1.6.2 Επιμέρους Διδακτικοί Στόχοι Οι διδακτικοί στόχοι, σύμφωνα και με το νέο πρόγραμμα σπουδών, είναι οι μαθητές να:

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "1.6.2 Επιμέρους Διδακτικοί Στόχοι Οι διδακτικοί στόχοι, σύμφωνα και με το νέο πρόγραμμα σπουδών, είναι οι μαθητές να:"

Transcript

1 1. ΤΑΥΤΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος Παιχνίδια δράσης στο περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού scratch 1.2 Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές (γνωστικό/ ά αντικείμενο /ά) Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνιών 1.3 Τάξη/ εις εφαρμογής Α Γυμνασίου 1.4 Ιδιαίτερη περιοχή του γνωστικού αντικειμένου Προγραμματίζω τον υπολογιστή 1.5 Συμβατότητα με ΑΠΣ, ΔΕΠΠΣ, Νέο Πρόγραμμα Σπουδών Το σενάριο αναφέρεται στο τελευταίο τετράωρο της ενότητας «προγραμματίζω τον υπολογιστή» Ως προς το επιστημονικό και θεωρητικό πλαίσιο Το σενάριο εντάσσεται στη συνιστώσα του νέου προγράμματος σπουδών «οι ΤΠΕ ως μεθοδολογία επίλυσης προβλημάτων». Σύμφωνα με αυτήν, οι μαθητές εμπλέκονται σε δραστηριότητες επίλυσης προβλημάτων που έχουν ως σκοπό την καλλιέργεια δεξιοτήτων μεθοδολογικού χαρακτήρα και συγκεκριμένα σχεδιασμού και υλοποίησης αλγορίθμων, προγραμματισμού και ιδιαίτερα δημιουργικότητας και καινοτομίας. Εμπλέκονται επίσης σε δραστηριότητες ανάπτυξης δεξιοτήτων υψηλού επιπέδου όπως κριτικής και αναλυτικής σκέψης και συνθετικής ικανότητας Ως προς το παιδαγωγικό πλαίσιο (παιδαγωγική προσέγγιση) Η παιδαγωγική προσέγγιση είναι η οικοδόμηση της γνώσης, με τον εκπαιδευτικό σύμβουλο των μαθητών. Το σενάριο αποτελεί παράδειγμα της αξιοποίησης της ζώνης επικείμενης ανάπτυξης. Οι δραστηριότητες ξεπερνούν τα συνήθη παραδείγματα προγραμματισμού, αναφέρονται στη δημιουργία ενός παιχνιδιού που βρίσκεται στα άμεσα ενδιαφέροντα των παιδιών και παρέχουν την ευκαιρία στον εκπαιδευτικό να εφαρμόσει τη διδακτική στρατηγική της υποστήριξης (scaffolding). Παράδειγμα εφαρμογής της στρατηγικής αποτελεί η πρόταση του προγράμματος σπουδών: «με την καθοδήγηση του εκπαιδευτικού, οι μαθητές συνεργάζονται και προγραμματίζουν/επεκτείνουν απλές εφαρμογές σε εκπαιδευτικό περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού». 1.6 Σκοπός & Στόχοι Γενικός Σκοπός Σκοπός του σεναρίου, όπως προτείνει και το πρόγραμμα σπουδών είναι η εξοικείωση των μαθητών με τον προγραμματισμό μέσω περιβαλλόντων οπτικού προγραμματισμού όπως το scratch. Το σενάριο επεκτείνει την πρόταση για δημιουργία ψηφιακών διαδραστικών ιστοριών Επιμέρους Διδακτικοί Στόχοι Οι διδακτικοί στόχοι, σύμφωνα και με το νέο πρόγραμμα σπουδών, είναι οι μαθητές να: υλοποιούν λειτουργίες με βάση προκαθορισμένα γεγονότα συσχετίζουν γεγονότα με εντολές επιλέγουν αντικείμενα, να ορίζουν τις ιδιότητες και τη συμπεριφορά τους

2 αναπτύσσουν ολοκληρωμένα προγράμματα εφαρμόζουν τεχνικές ελέγχου στα προγράμματα που δημιουργούν εφαρμόζουν τεχνικές εκσφαλμάτωσης στα προγράμματα που δημιουργούν. 1.7 Διδακτική μέθοδος και στρατηγικές Διδακτική μέθοδος Η διδακτική μέθοδος που ακολουθείται είναι η μαθητοκεντρική Ρόλος εκπαιδευτικού Ο εκπαιδευτικός έχει καθοδηγητικό ρόλο. Η καθοδήγηση στο πλαίσιο του σεναρίου αλλά και στα προγραμματιστικά περιβάλλοντα γενικότερα, δεν παραπέμπει σε συμπεριφοριστική προσέγγιση, αλλά ενισχύει την οικοδόμηση της γνώσης στην κατεύθυνση της αξιοποίηση της ζώνης επικείμενης ανάπτυξης. Καθοδηγεί τη διαδικασία ώστε να αναδεικνύονται οι προϋπάρχουσες ιδέες των μαθητών, προκαλεί την αποτελεσματική συζήτηση και την αλληλεπίδραση μεταξύ των μαθητών, παροτρύνει και υποστηρίζει τους μαθητές που συναντούν δυσκολίες Διδακτικές στρατηγικές και εργαλεία Οι διδακτικές στρατηγικές που εφαρμόζονται και είναι συνεπείς με την προσέγγιση της οικοδόμησης της γνώσης είναι η διερεύνηση, ο πειραματισμός, η ανακάλυψη, ο αναστοχασμός, η συνεργασία, η επίλυση προβλήματος Εκτιμώμενη διάρκεια Το σενάριο διδασκαλίας διαρκεί τέσσερις διδακτικές ώρες, όπως προβλέπεται και από την αντίστοιχη ενότητα του προγράμματος σπουδών, το δεύτερο μέρος της ενότητας «προγραμματίζω τον υπολογιστή». 2. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 2.1 Το επιστημονικό περιεχόμενο Η θεματική του σεναρίου είναι ο προγραμματισμός σε περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού, συγκεκριμένα με το scratch. Το περιεχόμενο του σεναρίου αφορά στις εντολές ελέγχου αντικειμένων και στον προγραμματισμό απλών αλληλεπιδραστικών εφαρμογών. 2.2 Ιδέες των παιδιών - γνωστικές και άλλες δυσκολίες Γνωστικές δυσκολίες και εναλλακτικές ιδέες δεν αναφέρονται στο πρόγραμμα σπουδών. Η έννοια όμως του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού είναι νέα και παρουσιάζει δυσκολίες κατανόησης. Έτσι τα παιδιά πιθανώς δυσκολεύονται να κατανοήσουν ότι πρέπει να προγραμματισθεί κάθε ενεργό αντικείμενο και ότι η ενέργεια που εκτελείται από αυτό ενεργοποιείται από κάποιο γεγονός που προκαλείται κατά την αλληλεπίδρασή του με κάποιο άλλο αντικείμενο (event driven programming). 2.3 Προαπαιτούμενη γνώση Οι μαθητές πρέπει να έχουν εξοικειωθεί με το περιβάλλον του οπτικού προγραμματισμού scratch. Πρέπει να είναι ικανοί να περιγράφουν απλούς αλγορίθμους και να τους υλοποιούν στο scratch, συντάσσοντας τις κατάλληλες εντολές. Οι μαθητές πρέπει επίσης να διακρίνουν τα γεγονότα στο περιβάλλον, να εξηγούν τις συμπεριφορές των αντικειμένων του περιβάλλοντος, να ορίζουν

3 ενέργειες και σενάρια που αντιστοιχούν σε γεγονότα. Τέλος, πρέπει να μπορούν να αναπτύσσουν μικρές εφαρμογές. Η προαπαιτούμενη γνώση καλύπτεται στο διδακτικό χρόνο που έχει προηγηθεί του παρόντος σεναρίου. 2.4 Περιγραφή δραστηριοτήτων Δραστηριότητα 1: Ψυχολογική και γνωστική προετοιμασία Φύλλο εργασίας 1. Το παιχνίδι Βήμα 1. Ερωτήσεις για σκέψη! Όλοι έχετε παίξει ηλεκτρονικά παιχνίδια είτε στον υπολογιστή, είτε σε άλλα ηλεκτρονικά μέσα. Έχετε παρατηρήσει πως κάποιοι από τους χαρακτήρες των παιχνιδιών κινούνται από σας και κάποιους τους κινεί το ίδιο το σύστημα. Έχετε συνειδητοποιήσει τις σχέσεις αλληλεξάρτησης και αλληλεπίδρασης μεταξύ των χαρακτήρων; Βήμα 2. Παρουσίαση του παιχνιδιού. Αφού παρακολουθήσετε προσεκτικά το παιχνίδι (σχήμα 4.1) και προσέξετε τους χαρακτήρες, αναζητείστε τους σκοπούς του παιχνιδιού. Σχήμα 4.1 Οθόνη από το παιχνίδι Χωριστείτε σε τέσσερις ομάδες. Κάθε ομάδα αναλαμβάνει έναν χαρακτήρα, μια μορφή (Jerry, Tom, τυρί, σκύλος). Σχεδιάστε σε ένα χαρτί τα βήματα που απαιτούνται για την περιγραφή της δράσης του χαρακτήρα. Για παράδειγμα, η ομάδα που έχει αναλάβει τον Tom πρέπει να σκεφτεί: Τι πρέπει να κάνει ο Tom όταν δει τον Jerry; Πώς πρέπει να αντιδράσει όταν πλησιάζει ο σκύλος;

4 Ποιές εντολές και ομάδες εντολών χρειάζονται για τις παραπάνω αντιδράσεις; Πότε πρέπει να τελειώσει το σενάριο σχετικά με τον Tom; Στο ίδιο πλαίσιο λειτουργούν και οι άλλες τρεις ομάδες που έχετε αναλάβει το σενάριο σχετικά με τον Jerry, το τυρί και τον σκύλο. Αφού κάνετε τις προτάσεις σας και σχεδιάσετε τα βήματα που θεωρείτε ότι χρειάζεται κάθε χαρακτήρας, θα συζητήσουμε και θα καταγράψουμε αυτά που ανταποκρίνονται στους στόχους του παιχνιδιού. Δραστηριότητα 2: Δημιουργία παιχνιδιού Οι μαθητές σε συνεργασία με τον εκπαιδευτικό και με βάση τα αποτελέσματα της πρώτης δραστηριότητας προγραμματίζουν στο περιβάλλον scratch τη δημιουργία του παιχνιδιού. Τα αντικείμενα του παιχνιδιού είναι το υπόβαθρο (σχήμα 4.1) και τα τέσσερα αντικείμενα (Jerry, Tom, τυρί, σκύλος, σχήμα 4.2). Σχήμα 4.2 Τα αντικείμενα του παιχνιδιού Βήμα 1. Τοποθέτηση του υποβάθρου και των μορφών στη σκηνή. Το υπόβαθρο και οι τέσσερις μορφές έχουν ήδη επιλεγεί και εισαχθεί στον κατάλληλο φάκελο, από τον οποίο εισάγονται στο παιχνίδι. Βήμα 2. Η κίνηση του Jerry. Ο Jerry ελέγχεται, δηλαδή κινείται, από τον μαθητή, μέσω του ποντικού του υπολογιστή. Το σενάριο ξεκινά με το πάτημα της πράσινης σημαίας. Το αντίστοιχο πρόγραμμα φαίνεται στο σχήμα 4.3. Σχήμα 4.3 Η κίνηση του Jerry Βήμα 3. Ο Jerry τρώει το τυρί. Το τυρί τρώγεται από τον Jerry. Αυτό σημαίνει ότι ο Jerry κάνει μία ενέργεια η οποία μεταδίδεται στο αντικείμενο τυρί. Η ενέργεια ορίζεται με την εντολή «αγγίζει το» που ανήκει στους αισθητήρες. Ο Jerry τρώει το τυρί και αυτό εξαφανίζεται. Το αντικείμενο τυρί πρέπει δηλαδή να λάβει ένα μήνυμα από το αντικείμενο Jerry. Αυτό υλοποιείται με την εντολή «μετάδωσε». Το τυρί αντιλαμβάνεται την ενέργεια του Jerry με την εντολή «όταν λάβω». (Κατά τη διδακτική πράξη, για να αντιληφθούν οι μαθητές τις ενέργειες των αντικειμένων κατά τη μετάδοση μηνυμάτων, χρησιμοποιείται ένα παράδειγμα, όπως «αναλογιστείτε πόσες φορές οι καθηγητές σας θέτουν ερωτήσεις, δίνοντας το έναυσμα για συζήτηση. Από την πρώτη κιόλας τάξη

5 του δημοτικού γνωρίζετε πως όταν θέλετε να απαντήσετε στον δάσκαλο, σηκώνετε το χέρι προκειμένου να του γνωστοποιήσετε την επιθυμία σας. Δεν απαντάτε όμως αν αυτός δε σας δώσει το λόγο. Κάτι ανάλογο συμβαίνει και στο περιβάλλον του scratch»). Για να γίνει λίγο πολύπλοκο το παιχνίδι, όταν ο Jerry τρώει το τυρί, παχαίνει. Αυτό υλοποιείται αυξάνοντας το μέγεθος του Jerry κάθε φορά που τρώει το τυρί και γίνεται με την εντολή «άλλαξε μέγεθος κατά» από το μενού «όψεις». Οι παραπάνω ενέργειες πραγματοποιούνται με τους συνδυασμός των εντολών, όπως φαίνεται στο σχήμα 4.4 Σχήμα 4.4 Ο μαθητής ελέγχει τον Jerry με το ποντίκι και τον οδηγεί στο τυρί για να το φάει. Μόλις ο Jerry φάει το τυρί, έχει εκπληρώσει τον σκοπό του και το παιχνίδι πρέπει να τερματισθεί. Αυτό συμβαίνει όταν χορτάσει και το μέγεθός του γίνει ίσο με 13, γεγονός που υλοποιείται με τον τελεστή της ισότητας. Το τέλος του παιχνιδιού δηλώνεται με την εμφάνιση της έξης «νίκησα» που εισάγεται με την εντολή «σκέψου το Χμμ» από το μενού «όψεις». Το τέλος του σεναρίου έρχεται με την εντολή «σταμάτησε τα όλα». Όπως συμβαίνει στα παιχνίδια, έτσι και σε αυτό υπάρχουν ηχητικά εφέ. Στο στάδιο αυτό, με το τέλος του παιχνιδιού ακούγεται ένας θριαμβευτικός ήχος. Εισάγεται ο επιθυμητός ήχος από την καρτέλα «ήχοι» και τον φάκελο «Music Loops». Από το μενού «ήχος» επιλέγεται η εντολή «παίξε ήχο μέχρι τέλους». Εισάγεται επίσης και μουσική υπόκρουση που ακούγεται κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Αυτό υλοποιείται με την εντολή «παίξε ήχο μέχρι τέλους», η οποία εκτελείται «για πάντα», όπως επιλέγεται από το μενού «έλεγχος». Το παιχνίδι είναι έτοιμο. Για να γίνει όμως ολοκληρωμένο, καλό είναι κάθε φορά που αρχίζει, ο Jerry να βρίσκεται σε μία συγκεκριμένη θέση και να έχει συγκεκριμένη κατεύθυνση. Η αρχική θέση καθορίζεται από την εντολή «πήγαινε στο x: y:» και η κατεύθυνση από την «δείξε κατεύθυνση». Και οι δύο εντολές βρίσκονται στο μενού «κίνηση». Κάτι ακόμα που πρέπει να ληφθεί υπόψη είναι ότι το μέγεθος του Jerry πρέπει να επανέρχεται στο αρχικό του πριν την έναρξη του νέου παιχνιδιού. Αυτό υλοποιείται από την εντολή «όρισε το μέγεθος σε %» από το μενού «όψεις». Καλό είναι να μπει μια μικρή καθυστέρηση ενός δευτερολέπτου πριν το ξεκίνημα, με την εντολή «περίμενε 1 δευτερόλεπτο» από το μενού «έλεγχος». Τα παραπάνω υλοποιούνται με τις εντολές όπως φαίνονται στα σχήματα 4.5 και 4.6.

6 Σχήμα 4.5 Οι ενέργειες του Jerry για παίξιμο και τέλος του παιχνιδιού με ήχο Σχήμα 4.6 Η μουσική υπόκρουση του παιχνιδιού Βήμα 4. Το τυρί τρώγεται. Σε αυτό το βήμα περιγράφεται η αντίδραση του αντικειμένου τυρί, μόλις λάβει το μήνυμα από το αντικείμενο Jerry ότι φαγώθηκε. Ο προγραμματισμός εφαρμόζεται στο αντικείμενο τυρί, που επιλέγεται από τη λίστα μορφών. Όταν το τυρί λάβει το μήνυμα (εντολή «όταν λάβω» από το μενού «έλεγχος»), εξαφανίζεται με την εντολή «απόκρυψη» που βρίσκεται στο μενού «όψεις». Με τρόπο παρόμοιο με το προηγούμενο βήμα, εισάγεται και ο αντίστοιχος ήχος. Για να εμφανίζεται το τυρί με την έναρξη κάθε νέου παιχνιδιού, στο αντικείμενο τυρί προστίθενται οι κατάλληλες εντολές (σχήμα 4.7).

7 Σχήμα 4.7 Οι ενέργειες του αντικειμένου τυρί Βήμα 5. Η κίνηση του Tom. Το αντικείμενο Tom ελέγχεται από τον υπολογιστή. Ο Tom δείχνει προς τον Jerry και κινείται προς αυτόν κυνηγώντας τον (εντολές «δείξε στο» και «κινήσου βήματα» από το μενού «κίνηση»). Εάν ο Tom αγγίζει τον Jerry (εντολή «εάν» από το μενού «έλεγχος» και εντολή «αγγίζει το» από το μενού «αισθητήρες»), αλλάζει το μέγεθος του (εντολή «άλλαξε μέγεθος κατά» από το μενού «όψεις»), περιμένει (εντολή «περίμενε δευτερόλεπτα» από το μενού «έλεγχος») και το παιχνίδι σταματά (εντολή «σταμάτησέ τα όλα» από το μενού «έλεγχος»). Το μήνυμα από τον Tom προς τον Jerry ότι τον άγγιξε, υλοποιείται με την εντολή «μετάδωσε» από το μενού «έλεγχος». Το σχήμα 4.8 δείχνει τον προγραμματισμό του αντικειμένου Tom σε σχέση με το αντικείμενο Jerry. Σχήμα 4.8 Οι ενέργειες του Tom σε σχέση με τον Jerry Στο παιχνίδι παίζει και ο σκύλος, που κυνηγάει τον Tom. Έτσι, πρέπει να προγραμματιστεί και η ενέργεια του Tom ως προς τον σκύλο. Εάν (εντολή «εάν» από το μενού «έλεγχος») ο Tom αγγίζει το σκύλο (εντολή «αγγίζει το..» από το μενού «αισθητήρες»), τότε ο Tom εξαφανίζεται (εντολή «απόκρυψη» από το μενού «όψεις»). Οι εντολές φαίνονται στο σχήμα 4.9. Σχήμα 4.9 Η ενέργεια του Tom σε σχέση με τον σκύλο Για να εκτελεί ο Tom τις παραπάνω ενέργειες συνεχώς, χρησιμοποιείται η εντολή «για πάντα». Όπως συμβαίνει και με τον Jerry στην αρχή του παιχνιδιού, έτσι και ο Tom εμφανίζεται σε συγκεκριμένη θέση και κατεύθυνση. Όλες οι παραπάνω ενέργειες του Tom φαίνονται στο σχήμα 4.10.

8 Σχήμα 4.10 Οι ενέργειες του Tom Εκτελώντας το πρόγραμμα μέχρι αυτό το σημείο που περιλαμβάνει τις κινήσεις του Tom και του Jerry, όλα ή σχεδόν όλα βαίνουν καλώς. Ο Jerry δεν αντιδρά όποτε τον αγγίζει ο Tom! Αυτή η αντίδραση πρέπει να προγραμματισθεί στο αντικείμενο Jerry. Βήμα 6. Η αντίδραση του Jerry στο άγγιγμα του Tom. Στο αντικείμενο Jerry, μεταδίδεται το μήνυμα του αντικειμένου Tom, που όταν το λάβει (εντολή «όταν λάβω θα σε πιάσω» από το μενού «έλεγχος»), γίνεται διαφανές ή ημιδιαφανές (εντολή «όρισε το εφέ χρώμα σε» από το μενού «όψεις»). Κάθε φορά που ο Jerry έρχεται σε επαφή με τον Tom ακούγεται ο χαρακτηριστικός ήχος του Gong (εισαγωγή του ήχου από τον κατάλληλο φάκελο από την καρτέλα «ήχοι»). Επίσης, ο Jerry αναφέρει ότι έχασε με τη χρήση της εντολής «σκέψου το Χμμ για 2 δευτερόλεπτα» από το μενού «όψεις» (σχήμα 4.11). Σχήμα 4.11 Η αντίδραση του Jerry στο άγγιγμα του Tom Βήμα 7. Η κίνηση του σκύλου. Το αντικείμενο σκύλος επιλέγεται από τις μορφές και προγραμματίζεται. Ο σκύλος δείχνει στον Tom (εντολή «δείξε στο» από το μενού «κίνηση») και τον κυνηγά (εντολή «κινήσου βήματα») συνεχώς (εντολή «για πάντα» από το μενού «έλεγχος»). Ο σκύλος εμφανίζεται σε

9 συγκεκριμένη θέση, στην αρχή κάθε παιχνιδιού, περιμένει για δύο δευτερόλεπτα και μετά κυνηγά τον Tom (σχήμα 4.12). Σχήμα Η κίνηση του σκύλου Βήμα 8. Το τυρί. Όπως και τα άλλα αντικείμενα, έτσι και το αντικείμενο τυρί πρέπει να ανταποκρίνεται στις ενέργειες του Jerry. Όταν το τυρί λάβει το μήνυμα του Jerry (εντολή «όταν λάβω» από το μενού «έλεγχος») εξαφανίζεται (εντολή «απόκρυψη» από το μενού «όψεις») και ακούγεται ένας ήχος (εντολή «παίξε ήχο μέχρι τέλους» από το μενού «ήχος»). Βέβαια με την έναρξη του παιχνιδιού το τυρί πρέπει να βρίσκεται στην οθόνη (εντολή «όταν στο σημαιάκι γίνει κλικ» από το μενού «έλεγχος»), δηλαδή να εμφανίζεται (εντολή «εμφάνισε» από το μενού «όψεις») (σχήμα 4.13). Σχήμα 4.13 Οι ρυθμίσεις στο αντικείμενο τυρί Δραστηριότητα 3. Αύξηση δυσκολίας παιχνιδιού Φύλλο εργασίας 2. Δύο νέες πίστες. Τροποποιήστε το παιχνίδι που φτιάξατε αυξάνοντας το βαθμό δυσκολίας του, με τη δημιουργία μίας νέας πίστας με περισσότερα τυριά. Αυξήστε ακόμα περισσότερο το βαθμό δυσκολίας. Στην τρίτη πίστα δεν υπάρχει ο σκύλος και έτσι ο Jerry δεν έχει βοήθεια. Το σχήμα 4.14 δείχνει την οθόνη της τρίτης πίστας. Δραστηριότητα 4. Περεταίρω αύξηση δυσκολίας παιχνιδιού Φύλλο εργασίας 3. Μία νέα πίστα. Εξελίξτε περισσότερο το παιχνίδι προσθέτοντας ακόμα περισσότερα τυριά. Επίσης, προσθέστε ακόμα έναν γάτο που και αυτός θα κυνηγά τον Jerry. Το σχήμα 4.15 δείχνει την οθόνη της τέταρτης πίστας.

10 Σχήμα 4.14 Η τρίτη πίστα του παιχνιδιού με τα πολλά τυριά

11 Σχήμα 4.15 Η τέταρτη πίστα του παιχνιδιού με περισσότερα τυριά και δεύτερο γάτο 2.5 Συνοπτικό περίγραμμα δραστηριοτήτων α/α 1 Τίτλος δραστηριότητας Ψυχολογική και γνωστική προετοιμασία Χρόνος (λεπτά) 30 2 Δημιουργία παιχνιδιού ν Αύξηση δυσκολίας παιχνιδιού Περεταίρω αύξηση δυσκολίας παιχνιδιού Διδακτική τεχνική Διερεύνηση, ανακάλυψη, συνεργασία, αναστοχασμός Διερεύνηση, ανακάλυψη, πειραματισμός, επίλυση προβλήματος Διερεύνηση, ανακάλυψη, πειραματισμός, επίλυση προβλήματος Διερεύνηση, ανακάλυψη, πειραματισμός, επίλυση προβλήματος Διδακτικό - εποπτικό υλικό (με αντίστοιχα φύλλα εργασίας) Υπολογιστής, scratch, προβολικό, φύλλο εργασίας 1 Υπολογιστής, scratch Υπολογιστής, scratch, φύλλο εργασίας 2 Υπολογιστής, scratch, φύλλο εργασίας Βιβλιογραφικές πηγές Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. Ανάκτηση 20 Φεβρουαρίου 2012 από Γνωριμία με το scratch. Ανάκτηση 20 Φεβρουαρίου 2012 από Μικρόπουλος, Τ. Α. & Μπέλλου, Ι. (2010). Σενάρια διδασκαλίας με υπολογιστή. Αθήνα: Κλειδάριθμος Τμήμα Μηχανικών Η/Υ, Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας. Ανάκτηση 20 Φεβρουαρίου 2012 από Υλικοτεχνική υποδομή Το σενάριο υλοποιείται στο εργαστήριο πληροφορικής. Το περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού scratch διατίθεται ελεύθερα. 3. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ 3.1 Αξιολόγηση μαθητών Η αξιολόγηση των μαθητών γίνεται κατά τη διάρκεια των τεσσάρων ωρών και των δραστηριοτήτων που υλοποιούν. Η αξιολόγηση βασίζεται στο σχεδιασμό των κατάλληλων αλγορίθμων και στη χρήση των κατάλληλων εντολών και της σύνταξής τους. Ιδιαίτερη έμφαση δίνεται στις εντολές ελέγχου «μετάδωσε» και «όταν λάβω» που σχετίζονται με τον αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό. Κριτήρια αξιολόγησης αποτελούν επίσης ο προγραμματισμός των κινήσεων των αντικειμένων, της ανίχνευσης της μεταξύ τους επαφής, της αλληλεπίδρασης μεταξύ των αντικειμένων. 3.2 Αξιολόγηση σεναρίου Η αξιολόγηση του σεναρίου αναφέρεται στη γενικότερη λειτουργία του και αφορά σε θέματα επιστημονικού περιεχομένου, συνάφειας με το αναλυτικό πρόγραμμα, διδακτικών στόχων, διδακτικής προσέγγισης, δραστηριοτήτων και φύλλων εργασίας, ακαδημαϊκού χρόνου, συνεργασίας μεταξύ των μαθητών, ρόλου εκπαιδευτικού.

12 Η αξιολόγηση του σεναρίου γίνεται με τη βοήθεια του πίνακα αξιολόγησης (πίνακας 4.1). Επιστημονικό περιεχόμενο Ανταπόκριση στο γνωστικό επίπεδο των μαθητών Ανταπόκριση στα ενδιαφέροντα των μαθητών Πίνακας 4.1 Αξιολόγηση σεναρίου διδασκαλίας Ανεπαρκές (1) Ικανοποιητικό (2) Πολύ καλό (3) Βαθμός Το σενάριο δεν βασίζεται στις προαπαιτούμενες γνώσεις Το σενάριο δεν λαμβάνει υπόψη του τα ενδιαφέροντα των μαθητών Συνάφεια με το αναλυτικό πρόγραμμα Συμβατότητα σεναρίου με το αναλυτικό πρόγραμμα Διδακτικοί στόχοι Σαφήνεια διδακτικών στόχων Υλοποίηση διδακτικών στόχων Διδακτική προσέγγιση Διδακτική μέθοδος Διδακτικές τεχνικές Οργάνωση διδασκαλίας Οι στόχοι ή και οι δραστηριότητες δεν συμβαδίζουν με το πρόγραμμα σπουδών Οι στόχοι είναι ασαφείς και γενικοί Η ανάπτυξη του σεναρίου δεν σχετίζεται με τους στόχους Το σενάριο δεν ακολουθεί με συνέπεια τη μέθοδο που επικαλείται Οι τεχνικές δεν είναι συμβατές με την παιδαγωγική θεώρηση και τη διδακτική μέθοδο Η οργάνωση της διδασκαλίας δεν συμβαδίζει με τη θεωρητική Το σενάριο ανταποκρίνεται εν μέρει στο γνωστικό υπόβαθρο των μαθητών Το σενάριο έχει κάποια σχέση με τα ενδιαφέροντα των μαθητών Το θέμα του σεναρίου συμβαδίζει εν μέρει με το πρόγραμμα σπουδών Ορισμένοι μόνο στόχοι περιγράφονται με σαφήνεια Το σενάριο σχετίζεται μερικώς και αποσπασματικά με τους στόχους Το σενάριο ακολουθεί τη μέθοδο που αναφέρει σε ορισμένα τμήματα του Υλοποιούνται τεχνικές από διαφορετικές προσεγγίσεις, σε ορισμένα σημεία ασύμβατες μεταξύ τους Η οργάνωση της διδασκαλίας αποδίδει ως ένα βαθμό. Το σενάριο βασίζεται στις προαπαιτούμενες γνώσεις και ανταποκρίνεται στο γνωστικό επίπεδο των μαθητών Το σενάριο συνδέεται άμεσα με τα ενδιαφέροντα των μαθητών και είναι ελκυστικό για αυτούς Οι στόχοι και οι δραστηριότητες συμβαδίζουν με το πρόγραμμα σπουδών Οι στόχοι περιγράφονται με σαφήνεια και ακρίβεια Το σενάριο συνδέεται άμεσα και υλοποιεί όλους τους στόχους Το σενάριο ακολουθεί σε όλο το εύρος του και με συνέπεια τη μέθοδο που αναφέρει Οι τεχνικές είναι σύμφωνες με την παιδαγωγική θεώρηση και τη διδακτική μέθοδο σε όλο το εύρος του σεναρίου Η οργάνωση της διδασκαλίας συμβαδίζει με τη θεωρητική προσέγγιση και

13 προσέγγιση και δεν είναι αποτελεσματική Δραστηριότητες και φύλλα εργασίας Σαφήνεια δραστηριοτήτων και φύλλων εργασίας Ακαδημαϊκός χρόνος Διάρκεια σεναρίου Οι δραστηριότητες και τα φύλλα εργασίας δεν περιγράφονται με σαφήνεια Ο εκτιμώμενος χρόνος δεν είναι επαρκής Συνεργασία μεταξύ μαθητών Συνεργασία μαθητών Ρόλος εκπαιδευτικού Υποστήριξη των μαθητών Οι μαθητές δεν συνεργάζονται σε ικανοποιητικό βαθμό μεταξύ τους. Οι δραστηριότητες δεν προωθούν την κοινωνική διαπραγμάτευση Ο εκπαιδευτικός δεν βοηθά τους μαθητές να οργανώσουν τη γνώση τους. Δεν τους υποστηρίζει (scaffolding) κατά τη διάρκεια των δραστηριοτήτων Παρουσιάζει ωστόσο ορισμένες αδυναμίες Ορισμένες από τις δραστηριότητες και τα φύλλα εργασίας περιγράφονται με σαφήνεια Ο εκτιμώμενος χρόνος είναι επαρκής για την εκτέλεση ορισμένων δραστηριοτήτων Η συνεργασία των μαθητών είναι ως ένα βαθμό ικανοποιητική Ο εκπαιδευτικός βοηθά ως ένα βαθμό τους μαθητές να οργανώσουν τη γνώση τους. Συχνά παρέχει έτοιμες λύσεις παρά υποστήριξη συμβάλλει άμεσα στην υλοποίηση των στόχων Οι δραστηριότητες και τα φύλλα εργασίας περιγράφονται με σαφήνεια και ακρίβεια Ο εκτιμώμενος χρόνος είναι επαρκής για την εκτέλεση όλων των δραστηριοτήτων Οι μαθητές συνεργάζονται πολύ καλά. Η σχέση που αναπτύσσεται μεταξύ τους μέσω των δραστηριοτήτων συμβάλλει στην ενίσχυση της κοινωνικής διαπραγμάτευσης Ο εκπαιδευτικός συνεργάζεται με τους μαθητές στην οργάνωση της γνώση τους. Τους υποστηρίζει (scaffolding) και προωθεί τον αναστοχασμό 4. Προεκτάσεις επεκτασιμότητα Οι επεκτάσεις που μπορούν να γίνουν στο παιχνίδι αφορούν τους στόχους και τα επίπεδα δυσκολίας σε κάθε πίστα, λαμβάνοντας υπόψη τη δομή των διάφορων παιχνιδιών που παίζουν τα παιδιά στον υπολογιστή και σε άλλα μέσα. Ως επέκταση προτείνεται η εισαγωγή του χρονικού ορίου για την εκπλήρωση του στόχου του Jerry, δηλαδή να φάει το ή τα τυριά χωρίς να τον πιάσει ο Tom. Στο ίδιο πλαίσιο, μία διαφορετική επέκταση είναι η ύπαρξη περισσότερων της μίας «ζωής» του Jerry, περισσότερων της μίας ευκαιρίας δηλαδή που έχει ο Jerry για να φάει το ή τα τυριά σε σχέση με τον αριθμό συλλήψεων του από τον Tom. Οι προεκτάσεις του σεναρίου έχουν να κάνουν με άλλα γνωστικά αντικείμενα ή θέματα που απασχολούν τη σχολική ζωή. Μπορούν να δημιουργηθούν μικρές εφαρμογές με δύο ή περισσότερα αντικείμενα που αλληλεπιδρούν σε ένα πλαίσιο με θέμα το σχολικό εκφοβισμό ή γενικότερης προβληματικής

14 συμπεριφοράς. Τα αντικείμενα προσομοιώνουν συμπεριφορές μεταξύ μαθητών ή μαθητών και εκπαιδευτικών σε καταστάσεις εκφοβισμού με στόχο την αντιμετώπιση προβλημάτων που προκύπτουν από αυτές. Το παράδειγμα είναι βασισμένο σε σενάριο διδασκαλίας που υλοποιήθηκε στο πλαίσιο του μαθήματος «Εκπαιδευτικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα» (διδάσκων Α. Μικρόπουλος) με την επίβλεψη της σχολικής συμβούλου Πληροφορικής Ιωάννας Μπέλλου σε σχολείο των Ιωαννίνων από την φοιτήτρια του Παιδαγωγικού Τμήματος Δημοτικής Εκπαίδευσης του Πανεπιστημίου Ιωαννίνων, Παρασκευή Τοπάλη. Το σενάριο παρατίθεται μετά από άδεια των κ. Μπέλλου και Τοπάλη. Το σενάριο αποτελεί παράδειγμα του υλικού «Αξιοποίηση των ΤΠΕ στην εκπαίδευση» στο πλαίσιο του έργου «Μείζον Πρόγραμμα Επιμόρφωσης Εκπαιδευτικών».

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Αγιώτης Πέτρος pagioti@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η έννοια των σταθερών και της καταχώρησης στη Visual Basic Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και

Διαβάστε περισσότερα

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Κατερίνα Χατζηφωτεινού Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Αλγοριθμικά παιχνίδια Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Λύση:

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού

Διαβάστε περισσότερα

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου. ΣΧΟΛΕΙΟ Η συγκεκριμένη εκπαιδευτική πρακτική υλοποιήθηκε από τους μαθητές της Ε τάξης δημοτικού κατά την διάρκεια των παρεμβάσεων «εφαρμογής στην τάξη» της 6ης περιόδου επιμόρφωσης Β επιπέδου ΤΠΕ, αξιοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΗΝΕΛΟΠΗ ΚΟΥΤΡΟΥΜΠΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Τίτλος: Τα συνεργατικά περιβάλλοντα δημιουργίας και επεξεργασίας υπολογιστικών φύλλων Εκτιμώμενη διάρκεια εκπαιδευτικού σεναρίου: Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 3 διδακτικές ώρες.

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου Οι εντολές ελέγχου εάν τότε & εάν τότε αλλιώς στο Scratch 2.0, μέσα από τη δημιουργία διαδραστικού παιχνιδιού. Φάση 4 Δημιουργία Διαδραστικού Παιχνιδιού Χρόνος Υλοποίησης: 1

Διαβάστε περισσότερα

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0. Οδηγός ξεκινήματος έκδοση 2.0 Το SCRATCH είναι μια γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Αυτός ο

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch

Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΕΛΕΝΗ ΧΩΡΙΑΝΟΠΟΥΛΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO 1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Τοποθέτησε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. 2. Με ποια εντολή γράφει η χελώνα μας;.. 3. Γράψε την εντολή για να πάει

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση. Ενότητα 6: Πλαίσιο Σχεδιασμού και αναφοράς Σεναρίου

Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση. Ενότητα 6: Πλαίσιο Σχεδιασμού και αναφοράς Σεναρίου Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση Μάθημα επιλογής Α εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

Η καθημερινή ζωή και η εκπαίδευση στην αρχαία Αθήνα. Το γνωστικό αντικείμενο του σεναρίου αφορά στο μάθημα της ιστορίας

Η καθημερινή ζωή και η εκπαίδευση στην αρχαία Αθήνα. Το γνωστικό αντικείμενο του σεναρίου αφορά στο μάθημα της ιστορίας ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η καθημερινή ζωή και η εκπαίδευση στην αρχαία Αθήνα 1.2. Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Το γνωστικό αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή γνώσεις των μαθητών : Γνωρίζουν τα ονόματα των πλανητών,ότι κινούνται γύρω από τον Ήλιο και ότι φωτίζονται από αυτόν.

Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή γνώσεις των μαθητών : Γνωρίζουν τα ονόματα των πλανητών,ότι κινούνται γύρω από τον Ήλιο και ότι φωτίζονται από αυτόν. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Τίτλος διδακτικού σεναρίου: Το ηλιακό μας σύστημα Συγγραφέας: Παναγιώτα Παπαγρηγορίου Τάξη: ΣΤ Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές: Γεωγραφία, Ιστορία, Γλώσσα, Αισθητική Αγωγή Συμβατότητα

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Νίκος Μιχαηλίδης, Πληροφορικός ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης Θεσσαλονίκη, 24 Φεβρουαρίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της

Διαβάστε περισσότερα

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation.

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation. Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation. Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Φωτεινή Χατζηπαπά ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο»

Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο» Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο» Σχολείο: Τάξη: Εκπαιδευτικός: Άξονας Μαθησιακών Στόχων: Ενότητα: Διάρκεια Διδακτικού Σεναρίου: Δημοτικό Σχολείο Ε Δημοτικού Μαρκέλλου Πηνελόπη, ΠΕ19

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα. Παραδείγματα εφαρμογών μουσικής Ο Μπούκλας παίζει και μουσική Στο παράδειγμα «Δοκιμαστήριο» του κεφαλαίου 7, είχαμε 3 αντικείμενα: δυο χαρακτήρες, τον Μπούκλα και το Σορτσάκια και το Παραβάν πίσω από το

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία. Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19

ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία. Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19 ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Παρουσίαση ιαθεµατικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγράµµατος Σπουδών Αναλυτικό Πρόγραµµα Σπουδών, ΕΠΠΣ-ΑΠΣ Υλικό Επιµόρφωσης

Διαβάστε περισσότερα

ΤΙΤΛΟΣ Ι ΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Η «Επανάληψη» ΗΜΙΟΥΡΓΟΣ/ΟΙ Αρβανίτη Μικέτα Νικήτα Μαρία Παπαζώη Εύα

ΤΙΤΛΟΣ Ι ΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Η «Επανάληψη» ΗΜΙΟΥΡΓΟΣ/ΟΙ Αρβανίτη Μικέτα Νικήτα Μαρία Παπαζώη Εύα ΤΙΤΛΟΣ Ι ΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Η «Επανάληψη» ΗΜΙΟΥΡΓΟΣ/ΟΙ Αρβανίτη Μικέτα Νικήτα Μαρία Παπαζώη Εύα ΤΑΞΕΙΣ ΣΤΙΣ ΟΠΟΙΕΣ ΑΠΕΥΘΥΝΕΤΑΙ Το διδακτικό σενάριο µπορεί να αξιοποιηθεί από µαθητές της Πέµπτης (Ε ) και

Διαβάστε περισσότερα

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ 1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ ΤΙΤΛΟΣ Η Ρωμαϊκή αυτοκρατορία μεταμορφώνεται ΤΑΞΗ ΣΤ ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ Μια διδακτική ώρα(45 λεπτά) ΕΜΠΛΕΚΩΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία 2η. ΠΑΚΕ Αν.Μακ.-Θράκης 121/4873/1 Μάιος εκέµβριος του Τριανταφύλλου Χρήστου, ΑΜ: Υπεύθυνος Διδάσκων Δρ. Παναγιώτης Σωτηρόπουλος

Εργασία 2η. ΠΑΚΕ Αν.Μακ.-Θράκης 121/4873/1 Μάιος εκέµβριος του Τριανταφύλλου Χρήστου, ΑΜ: Υπεύθυνος Διδάσκων Δρ. Παναγιώτης Σωτηρόπουλος ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ Ι ΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΠΑΚΕ Αν.Μακ.-Θράκης 121/4873/1 Μάιος εκέµβριος 2011 Εργασία 2η του Τριανταφύλλου Χρήστου, ΑΜ: 178267 Υπεύθυνος Διδάσκων

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Κατευθυντήριες γραμμές σχεδίασης μαθησιακών δραστηριοτήτων Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;

Διαβάστε περισσότερα

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά

Διαβάστε περισσότερα

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel.

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel. Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel. Έντυπο Α Φύλλα εργασίας Μαθητή Διαμαντής Κώστας Τερζίδης Σωτήρης 31/1/2008 Φύλλο εργασίας 1. Ομάδα: Ημερομηνία:

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch

Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Αθηνά Σταυράκη ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Σημείωση Το

Διαβάστε περισσότερα

222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων

222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων 222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων 8. Χελωνόκοσμος (απαιτεί να είναι εγκατεστημένο το Αβάκιο) (6 ώρες) Τίτλος: Ιδιότητες παραλληλογράμμων Δημιουργός: Μιχάλης Αργύρης ΕΜΠΛΕΚΟΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΠΕΡΙΟΧΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΝΑΡΙΟ ΜΑΘΗΣΗΣ. Το σενάριο απευθύνεται σε μαθητές E και ΣΤ τάξης του Δημοτικού Σχολείου

ΣΕΝΑΡΙΟ ΜΑΘΗΣΗΣ. Το σενάριο απευθύνεται σε μαθητές E και ΣΤ τάξης του Δημοτικού Σχολείου ΣΕΝΑΡΙΟ ΜΑΘΗΣΗΣ 1.ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1 ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ «Ελάτε να γνωρίσουμε την Ευρωπαϊκή Ένωση» 1.2 ΕΜΠΛΕΚΟΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΠΕΡΙΟΧΕΣ Το σενάριο αφορά το γνωστικό αντικείμενο της

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την

Διαβάστε περισσότερα

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο 6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο Το εκπαιδευτικό σενάριο Η χρήση των Τ.Π.Ε. στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση θα πρέπει να γίνεται με οργανωμένο

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µικρές τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Ο καιρός» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης. ΑΠΑΝΤΗΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.

Διαβάστε περισσότερα

Το Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Δημοτικό Οδηγός για τον εκπαιδευτικό

Το Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Δημοτικό Οδηγός για τον εκπαιδευτικό Το Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Δημοτικό Οδηγός για τον εκπαιδευτικό 1η Έκδοση, Σεπτέμβριος 2011 ΕΣΠΑ 2007-13\Ε.Π. Ε&ΔΒΜ\Α.Π. 1-2-3 «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21 ου αιώνα) Νέο Πρόγραμμα

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4. Οδηγός για Αρχάριους έκδοση 1.4 Το Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Σύρε

Διαβάστε περισσότερα

Το εσωτερικό της γης

Το εσωτερικό της γης Το εσωτερικό της γης Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Γεωγραφία (ΔΕ) Δημιουργός: ΓΕΩΡΓΙΑ ΠΕΡΩΝΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Σημείωση Το παρόν έγγραφο

Διαβάστε περισσότερα

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή αντικειμένου» για να εισάγεις ένα νέο

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Άλλα μέσα-υλικά Σχολικό εγχειρίδιο της Μελέτης Περιβάλλοντος.

Άλλα μέσα-υλικά Σχολικό εγχειρίδιο της Μελέτης Περιβάλλοντος. Τίτλος δραστηριότητας Ο κύκλος του νερού. Τάξη εφαρμογής Η Τάξη στην οποία απευθύνεται η 6 η δραστηριότητα είναι η Β' Δημοτικού και οι εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές είναι: Μελέτη περιβάλλοντος (Ο κύκλος

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ. Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ. Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων 1. Οι ψηφιακές τεχνολογίες ως γνωστικά εργαλεία στην υποστήριξη της διδασκαλίας και της μάθηση

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo Εμπλεκόμενες έννοιες «Γραφή» και άμεση εκτέλεση εντολής. Αποτέλεσμα εκτέλεσης εντολής.

Διαβάστε περισσότερα

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου Τι ώρα είναι; Σενάριο που χρησιμοποιεί Internet, πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας (προτείνεται Paint.NET) και το Scratch. Τo σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. 1. Τίτλος διδακτικού

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH ΙΣΑΒΕΛΛΑ ΚΟΤΙΝΗ ΣΟΦΙΑ ΤΖΕΛΕΠΗ ΣΧ. ΣΥΜΒΟΥΛΟΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ikotini@sch.gr stzelepi@sch.gr Περιεχόμενα Σεναρίου 2 1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 2. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εκπαιδευτικά υπερμεσικά περιβάλλοντα Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΘΕΟΔΩΡΟΣ ΠΑΠΠΑΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Ατμοσφαιρική ρύπανση: Η όξινη βροχή. Ηλικιακή ομάδα 9-12

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Ατμοσφαιρική ρύπανση: Η όξινη βροχή. Ηλικιακή ομάδα 9-12 ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Ατμοσφαιρική ρύπανση: Η όξινη βροχή Ηλικιακή ομάδα 9-12 Φυσική καταστροφή, ηλικιακή ομάδα, γνωστικό αντικείμενο Το σενάριο απευθύνεται σε μαθητές δημοτικού ηλικίας 9-12 ετών (Δ, Ε,

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικό σενάριο: Σώζοντας το «κίτρινο υποβρύχιο» στη «θάλασσα του BYOB»

Διδακτικό σενάριο: Σώζοντας το «κίτρινο υποβρύχιο» στη «θάλασσα του BYOB» Διδακτικό σενάριο: Σώζοντας το «κίτρινο υποβρύχιο» στη «θάλασσα του BYOB» Κογχυλάκης Γεώργιος kogxylak@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής ΠΕ19 (Υποδιευθυντής 7 ου Γυμνασίου Ηρακλείου) Περίληψη Σκοπός του

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012

Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012 Διδακτική Προγραμματισμού Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012 Διδακτική προγραμματισμού Παλαιότερα, η διδασκαλία του προγραμματισμού ταυτιζόταν με τη διδακτική της πληροφορικής Πλέον Η διδακτική της πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό σενάριο διδασκαλίας και μάθησης με την αξιοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού.

Εκπαιδευτικό σενάριο διδασκαλίας και μάθησης με την αξιοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού. Εκπαιδευτικό σενάριο διδασκαλίας και μάθησης με την αξιοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού. 1.ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Συγγραφέας: Μποζονέλου Κωνσταντίνα 1.1.Τίτλος διδακτικού σεναρίου Οι τέσσερις

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγικές εφαρμογές Η/Υ. Μάθημα 1 ο

Παιδαγωγικές εφαρμογές Η/Υ. Μάθημα 1 ο Παιδαγωγικές εφαρμογές Η/Υ Μάθημα 1 ο 14/3/2011 Περίγραμμα και περιεχόμενο του μαθήματος Μάθηση με την αξιοποίηση του Η/Υ ή τις ΤΠΕ Θεωρίες μάθησης Εφαρμογή των θεωριών μάθησης στον σχεδιασμό εκπαιδευτικών

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική Παρέμβαση Τάξη Σχολείο Δημοτικό ΠΑΛΑΙΟΥ ΑΓΙΟΝΕΡΙΟΥ Ονοματεπώνυμο Ημερομηνία: Τίτλος Δραστηριότητας: Διάρκεια: 1 διδακτική ώρα

Διδακτική Παρέμβαση Τάξη Σχολείο Δημοτικό ΠΑΛΑΙΟΥ ΑΓΙΟΝΕΡΙΟΥ Ονοματεπώνυμο Ημερομηνία: Τίτλος Δραστηριότητας: Διάρκεια: 1 διδακτική ώρα ΔιδακτικήΠαρέμβαση Τάξη: Δ, Ε, ΣΤ Δημοτικού Σχολείο: Ολοήμερο Δημοτικό ΠΑΛΑΙΟΥ ΑΓΙΟΝΕΡΙΟΥ Κιλκίς Ονοματεπώνυμο: Μπακατσέλος Χρήστος Ημερομηνία: 18-11-2013 Τίτλος Δραστηριότητας: «Εισαγωγή στην δομή επανάληψης

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» 6/Θ ΔΗΜ. ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΙΤΡΟΥΣ ΠΙΕΡΙΑΣ Μαρία Υφαντή (ΠΕ 11) Δαμιανός Τσιλφόγλου (ΠΕ 20) Θέμα: Μύθοι Αισώπου και διδαχές του Τάξη

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε: 6 ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΤΙΤΛΟΣ: «Είναι καλά όταν παίζουμε παιχνίδια, αλλά είναι καλύτερα όταν τα δημιουργούμε!» ΤΑΞΗ: Γ Γυμνασίου ΕΝΟΤΗΤΑ: Προγραμματισμός με το Scratch Εκτιμώμενη Διάρκεια: 6 διδακτικές ώρες

Διαβάστε περισσότερα

Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ

Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ Εξισώσεις α βαθμού. Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Σημείωση Το παρόν έγγραφο

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εργαλεία αναζήτησης πληροφορίας Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Αθηνά Κοκκόρη ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ ΣΤΟ ΣΧΟΛΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Η ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ ΣΤΟ ΣΧΟΛΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Η ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ ΣΤΟ ΣΧΟΛΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Στο πλαίσιο του μαθήματος «Σχολική Πρακτική Ι» οι φοιτητές/φοιτήτριες σε ομάδες των δύο ή τριών ατόμων πρόκειται να επισκεφτούν σε πέντε (5) διαφορετικές ημέρες μία

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Αθήνας

Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Αθήνας Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Αθήνας Τμήμα Ιατρικών εργαστηρίων & Προσχολικής Αγωγής Συντονίστρια: Επίκουρη Καθηγήτρια, Ελένη Μουσένα [Σύγχρονες Τάσεις στην Παιδαγωγική Επιστήμη] «Παιδαγωγικά μέσω Καινοτόμων

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΕΚΤΑΣΗ Παρουσίαση των εργασιών της οµάδας στο άλλο τµήµα της τάξης. ηµοσίευση στην ιστοσελίδα του σχολείου µας. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Η εµπέδωση των εννοιών

ΕΠΕΚΤΑΣΗ Παρουσίαση των εργασιών της οµάδας στο άλλο τµήµα της τάξης. ηµοσίευση στην ιστοσελίδα του σχολείου µας. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Η εµπέδωση των εννοιών ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µικρές τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Ισότητα και διαµοιρασµός» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. Νικόλαος Μπαλκίζας Τίτλος Η αξιοποίηση των εικόνων PECS στην πρώτη ανάγνωση και γραφή.

ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. Νικόλαος Μπαλκίζας Τίτλος Η αξιοποίηση των εικόνων PECS στην πρώτη ανάγνωση και γραφή. ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Νικόλαος Μπαλκίζας Τίτλος Η αξιοποίηση των εικόνων PECS στην πρώτη ανάγνωση και γραφή. Τάξη Το σενάριο εντάσσεται στην Α τάξη του δημοτικού σχολείου και ειδικότερα αναφέρεται σε μαθητές

Διαβάστε περισσότερα

Αναγκαιότητα - Χρησιμότητα

Αναγκαιότητα - Χρησιμότητα Διδακτικά Σενάρια Σενάρια Ως διδακτικό σενάριο θεωρείται η περιγραφή μιας διδασκαλίας- παρέμβασης με εστιασμένο γνωστικό αντικείμενο, συγκεκριμένους εκπαιδευτικούς στόχους, διδακτικές αρχές και πρακτικές.

Διαβάστε περισσότερα

River IQ Game Computer Game σε Scratch

River IQ Game Computer Game σε Scratch River IQ Game Computer Game σε Scratch Παπαγιαννάκης Παναγιώτης ¹, Ταχύνογλου Ευγενία Δήμητρα², Τουλουμτζίδης Λευτέρης³ 1 Μαθητής Β Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου ppractor @hotmail.gr 2 Μαθήτρια Β Τάξης,

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας µε το Το SCRATCH είναι µια νέα γλώσσα προγραµµατισµού που σας επιτρέπει να δηµιουργήσετε τις δικές σας διαλογικές ιστορίες, κινούµενα σχέδια, παιχνίδια, µουσική, και τέχνη. Σύρε ένα τουβλάκι

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ ΤΙΤΛΟΣ ΣΕΝΑΡΙΟΥ: ΟΙ ΕΠΟΧΕΣ ΚΑΙ ΤΑ ΦΥΤΑ ΤΟΥ ΤΟΠΟΥ ΜΑΣ ΕΠΙΜΟΡΦOYMENH: ΠΗΛΕΙΔΟΥ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

ΜΕΙΖΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΕΝΤΥΠΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ

ΜΕΙΖΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΕΝΤΥΠΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ ΕΣΠΑ 2007-13\Ε.Π. Ε&ΔΒΜ\Α.Π. 1-2-3 «Μείζον Πρόγραμμα Επιμόρφωσης Εκπαιδευτικών στις 8 Π.Σ., 3 Π.Σ.Εξ., 2 Π.Σ.Εισ.» Με συγχρηματοδότηση της Ελλάδας και της Ευρωπαϊκής Ένωσης (Ε. Κ. Τ.) ΜΕΙΖΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης «Αξιοποίηση των Τ.Π.Ε. στη Διδακτική Πράξη» «Ανάκλαση-Διάθλαση, Ηλεκτρομαγνητική επαγωγή, Κίνηση-Ταχύτητα: τρία υποδειγματικά ψηφιακά διδακτικά σενάρια για τη Φυσική Γενικού Λυκείου στην πλατφόρμα "Αίσωπος"»

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Προσομοίωσης

Εφαρμογές Προσομοίωσης Εφαρμογές Προσομοίωσης H προσομοίωση (simulation) ως τεχνική μίμησης της συμπεριφοράς ενός συστήματος από ένα άλλο σύστημα, καταλαμβάνει περίοπτη θέση στα πλαίσια των εκπαιδευτικών εφαρμογών των ΤΠΕ. Μπορούμε

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 6: Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες

Διαβάστε περισσότερα