταχ. Δ/νση: Ανδρέα Παπανδρέου 7 Τ.Κ. Πόλη:
Διαβάστε περισσότεραΕκπαιδευτική Τεχνολογία και Θεωρίες Μάθησης
Θεωρίες Μάθησης Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Θεωρίες Μάθησης Κάθε εκπαιδευτικός (εκούσια ή ακούσια) υιοθετεί μια θεωρία μάθησης. Το ίδιο ισχύει και για τις διάφορες εκπαιδευτικές τεχνολογίες. Για την εισαγωγή
Διαβάστε περισσότεραΗ λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της
ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της Η διδασκαλία της λογαριθµικής συνάρτησης, στο σχολικό εγχειρίδιο της Β Λυκείου, έχει σαν βάση την εκθετική συνάρτηση και την ιδιότητα
Διαβάστε περισσότεραΕ Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν :
ΟΔΗΓΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ 1 Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν : P R O J E C T N O : 2 0 1 5-1 - P T 0 1 - K A 2 0 1-012921 W W W. J U N I O R C O D E A C A D E M Y. E U 2 Π Ρ
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Αριθμομηχανή Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις μια απλή αριθμομηχανή η οποία θα μπορεί να εκτελεί τις 4 βασικές πράξεις (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμός, διαίρεση) ανάμεσα σε 2 αριθμούς. Άνοιξε
Διαβάστε περισσότεραΝα διατηρηθεί μέχρι...
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙ ΕΙΑΣ ΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΕΝΙΑΙΟΣ ΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & /ΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗΣ /ΥΝΣΗ ΣΠΟΥ ΩΝ /ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΤΜΗΜΑ Α ----- Ταχ. /νση: Ανδρέα Παπανδρέου
Διαβάστε περισσότερα