Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Επιλογής Αν με χρήση Scratch

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Επιλογής Αν με χρήση Scratch"

Transcript

1 Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Επιλογής Αν με χρήση Scratch Παπαβασιλείου Βασιλική 1 pap9vaso@gmail.com 1 Καθηγήτρια Πληροφορικής Περίληψη Στην εργασία αυτή παρουσιάζεται η διδασκαλία της δομής επιλογής Αν με χρήση του λογισμικού scratch διάρκειας τριών ωρών για μαθητές της Γ τάξης του γυμνασίου. Χρησιμοποιούνται αρχικά παραδείγματα από την καθημερινή ζωή με στόχο ο μαθητής να κατανοήσει την έννοια της λογικής συνθήκης και τη χρήση των τελεστών. Στη συνέχεια, με στόχο ο μαθητής να κατανοήσει την έννοια της δομής επιλογής και τις διάφορες μορφές της χρησιμοποιούνται απλά προγράμματα στο scratch. Οι μαθητές καλούνται ομαδοσυνεργατικά να αναγνωρίσουν την λογική συνθήκη και τις ενέργειες που θα εκτελεστούν ανάλογα με την τιμή της συνθήκης. Επίσης καλούνται να δημιουργήσουν ισοδύναμα προγράμματα στο scratch (μετατροπή Εάν.. αλλιώς σε κατάλληλη σειρά από Εάν) Τέλος γίνεται χρήση μισοψημένου κώδικα με στόχο την κατανόηση χρήσης των εμφωλευμένων Εάν. Θα γίνει διαμορφωτική αξιολόγηση, ώστε να διαπιστωθεί η κατανόηση των εννοιών από τους μαθητές και τελική αξιολόγηση μέσω της επίδειξης των δραστηριοτήτων των μαθητών με χρήση βιντεοπροβολέα. Λέξεις κλειδιά: Λογική συνθήκη, τελεστής, δομή επιλογής Εισαγωγή Ένας από τους βασικούς σκοπούς της διδασκαλίας της Πληροφορικής στην υποχρεωτική εκπαίδευση, είναι να αποκτήσουν οι μαθητές δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων και αλγοριθμικού τρόπου σκέψης και παράλληλα πνεύμα πειραματικής και ερευνητικής διάθεσης και συνεργασίας με τα μέλη της ομάδας. Επίσης, σύμφωνα με τους στόχους του Αναλυτικού Προγράμματος Σπουδών Πληροφορικής Γυμνασίου επιδιώκεται οι μαθητές να έχουν τη δυνατότητα να αναγνωρίζουν τη δομή επιλογής και να χρησιμοποιούν τις διάφορες μορφές της στον προγραμματισμό για την επίλυση απλών προβλημάτων. Σύντομη περιγραφή του διδακτικού σεναρίου. Ο τίτλος του σεναρίου είναι Η δομή επιλογής Αν με χρήση scratch, υλοποιήθηκε στην Γ τάξη του Γυμνασίου Βαλτινού Τρικάλων και είχε διάρκεια τρείς διδακτικές ώρες. Ως προς την οργάνωση της τάξης, το σενάριο σχεδιάστηκε έτσι ώστε να πραγματοποιηθεί σε σχολικό εργαστήριο πληροφορικής. Οι μαθητές χωρίζονται σε ομάδες των 2-3 ατόμων, χρησιμοποιούν ένα υπολογιστή ανά ομάδα εργαζόμενοι ομαδοσυνεργατικά αλλά και σε ολομέλεια όπου παρουσιάζουν τα αποτελέσματα της εργασίας τους χρησιμοποιώντας βιντεοπροβολέα. Όσον αφορά την υλικοτεχνική υποδομή και το λογισμικό που χρησιμοποιήθηκε, για την υλοποίηση των δραστηριοτήτων απαιτείται: το λογισμικό scratch, λογισμικό εννοιολογικής χαρτογράφησης, βιντεοπροβολέας. Το επιμορφωτικό σενάριο Την 1η διδακτική ώρα ο εκπαιδευτικός αρχικά αναφέρει παραδείγματα από την καθημερινή ζωή τα οποία περιλαμβάνουν συνθήκες και εκτέλεση διαφορετικών ενεργειών, ανάλογα με την τιμή της Πρακτικά Εργασιών 8 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής, Βόλος, Μαρτίου 2014

2 2 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής συνθήκης. Στη συνέχεια προτρέπει τους μαθητές να σκεφτούν και να αναφέρουν δικά τους παραδείγματα από την καθημερινή ζωή. Μετά τη συζήτηση οι μαθητές καλούνται να αναγνωρίσουν τη συνθήκη και την ενέργεια που θα εκτελεστεί, αν η συνθήκη είναι αληθής σε παραδείγματα που τους δίνονται στο φύλλο εργασίας. Κατόπιν καλούνται να εμπλακούν ομαδοσυνεργατικά σε δραστηριότητες δημιουργίας απλών προγραμμάτων. Στη συνέχεια με χρήση παραδειγμάτων από την καθημερινή ζωή που περιέχονται στο φύλλο εργασίας παρουσιάζεται στους μαθητές η σύζευξη (ΚΑΙ) λογικών συνθηκών. Οι μαθητές καλούνται να αναγνωρίσουν την συνθήκη που περιέχει τον λογικό τελεστή ΚΑΙ και τις ενέργειες που θα εκτελεστούν ανάλογα με την τιμή της συνθήκης τρέχοντας ένα έτοιμο πρόγραμμα. Την 2η διδακτική ώρα οι μαθητές εμπλέκονται ομαδοσυνεργατικά σε δραστηριότητες που περιλαμβάνουν την διάζευξη (Η) και την άρνηση (ΟΧΙ) καθώς και μετατροπή της Εάν αλλιώς σε κατάλληλη σειρά από Εάν. Κατά την 3η διδακτική ώρα δίνεται στους μαθητές ένα μισοψημένο σενάριο με χρήση εάν και εάν αλλιώς που καλούνται να συμπληρώσουν. Στο συγκεκριμένο σενάριο οι μαθητές πρέπει να χρησιμοποιήσουν και εμφωλευμένες εάν. Αναστοχασμός Το σενάριο που υλοποιήθηκε στη Γ τάξη ακολούθησε πλήρως τον αρχικό σχεδιασμό του τόσο χρονικά όσο και από πλευράς περιεχομένου. Το ενδιαφέρον των μαθητών ήταν αυξημένο. Οι μαθητές στο σύνολό τους συμμετείχαν ενεργητικά καθ όλη τη διάρκεια της διδακτικής διαδικασίας. Δεν υπήρξαν δυσκολίες στη χρήση του λογισμικού. Επίσης οι μαθητές δεν δυσκολεύτηκαν να αναγνωρίσουν τις συνθήκες, να κατανοήσουν τις τιμές τους (αληθής ψευδής) καθώς και το ποιές εντολές εκτελούνται σε κάθε περίπτωση. Το μεγαλύτερο όφελος που είχα ως εκπαιδευτικός από τον σχεδιασμό και την υλοποίηση του συγκεκριμένου σεναρίου ήταν ότι ακολούθησα ένα διαφορετικό τρόπο προσέγγισης της διδασκαλίας της δομής επιλογής χρησιμοποιώντας το λογισμικό scratch. Η χρήση του λογισμικού αυτού καθώς και του λογισμικού εννοιολογικής χαρτογράφησης στη διδασκαλία ώστε να επιτευχθούν οι επιδιωκόμενοι στόχοι ήταν για μένα πολύ χρήσιμη εμπειρία. Συμπεράσματα Το σενάριο εντάσσεται στο Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Γυμνάσιο και προωθεί έναν από τους βασικούς σκοπούς της διδασκαλίας της Πληροφορικής στην υποχρεωτική εκπαίδευση, που είναι να αποκτήσουν οι μαθητές δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων και αλγοριθμικού τρόπου σκέψης και παράλληλα πνεύμα πειραματικής και ερευνητικής διάθεσης και συνεργασίας με τα μέλη της ομάδας. Παράλληλα, το προτεινόμενο σενάριο συμβαδίζει με τους στόχους του Αναλυτικού Προγράμματος Σπουδών Πληροφορικής Γυμνασίου και πιο συγκεκριμένα επιδιώκεται οι μαθητές να έχουν τη δυνατότητα να αναγνωρίζουν τη δομή επιλογής και να χρησιμοποιούν τις διάφορες μορφές της στον προγραμματισμό για την επίλυση απλών προβλημάτων. Η προστιθέμενη αξία στο συγκεκριμένο σενάριο είναι η ανάδειξη ενός νέου τρόπου προσέγγισης της διδασκαλίας της δομής επιλογής με χρήση του λογισμικού scratch. Δεν χρειάζεται πλέον η απομνημόνευση συντακτικών κανόνων αφού οι μαθητές μπορούν να συνθέσουν τα προγράμματά τους χρησιμοποιώντας ψηφίδες διαφορετικών χρωμάτων και σχημάτων που συνδυάζονται μεταξύ τους μόνο με συντακτικά σωστούς τρόπους. Μάλιστα η δομή Αν ξεχωρίζει λόγω του χρωματικού κώδικα από την ακολουθιακή εκτέλεση των προγραμμάτων. Το περιβάλλον scratch ευνοεί την δημιουργία πολλών διαφορετικών ειδών προγραμμάτων όπως παιχνίδια, διαδραστικές ιστορίες και προσομοιώσεις, εύκολα και γρήγορα. Έτσι κινητοποιείται περισσότερο το ενδιαφέρον των μαθητών οι οποίοι μαθαίνουν να προγραμματίζουν «παίζοντας».

3 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Διδασκαλία και Διδακτική 3 Οι μαθητές δεν ασχολούνται μόνο με αριθμούς, συμβολοσειρές, συντακτικούς κανόνες και απλά γραφικά αλλά μπορούν να διαχειριστούν εικόνες, ήχους, κινούμενα σχέδια και να φτιάξουν ένα δικό τους σενάριο που θα τους αρέσει και θα είναι κοντά στις διδακτικές τους ανάγκες.

4 4 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Σενάριο: Η δομή επιλογής 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου: Η δομή επιλογής Αν με χρήση scratch 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου Ο αρχικός σχεδιασμός του σεναρίου προβλέπει την ολοκλήρωση του σε 3 διδακτικές ώρες. Ο χρόνος αυτός σε γενικές γραμμές κρίνεται επαρκής. Ο εκπαιδευτικός, ανάλογα με τις ικανότητες των παιδιών να συνεργάζονται σε ομάδες και τον βαθμό κατανόησης των διδασκόμενων εννοιών όπως αυτός προκύπτει από την διαμορφωτική αξιολόγηση, μπορεί να τροποποιήσει τις δραστηριότητες. 3. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών/προαπαιτούμενες γνώσεις Το σενάριο εντάσσεται στο Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Γυμνάσιο. Προωθεί ένα από τους βασικούς σκοπούς της διδασκαλίας της Πληροφορικής στην υποχρεωτική εκπαίδευση, που είναι να αποκτήσουν οι μαθητές δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων και αλγοριθμικού τρόπου σκέψης και παράλληλα πνεύμα πειραματικής και ερευνητικής διάθεσης και συνεργασίας με τα μέλη της ομάδας. Επίσης, σύμφωνα με τους στόχους του Αναλυτικού Προγράμματος Σπουδών Πληροφορικής Γυμνασίου επιδιώκεται οι μαθητές να έχουν τη δυνατότητα να αναγνωρίζουν τη δομή επιλογής και να χρησιμοποιούν τις διάφορες μορφές της στον προγραμματισμό για την επίλυση απλών προβλημάτων. Προαπαιτούμενες γνώσεις Οι μαθητές θα πρέπει: Να γνωρίζουν τις βασικές εντολές στο περιβάλλον scratch και να μπορούν να δημιουργούν δικά τους σενάρια χρησιμοποιώντας συνδυαστικά τις εντολές αυτές Να είναι εξοικειωμένοι με τη χρήση λογισμικού εννοιολογικής χαρτογράφησης Να έχουν διδαχθεί την δομή ακολουθίας και τις εντολές επανάληψης «Για πάντα» και «Επανάλαβε» 4. Σκοποί και στόχοι του διδακτικού σεναρίου Σκοπός του σεναρίου Σκοπός του σεναρίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν την έννοια της λογικής συνθήκης, της χρήσης των τελεστών (αριθμητικών, λογικών), την έννοια της δομής επιλογής, τις διάφορες μορφές της και να μπορούν να χρησιμοποιούν και να εφαρμόζουν κατάλληλα τις μορφές αυτές. Στόχοι Ο μαθητής/τρια πρέπει να είναι ικανός/ή Α. Ως προς το γνωστικό αντικείμενο να γνωρίζει τι είναι μια λογική συνθήκη να γνωρίζει την χρήση τελεστών, λογικών και αριθμητικών να διακρίνει τη δομή επιλογής από τις άλλες αλγοριθμικές δομές

5 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Διδασκαλία και Διδακτική 5 να αναγνωρίζει την αναγκαιότητα χρήσης και τη σημασία των διαφόρων μορφών της δομής επιλογής (Απλής Εαν,σύνθετης Εαν.Αλλιώς, εμφωλευμένων Εαν) να διακρίνει την λογική συνθήκη στη δομή επιλογής, να υπολογίζει τις διαφορετικές τιμές που μπορεί να πάρει(αληθής Ψευδής) και να εντοπίζει ποια ή ποιες εντολές θα εκτελεστούν ανάλογα με την τιμή της συνθήκης. να αναγνωρίζει τις διαφορές των μορφών της δομής επιλογής να μπορεί να συνθέτει εμφωλευμένες εντολές ελέγχου Εαν/ Εαν αλλιώς Β. Ως προς τη χρήση των νέων τεχνολογιών Να δημιουργεί προγράμματα στο scratch συνδυάζοντας τις εντολές του περιβάλλοντος καθώς και τις δυνατότητες που του παρέχει το λογισμικό του υπολογιστή για δημιουργία πολυμεσικών στοιχείων όπως εικόνες και ήχους που μπορούν να χρησιμοποιηθούν στο σενάριο, στο σκηνικό και στις μορφές. να χρησιμοποιεί λογισμικό εννοιολογικής χαρτογράφησης, να έχει γενικότερα θετική στάση ως προς τα λογισμικά που θα χρησιμοποιήσει όπως το scratch και το λογισμικό δημιουργίας εννοιολογικών χαρτών Γ. Ως προς τη μαθησιακή διαδικασία να συνεργάζεται για την εκτέλεση των δραστηριοτήτων να αναπτύσσει πρωτοβουλίες και να πειραματίζεται ώστε να ανακαλύπτει μόνος/η του τη γνώση να αναπτύσσει δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων και αλγοριθμικού τρόπου σκέψης 5. Περιγραφή του διδακτικού σεναρίου Την 1 η διδακτική ώρα ο εκπαιδευτικός αρχικά αναφέρει παραδείγματα από την καθημερινή ζωή τα οποία περιλαμβάνουν συνθήκες και εκτέλεση διαφορετικών ενεργειών, ανάλογα με την τιμή της συνθήκης. Στη συνέχεια προτρέπει τους μαθητές να σκεφτούν και να αναφέρουν δικά τους παραδείγματα από την καθημερινή ζωή. Μετά τη συζήτηση οι μαθητές καλούνται να αναγνωρίσουν τη συνθήκη και την ενέργεια που θα εκτελεστεί, αν η συνθήκη είναι αληθής σε παραδείγματα που τους δίνονται στο φύλλο εργασίας. Κατόπιν καλούνται να εμπλακούν ομαδοσυνεργατικά σε δραστηριότητες δημιουργίας απλών προγραμμάτων. Στη συνέχεια με χρήση παραδειγμάτων από την καθημερινή ζωή που περιέχονται στο φύλλο εργασίας παρουσιάζεται στους μαθητές η σύζευξη (ΚΑΙ) λογικών συνθηκών. Οι μαθητές καλούνται να αναγνωρίσουν την συνθήκη που περιέχει τον λογικό τελεστή ΚΑΙ και τις ενέργειες που θα εκτελεστούν ανάλογα με την τιμή της συνθήκης τρέχοντας ένα έτοιμο πρόγραμμα. Την 2η διδακτική ώρα οι μαθητές εμπλέκονται ομαδοσυνεργατικά σε δραστηριότητες που περιλαμβάνουν την διάζευξη (Η) και την άρνηση (ΟΧΙ) καθώς και μετατροπή της Εάν αλλιώς σε κατάλληλη σειρά από Εάν. Κατά την 3η διδακτική ώρα δίνεται στους μαθητές ένα μισοψημένο σενάριο με χρήση εάν και εάν αλλιώς που καλούνται να συμπληρώσουν. Στο συγκεκριμένο σενάριο οι μαθητές πρέπει να χρησιμοποιήσουν και εμφωλευμένες εάν. 6. Επιστημολογική προσέγγιση και εννοιολογική ανάλυση θέματα θεωρίας του διδακτικού σεναρίου To SCRATCH είναι από τα πιο δημοφιλή προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Ως προγραμματιστικό μοντέλο, εντάσσεται στην οικογένεια των logo-like περιβαλλόντων. Οι διαφορές του με τη logo είναι: Οι εντολές παρουσιάζονται υπό τη μορφή εικόνων-«αντικειμένων» οι οποίες μετακινούνται, αντί να συντάσσονται. Έτσι αποκλείονται «συντακτικά» λάθη, πράγμα ενθαρρυντικό για τους μαθητές αφού δεν χρειάζεται να έχουν απομνημονεύσει συντακτικούς κανόνες.

6 6 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Το περιβάλλον μέσα στο οποίο κινείται ο «ήρωας» (η μορφή που χρησιμοποιούμε) είναι πολύ πιο αναπαραστατικό, εύκολα διαχειρίσιμο και ευχάριστο από το λιτό, μινιμαλιστικό περιβάλλον της «τυπικής» Logo. Έτσι το ενδιαφέρον των μαθητών ενδέχεται να είναι αυξημένο. Η εντολή εάν στο περιβάλλον scratch περιλαμβάνεται στις εντολές ελέγχου. Απλή Εάν Η συνθήκη της εντολής Η ενέργεια που θα γίνει αν η συνθήκη είναι αληθής Σύνθετη Εάν Αλλιώς Η συνθήκη της εντολής Οι εντολές που θα εκτελεστούν αν η συνθήκη είναι αληθής Οι εντολές που θα εκτελεστούν αν η συνθήκη είναι ψευδής Οι εντολές που θα εκτελεστούν αφού τελειώσει η Εάν.Αλλιώς Το λεξιλόγιο - λέξεις κλειδιά του επιστημονικού περιεχομένου του σεναρίου είναι: Λογική συνθήκη, τελεστής, δομή επιλογής 7. Αναπαραστάσεις των μαθητών/πρόβλεψη δυσκολιών στο διδακτικό σενάριο Η δομή ελέγχου οικοδομείται με ιδιαίτερη δυσκολία από τους μαθητές που μαθαίνουν προγραμματισμό λόγω των αναπαραστάσεων που διαθέτουν οι μαθητές για τη σειριακή εκτέλεση του προγράμματος. (Πρόγραμμα = αυστηρή αλληλουχία εντολών).

7 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Διδασκαλία και Διδακτική 7 Οι μαθητές δυσκολεύονται να αντιληφθούν το περιεχόμενο των συνθηκών ιδιαίτερα όταν χρησιμοποιούνται λογικοί τελεστές γιατί δεν υπάρχει εξοικείωση των μαθητών με λογικές εκφράσεις και λογικές μεταβλητές (η διδασκαλία των αντίστοιχων εννοιών δεν είναι επαρκής, διδακτικά και χρονικά, στο πρόγραμμα σπουδών άλλων μαθημάτων). Οι μαθητές συναντούν δυσκολίες σχετικά με τις σημασιολογικές και συντακτικές ιδιότητες της δομής ελέγχου μέσα στη χρησιμοποιούμενη γλώσσα προγραμματισμού. Συναντούν δυσκολίες στο να καθορίσουν ποια είναι η απαιτούμενη λογική έκφραση στα πλαίσια ενός προβλήματος. Όμως χρησιμοποιώντας το scratch: Δεν χρειάζεται πλέον η απομνημόνευση συντακτικών κανόνων αφού οι μαθητές μπορούν να συνθέσουν τα προγράμματά τους χρησιμοποιώντας ψηφίδες διαφορετικών χρωμάτων και σχημάτων που συνδυάζονται μεταξύ τους μόνο με συντακτικά σωστούς τρόπους. Μάλιστα η δομή Αν ξεχωρίζει λόγω του χρωματικού κώδικα από την ακολουθιακή εκτέλεση των προγραμμάτων. Το περιβάλλον scratch ευνοεί την δημιουργία πολλών διαφορετικών ειδών προγραμμάτων όπως παιχνίδια, διαδραστικές ιστορίες και προσομοιώσεις, εύκολα και γρήγορα. Έτσι κινητοποιείται περισσότερο το ενδιαφέρον των μαθητών οι οποίοι μαθαίνουν να προγραμματίζουν «παίζοντας». Οι μαθητές δεν ασχολούνται μόνο με αριθμούς, συμβολοσειρές, συντακτικούς κανόνες και απλά γραφικά αλλά μπορούν να διαχειριστούν εικόνες, ήχους, κινούμενα σχέδια και να φτιάξουν ένα δικό τους σενάριο που θα τους αρέσει και θα είναι κοντά στις διδακτικές τους ανάγκες. 8. Διδακτικό συμβόλαιο Ο εκπαιδευτικός αναμένει από τους μαθητές του να δείξουν ενδιαφέρον, έντονη διάθεση συμμετοχής σε όλη τη διάρκεια του μαθήματος και συνεργασίας στα πλαίσια της ομάδας. Οι μαθητές αναμένουν από τον καθηγητή να έχει θετική διάθεση, να προσπαθεί να κάνει ενδιαφέρον και ευχάριστο το μάθημά του, να είναι δίκαιος και αμερόληπτος. Ο ρόλος του εκπαιδευτικού είναι να παρακολουθεί διακριτικά τις εργασίες των ομάδων των μαθητών, να εντοπίζει τυχόν δυσκολίες και να παρεμβαίνει μόνο αν ζητηθεί η βοήθειά του. 9. Υποκείμενη θεωρία μάθησης Το σενάριο είναι θεμελιωμένο στη θεωρία μάθησης του εποικοδομητισμού. Το περιβάλλον προγραμματισμού SCRATCH επιτρέπει τη δημιουργία πολλών διαφορετικών ειδών δραστηριοτήτων, οι περισσότερες από τις οποίες είναι πολύ ευχάριστες για τους μαθητές και κεντρίζουν την περιέργεια και το ενδιαφέρον τους, αφού διαθέτουν πλούσια γραφικά, ήχους και ένα εύκολο περιβάλλον διαχείρισης. Αναμένεται επομένως να υπάρξει ζωηρή συμμετοχή των μαθητών στις προτεινόμενες δραστηριότητες. Έτσι ο κάθε μαθητής ανακαλύπτει τη γνώση με τη δοκιμή, την επαλήθευση ή την διάψευση και κατασκευάζει τη γνώση με το δικό του τρόπο, ενεργητικά (Piaget).. Ο εκπαιδευτικός παίζει το ρόλο του καθοδηγητή (καθοδηγούμενη ανακάλυψη) Οι μαθητές, ανά δυάδες (ομαδοσυνεργατική μάθηση), καλούνται να επιλύσουν προβλήματα. ανιχνεύοντας, διερευνώντας και αλληλεπιδρώντας οπτικά με τις εντολές ελέγχου Εαν της γλώσσας προγραμματισμού του SCRATCH δημιουργώντας αρχικά απλά και στη συνέχεια πιο σύνθετα προγράμματα. 10. Οργάνωση της τάξης εφικτότητα σχεδίασης Το σενάριο έχει σχεδιαστεί ώστε να πραγματοποιηθεί σε σχολικό εργαστήριο πληροφορικής. Οι μαθητές εργάζονται ομαδοσυνεργατικά σε ομάδες των 2 ατόμων, χρησιμοποιώντας έναν υπολογιστή

8 8 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής ανά ομάδα αλλά και αποτελέσματα. σε ολομέλεια όπου παρουσιάζουν με τη χρήση βιντεοπροβολέα τα 11. Αξιολόγηση Αξιολόγηση μαθητών Καθ όλη τη διάρκεια του μαθήματος γίνεται διαμορφωτική αξιολόγηση με ερωτήσεις ανοιχτού τύπου ώστε να διαπιστωθεί η κατανόηση των εννοιών από τους μαθητές. Επιπλέον θα γίνει και τελική αξιολόγηση ανοιχτού και κλειστού τύπου με ερωτήσεις σύντομης ανάπτυξης, αντιστοίχισης, και συμπλήρωσης λογικού διαγράμματος και μέσω της επίδειξης των δραστηριοτήτων που υλοποίησαν οι μαθητές με τη χρήση του βιντεοπροβολέα. Αξιολόγηση σεναρίου Η αξιολόγηση του σεναρίου γίνεται με δύο τρόπους: α) διαμορφωτική αξιολόγηση κατά τη διάρκεια εφαρμογής του σεναρίου ώστε να αντιμετωπισθούν όποια προβλήματα παρουσιαστούν κατά την εφαρμογή του και β) τελική αξιολόγηση που σχετίζεται με την επίτευξη των στόχων του σεναρίου, τη διαδικασία υλοποίησής του, την αποτελεσματική χρήση των χρησιμοποιούμενων εργαλείων, κλπ. Τέλος ο εκπαιδευτικός αξιολογεί το σενάριο τόσο από χρονικής πλευράς ολοκλήρωση του σεναρίου όσο και από πλευράς επίτευξης των στόχων. 12. Το επιμορφωτικό σενάριο 1η Διδακτική ώρα Α Φάση (10 λεπτά) Ο εκπαιδευτικός αρχικά αναφέρει παραδείγματα από την καθημερινή ζωή τα οποία περιλαμβάνουν συνθήκες και εκτέλεση διαφορετικών ενεργειών, ανάλογα με την τιμή της συνθήκης. Στη συνέχεια προτρέπει τους μαθητές να σκεφτούν και να αναφέρουν δικά τους παραδείγματα από την καθημερινή ζωή. Β Φάση (35 λεπτά) Μετά τη συζήτηση οι μαθητές καλούνται να αναγνωρίσουν τη συνθήκη και την ενέργεια που θα εκτελεστεί, αν η συνθήκη είναι αληθής σε παραδείγματα που τους δίνονται στο φύλλο εργασίας. Κατόπιν πρέπει να δημιουργήσουν οι ίδιοι ένα σενάριο καθοδηγούμενοι από τον εκπαιδευτικό για το ποιες εντολές πρέπει να χρησιμοποιήσουν. Στο σενάριο αυτό περιέχεται μια απλή εντολή Εάν η οποία δεν ακολουθείται από άλλες εντολές. Ακολούθως τους δίνεται ένα έτοιμο πρόγραμμα που περιλαμβάνει μια εντολή Εάν η οποία αυτή τη φορά ακολουθείται από άλλες εντολές οι οποίες θα εκτελεστούν όταν η συνθήκη γίνει ψευδής. Οι μαθητές καλούνται να παρατηρήσουν αν αλλάζει η ροή του προγράμματος ανάλογα με την τιμή της συνθήκης. Στη συνέχεια με χρήση παραδειγμάτων από την καθημερινή ζωή που περιέχονται στο φύλλο εργασίας παρουσιάζεται στους μαθητές η σύζευξη (ΚΑΙ) λογικών συνθηκών. Οι μαθητές καλούνται να αναγνωρίσουν την συνθήκη που περιέχει τον λογικό τελεστή ΚΑΙ και τις ενέργειες που θα εκτελεστούν ανάλογα με την τιμή της συνθήκης τρέχοντας ένα έτοιμο πρόγραμμα. 2η Διδακτική ώρα Α Φάση (5 λεπτά) Γίνεται μια σύντομη σύνδεση με τα προηγούμενα και με παραδείγματα από την καθημερινή ζωή παρουσιάζεται η διάζευξη (Η) και η άρνηση (ΟΧΙ).

9 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Διδασκαλία και Διδακτική 9 Β Φάση (40 λεπτά) Μετά από κάθε τέτοια συζήτηση δίνονται στους μαθητές προγράμματα στα οποία καλούνται να αναγνωρίσουν την συνθήκη, τις τιμές της και τις αντίστοιχες ενέργειες. Κατόπιν παρουσιάζεται η σύνθετη δομή επιλογής με ένα έτοιμο πρόγραμμα. Οι μαθητές το εκτελούν, καταγράφουν τις παρατηρήσεις τους και προσπαθούν να ερμηνεύσουν τη λειτουργία της νέας εντολής που συναντούν. Στους μαθητές δίνεται ένα δεύτερο πρόγραμμα που περιλαμβάνει δύο εντολές εάν, όπου η συνθήκη της δεύτερης αν είναι η άρνηση (ΟΧΙ) της συνθήκης της πρώτης. Οι μαθητές καλούνται να περιγράψουν τη λειτουργία του και αφού το εκτελέσουν και διαπιστώσουν ποιες ενέργειες πραγματοποιούνται ανάλογα με τις τιμές κάθε συνθήκης δημιουργούν ένα ισοδύναμο πρόγραμμα που περιέχει μια Εάν αλλιώς. (Μετατροπή εάν αλλιώς σε κατάλληλη σειρά από εάν) 3η Διδακτική ώρα Α Φάση (20 λεπτά) Δίνεται στους μαθητές ένα μισοψημένο σενάριο με χρήση εάν και εάν αλλιώς που καλούνται να συμπληρώσουν. Στο συγκεκριμένο σενάριο οι μαθητές πρέπει να χρησιμοποιήσουν και εμφωλευμένες εάν. Β Φάση (25 λεπτά) Αξιολόγηση Οι μαθητές καλούνται να συμπληρώσουν ερωτήσεις αντιστοίχισης, και συμπλήρωσης λογικού διαγράμματος. 13. Χρήση εξωτερικών πηγών Επιμορφωτικό υλικό για την επιμόρφωση των εκπαιδευτικών στα Κέντρα Στήριξης Επιμόρφωσης, Τεύχος 6Α ειδικό μέρος κλάδων ΠΕ 19/20, Πάτρα, Μάρτιος Παλαιγεωργίου, Γ. (2009). «Scratch, Διδακτική του Προγραμματισμού» Τμήμα Μηχ/κων Ηλεκτρονικών Υπολογιστών, Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Μάρτιος Σαρημπαλίδης, Ι. (2012). «Μάθηση Προγραμματισμού Η/Υ από μαθητές της Α Λυκείου με το scratch» - 6ο Πανελλήνιο συνέδριο «Διδακτική της πληροφορικής», Φλώρινα Απριλίου Σαρημπαλίδης, Ι. (2013). «Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλογής στο scratch» - Πρακτικά εργασιών 7ου πανελληνίου συνεδρίου καθηγητών πληροφορικής, Θεσσαλονίκη, Απριλίου Φουντουλάκη, Μ. Διπλωματική εργασία «Μελέτη περίπτωσης: Η συμβολή του scratch στη διδασκαλία του προγραμματισμού στη Β /θμια Εκπαίδευση».- Πανεπιστήμιο Πειραιά, Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων. Χωριανοπούλου, Ε. (2009) Παπανικολάου Κυπαρισσία «Μελετώντας Αλγοριθμικές δομές στο περιβάλλον scratch και σε ένα πλαίσιο μάθησης που βασίζεται σε συνθετικές εργασίες» - 6ο Πανελλήνιο συνέδριο των εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ «Αξιοποίηση της Τεχνολογίας της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στη Διδακτική Πράξη». 14. Φύλλα Εργασίας Φύλλο Εργασίας 1 (1 η Διδακτική ώρα) Δραστηριότητα 1 η Στην καθημερινή μας ζωή χρησιμοποιούμε εκφράσεις όπως: Αν διαβάσω θα γράψω καλά στο διαγώνισμα. Αν η μέρα είναι Σάββατο θα κοιμηθώ μέχρι αργά. Αν κάνει ζέστη θα φορέσω κοντομάνικο μπλουζάκι. Στις παραπάνω προτάσεις ποια είναι η συνθήκη;

10 10 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Αν η συνθήκη είναι αληθής ποιο θα είναι το αποτέλεσμα; Συμπληρώστε τον παρακάτω πίνακα: Πρόταση Συνθήκη Αποτέλεσμα, αν η συνθήκη είναι αληθής Αν διαβάσω θα γράψω καλά στο διαγώνισμα. Αν η μέρα είναι Σάββατο θα κοιμηθώ μέχρι αργά. Αν κάνει ζέστη θα φορέσω κοντομάνικο μπλουζάκι. Δραστηριότητα 2 η Δημιουργείστε ένα σενάριο στο scratch με πρωταγωνιστές ένα σκύλο και μια γάτα. Ο σκύλος μας με το πάτημα της σημαίας θέλουμε να κινηθεί 20 βήματα. Επίσης θέλουμε, αν αγγίξει τη γάτα, να πει «σε έπιασα» για δύο δευτερόλεπτα. Οι εντολές που θα χρησιμοποιήσετε είναι οι παρακάτω: Τρέξτε το σενάριό σας και απαντήστε στις παρακάτω ερωτήσεις: Ποια είναι η συνθήκη; Ποια ενέργεια πραγματοποιείται όταν η συνθήκη είναι αληθής;

11 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Διδασκαλία και Διδακτική 11 Στο συγκεκριμένο σενάριο γνωρίζετε τι θα γίνει αν η συνθήκη δεν ισχύει( δεν είναι αληθής); Ανοίξτε το αρχείο γάτα_σκύλος_2.sb. Μελετήστε προσεκτικά τον κώδικα πριν τρέξετε το σενάριο. Πόσες συνθήκες περιέχονται στον κώδικα και ποιες είναι αυτές; Υπάρχουν εντολές που μπορεί να μην εκτελεστούν καθόλου και σε ποια περίπτωση; Αν η συνθήκη δεν ισχύει ποιες ενέργειες θα εκτελεστούν; Αλλάζει η ροή του προγράμματος ανάλογα με το αν η συνθήκη είναι αληθής ή ψευδής, ναι ή όχι; Τρέξτε το σενάριό σας. Δραστηριότητα 3 η Α1. Πολλές φορές ακούμε από τους γονείς μας την πρόταση: Αν είσαι διαβασμένος και έχει καλό καιρό θα πάς για παιχνίδι. Μπορείτε να βρείτε ποια είναι η συνθήκη στην πρόταση αυτή;

12 12 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Τι θα συμβεί αν η συνθήκη είναι αληθής; Προσπαθήστε να συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: Είμαι διαβασμένος; Έχει καλό καιρό; Θα πάω για παιχνίδι; Ναι Ναι Ναι Όχι Όχι Ναι Όχι Όχι Πότε λοιπόν θα πάτε για παιχνίδι (δηλαδή πότε η συνθήκη είμαι διαβασμένος και έχει καλό καιρό ) είναι αληθής; Α2. Ανοίξτε το αρχείο Δράκος_ΚΑΙ.sb. Τρέξτε το σενάριο. Τι θα γίνει αν πατήσετε μόνο το πάνω βελάκι; Τι θα γίνει αν κάνετε κλικ με το ποντίκι πάνω στο δράκο: Τι θα γίνει αν ταυτόχρονα πατήσετε το πάνω βελάκι και κάνετε κλικ με το ποντίκι πάνω στο δράκο: Φύλλο Εργασίας 2 (2 η Διδακτική ώρα) Δραστηριότητα 1 η Α1. Μια χειμωνιάτικη μέρα ακούτε τη γιαγιά σας να λέει: «Τι καιρός είναι αυτός; Σίγουρα θα βρέξει ή θα χιονίσει». Αναρωτιέστε λοιπόν αν πρέπει να πάρετε μαζί σας ομπρέλα. Προσπαθήστε να συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα:

13 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Διδασκαλία και Διδακτική 13 Βρέχει; Χιονίζει; Θα πάρω ομπρέλα; Ναι Ναι Ναι Όχι Όχι Ναι Όχι Όχι Έστω λοιπόν η λογική πρόταση: Αν βρέξει ή χιονίσει θα πάρω ομπρέλα. Μπορείτε να βρείτε ποια είναι η συνθήκη στην πρόταση αυτή; Τι θα συμβεί αν η συνθήκη είναι αληθής; Πότε η συνθήκη είναι αληθής; Α2. Ανοίξτε το αρχείο Δράκος_Η.sb. Τι θα γίνει αν πατήσετε το πάνω βελάκι; Τι θα γίνει αν πατήσετε το πλήκτρο κενό; Τι θα γίνει αν τα πατήσετε και τα δύο; Δραστηριότητα 2 η Α1. Σήμερα το πρόγραμμα του σχολείου είναι βαρύ και κουβαλάτε πολλά βιβλία και τετράδια. Αν δεν έχει συννεφιά θα πάρετε τα γυαλιά σας που μετά βίας χωράνε στην τσάντα σας. Αναρωτιέστε λοιπόν:

14 14 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Έχει συννεφιά Ναι Δεν έχει συννεφιά; Όχι Θα πάρω γυαλιά ηλίου; Οχι Θα πάρω γυαλιά ηλίου Ναι Στην λογική πρόταση: «Αν δεν έχει συννεφιά θα πάρω γυαλιά ηλίου» ποια είναι η λογική συνθήκη; Τι θα συμβεί αν η συνθήκη είναι αληθής; Τι θα συμβεί αν η συνθήκη Έχει συννεφιά είναι αληθής; A2. Ανοίξτε το αρχείο ΑΛΦΑΒΗΤΟ.sb. Προσπαθήστε να περιγράψετε τη λειτουργία του προγράμματος. Ποια είναι η συνθήκη; Πότε είναι αληθής; Τι θα συμβεί αν η απάντηση είναι Α; Τι θα συμβεί αν η απάντηση είναι Β; Τι θα συμβεί αν δώσουμε οποιαδήποτε άλλη απάντηση; Τρέξτε το σενάριο για να δείτε αν επιβεβαιώθηκαν οι προβλέψεις σας.

15 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Διδασκαλία και Διδακτική 15 Δραστηριότητα 3 η A1. Ανοίξτε το αρχείο Φαντασματάκι_1.sb. Τρέξτε το σενάριο ξεκινώντας από διαφορετικές αρχικές θέσεις για το φαντασματάκι. Ποια είναι η συνθήκη; Ποιες ενέργειες πραγματοποιούνται όταν η συνθήκη είναι αληθής; Ποιες όταν η συνθήκη είναι ψευδής; Η εντολή ελέγχου που χρησιμοποιείται εδώ είναι διαφορετική από αυτή που χρησιμοποιήσαμε στα προηγούμενα μαθήματα; Αν ναι, σε τι διαφέρει; Πιστεύετε ότι θα μπορούσαμε να γράψουμε ένα ισοδύναμο σενάριο χρησιμοποιώντας δύο απλές συνθήκες ελέγχου εάν; Ποια θα ήταν η συνθήκη σε κάθε μία από αυτές; Α2. Ανοίξτε το αρχείο Φαντασματάκι_2.sb.

16 16 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Τρέξτε το σενάριο. Τι συμβαίνει όταν ο δείκτης του ποντικιού ακουμπά το φαντασματάκι; Εξηγήστε γιατί συμβαίνει αυτό: Τι συμβαίνει όταν ο δείκτης του ποντικιού ΔΕΝ ακουμπά το φαντασματάκι; Εξηγήστε γιατί συμβαίνει αυτό: Α3. Τροποποιήστε τον κώδικα χρησιμοποιώντας την σύνθετη εντολή ελέγχου Εάν Αλλιώς και αποθηκεύστε το αρχείο με όνομα Φαντασματάκι_3. Φύλλο Εργασίας 3 (3 η Διδακτική ώρα) Δραστηριότητα Σας δίνεται ο παρακάτω κώδικας που πρέπει να συμπληρωθεί:

17 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Διδασκαλία και Διδακτική 17 Εκτός από τις εντολές που φαίνονται και τις ενέργειες που πραγματοποιούν, θέλουμε επιπλέον: εάν πατηθεί το πλήκτρο κάτω βέλος το τερατάκι να κινείται -2 βήματα εάν πατηθεί το πλήκτρο αριστερό βέλος το τερατάκι να στρίβει αριστερά 10 μοίρες εάν το τερατάκι ακουμπήσει τη μπανάνα(μορφή 2) να πεί: «Θα φάω τη μπανάνα μου» για 2 δευτερόλεπτα, αλλιώς αν ακουμπήσει το λευκό χρώμα του σκηνικού να πεί: «Ε!! Βγαίνω από το δρόμο» για 2 δευτερόλεπτα Τρέξτε το σενάριό σας προσπαθώντας να οδηγήσετε το τερατάκι στη μπανάνα χωρίς να βγείτε από το δρόμο.

18 18 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ 1. Ανοίξτε το αρχείο ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ.cmap και συμπληρώστε τον εννοιολογικό χάρτη. Ο χάρτης φαίνεται παρακάτω: 2. Το παρακάτω τμήμα κώδικα:

19 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Διδασκαλία και Διδακτική 19 με ποιο από τα δύο τμήματα κώδικα αντιστοιχεί; α β 3. Δίνεται ο παρακάτω κώδικας: Υπάρχει κάποια περιττή εντολή εάν;

20 20 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Ποια είναι αυτή; Εξηγείστε γιατί

Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Αθανάσιος Βράντζας 1 vrantzas@sch.gr 1 Καθηγητής Πληροφορικής Περίληψη Στην εργασία αυτή θα επιχειρηθεί να παρουσιαστεί η διδασκαλία του εσωτερικού

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Ακολουθίας στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch

Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Ακολουθίας στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Ακολουθίας στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch Λεωνίδας Λεβέντης 1 Φανή Αποστολίνα 2 levenleo@otenet.gr faposto@sch.gr 1 Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ19-2 Καθηγήτρια Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Αγιώτης Πέτρος pagioti@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η έννοια των σταθερών και της καταχώρησης στη Visual Basic Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Τίτλος: Τα συνεργατικά περιβάλλοντα δημιουργίας και επεξεργασίας υπολογιστικών φύλλων Εκτιμώμενη διάρκεια εκπαιδευτικού σεναρίου: Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 3 διδακτικές ώρες.

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα

Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα Δότσος Παύλος, Σπανουδάκη Αργυρώ dotsos_1@hotmail.com, argspan25@yahoo.gr Καθηγητής Πληροφορικής Μέσης Εκπαίδευσης, Καθηγήτρια Πληροφορικής Μέσης Εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο Διδασκαλίας: Σειριακή Αναζήτηση (Sequential searching) στοιχείου σε πίνακα

Σενάριο Διδασκαλίας: Σειριακή Αναζήτηση (Sequential searching) στοιχείου σε πίνακα Σενάριο Διδασκαλίας: Σειριακή Αναζήτηση (Sequential searching) στοιχείου σε πίνακα Νικολέττα Σούλα nsoula@sch.gr Καθηγήτρια Πληροφορικής, Med Περίληψη Στην εργασία αυτή θα επιχειρηθεί να παρουσιαστεί η

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH ΙΣΑΒΕΛΛΑ ΚΟΤΙΝΗ ΣΟΦΙΑ ΤΖΕΛΕΠΗ ΣΧ. ΣΥΜΒΟΥΛΟΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ikotini@sch.gr stzelepi@sch.gr Περιεχόμενα Σεναρίου 2 1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 2. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΘΕΟΔΩΡΟΣ ΠΑΠΠΑΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου. ΣΧΟΛΕΙΟ Η συγκεκριμένη εκπαιδευτική πρακτική υλοποιήθηκε από τους μαθητές της Ε τάξης δημοτικού κατά την διάρκεια των παρεμβάσεων «εφαρμογής στην τάξη» της 6ης περιόδου επιμόρφωσης Β επιπέδου ΤΠΕ, αξιοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής

Η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής Η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής Δράγου Ευαγγελία 1 eva_theo@hotmail.com 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Περίληψη Το διδακτικό σενάριο που παρουσιάζεται σε αυτό το άρθρο, σχεδιάστηκε στο πλαίσιο

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος.

Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. Μπάλες Μπιλιάρδου Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Μπάλες μπιλιάρδου 2. Εκτιμώμενη διάρκεια

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου Τι ώρα είναι; Σενάριο που χρησιμοποιεί Internet, πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας (προτείνεται Paint.NET) και το Scratch. Τo σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. 1. Τίτλος διδακτικού

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH

Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH M. Κυπριανίδου 1, Γ. Μαυροχαλυβίδης 2 1 1ο Π.Π. Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης, mmkypr@yahoo.gr 2 ΓΕΛ Μάδυτου Ν. Θεσσαλονίκης, gmeap07@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και

Διαβάστε περισσότερα

«Γνωρίζοντας το Υλικό του Υπολογιστή μέσω της Εννοιολογικής Χαρτογράφησης Χρήση του CmapTools»

«Γνωρίζοντας το Υλικό του Υπολογιστή μέσω της Εννοιολογικής Χαρτογράφησης Χρήση του CmapTools» 3ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Γνωρίζοντας το Υλικό του Υπολογιστή μέσω της Εννοιολογικής Χαρτογράφησης Χρήση του CmapTools» Αβραμίδου Μαργαρίτα Καθηγήτρια Πληροφορικής, 1 ο Γυμνάσιο

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Ακολουθίας στο προγραμματιστικό περιβάλλον RoboMind

Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Ακολουθίας στο προγραμματιστικό περιβάλλον RoboMind Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Ακολουθίας στο προγραμματιστικό περιβάλλον RoboMind Φανή Αποστολίνα 1 - Λεωνίδας Λεβέντης 2 faposto@sch.gr levenleo@otenet.gr 1 Καθηγήτρια Πληροφορικής 2 Καθηγητής Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Πληροφορική Γυμνασίου Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Εκπαιδευτικό υλικό Ο εκπαιδευτικός μπορεί να σχεδιάσει τις δικές του δραστηριότητες, να αξιοποιήσει αξιόλογο

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΗΝΕΛΟΠΗ ΚΟΥΤΡΟΥΜΠΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομή επιλογής στο Scratch

Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομή επιλογής στο Scratch Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομή επιλογής στο Scratch Σαρημπαλίδης Ιωάννης johnsaribalidis@gmail.com Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Περίληψη Η παρούσα έρευνα εξετάζει τη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων

222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων 222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων 8. Χελωνόκοσμος (απαιτεί να είναι εγκατεστημένο το Αβάκιο) (6 ώρες) Τίτλος: Ιδιότητες παραλληλογράμμων Δημιουργός: Μιχάλης Αργύρης ΕΜΠΛΕΚΟΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΠΕΡΙΟΧΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου

Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου ΣΕΝΑΡΙΟ «Προσπάθησε να κάνεις ένα τρίγωνο» Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου Ηµεροµηνία: Φλώρινα, 6-5-2014 Γνωστική περιοχή:

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ

Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ Τάξη: Γ Δημοτικού Ενότητα: Δημιουργώ με τον κειμενογράφο Εμπλεκόμενες έννοιες: Δημιουργία και πληκτρολόγηση εγγράφου, αποθήκευση, μορφοποίηση γραμματοσειράς,

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου

Διαβάστε περισσότερα

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;

Διαβάστε περισσότερα

Αναγκαιότητα - Χρησιμότητα

Αναγκαιότητα - Χρησιμότητα Διδακτικά Σενάρια Σενάρια Ως διδακτικό σενάριο θεωρείται η περιγραφή μιας διδασκαλίας- παρέμβασης με εστιασμένο γνωστικό αντικείμενο, συγκεκριμένους εκπαιδευτικούς στόχους, διδακτικές αρχές και πρακτικές.

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

«Μαθαίνοντας τα μέρη του Υπολογιστή στο Δημοτικό»

«Μαθαίνοντας τα μέρη του Υπολογιστή στο Δημοτικό» «Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και Επικοινωνιών στη διδακτική πράξη» «Μαθαίνοντας τα μέρη του Υπολογιστή στο Δημοτικό» Γίδας Γεώργιος Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, 3ο Πιλοτικό Δημοτικό Σχολείο

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο»

Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο» Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο» Σχολείο: Τάξη: Εκπαιδευτικός: Άξονας Μαθησιακών Στόχων: Ενότητα: Διάρκεια Διδακτικού Σεναρίου: Δημοτικό Σχολείο Ε Δημοτικού Μαρκέλλου Πηνελόπη, ΠΕ19

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής Περιεχόμενα Πρόλογος... 11 Κεφ.1 Θεωρητικό Πλαίσιο της Διδακτικής: Βασικές Έννοιες, Σχεδιασμός και Οργάνωση Διδασκαλίας, Εκπαιδευτική Αξιολόγηση Μ. Γρηγοριάδου, Ε. Γουλή και Α. Γόγουλου... 15 1.1 Βασικές

Διαβάστε περισσότερα

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» 2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» Αθανάσιος Βρακόπουλος 1, Ολυμπία Βρακοπούλου 2, Γιώργος Μακρής 3 1 Καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα

Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος

Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος Μέρος: Θέμα: Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος Φύλλα Δραστηριότητας L1 - Εύκολες L2 - Μέτριες L3

Διαβάστε περισσότερα

ΜΟΡΙΑΚΗ ΓΕΝΕΤΙΚΗ: ΜΕΤΑΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΓΕΝΕΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ

ΜΟΡΙΑΚΗ ΓΕΝΕΤΙΚΗ: ΜΕΤΑΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΓΕΝΕΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΕΝΤΥΠΟ Β: ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΟΡΙΑΚΗ ΓΕΝΕΤΙΚΗ: ΜΕΤΑΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΓΕΝΕΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ 1.1 Τίτλος σεναρίου Μεταγραφή του γενετικού υλικού 1.2 Δημιουργός σεναρίου Δασκαλάκη Αικατερίνη, ΠΕ04.04

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» 6/Θ ΔΗΜ. ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΙΤΡΟΥΣ ΠΙΕΡΙΑΣ Μαρία Υφαντή (ΠΕ 11) Δαμιανός Τσιλφόγλου (ΠΕ 20) Θέμα: Μύθοι Αισώπου και διδαχές του Τάξη

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική Παρέμβαση Τάξη Σχολείο Δημοτικό ΠΑΛΑΙΟΥ ΑΓΙΟΝΕΡΙΟΥ Ονοματεπώνυμο Ημερομηνία: Τίτλος Δραστηριότητας: Διάρκεια: 1 διδακτική ώρα

Διδακτική Παρέμβαση Τάξη Σχολείο Δημοτικό ΠΑΛΑΙΟΥ ΑΓΙΟΝΕΡΙΟΥ Ονοματεπώνυμο Ημερομηνία: Τίτλος Δραστηριότητας: Διάρκεια: 1 διδακτική ώρα ΔιδακτικήΠαρέμβαση Τάξη: Δ, Ε, ΣΤ Δημοτικού Σχολείο: Ολοήμερο Δημοτικό ΠΑΛΑΙΟΥ ΑΓΙΟΝΕΡΙΟΥ Κιλκίς Ονοματεπώνυμο: Μπακατσέλος Χρήστος Ημερομηνία: 18-11-2013 Τίτλος Δραστηριότητας: «Εισαγωγή στην δομή επανάληψης

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση

Εργαστηριακή Εισήγηση Εργαστηριακή Εισήγηση «Χρήση και σύνταξη της εντολής τυχαίας επιλογής σε συνδυασμό με τις δομές επανάληψης και επιλογής» Παύλος Παντελίδης Καθηγητής Πληροφορικής, 9 ο Δημοτικό Σχολείο Ξάνθης ppant21@hotmail.com

Διαβάστε περισσότερα

10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Ψηφιακό παιχνίδι λαβύρινθου στο Προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch

10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Ψηφιακό παιχνίδι λαβύρινθου στο Προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Ψηφιακό παιχνίδι λαβύρινθου στο Προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch Μπαμπαλώνα Ελένη 1, Γρηγοριάδης Εμμανουήλ 2, Κοΐδου Όλγα 3 1 ebabalona19@yahoo.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικό σενάριο: «Ζυγίζοντας» Αριθμούς στον Ψηφιακό Κόσμο

Διδακτικό σενάριο: «Ζυγίζοντας» Αριθμούς στον Ψηφιακό Κόσμο Διδακτικό σενάριο: «Ζυγίζοντας» Αριθμούς στον Ψηφιακό Κόσμο Κογχυλάκης Γεώργιος 1, Αγγελιδάκης Νικόλαος 2 kogxylak@sch.gr, aggelid@sch.gr 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής ΠΕ19 (Υποδιευθυντής 7 ου Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικό σενάριο: Σώζοντας το «κίτρινο υποβρύχιο» στη «θάλασσα του BYOB»

Διδακτικό σενάριο: Σώζοντας το «κίτρινο υποβρύχιο» στη «θάλασσα του BYOB» Διδακτικό σενάριο: Σώζοντας το «κίτρινο υποβρύχιο» στη «θάλασσα του BYOB» Κογχυλάκης Γεώργιος kogxylak@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής ΠΕ19 (Υποδιευθυντής 7 ου Γυμνασίου Ηρακλείου) Περίληψη Σκοπός του

Διαβάστε περισσότερα

Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης

Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΚΑΤΕΡΙΝΑ ΓΚΟΡΙΛΑ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον)

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον) ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: ΝΟΜΟΙ ΙΔΑΝΙΚΩΝ ΑΕΡΙΩΝ με τη βοήθεια του λογισμικού Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον) Φυσική Β Λυκείου Θετικής & Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Νοέμβριος 2013 0 ΤΙΤΛΟΣ ΝΟΜΟΙ ΙΔΑΝΙΚΩΝ ΑΕΡΙΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικό σενάριο με θέμα: Δημιουργία λίστας σε προγραμματιστικό περιβάλλον scratch

Διδακτικό σενάριο με θέμα: Δημιουργία λίστας σε προγραμματιστικό περιβάλλον scratch Περίληψη Διδακτικό σενάριο με θέμα: Δημιουργία λίστας σε προγραμματιστικό περιβάλλον scratch Μύρων Αμανατίδης mirdim@sch.gr Καθηγητής Πληροφορικής 2ο Γυμνάσιο Ρεθύμνου Στο διδακτικό σενάριο με θέμα: Δημιουργία

Διαβάστε περισσότερα

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation.

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation. Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation. Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Φωτεινή Χατζηπαπά ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του

Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Παπαντώνη Μαρία, ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 9 ο Γυμνάσιο Καλλιθέας «Μάνος Χατζιδάκις» Αθήνα, Μάιος 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής

Διαβάστε περισσότερα

Το μάθημα Διδακτική Μαθημάτων Ειδικότητας φέρνει τους φοιτητές σε επαφή με τα επιστημονικά, επιστημολογικά και διδακτικά χαρακτηριστικά της κάθε

Το μάθημα Διδακτική Μαθημάτων Ειδικότητας φέρνει τους φοιτητές σε επαφή με τα επιστημονικά, επιστημολογικά και διδακτικά χαρακτηριστικά της κάθε Το μάθημα Διδακτική Μαθημάτων Ειδικότητας φέρνει τους φοιτητές σε επαφή με τα επιστημονικά, επιστημολογικά και διδακτικά χαρακτηριστικά της κάθε επιστήμης που πρόκειται να διδάξουν Πώς ένα επιστημονικό

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση. Ενότητα 6: Πλαίσιο Σχεδιασμού και αναφοράς Σεναρίου

Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση. Ενότητα 6: Πλαίσιο Σχεδιασμού και αναφοράς Σεναρίου Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση Μάθημα επιλογής Α εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Η εκπαίδευση καθηγητών για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη

Η εκπαίδευση καθηγητών για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη Η εκπαίδευση καθηγητών για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ http://b-epipedo2.cti.gr/ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ Το έργο Το Έργο Το έργο «επιμόρφωση των εκπαιδευτικών για την

Διαβάστε περισσότερα

Καθοδήγηση χελώνας με τις βασικές εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Καθοδήγηση χελώνας με τις βασικές εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro Καθοδήγηση χελώνας με τις βασικές εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro Περίληψη Η παρούσα εισήγηση αφορά ένα από τα διδακτικά σενάρια που αναπτύχθηκαν κατά την πρώτη περίοδο επιμόρφωσης

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro»

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro» ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro» Μαζέρας Αχιλλέας ΠΕ19 MsC Αυτοματισμού 1 ο Γυμνάσιο Καισαριανής

Διαβάστε περισσότερα

«Ανάλογα ποσά Γραφική παράσταση αναλογίας» ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

«Ανάλογα ποσά Γραφική παράσταση αναλογίας» ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΜΑΘΗΜΑ: Μαθηματικά ΤΑΞΗ: Α Γυμνασίου ΕΝΟΤΗΤΕΣ: 1. Ανάλογα ποσά Ιδιότητες αναλόγων ποσών 2. Γραφική παράσταση σχέσης αναλογίας ΕΙΣΗΓΗΤΕΣ: Άγγελος Γιαννούλας Κωνσταντίνος Ρεκούμης

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

Αλγοριθμικές δομές επανάληψης - Όσο συνθήκη... επανάλαβε

Αλγοριθμικές δομές επανάληψης - Όσο συνθήκη... επανάλαβε ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Κοκκαλάρα Μαρία 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1 Τίτλος διδακτικού σεναρίου Αλγοριθμικές δομές επανάληψης - Όσο συνθήκη... επανάλαβε 1.2. Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Το

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΠΕ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΜΕΤΑΤΡΟΠΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 851 ΠΡΟΤΑΣΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ» ΜΕ ΤΗ ΣΥΝΔΥΑΣΜΕΝΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ «ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικό σενάριο στις βασικές δομές ακολουθίας και επανάληψης με χρήση του Scratch

Διδακτικό σενάριο στις βασικές δομές ακολουθίας και επανάληψης με χρήση του Scratch Διδακτικό σενάριο στις βασικές δομές ακολουθίας και επανάληψης με χρήση του Scratch Σαϊτάκη Αγγελική asaitaki@hotmail.com Καθηγήτρια Πληροφορικής, Ημερήσιο Γυμνάσιο Αρκαλοχωρίου Περίληψη H παρούσα εργασία

Διαβάστε περισσότερα

Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ

Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ Εξισώσεις α βαθμού. Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Σημείωση Το παρόν έγγραφο

Διαβάστε περισσότερα

Βιωματική αλγοριθμική με παιχνίδια λογικής

Βιωματική αλγοριθμική με παιχνίδια λογικής Βιωματική αλγοριθμική με παιχνίδια λογικής Βασιλόπουλος Γεώργιος 1 gvasilopo@sch.gr 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής ΠΕ19, 3 ο Γυμνάσιο Καρδίτσας Περίληψη Η ενεργός συμμετοχή των μαθητών σε ένα μάθημα είναι

Διαβάστε περισσότερα

Ε.Π. Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση, ΕΣΠΑ ( ) ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ

Ε.Π. Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση, ΕΣΠΑ ( ) ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ Ε.Π. Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση, ΕΣΠΑ (2007 2013) ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ Πρακτική Άσκηση Εκπαιδευομένων στα Πανεπιστημιακά Κέντρα Επιμόρφωσης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ 2011 ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ Τα σύγχρονα

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch

Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Αθηνά Σταυράκη ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Σημείωση Το

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 email: gpalegeo@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της Πληροφορικής" εννοούμε τη μελέτη,

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία 2η. ΠΑΚΕ Αν.Μακ.-Θράκης 121/4873/1 Μάιος εκέµβριος του Τριανταφύλλου Χρήστου, ΑΜ: Υπεύθυνος Διδάσκων Δρ. Παναγιώτης Σωτηρόπουλος

Εργασία 2η. ΠΑΚΕ Αν.Μακ.-Θράκης 121/4873/1 Μάιος εκέµβριος του Τριανταφύλλου Χρήστου, ΑΜ: Υπεύθυνος Διδάσκων Δρ. Παναγιώτης Σωτηρόπουλος ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ Ι ΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΠΑΚΕ Αν.Μακ.-Θράκης 121/4873/1 Μάιος εκέµβριος 2011 Εργασία 2η του Τριανταφύλλου Χρήστου, ΑΜ: 178267 Υπεύθυνος Διδάσκων

Διαβάστε περισσότερα

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Μαθαίνω στη γάτα να σχεδιάζει» Δραστηριότητα 1 Παρατηρήστε τις εντολές στους παρακάτω πίνακες,

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΟ ΛΥΚΕΙΟ Εισαγωγή Η μεγάλη ανάπτυξη και ο ρόλος που

Διαβάστε περισσότερα

ΑΠΑΝΤΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ 1. Τίτλος ΟΙ ΣΥΓΚΟΙΝΩΝΙΕΣ 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Γεωγραφία, Γλώσσα 3. Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή αντιλήψεις τ

ΑΠΑΝΤΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ 1. Τίτλος ΟΙ ΣΥΓΚΟΙΝΩΝΙΕΣ 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Γεωγραφία, Γλώσσα 3. Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή αντιλήψεις τ ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µεγάλες τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Οι συγκοινωνίες» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης.

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Αθηνά Κοκκόρη ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel.

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel. Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel. Έντυπο Α Φύλλα εργασίας Μαθητή Διαμαντής Κώστας Τερζίδης Σωτήρης 31/1/2008 Φύλλο εργασίας 1. Ομάδα: Ημερομηνία:

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Σενάριο: Αναλογίες. Βασίλης Παπαγεωργίου

Εκπαιδευτικό Σενάριο: Αναλογίες. Βασίλης Παπαγεωργίου Εκπαιδευτικό Σενάριο: Αναλογίες Ιανουάριος 2011 1. Τίτλος Αναλογίες 2. Ταυτότητα Συγγραφέας: Γνωστική περιοχή των μαθηματικών: Άλγεβρα, Γεωμετρία Θέμα: Αναλογίες Συντεταγμένες στο επίπεδο 3. Σκεπτικό 2

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO 1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Τοποθέτησε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. 2. Με ποια εντολή γράφει η χελώνα μας;.. 3. Γράψε την εντολή για να πάει

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Νίκος Μιχαηλίδης, Πληροφορικός ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης Θεσσαλονίκη, 24 Φεβρουαρίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της

Διαβάστε περισσότερα

3ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας. «Το Φως» Παναγιωτάκης Χαράλαμπος 1, Βενιώτη Ανθή 2

3ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας. «Το Φως» Παναγιωτάκης Χαράλαμπος 1, Βενιώτη Ανθή 2 3ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Το Φως» Παναγιωτάκης Χαράλαμπος 1, Βενιώτη Ανθή 2 1 Καθηγητής, Φυσικός, 2 ο Γενικό Λύκειο Αγ. Νικολάου Κρήτης xaralpan@gmail.com 2 Καθηγήτρια, Φυσικός,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ. ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ. ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ ΥΠΠΕΘ 04.07.2019 ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΣΤΟ ΝΕΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΥΛΙΚΟ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός.

Διαβάστε περισσότερα

1.. 2. , 3. : 4. 1. 2. 3. . 5. 1. ( inspiration). 2. ( GoogleEarth ). 3. ( powerpoint ). 4. (word ). 5. ( HotPotatoes).

1.. 2. , 3. : 4. 1. 2. 3. . 5. 1. ( inspiration). 2. ( GoogleEarth ). 3. ( powerpoint ). 4. (word ). 5. ( HotPotatoes). ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µεγάλες τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Ο Μέγας Αλέξανδρος και τις εκστρατείες του» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών

Διαβάστε περισσότερα

Τα μαθηματικά στην πληροφορική ή μήπως το αντίστροφο;

Τα μαθηματικά στην πληροφορική ή μήπως το αντίστροφο; Τα μαθηματικά στην πληροφορική ή μήπως το αντίστροφο; Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Διαθεματικό Δημιουργός: ΕΛΕΝΗ ΚΑΛΑΙΤΖΙΔΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

με συνθήκη όπως Countif και IF-ΤΗΕΝ-ELSE στο

με συνθήκη όπως Countif και IF-ΤΗΕΝ-ELSE στο 1 7 η ΔΙΔΑΚΣΙΚΗ ΠΑΡΕΜΒΑΗ Διάρκεια Παρέμβασης: 1 διδακτική ώρα ΣΙΣΛΟ ΔΡΑΣΗΡΙΟΣΗΣΑ Συναρτήσεις Microsoft Excel 2003-2007. με συνθήκη όπως Countif και IF-ΤΗΕΝ-ELSE στο ΚΟΠΟ Οι μαθητές μετά το τέλος του μαθήματος

Διαβάστε περισσότερα

Μαθαίνοντας τα μέρη του Υπολογιστή

Μαθαίνοντας τα μέρη του Υπολογιστή Μαθαίνοντας τα μέρη του Υπολογιστή Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΓΙΔΑΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Σημείωση

Διαβάστε περισσότερα

Δίκτυα υπολογιστών, Είδη δικτύων ανάλογα με το μέσο και με τη γεωγραφική κάλυψη.

Δίκτυα υπολογιστών, Είδη δικτύων ανάλογα με το μέσο και με τη γεωγραφική κάλυψη. 1 5 η ΔΙΔΑΚΣΙΚΗ ΠΑΡΕΜΒΑΗ Διάρκεια Παρέμβασης: 1 διδακτική ώρα ΣΙΣΛΟ ΔΡΑΣΗΡΙΟΣΗΣΑ Δίκτυα υπολογιστών, Είδη δικτύων ανάλογα με το μέσο και με τη γεωγραφική κάλυψη. ΚΟΠΟ Να περιγράφουν τους τρόπους σύνδεσης

Διαβάστε περισσότερα