Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ"

Transcript

1 Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου Εκτιμώμενη Διάρκεια: 5 ώρες Σύντομη ανασκόπηση σεναρίου Ιδέα που διέπει το σενάριο Δίνονται στους μαθητές δύο οντότητες ως απλές εικόνες, ένα Ρομπότ και ένα Τούβλο. Οι μαθητές καλούνται να δώσουν μέσα από μικρά προγράμματα ζωή στην οντότητα Ρομπότ, έτσι ώστε να μπορεί να φέρει σε πέρας μια αποστολή που έχει να κάνει με διάφορα εμπόδια, κατασκευασμένα από την οντότητα Τούβλο (Εικόνα 13-1). Σε κάθε βήμα του σεναρίου τα εμπόδια γίνονται όλο και πιο δύσκολα και κατά συνέπεια, ο κώδικας που έχουν γράψει οι μαθητές για το Ρομπότ θα πρέπει να βελτιώνεται. Απλές προγραμματιστικές δομές, όπως η δομή ελέγχου Αν.. Τότε, και η επανάληψη είναι αρκετές για την υλοποίηση των προγραμμάτων από τους μαθητές. Δίνεται κυρίως βαρύτητα στην επινόηση του Αλγορίθμου και στην πρόβλεψη όλων των ενδεχομένων παρά στην ίδια τη γλώσσα. Έργο ΠΛΕΙΑΔΕΣ/ Χρυσαλλίδες, Γ ΚΠΣ Σελίδα 1

2 Εικόνα 13-1 Τεχνολογικά εργαλεία που προτείνονται προς χρήση, Internet Explorer, Ζωγραφική. Συσχέτιση γνωστικού αντικειμένου και Σεναρίου Οι μαθητές, σε αυτή την ενότητα θα πρέπει να κατανοήσουν ότι ο υπολογιστής είναι μια προγραμματιζόμενη μηχανή, απόλυτα ελεγχόμενη από τον άνθρωπο και να ασκηθούν στην επίλυση απλών προβλημάτων σε προγραμματιστικό περιβάλλον. Η επιλογή του Ρομπότ στο ρόλο της προγραμματιζόμενης οντότητας έγινε για να δώσει ακόμα μεγαλύτερη έμφαση στον παραπάνω στόχο και να απομυθοποιήσει στα μάτια των μαθητών, μέσα από τη διαδικασία του προγραμματισμού, εξελιγμένες ανθρώπινες κατασκευές, όπως τα Ρομπότ, που δεν παύουν να είναι προγραμματιζόμενες μηχανές. Η αντιμετώπιση ενός προβλήματος που ναι μεν έχει ένα τελικό στόχο, αλλά τα βήματα προς την επίτευξη του είναι διακριτά και ορατά από τους μαθητές, βοηθάει στη σταδιακή ανάπτυξη και εκσφαλμάτωση μικρών προγραμμάτων, καθώς και στην εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου, αφού οι μαθητές θα διαπιστώσουν ότι Έργο ΠΛΕΙΑΔΕΣ/ Χρυσαλλίδες, Γ ΚΠΣ Σελίδα 2

3 δεν έχει σημασία μόνο η σωστή επιλογή της εντολής, αλλά και η σειρά εκτέλεσης της. Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες Δραστηριότητα 1: «Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ» Γενικοί διδακτικοί στόχοι Να εξοικειωθούν με τη χρήση συμβόλων για την αναπαράσταση της διαδικασίας επίλυσης προβλημάτων. Να γνωρίσουν και να ασκηθούν στα βασικά δομικά στοιχεία και έννοιες μιας γλώσσας προγραμματισμού. Ειδικοί διδακτικοί στόχοι: Να μπορούν να αναλύσουν ένα απλό πρόβλημα σε μια ακολουθία σαφώς ορισμένων και πεπερασμένων βημάτων (έννοια του Αλγορίθμου). Να μπορούν να επιλύουν απλά προβλήματα σε προγραμματιστικό περιβάλλον. Να κατανοήσουν ότι για τον υπολογιστή τίποτε δεν είναι αυτονόητο γιατί είναι μια μηχανή που προγραμματίζεται από τον άνθρωπο. Προαπαιτούμενα Θα πρέπει να έχουν διδαχθεί τα κεφάλαια 1 (Η έννοια του Αλγορίθμου) και 2 (Ο κύκλος ανάπτυξης προγραμμάτων) της ενότητας Ελέγχω-Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Επίσης, πρέπει να αφιερωθεί μία διδακτική ώρα για την εξοικείωση των μαθητών με το περιβάλλον μέσα από το εισαγωγικό παράδειγμα Virus Attack. Έργο ΠΛΕΙΑΔΕΣ/ Χρυσαλλίδες, Γ ΚΠΣ Σελίδα 3

4 Χρονισμός εφαρμογής Η εκτιμώμενη διάρκεια υλοποίησης της δραστηριότητας υπολογίζεται στις 5 διδακτικές ώρες που πρέπει να γίνουν στο εργαστήριο πληροφορικής. Η δομή της δραστηριότητας είναι τέτοια που επιτρέπει την υλοποίηση της σε βήματα της μιας διδακτικής ώρας, εξασφαλίζοντας κάθε φορά τη συνέχεια στο προηγούμενο βήμα, αλλά και την αυτονομία. Προετοιμασία Για την υλοποίηση της δραστηριότητας θα πρέπει να υπάρχει στο σχολικό εργαστήριο εγκατεστημένο το. Επίσης, η χρήση του βιντεοπροβολέα για την επίδειξη της υλοποιημένης λύσης του κάθε προβλήματος από τον εκπαιδευτικό, θα βοηθούσε στην αποτελεσματικότερη ροή της δραστηριότητας μέσα στα πλαίσια της μιας διδακτικής ώρας. Ανάλογα με το δυναμικό της τάξης, ο εκπαιδευτικός μπορεί να αποφασίσει εάν οι μαθητές θα δουλέψουν στο με ήδη δημιουργημένες τις οντότητες (πράκτορες), ή αν θα τις δημιουργήσουν μόνοι τους χρησιμοποιώντας τα σχεδιαστικά εργαλεία του περιβάλλοντος. Τέλος, το βοηθητικό υλικό για την υλοποίηση της δραστηριότητας από τους μαθητές βρίσκεται στο Φάκελο Σενάριο_13_Μαθητής που θα πρέπει να αντιγράψει ο εκπαιδευτικός στο Φάκελο Τα Έγγραφα μου του κάθε υπολογιστή που θα χρησιμοποιήσουν οι μαθητές. Το αντίστοιχο βοηθητικό υλικό για τον εκπαιδευτικό βρίσκεται στο Φάκελο Σενάριο_13_Εκπαιδευτικός που θα πρέπει να αντιγράψει ο εκπαιδευτικός στο Φάκελο Τα Έγγραφα μου στον υπολογιστή τον οποίο θα χρησιμοποιεί σε συνδυασμό με τον βιντεοπροβολέα. Ροή της δραστηριότητας Βήμα 1 ο (Διάρκεια 1 διδακτική ώρα) Αρχικά, θα πρέπει να γίνει η διατύπωση και η επίδειξη του προβλήματος (Σενάριο_13_Εκπαιδευτικός\Robot1 Applet\index.html) που καλούνται να λύσουν οι μαθητές με το προγραμματιστικό περιβάλλον (Εικόνα 13-2). Ο σκοπός αυτού του βήματος είναι να προγραμματιστεί το Ρομπότ ώστε να βαδίζει προς τα δεξιά μέχρι το τελευταίο τούβλο, να κάνει μεταβολή και να Έργο ΠΛΕΙΑΔΕΣ/ Χρυσαλλίδες, Γ ΚΠΣ Σελίδα 4

5 επιστρέφει στο αρχικό σημείο και να επαναλαμβάνει ατέρμονα αυτή του την κίνηση. Εικόνα 13-2 Θα πρέπει λοιπόν να δημιουργήσουν δύο οντότητες (Πράκτορες), το Ρομπότ και το Τούβλο (Εικόνα 13-3), χρησιμοποιώντας τα διαθέσιμα εργαλεία της Εικονοθήκης (Νέος Πράκτορας, Νέα Απεικόνιση και Επεξεργασία Απεικόνισης). Εικόνα 13-3 Έργο ΠΛΕΙΑΔΕΣ/ Χρυσαλλίδες, Γ ΚΠΣ Σελίδα 5

6 Στη συνέχεια, θα πρέπει να κατασκευαστεί από τους μαθητές το Πεδίο Εργασίας (Αρχείο-> Νέο Πεδίο Εργασίας) και με το εργαλείο μολύβι να τοποθετήσουν τους Πράκτορες σύμφωνα με το αρχικό σενάριο. Στη συνέχεια αποθηκεύουν το Πεδίο Εργασίας (Εικόνα 13-4). Εικόνα 13-4 Σε αυτό το σημείο, ο εκπαιδευτικός προτρέπει τους μαθητές να πατήσουν το κουμπί RUN για να διαπιστώσουν ότι τίποτα δε συμβαίνει στο πεδίο εργασίας και το Ρομπότ παραμένει ακίνητο, καθώς μέχρι αυτή τη στιγμή είναι ένας Πράκτορας που έχει μεν οριστεί η οπτική του αναπαράσταση, αλλά όχι και το πρόγραμμα που καθορίζει τη συμπεριφορά του. Πατώντας το κουμπί Επεξεργασία Συμπεριφοράς της Εικονοθήκης και έχοντας προεπιλέξει το Ρομπότ, οι μαθητές θα πρέπει να καθορίσουν τους κανόνες της κίνησης του. Σε αυτό το σημείο, θα πρέπει να γίνει σύντομη αναφορά στους κανόνες που διέπουν τη συγκεκριμένη γλώσσα προγραμματισμού, δηλαδή: Η συμπεριφορά του κάθε Πράκτορα περιγράφεται μέσα σε μεθόδους και η μέθοδος που εκτελείται συνέχεια, όσο είναι πατημένο το RUN, είναι η μέθοδος Κατά τη λειτουργία. Η κάθε μέθοδος αποτελείται από κανόνες του τύπου Εάν...Τότε και σε κάθε βήμα εκτελείται ένας μόνο κανόνας, αυτός που αληθεύει πρώτος. Έργο ΠΛΕΙΑΔΕΣ/ Χρυσαλλίδες, Γ ΚΠΣ Σελίδα 6

7 Στο τμήμα Εάν τοποθετούμε Συνθήκες από τη Συλλογή Συνθηκών και στο τμήμα Τότε τοποθετούμε Δράσεις από τη Συλλογή Δράσεων. Μπορούμε να προσθέσουμε όσους κανόνες θέλουμε σε μια μέθοδο χρησιμοποιώντας το πλήκτρο νέος κανόνας. Ο πρώτος κανόνας που εξασφαλίζει την κίνηση του Ρομπότ προς τα δεξιά όσο βλέπει κάτω δεξιά τούβλο, δίνεται έτοιμος στους μαθητές, οι οποίοι καλούνται να τον υλοποιήσουν και να δοκιμάσουν το αποτέλεσμα του (Εικόνα 13-5). Εικόνα 13-5 Αφού διαπιστώσουν ότι με τον κανόνα αυτό υλοποιείται μόνο τμήμα της αποστολής, προσπαθούν να επινοήσουν το δεύτερο κανόνα που θα κάνει τη μεταβολή όταν θα φτάνει το Ρομπότ στο τέρμα της διαδρομής (Εικόνα 13-6). Έργο ΠΛΕΙΑΔΕΣ/ Χρυσαλλίδες, Γ ΚΠΣ Σελίδα 7

8 Εικόνα 13-6 Επαναλαμβάνοντας και δοκιμάζοντας κάθε φορά το αποτέλεσμα, οι μαθητές καλούνται να καταγράψουν όλες τις διακριτές περιπτώσεις που μπορεί να βρεθεί το Ρομπότ και να βρουν τον αντίστοιχο κανόνα (Εικόνα 13-7). Έργο ΠΛΕΙΑΔΕΣ/ Χρυσαλλίδες, Γ ΚΠΣ Σελίδα 8

9 Εικόνα 13-7 Βήμα 2 ο (Διάρκεια 1 διδακτική ώρα) Ακολουθώντας το ίδιο μοντέλο ανάπτυξης βήμα προς βήμα υλοποίηση και δοκιμή οι μαθητές καλούνται να αντιμετωπίσουν μια πιο σύνθετη περίπτωση διαδρομής (Σενάριο_13_Εκπαιδευτικός\Robot2 Applet\index.html) (Εικόνα 13-8). Έργο ΠΛΕΙΑΔΕΣ/ Χρυσαλλίδες, Γ ΚΠΣ Σελίδα 9

10 Εικόνα 13-8 Για την αποτελεσματικότερη διαπίστωση του αποτελέσματος του προγράμματος που αναπτύσσουν οι μαθητές, τους επιδεικνύεται η δυνατότητα της τμηματικής δοκιμής της συμπεριφοράς. Αφού επιλέξουμε με το βέλος το Ρομπότ στο πεδίο εργασίας και στη συνέχεια τον κανόνα της συμπεριφοράς που μας ενδιαφέρει, πατάμε το πλήκτρο Δοκιμή (Εικόνα 13-9). Εικόνα 13-9 (Επιλογή Ρομπότ -> Επιλογή Κανόνα -> Δοκιμή) Έργο ΠΛΕΙΑΔΕΣ/ Χρυσαλλίδες, Γ ΚΠΣ Σελίδα 10

11 Βήμα 3 ο (Διάρκεια 3 διδακτικές ώρες) Σε αυτό το σημείο, οι μαθητές έχουν φτάσει σε ένα αρκετά υψηλό βαθμό εξοικείωσης με το προγραμματιστικό περιβάλλον και τα διαθέσιμα εργαλεία για την ανάπτυξη και εκσφαλμάτωση ενός προγράμματος. Μπορεί να γίνει αναφορά στη θεωρία της έννοιας του αλγορίθμου και να τονιστεί το γεγονός ότι ο αλγόριθμος πρέπει να προβλέπει όλα τα ενδεχόμενα όσα κι αν είναι αυτά. Για τη διαπίστωση λοιπόν αυτής της αναφοράς, προτείνεται το παρακάτω σενάριο που αυξάνει τις διακριτές περιπτώσεις συμπεριφοράς του Ρομπότ. Θα πρέπει να ανεβαίνει, να κατεβαίνει και να επιστρέφει στο αρχικό σημείο (Σενάριο_13_Εκπαιδευτικός\Robot3a Applet\index.html) (Εικόνα 13-10). Εικόνα Θα πρέπει να γίνει αναφορά στην έννοια των αλγορίθμων και στο γεγονός ότι ένας αλγόριθμος θα πρέπει να αντιμετωπίζει τη γενική περίπτωση λύσης ενός προβλήματος. Επίσης, στο ότι ένας αλγόριθμος αντιμετωπίζει μια κλάση προβλημάτων και όχι ένα πρόβλημα. Για το λόγο αυτό, οι μαθητές καλούνται να προβλέψουν τη συμπεριφορά του Ρομπότ του τελευταίου σεναρίου παραλλάσσοντας μόνο το σκηνικό των εμποδίων και όχι τη συμπεριφορά του Ρομπότ ( Σενάριο_13_Εκπαιδευτικός\Robot3b Applet\index.html και Έργο ΠΛΕΙΑΔΕΣ/ Χρυσαλλίδες, Γ ΚΠΣ Σελίδα 11

12 Σενάριο_13_Εκπαιδευτικός\Robot3c Applet\index.html ) (Εικόνες 13-11,13-12). Εικόνα Εικόνα Προτάσεις για επεκτάσεις ή διαφοροποιήσεις Έργο ΠΛΕΙΑΔΕΣ/ Χρυσαλλίδες, Γ ΚΠΣ Σελίδα 12

13 Μετά την υλοποίηση του σεναρίου οι μαθητές θα έχουν αποκτήσει σε μεγάλο βαθμό εξοικείωση με τις βασικές λειτουργίες του περιβάλλοντος προγραμματισμού. Ο εκπαιδευτικός μπορεί να επεκτείνει το συγκεκριμένο σενάριο με σκοπό τη διδασκαλία και νέων προγραμματιστικών δομών και εννοιών. Μπορεί να εισαγάγει τους μαθητές σε έννοιες, όπως η μεταβλητή (εκχώρηση τιμής, εμφάνιση τιμής, αριθμητικές πράξεις), τοποθετώντας στα πεδία εργασίας διάφορα αντικείμενα τα οποία θα πρέπει το Ρομπότ να τα συλλέγει. Επίσης, μπορεί να το κατευθύνει σε έννοιες, όπως η αλληλεπίδραση ενός προγράμματος με το χρήστη, προγραμματίζοντας το Ρομπότ έτσι ώστε να ελέγχεται μερικώς κατά την κίνηση του από τον χρήστη. Επιπλέον στο φάκελο «Σενάριο 13_Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ \ Σενάριο_13_Εκπαιδευτικός \ Προσομοίωση Robot...» παρατίθενται οι προσομοιώσεις σε μορφή πηγαίου προγράμματος. Ο εκπαιδευτικός μπορεί να επέμβει δημιουργώντας τις δικές του παραλλαγές επεκτάσεις στην παρούσα δραστηριότητα. Βιβλιογραφία και Διευθύνσεις στο Διαδίκτυο Δαγδιλέλης, Βασίλειος Ε., Διδακτική : Μέθοδοι και εφαρμογές / Βασίλειος Ε. Δαγδιλέλης, Καλλιόπη Π. Παυλοπούλου, Παναγιώτα Κ. Τρίγγα, Αθήνα: Ευγ. Μπένου, 1998 Κόμης Β., Εισαγωγή στη Διδακτική της Πληροφορικής, Εκδόσεις Κλειδάριθμος. Αθήνα, 2005 Έργο ΠΛΕΙΑΔΕΣ/ Χρυσαλλίδες, Γ ΚΠΣ Σελίδα 13

Σενάριο 19: Το πρόβλημα με τις 8 Βασίλισσες

Σενάριο 19: Το πρόβλημα με τις 8 Βασίλισσες Σενάριο 19: Το πρόβλημα με τις 8 Βασίλισσες Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος : Το πρόβλημα με τις 8 Βασίλισσες Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Λογισμικού Διδακτική Ενότητα: Σχεδιάζω Εφαρμόζω. Τμηματική υλοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΝΑΡΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΗ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΣΕΝΑΡΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΗ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 783 ΣΕΝΑΡΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΗ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Ξυνόγαλος Στέλιος Διδάκτορας Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας stelios@uom.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ Στην παρούσα

Διαβάστε περισσότερα

2_ Επισκόπηση και δημιουργία προγράμματος σε Visual Basic

2_ Επισκόπηση και δημιουργία προγράμματος σε Visual Basic 2_ Επισκόπηση και δημιουργία προγράμματος σε Visual Basic Σκοπός Κεφαλαίου προσδοκωμενα αποτελεσματα διδακτικοι στοχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι να σας εισάγει σε έννοιες του προγραμματισμού και του περιβάλλοντος

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo Εμπλεκόμενες έννοιες «Γραφή» και άμεση εκτέλεση εντολής. Αποτέλεσμα εκτέλεσης εντολής.

Διαβάστε περισσότερα

ΜΕΛΕΤΗ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΓΙΑ ΤΙΣ ΑΝΑΓΚΕΣ ΤΩΝ ΛΟΓΙΣΤΗΡΙΩΝ ΤΩΝ ΤΡΑΠΕΖΩΝ

ΜΕΛΕΤΗ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΓΙΑ ΤΙΣ ΑΝΑΓΚΕΣ ΤΩΝ ΛΟΓΙΣΤΗΡΙΩΝ ΤΩΝ ΤΡΑΠΕΖΩΝ Τ.Ε.Ι. ΗΠΕΙΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΤΗΛΕΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΜΕΛΕΤΗ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΓΙΑ ΤΙΣ ΑΝΑΓΚΕΣ ΤΩΝ ΛΟΓΙΣΤΗΡΙΩΝ ΤΩΝ ΤΡΑΠΕΖΩΝ Του σπουδαστή ΓΡΙΒΑ ΑΡΓΥΡΗ Επιβλέπων

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση

Εργαστηριακή Εισήγηση Εργαστηριακή Εισήγηση «Κυνήγι πεταλούδων Δημιουργώντας ένα ψηφιακό παιχνίδι στο Scratch 2.0» Ιωσηφίδου Μαρία 1, Γλέζου Κατερίνα 2 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, Δημοτικό Σχολείο Ποσειδωνίας miosifid@sch.gr

Διαβάστε περισσότερα

"1821-1829: Ο ΑΓΩΝΑΣ ΤΗΣ ΑΝΕΞΑΡΤΗΣΙΑΣ" ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΔΙΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ "ΤΑΞΙΝΟΜΟΥΜΕ"

1821-1829: Ο ΑΓΩΝΑΣ ΤΗΣ ΑΝΕΞΑΡΤΗΣΙΑΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΔΙΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΤΑΞΙΝΟΜΟΥΜΕ 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 239 "1821-1829: Ο ΑΓΩΝΑΣ ΤΗΣ ΑΝΕΞΑΡΤΗΣΙΑΣ" ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΔΙΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ "ΤΑΞΙΝΟΜΟΥΜΕ" Μπάλας Κων/νος Φιλόλογος - Επιμορφωτής

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία δραστηριοτήτων με πολυμέσα

Δημιουργία δραστηριοτήτων με πολυμέσα Δημιουργία δραστηριοτήτων με πολυμέσα A. Μπελεχάκη 1, K. Περτσινίδου 2 abele@sch.gr, corinna.pertsinidou@gmail.com 1 2o Γυμνάσιο Μελισσίων Αττικής 2 1 ο Γυμνάσιο Γέρακα Αττικής Περίληψη Στην παρούσα εργασία

Διαβάστε περισσότερα

Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Η/Υ στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση ως Διαδικασία Ανάπτυξης Πνευματικών Δεξιοτήτων

Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Η/Υ στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση ως Διαδικασία Ανάπτυξης Πνευματικών Δεξιοτήτων Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Η/Υ στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση ως Διαδικασία Ανάπτυξης Πνευματικών Δεξιοτήτων Μία Πρόταση Βασισμένη στη Δημιουργία Βάσης Ασκήσεων Γνωστής Δυσκολίας Β. Γεωργίου, Α. Τζιμογιάννης

Διαβάστε περισσότερα

Σεμινάριο για τον τομέα Πληροφορικής της ΤΕΕ

Σεμινάριο για τον τομέα Πληροφορικής της ΤΕΕ Σεμινάριο για τον τομέα Πληροφορικής της ΤΕΕ Θέμα: Διδασκαλία των βασικών εννοιών του Αντικειμενοστρεφούς Προγραμματισμού με τη χρήση της γλώσσας Java και του εκπαιδευτικού περιβάλλοντος BlueJ 1. Γενικά

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 6 ο

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 6 ο Με τι ασχολείται ο προγραμματισμός; Ο προγραμματισμός ασχολείται με την διατύπωση του αλγορίθμου σε κατανοητή μορφή από τον Η/Υ, δηλ. τη δημιουργία του προγράμματος, του συνόλου των εντολών που πρέπει

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός σε App Inventor

Προγραμματισμός σε App Inventor Προγραμματισμός σε App Inventor Β μέρος 1η έκδοση Μάρτιος 2014 Αυτό το υλικό διατίθεται με άδεια Creative Commons Αναφορά Δημιουργού - Παρόμοια Διανομή 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).

Διαβάστε περισσότερα

ΤΙΤΛΟΣ: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΔΙΑΔΥΚΤΙΑΚΟΥ ΤΟΠΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΩΝ ΕΝΟΤΗΤΩΝ WORD, INTERNET EXPLORER & OUTLOOK EXPRESS ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ E-LEARNING.

ΤΙΤΛΟΣ: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΔΙΑΔΥΚΤΙΑΚΟΥ ΤΟΠΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΩΝ ΕΝΟΤΗΤΩΝ WORD, INTERNET EXPLORER & OUTLOOK EXPRESS ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ E-LEARNING. ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΚΡΗΤΗΣ Σχολή Σ Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα: Εφαρμοσμένης Πληροφορικής &Πολυμέσων ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΙΤΛΟΣ: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΔΙΑΔΥΚΤΙΑΚΟΥ ΤΟΠΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΩΝ ΕΝΟΤΗΤΩΝ WORD,

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Microsoft Visual C# 2005 Express Edition...19. Τι είναι το.νετ;... 20 Τι είναι η C#;... 22

Εισαγωγή στη Microsoft Visual C# 2005 Express Edition...19. Τι είναι το.νετ;... 20 Τι είναι η C#;... 22 Περιεχ μενα Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στη Microsoft Visual C# 2005 Express Edition...19 Τι είναι το.νετ;... 20 Τι είναι η C#;... 22 Είναι η C# αντικειμενοστρεφής γλώσσα προγραμματισμού;... 23 Τι είναι η Visual

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΑΠΟΣΠΑΣΜΕΝΗ: ΚΑΠΠΑΤΟΥ ΝΑΤΑΣΑ

ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΑΠΟΣΠΑΣΜΕΝΗ: ΚΑΠΠΑΤΟΥ ΝΑΤΑΣΑ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:ΙΜΣΙΡΙΔΟΥ ΜΑΡΙΑ Α.Ε.Μ: 1986 ΕΞΑΜΗΝΟ: Ε ΘΕΜΑ: «ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ-ΜΕΣΟΣ ΟΡΟΣ» ΣΧΟΛΕΙΟ: 1 Ο ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΦΛΩΡΙΝΑΣ ΤΑΞΗ: Ε ΤΜΗΜΑ: Ε 2 ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΛΕΜΟΝΙΔΗΣ ΧΑΡΑΛΑΜΠΟΣ ΥΠΕΥΘΥΝΗ

Διαβάστε περισσότερα

Κεφ.15: Παιχνίδια. 15.1 Super Pong. [15_π01.sb]

Κεφ.15: Παιχνίδια. 15.1 Super Pong. [15_π01.sb] Κεφ.15: Παιχνίδια... Σε αυτό το κεφάλαιο: 15.1 Super Pong 15.1 Ναρκοπέδιο! 15.3 Σκοποβολή 15.4 Ο καρχαρίας 15.5 Παραλλαγή Pacman 15.6 Καροτοκυνηγός... 15.1 Super Pong [15_π01.sb] Στο παιχνίδι Super Pong

Διαβάστε περισσότερα

Εισάγοντας αρχάριους στον προγραμματισμό με τα περιβάλλοντα Kara: Μια προσέγγιση βασισμένη στη θεωρία υπολογισμού

Εισάγοντας αρχάριους στον προγραμματισμό με τα περιβάλλοντα Kara: Μια προσέγγιση βασισμένη στη θεωρία υπολογισμού Εισάγοντας αρχάριους στον προγραμματισμό με τα περιβάλλοντα Kara: Μια προσέγγιση βασισμένη στη θεωρία υπολογισμού Α. Μάργαρης 1, Μ. Παπαστεργίου 2 1 Τμήμα Πληροφορικής, ΑΤΕΙ Θεσσαλονίκης amarg@uom.gr 2

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ 1. Βασικές έννοιες. Βασικές έννοιες Α Λυκείου. Συγγραφική ομάδα: Νίκος Μωυσέως Μιχάλης ιονυσίου

ΕΝΟΤΗΤΑ 1. Βασικές έννοιες. Βασικές έννοιες Α Λυκείου. Συγγραφική ομάδα: Νίκος Μωυσέως Μιχάλης ιονυσίου ΕΝΟΤΗΤΑ 1 Βασικές έννοιες Υπουργείο Παιδείας και Πολιτισμού 2006-2007 Βασικές έννοιες Α Λυκείου Συγγραφική ομάδα: Νίκος Μωυσέως Μιχάλης ιονυσίου Εποπτεία: Μάριος Μιλτιάδου ΕΜΕ Πληροφορικής Μιχάλης Τορτούρης

Διαβάστε περισσότερα

«ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή, στους Άξονες Προτεραιότητας 1,2,3 - Οριζόντια Πράξη

«ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή, στους Άξονες Προτεραιότητας 1,2,3 - Οριζόντια Πράξη «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή, στους Άξονες Προτεραιότητας 1,2,3 - Οριζόντια Πράξη ΣΥΜΠΛΗΡΩΜΑΤΙΚΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΟ ΥΛΙΚΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΤΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

LEAP21. Learning Educators, Advancing Pedagogy for the 21st Century. Οι διαστάσεις μια μαθησιακής δραστηριότητας

LEAP21. Learning Educators, Advancing Pedagogy for the 21st Century. Οι διαστάσεις μια μαθησιακής δραστηριότητας LEAP21 Learning Educators, Advancing Pedagogy for the 21st Century Οι διαστάσεις μια μαθησιακής δραστηριότητας 19 Μαρτίου 2012 Οι πέντε διαστάσεις της μάθησης του 21ου αιώνα Εισαγωγή Ο σκοπός του οδηγού

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφοριακό σύστημα για online βιβλιοθήκη

Πληροφοριακό σύστημα για online βιβλιοθήκη Πληροφοριακό σύστημα για online βιβλιοθήκη Αναγνωστόπουλος Βασίλης - Θάνος (ΜΠΠΛ 13002) Βιδάλης Γιάννης (ΜΠΠΛ 13085) Λιόλης Γιώργος (ΜΠΠΛ 13049) Χρόνη Ειρήνη (ΜΠΠΛ 13083) Αθήνα, 2015 Περιεχόμενα 1 Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Φυσική Αγωγή Δημοτική Εκπαίδευση. Διαδίκτυο

Φυσική Αγωγή Δημοτική Εκπαίδευση. Διαδίκτυο Επιμορφωτικό Υποστηρικτικό Υλικό για την ενσωμάτωση των ΤΠΕ στη μαθησιακή διαδικασία Θέμα Φυσική Αγωγή Δημοτική Εκπαίδευση Εργαλείo Διαδίκτυο Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Τομέας Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5 : Παρουσιάσεις

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5 : Παρουσιάσεις ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5 : Παρουσιάσεις ηµιουργία Παρουσίασης ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5 Παρουσιάσεις Περιεχόµενα 1. Εξοικείωση µε το περιβάλλον εργασίας εφαρµογής παρουσιά- σεων. ηµιουργία και µορφοποίηση παρουσίασης. 2. Αντιγραφή,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΕΠΙΔΕΙΞΗΣ ΔΙΚΤΥΩΝ TCP/IP ME ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ WIRESHARK

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΕΠΙΔΕΙΞΗΣ ΔΙΚΤΥΩΝ TCP/IP ME ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ WIRESHARK ΤΕΙ ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΙΑΣ Πτυχιακή εργασία ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΕΠΙΔΕΙΞΗΣ ΔΙΚΤΥΩΝ TCP/IP ME ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ WIRESHARK ΕΛΕΥΘΕΡΙΟΣ ΜΑΣΧΑΛΙΔΗΣ ΑΜ 2769 Επιβλέπων Καθηγητής Κώστας

Διαβάστε περισσότερα

Συμβούλιο για την Πολιτιστική Συνεργασία Επιτροπή Παιδείας Τμήμα Σύγχρονων Γλωσσών, Στρασβούργο Συμβούλιο της Ευρώπης

Συμβούλιο για την Πολιτιστική Συνεργασία Επιτροπή Παιδείας Τμήμα Σύγχρονων Γλωσσών, Στρασβούργο Συμβούλιο της Ευρώπης Κοινό Ευρωπαϊκό Πλαίσιο αναφοράς για τη γλώσσα: εκμάθηση, διδασκαλία, αξιολόγηση Συμβούλιο για την Πολιτιστική Συνεργασία Επιτροπή Παιδείας Τμήμα Σύγχρονων Γλωσσών, Στρασβούργο Συμβούλιο της Ευρώπης i

Διαβάστε περισσότερα

ΧΑΡΙΔΗΜΟΣ Θ. ΒΕΡΓΟΣ ΕΠΙΚΟΥΡΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ. Πανεπιστημιακές Παραδόσεις στην ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

ΧΑΡΙΔΗΜΟΣ Θ. ΒΕΡΓΟΣ ΕΠΙΚΟΥΡΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ. Πανεπιστημιακές Παραδόσεις στην ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΧΑΡΙΔΗΜΟΣ Θ. ΒΕΡΓΟΣ ΕΠΙΚΟΥΡΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ Πανεπιστημιακές Παραδόσεις στην ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ & ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδασκαλία της γλώσσας και της λογοτεχνίας στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση:

Μελέτη για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδασκαλία της γλώσσας και της λογοτεχνίας στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση: Π3.1.2. Ανάπτυξη μεθοδολογίας για τη διδασκαλία των επιμέρους γνωστικών αντικειμένων στο μάθημα της Ελληνικής Γλώσσας με τη δημιουργική αξιοποίηση της επιστήμης και των εργαλείων ΤΠΕ Μελέτη για την αξιοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Πρόλογος. είναι απλή υπόθεση.

Πρόλογος. είναι απλή υπόθεση. Πρόλογος Το βιβλίο αυτό απευθύνεται στους μαθητές Γ Τάξης Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Ενιαίων Λυκείων, που παρακολουθούν το μάθημα Ανάπτυξη Ε- φαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον του Κύκλου Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας Υπηρεσία Ανάρτησης και διαχείρισης Γραπτών Εργασιών Οδηγίες χρήσης για τους φοιτητές ΟΚΤΩΒΡΙΟΣ 11 Σελίδα 2 από

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμοσμένη Διδακτική των Φυσικών Επιστημών

Εφαρμοσμένη Διδακτική των Φυσικών Επιστημών Πανεπιστήμιο Αιγαίου Μιχάλης Σκουμιός Εφαρμοσμένη Διδακτική των Φυσικών Επιστημών Σημειώσεις Ρόδος 2012 Α. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η ανάπτυξη της Διδακτικής των Φυσικών Επιστημών ως αυτόνομης επιστημονικής περιοχής διεθνώς,

Διαβάστε περισσότερα